 Action ! Sur D3, on a eu énormément de tournages. Et la proportion, c'est à peu près 20% de tournages en performance capture, donc avec le facial et la voix. Et 80% de tournages en Bozy. À chaque fois que Kara va devoir gérer Todd, Connor qui va bousculer un preneur d'otage, ou Marcus qui essaye de grimper une structure. Tout ça, ça s'appelle des cascades. Donc pour ça, j'ai travaillé avec deux chorégraphes de cascades, Olivier Schneider et Patrick Vaud. Ils ont énormément apporté sur le projet. En fait, notre travail était énormément collaboratif. Déjà, il y avait une phase de répétition sur le décor. Je faisais des propositions par rapport à un décor qu'on pouvait toujours un petit peu changer si on le souhaitait. Mais en tout cas, quand cette chorégraphie était plus ou moins validée, on l'a répété pour que les cascades connaissent bien cette chorégraphie parfaitement. Et puis après, on allait la tourner. Les cascades vont se changer, vont mettre leur tenue. Les marqueurs ont fait une calibration. Et quand tout ça est prêt, on tourne. Sur D3, on pouvait avoir jusqu'à 5-6 cascades ou acteurs en même temps sur la zone de capture à l'époque de Fahrenheit. Je crois qu'on pouvait aller jusqu'à 2 maximum, voire 3. Donc, il y a une grosse évolution aussi de ce côté-là qui était de faire de la performance capture de 6 acteurs ou 6 cascaders en même temps qui sont censés se battre, bouger dans tous les sens, aller frapper des objets, des murs. C'est quelque chose de très compliqué. On doit être très précis parce que la moindre respiration, ça se voit, ça se ressent. Sur l'ordinateur, quand la partie technique reconstruit tout ça, on est très préparé à motion capture quand même. C'est très scolaire dans la façon de préparer les choses parce que tous les acteurs ne sont pas forcément à l'aise ou pour la plupart, commencent avec leur première expérience en motion capture malgré leur notoriété. Il y a très peu de pause entre les prises. Au cinéma, souvent, il y a de la lumière qui se replace, il y a des décors qui changent. Ici, vu que tout est éfectif, on est en flux tendu, c'est-à-dire qu'on enchaîne scène sur scène sur scène et c'est très physique. On est constamment sur le plateau, d'autant plus que nous sommes une équipe très réduite. À la fin de la journée, imaginons qu'on a 50 scènes à faire, donc il faut vraiment qu'on arrive à ces 50 scènes. Quand on a été content, on a vérifié que la prise techniquement soit bonne, si artistiquement elle était bonne, il fallait vérifier que techniquement elle soit bonne. J'ai en avancé comme ça dans le temps, avec des scènes qui parfois étaient vraiment que de la comédie. Des fois, on avait des journées complètes que de cascades. Il va se passer plein de choses, on va carrément passer son temps à donner des cours, à recevoir, à chuter. Ensuite, on peut gravir pareil un immeuble. Grâce à l'installation de box, on saute, on grimpe, on tombe. On passait des fois du temps à installer des choses, parce qu'il y avait du câblage, pour sécuriser quelqu'un qui allait voler, ou tomber, avec une acrobatie vraiment particulière. Donc vraiment, en fait, on fait le même travail que sur un plateau de cinéma, à une petite échelle, parce que tout se passe dans une seule et même pièce. Dans le jeu, on a une course poursuite qui fait 600 mètres. Et il fallait tourner ça sur un petit plateau de 10 mètres sur 10 mètres. Il y a des parties que j'ai faites, il y a des parties que Chobel a faites, et il a fallu, du coup, couper ça en petit tronçon, et il a adapté, c'est-à-dire, on faisait un saut, hop, on coupait, on faisait une course, on coupait, après on faisait les sauts, on coupait. En fait, il fallait tout adapter une grande course poursuite, dans un petit décor, en gardant la même dynamique. Il y a une énorme sphère qui est l'imagination, qui fait qu'à travers ça, et nos ressources, nos propres ressources, on va pouvoir animer et donner vie davantage à l'accent. Une des scènes que j'ai vraiment appréciée faire dans D3, c'était une séquence, c'était une manifestation, donc il y avait énormément de monde dans le