 No último final de semana eu me juntei com os amigos pra gente participar da Global Game Jam. Então eu, o Tumil William Tumil, criei um desmovedor de jogos, também que use Godot, e o Arlan, que é um compositor musical sensacional, tipo, todas as gemas que eu participo com ele, ele consegue executar o que a gente pediu, assim, perfeitamente. Geralmente quando ele produz, não tem mais o que se alinhar, sabe? Não tem mais o que se revisar no produto final. A gente se juntou pra fazer um jogo muito massa, que a gente lançou pra Linux, Windows e Mac, e tem o Source lá, se vocês quiserem estudar, analisar, compilar pra outras plataformas, se quiser pegar e vender também. E durante esse processo eu cheguei a extremar, tipo, seis horas da Game Jam, mas deu uns problemas lá, uns problemas técnicos, porque um, que a internet lá tava horrível, e outro, que o meu computador também deu uma travada, e depois disso eu voltei pra desenvolver meio que muito focado assim, e aí eu preferi não extremar, porque já tava tipo, as seis horas e eu tava tão focado no jogo que eu não tava interagindo com vocês que estavam assistindo, né? Então tava meio, meio, meio fria a live assim. Mas, olha, o processo foi muito massa. E nesse vídeo eu vou tá mostrando, tipo, como é que a gente fez, vou tá explicando, né? Como é que a gente geralmente, qual sistema que a gente usa pra poder tá construindo jogos em Game Jam, porque é muito comum que você participe em Game Jam e não tenha um jogo no final, sabe? Então, tipo, geralmente quando eu participo de Game Jam, em, por exemplo, se é uma Game Jam de 48 horas, como é a global Game Jam, eu geralmente tento ter a ideia, tudo pra definir, tipo, o design do jogo pra definido até, tipo, o final do primeiro dia. Então, tipo, geralmente sai o tema às seis, sete horas da tarde, ou sete horas da noite. Até, tipo, umas dez horas da noite, onze horas a gente já tá com um design todo definido, a gente já tá com a visão do jogo toda compartilhada, pra gente tá bem alinhado, pra tá todo mundo vendo como é que é o produto final, né? Pra tá todo mundo vendo o mesmo produto no final. Então, é nessa hora que eu geralmente pego, sei lá, um escape da vida, um crita, e a gente vai esboçando as coisas, explicando os sistemas e vendo as mecânicas, né? Pra tá todo mundo na mesma, na mesma linha ali. Aí, eu geralmente, tipo, raramente eu estrapolo o meu horário normal, tipo, o meu ciclo normal de sono. Então, tipo, dá onze horas, onze meia, eu como e vou dormir na Game Jam. Quero nem saber. Inclusive, eu não aconselho ninguém, porque não é uma competição de ver quem dorme menos. É uma competição... Algumas nessa é uma competição, né? A global Game Jam não tem um arranqueamento, mas, tipo, não é uma competição pra ver meu cachorro tá meando aqui. Não é uma competição pra ver quem dorme menos. É uma maratona pra ver quem produz mais. E pra você produzir bem você precisa tá bem descansado, você precisa tá bem alimentado. Inclusive, é uma tradição ter pizzas em Game Jam. Eu como, mas, tipo, eu sei que faz minha produtividade cair muito, porque eu tenho, tipo, uma intolerancezinha aglutem, eu realmente passo meio mal, assim. Mas como a gente geralmente come na sexta-feira, aí, tipo, dá pouco tempo, eu consigo me recuperar até o sábado. E aí, sábado de manhã, sete, oito horas da manhã, eu já tô full trabalhando ali. E aí, no sábado, a milestone, né, o objetivo do sábado é ter o jogo inteiro funcionando. É ter, tipo, todos os sistemas básicos, toda a mecânica do jogo, os gráficos implementados, tudo ali já pronto pra ser testado por todos os outros participantes. Então, tipo, eu geralmente peço, né, esse feedback, eu chego, não, testa aqui meu jogo, tal, o que que você acha. Até descobrir alguns bugs que podem ser corrigidos ali durante a Jam. E no domingo, é basicamente criação de conteúdo e, tipo, empacotar tudo num jogo mesmo, né, criar o pacote do jogo, o que é o quê? Você criar o menu principal, você criar as tradições de tela, você criar, tipo, tela de Game Over, a tela de créditos, se possível, algumas opções pra poder configurar áudio, partículas, essas coisas. E chegou ali no domingo, geralmente, tipo, depois do almoço, duas horas da tarde, o escopo do jogo fechou. Não é pra, tipo, a gente geralmente tenta não fazer, mas, tipo, no meu sistema, nos meus projetos, 14 horas do domingo, né, acabou o projeto, tem que estar tudo pronto até as 14 horas, porque dali pra frente a gente vai começar a testar, vai fazer uns testes de gigo, assim, pra poder, uns