 Hola, soy David Cuartieyes, cofundador de Arduino y estamos en el recurso del mes de Codintec, hablando de la escuela de pensamiento computacional en concreto del módulo de secundaria que hacemos con Arduino. Estamos trabajando en este proyecto gracias a la financiación de la Fundación Bancaria de la Caixa y a la colaboración de Lintef y todas las consejerías de Educación de la Península y trabajamos con este kit que tenemos aquí delante, que empleamos para llevar a cabo todas una serie de experimentos dentro del campo de tecnología educativa en torno a tercero y cuarto de la ESO. Lo que hacemos es que trabajamos en concreto con una placa de Arduino, que es la placa Arduino 101, y su peculiaridad es que vale para hacer muchísimos experimentos porque además incluye comunicación por Bluetooth de manera que tú puedes hacer experimentos de control digital y luego poder controlarla desde, por ejemplo, el teléfono móvil o como quieras. Aparece que tiene un acelerómetro y un gyroscopo, lo cual te permite detectar cómo la mueves en el espacio, de manera que incluye un montón de sensores que de otra forma terminarías por tomar tú por separar. Por general, la forma en la que trabajamos es colocando este shield de Arduino encima de la placa que te permite conectar todo tipo de motores, actuadores y aquí poner una protoboard para hacer pequeños experimentos. Os voy a mostrar un poquito sobre la página web en la que trabajamos. Escribís la página web que emplean profesores y alumnos simultáneamente para hacer proyectos y como veis, incluye toda la información tanto en español como en inglés, además de, por ejemplo, en catalán y otros idiomas, y se puede utilizar en idioma que queráis en clase. Hay colegios que me de hecho mezclan idiomas y tecnología en conjunto. Voy a tomar uno de los módulos, por ejemplo, el módulo de robótica que es el cuarto módulo y como veis, poco a poco va explicando los conceptos de robótica, control de motores, diferentes tipos de motores y se centran los motores que empleamos dentro del módulo, que en este caso son servomotores como podéis ver aquí, hay unos cuantos servomotores, para que podáis trabajar con los alumnos. Cada uno de los bloques de contenido tienen dos partes. Una primera parte que se centra en explicar aspectos básicos de la tecnología, que se haría en formato del aborto de oleado y una segunda que son proyectos. Los diferentes proyectos se ofrecen para que el profesor o profesora pueda ofrecer a cada grupo de clase un proyecto diferente para que trabajen con la misma temática, pero con diferentes herramientas, porque el objetivo es que cada uno de los grupos a posteriori sea capaz de con lo aprendido presentar a sus compañeros diferentes experiencias. En concreto, aquí vemos un proyecto muy sencillo que es un seguidor de luz. Es un robot sencillo que consiste en hacer un objeto que siga una luz que se proyecta en frente de su y emplea dos sensores de luz para detectar si tiene que girar a la izquierda o a la derecha conforme se mueve. El tutorial incluye todos los materiales que hacen falta, explicaciones de montaje, pues un montaje que incluye, bueno, voy a sacar por aquí, quedas en madera como estas, que tienes que montar y luego tienes que incluir la electrónica dentro del montaje, montarlo poco a poco y un poquito más abajo en el tutorial. Se ve también la explicación de cómo se programa y cómo se puede modificar el programa. La idea sería que los alumnos trabajarán por grupos en hacer cada uno de los proyectos, aprenderán algo en concreto y pueden explicarlo al resto de la clase. Todo el curso se compone de cinco bloques. Cada uno de los bloques introducen diferentes conceptos tecnológicos de forma que el profesor o profesora aprende poco a poco al tiempo que va dando clase. La idea sería que nosotros, desde Arduino, vamos a dar suporte en línea al profesorado para que ellos y ellas puedan introducir los conceptos en clase. Los cinco bloques incluyen programación, electrónica digital sencilla, que sería entre las salidas digitales, tipo botones y luces, entre las salidas analógicas y comunicación por puertos series, que se utiliza para poder enviarlos al ordenador y poder verlos en pantalla, con lo cual puedes emplear sensuales de temperatura, potenciómetros y otros, control de motores, eso que llevamos el módulo de robótica y finalmente tenemos sensuales especiales en se tendrá a manejar el giróscopo, el acelerómetro, enviar señas a un teléfono móvil y demás. Como podéis ver aquí, todos los bloques están contenidos de forma secuencial en la página web, pero se pueden entrar en cualquier orden. Todos los alumnos y profesores tienen acceso a todos los diferentes bloques y es el profesor o profesora el que decide en qué forma cada uno de los grupos se van a repartir las actividades. Las actividades tienen diferentes niveles de dificultad, de manera que es posible decidir qué grupos de clase van a decidir, qué tipo de proyecto en función de sus capacidades. Después de haber hecho este bloque formativo que dura unas diez a quince semanas, se saltaría a lo que sería la generación de un proyecto en concreto y cada uno de los grupos de clase tiene un proyecto diferente que consensuarían con el profesor. Finalmente, los diferentes grupos se encuentran por comunidades autónomas para hacer una feria en la que van a mostrar sus resultados. Os quiero mostrar un vídeo que muestra los resultados de uno de los proyectos en Barcelona el año pasado. Nosotros nos preguntamos qué problemas había en nuestra sociedad hoy en día y pensamos que gastamos muchísima agua. Ojalá pudiese dedicarme a esto. Lo que hemos visto son diferentes grupos de alumnos en concreto había 4.500 alumnos de colegios de toda la comunidad autónoma que vinieron al Cosmocaixa, al Museo de la Ciencia de Barcelona para mostrar sus proyectos con los que habían trabajado durante aproximadamente unas veinte semanas. Los diferentes proyectos que hayamos cubren todo el abanico posible de proyectos con tecnología. Hay desde drones controlados con Arduino, desde un teléfono móvil, a sistemas de riego, en ciclo cerrado que toman el agua que alimentan peces para tomar los intratos y con eso regar las plantas, a un juego gigante que es un Pac-Man que se controla en cada uno de los fantasmas y del Pac-Man con un teléfono móvil. Como veis, las posibilidades son infinitas y eso depende de vuestra colaboración con los alumnos y alumnas para que lleguen a resultados deseados. Pues bien, en los próximos vídeos os vamos a mostrar para aquellos que no habéis tenido acceso a este kit o a este proyecto en concreto diferentes cosas que podéis hacer con Arduino para que os inspire y os iniciéis en la electrónica digital.