jeu, sauf qu'on l'a tourné à 5. Du coup, on devait, pour les casquetteurs qui devaient tomber, créer plein de versions différentes, donc ça demande beaucoup d'imagination, et ça c'est génial de chercher, chercher, ça s'arrête jamais, et c'est ça la moche de capture, ça c'est bien. Mais c'est vrai que j'insiste là-dessus, autant qu'au cinéma on est totalement libre dans une chorégraphie, tant que ça marche à l'image, et que ça raconte quelque chose, ça c'est super, que là, même si la chorégraphie est super, même si ça raconte quelque chose, si tout le monde trouve ça génial, on peut être bloqué par cet aspect jeu, ou alors c'est pas assez jouable, c'est pas assez clair, en termes de jouabilité, ça marcherait au cinéma, mais ça ne marcherait pas dans un jeu vidéo. À chaque début de scène, on avait un brief de David, comment il voyait la scène. Une fois qu'on avait ça, généralement, moi je m'assayais avec Simon Vaslin, donc le lead game design, et on se disait ok, on allait concilier maintenant qu'est-ce qui ferait que la scène raconterait la bonne chose. Le rôle du game designer sur ces séquences d'action, ça va être d'indiquer quelle va être la structure, combien d'interactions j'ai besoin. Typiquement, on va se dire, j'ai un combat entre honneur et un soldat, j'ai besoin que ça dure 30 secondes, 45 secondes, et je veux un choix pendant cette séquence d'action. On va travailler donc avec le chorégraph et le réalisateur pour réussir à avoir une structure qui fasse sens, c'est-à-dire que les personnages vont se battre de manière réaliste, mais qui obéissent à ses contraintes de gameplay. C'est la grande différence avec un plateau de cinéma, c'est-à-dire que là, on a un metteur en scène, un chorégraph, un game-lead designer, il faut que ces trois personnes-là soient d'accord pour que ça marche. Un cas typique, on a besoin que le joueur, il ait le temps d'appuyer sur le bouton. Donc on a besoin que l'acteur découpe son mouvement. Si dans un film, les combats peuvent aller très vite. Pour nous, on est obligés de demander au cascadeur de ralentir leur chorégraphie pour pouvoir avoir le temps de placer l'interface que j'ai eu. Je pense le plus gros challenge sur un film, c'est la chorégraphie. Là vous avez une chorégraphie et en fonction du choix que le joueur fait, chaque choix enclenche une arborécence de mouvement et de scène derrière et nous, il faut qu'on les crée, tout ça. Donc quand on est cascadeur, on apprend, en gros, à faire une chorégraphie en tant que vainqueur, c'est-à-dire qu'on le gagne à tous les coups et aussi en tant que perdant. Mais il y a des trucs entre les deux. C'est-à-dire qu'on peut gagner le premier coup et perdre le deuxième. Gagner les deux premiers coups et perdre le troisième et quand même rebondir c'est pas possible. Ça va très vite. Des fois, on a à peine le temps d'enregistrer une chorégraphie qu'il faut déjà la désapprendre et ça, sur toute une journée et tout le temps en permanence. On est fatigué physiquement mais aussi psychologiquement parce qu'il faut beaucoup, beaucoup réfléchir. Au cinéma, on n'a pas besoin de réfléchir autant. En motion capture, ce qu'on va capturer, c'est les mouvements du corps. Et après, on va aller rajouter une texture de peau de regard ou tout ça. Mais avant tout, c'est le langage du corps. Il y a uneération de Cascadeur. Aujourd'hui, il va prendre des cours de théâtre et on va faire de l'acting parce qu'ils ont compris que c'était important et donc voilà, c'est ce qu'on a fait sur D3. On a eu des acteurs Cascadeur. Pour ma part, j'ai pu jouer énormément de personnages en dehors de Marcus et Conor sur D3 pour un comédien quand il faut passer d'un personnage à l'autre en l'espace de 10 minutes pour trouver la dynamique, la gestuelle, l'énergie, la façon de bouger. Ça, c'est génial. Il n'y a qu'un motion capture qu'on peut faire ça. On essaie à chaque fois de pousser les murs. On essaie de pousser les plafonds et d'aller plus haut et c'est challenging et c'est ça qui est motivant aussi. Et on s'amuse, surtout. Ça ne faut pas oublier ça, c'est qu'on s'amuse à faire de la moquette.