testes de estresse no jogo pra poder ver, ah, essa mecânica que tá interessante, vamos polir um pouquinho, vamos mudar esse... A gente faz uma pequena análisezinho de design, vamos mudar esse valor aqui, vamos ver se isso aqui tá massa, se esse, esse loop principal tá rodando bem, se tá faltando alguma coisa que a gente pode, tipo, alterar algum valorzinho pra poder girar o jogo mais rápido, ou se a gente precisa reduzir porque o jogo tá girando muito rápido, essas coisas, assim, que não vão quebrar o jogo, mas que vão favorecer uma experiência de... de usar melhor, assim. Então, geralmente, tipo, dá cinco horas da tarde, quatro horas, mais ou menos, a gente já tá começando a fazer isso quando a gente já já fez as coisas, senão, dá, tipo, dois horas da tarde, a gente já começa a fazer, tipo, a página do jogo no it, ou em qualquer outro lugar que seja, colocar todos os esquemas de instrução, como é que a pessoa tem que baixar, como é que a pessoa pode jogar o jogo. E geralmente, nessa parte também, no domínio, um pouquinho antes da gente fechar o escopo do jogo, eu coloco alguma coisa de tutorial pra poder ensinar o jogador a jogar. É muito difícil você, em jogos de game jam, você conseguir criar, tipo, uma... uma skill tree pro jogador poder aprender a jogar sozinho, o jogo, né? Então, tipo, é mais fácil você fazer uma tela de instruções mesmo e falar, ó, é assim, essa... essa... é... o jeito que você interaste com o jogo, esse é o objetivo do jogo, testa aí, e é isso aí. E aí, tipo, geralmente dá quatro horas da tarde, cinco horas da tarde, o jogo já tá prontinho pra jogar, e inclusive já tá todo mundo testando e a gente tá bem tranquilo. Então, tipo, de forma geral, das 48 horas que a gente tem de desenvolvimento, eu geralmente conto só com umas 16 de produção. 16, 20. 20 horas de produção, assim mesmo. Todo o resto é pra me descansar, almoçar essas coisas assim, né? E agora falando um pouco do jogo, que é a parte mais massa. Tipo, o tema dessa global game jam foi o repair, então, tipo, consertar. E, cara, foi... foi bem simples assim. A gente sentou e discutiu, tipo, como é que a gente pode criar um repair, uma coisa bem simples pra a gente poder só incluir esse... esse tema, e qual vai ser a mecânica principal do jogo, qual é o sistema de... de jogo que a gente vai tá usando. A partir disso, como é que a gente cria conteúdo pra esse sistema e empacota ele num jogo, né? A gente chegou no seguinte design. Você era um jogo de puzzle que, tipo, caiu uma peça de porcelana e você tinha que consertar a peça. E aí, eu sugiro a mecânica principal ser a cola. Você passa a cola na peça, gruda ela e conserta a porcelana e o loop é basicamente esse. Você conserta a porcelana e, mesmo ponto, joga ela pro lado e cai outra. E aí, a gente colocou um... uns limites, tipo, um atrito de tempo, um loop da... da cola, né? Você tem que... Você tem uma certa quantidade de cola que você pode usar. Então, você tem que, tipo, tentar criar estratégia pra usar o mínimo de cola possível pra poder consertar a peça de porcelana. Tipo, nas... 10 horas da noite a gente já tava com, tipo, toda a visão do jogo meio que pré-estabelecido, assim. A gente já sabia exatamente como é que o jogo ia ficar. Eu comecei a produzir os assets de... os assets gráficos, né? Chegando no Arlan na... Acho que no sábado, a gente chegou... no sábado lá nele, chegando e falando, ó, a gente queria uma música meio, tipo, um dessins, assim, sabe? Um meio bossa nova, um jazz new wave, alguma coisa assim pra colocar a pessoa num ambiente de relaxamento. Porque o feeling que a gente queria transmitir com o jogo é de que aquele processo de você montar as porcelanas e poder, tipo, ficar montando porcelanas era como se fosse um processo meio terapêutico, assim. Você vai gastar muito tempo lá e é uma coisa bem relaxante, tal. Só que o tempo tá correndo lá e você tem que acelerar. Tipo, é uma coisa meio... o sentimento do jogo é terapêutico, mas o jogo em si é meio estressante, por assim dizer. Tem um atrito de estresse ali. No sábado foi quando a gente produziu muito, assim, geralmente sábado a gente produz o máximo possível, porque, como eu falei, é quando o jogo meio que tem que estar pronto no final desse dia. E aí, tipo, no sábado que foi quando eu comecei a transmitir, né? A transmitir lá, o pessoal viu, eu quebrei muita cabeça com uma coisa simples. Geralmente, em MGM é assim mesmo, tipo, coisas mais complexas, o próprio sistema, a próxima mecânica do jogo. Geralmente você consegue implementar rápido e, tipo, o polimento que mais come tempo. E eu perdi muito tempo tentando fazer uma mecânica de articulação. Mecânica não, né? Não é mecânica. Tentando fazer um visual de articulação pro braço. Eu tentei fazer isso por, acho que uma hora e meia, mais ou menos. Cheguei e falei, ó, não tá dando pra fazer. Já gastei bastante tempo nisso. Vamos cortar isso do escopo. Poderia ter sido aproveitado melhor se eu tivesse pensado melhor em como é que faria, mas perder essa uma hora e meia aí cortar isso que eu não vou fazer mais. E aí os braços ficaram meio retos, assim, na tela, sabe? Inclusive, depois da MGM eu acho que eu descobri uma maneira não implementei ainda, mas a gente vai trabalhar nisso depois. Eu também pensei, depois que a gente publicou o jogo, eu tenho um algoritmozinho num teaser que, tipo, você passa um vetor de movimento e ele cria, tipo, um vetor de rotação como se fosse uma animação de inércia, sabe? Tipo, você começa a ver, o braço faz assim, meio molenga, tipo, você pega a pecinha e encaixa ela e ele sai assim meio desajeitado, sabe? Mas, enfim, depois que a gente terminou de implementar a mecânica básica, o túnel trabalhou nisso, né? E, tipo, acho que foi a primeira vez que eu trabalhei num jogo onde eram dois programadores. Eu já tinha trabalhado com um suano, que é um amigo meu também, mas ele ficou mais na parte de arte mesmo, porque ele não mexe e eu tava implementando as coisas em Godot. E nisso, ele ficou só como artista mesmo, produzindo as sites gráficos. Só uma correçãozinha, eu já tinha trabalhado com Guilherme, que trabalhava com a gente no DiddyQuest, no time do DiddyQuest. A gente chegou a fazer aquele Space Exploration juntos também. Então, foi mesmo que mesmo meio que mesmo esquema, eu fiquei na parte de arte design programando alguns sistemas periféricos e ele que focou mesmo nos sistemas centrais, geração procedural essas coisas, sim. Então, eu já tinha trabalhado com Guilherme, com dois programadores também, mas eu fico mais como artista designer mesmo. O bom é que eu ser programado, então dá pra adiantar bastante coisa. Mas é isso, voltando pro vídeo. Nesse, eu peguei, tipo, a tarefa de arte também, de arte de designer, sim. E o túnel focou bastante na mecânica principal, que era, tipo, que era um sistema onde você pudesse descobrir o que que tem que colar no que que era uma estrutura de dependências, onde, tipo, pra você poder colar uma peça, você tem que dizer quais que são as peças que já tem que estar coladas e aí ele pode, né, encaixar lá. E também ele criou o esquema da cola, tipo, da cada pecinha receber cola e a partir dessa condição de estar com cola, ela poder ser colada na porcelana. Enquanto isso, eu tava trabalhando na implementação de arte, nos menus em alguns sistemas periféricos, tipo de interface, ligar interface no sistema de jogo pra poder expressar os dados ali do jogo. E mais algumas coisas menores, assim. O meu foco mesmo tava sendo implementar os aceitos gráficos no jogo. Depois disso, a gente conseguiu pegar a música com Arran que ficou muito boa. E aí eu comecei a implementar essas coisas da música, a gente tentou fazer um esquema de high-pass pra que quando desce um game over, ele corta todas as frequências baixas e deixa só, tipo, a percussãozinha rodando ali. Ficou muito massa porque, tipo, dá uma sensação de que tipo, o background do jogo, tipo, o jogo inteiro parou, tipo, o jogo acabou e o jogador tá tendo que decidir se ele volta ou não pro jogo. E aí quando ele volta todas as frequências baixas voltam junto e o jogador emerge de novo no jogo. E aí basicamente foi foi isso. O nosso design do jogo foi um jogo de quebra-cabeça com ação, né. Você tinha que montar os puzzles tudo na ordem certinha não na ordem certa, mas, tipo, sabendo o que que tem que ir aonde e você tem um esquema de tempo que tá criando esse atrito e um sistema da cola também que é necessário que também cria, tipo, um feedback pro jogador. E foi basicamente isso. Essa, é meio que o pós-mortem do untitled glue game. Então, se vocês gostaram de saber como é tipo, o processo de desenvolvimento de uma game jam, deixa os comentários aí, eu vou ficar muito feliz de saber que vocês gostam desse tipo de conteúdo. E, nas próximas game jams que eu participar, eu vou poder, tipo, postar mais pós-mortems, assim, eu gosto bastante de de analisar o processo, mostrar como é que foi o processo, assim, tipo, estar em colaboração com as pessoas e tal. Bom, é isso. Obrigado por estar assistido e até a próxima. Falou.