 On va changer le plan de la caméra, on va changer les lights en fonction du plan de la caméra. Nous, on veut quelque chose de très humain pour être au plus proche de l'émotion des personnages. Bonjour, je suis Julien Braconier et je suis Lead Tools chez Quantic Dream. Les Tools chez Quantic Dream, ce sont tous les logiciels qui vont servir à construire le jeu. Moi, je suis Maxime Moshen, je suis Lead Cinématique Artist à Quantic Dream. Pumpcorn, c'est notre logiciel de montage de cinématiques. Ce qu'on appelle les cinématiques, ce sont toutes les séquences de jeu hors gameplay. Pour la faire très simple cinématique, c'est quand on pose la manette. Dans des trois, ça va être l'introduction du jeu par exemple avec Connor qui lance sa pièce. Dès qu'on parle de cadrage, de mise en scène, de parti pris dans les plans, c'est une cinématique en fait. Pumpcorn consiste en un band de montage, comme à The Premiere ou DaVinci Resolve. On prend nos séquences de jeu et on va les organiser dans le temps pour faire défiler la cinématique. On va changer le plan de la caméra, on va changer les lights en fonction du plan de la caméra et séquencer nos animations. On dit que c'est un séquencer. Jusqu'à la fin de Beyond 2 Souls, on utilisait un logiciel interne qui s'appelait YAM, qui contenait plusieurs notions pour diverses équipes dans le studio. Il y avait aussi bien le band de montage qui a été récupéré sur Pumpcorn, que toute la partie scripting. À partir de D3, on a essayé de séparer un petit peu toutes ces notions pour les rendre les logiciels plus accessibles et plus spécialisés à chaque métier. Pumpcorn, comme tout band de montage, fonctionne sous forme de briques dans une timeline avec une brique qui représente une animation avec son son et son sous-titre. Donc on va enchaîner nos animations les unes après les autres et ensuite Max, avec l'équipe caméra et David, vont repasser sur chaque séquence pour remettre la chronologie dans l'ordre qu'ils veulent et remettre les axes de caméra là où ils le veulent. Le principe de la mocap n'est pas de filmer à proprement parler telle qu'on connaît une animation. C'est de capter les mouvements d'un acteur et derrière ces acteurs vont être filmés par nous, par les cinématiques artistes. On essaie de caler les mouvements de caméra et les plans du moins être les plus adéquates. Donc, on va prendre la caméra de base du jeu vidéo. C'est-à-dire que c'est une caméra qui ne se laisse jamais avoir par le mouvement du personnage. Nous, ce qu'on essaie de faire, c'est un cadreur qui se foire. A ce moment-là, du cadre, on a quelque chose qui ne ressemble pas réellement à un cadre. C'est-à-dire qu'on a une zone d'air qui est beaucoup trop haute, on a un cadre qui n'est pas très bien composé, on a la nozelle derrière qui est complètement cachée. Ça, c'est typiquement le genre de cadre qu'on pourrait trouver dans la vraie vie. Parce que le cadreur n'aurait pas pu anticiper qu'elle se baisse comme ça. Maintenant, ce qu'on va faire, c'est qu'on va jouer un maximum en fait sur la profondeur de chante, la défaut film. Là, je suis toujours sur cara. Je fais emise au point sur L, off, tack. Là, je vais rester sur L. Et là, par contre, petit à petit, je vais rattraper Alice ici. Donc ça, on a déjà quelque chose qui ressemble à peu près à ce qu'on pourrait trouver dans le cinéma, à peu près. Maintenant, ce qu'on va faire, c'est qu'on va donner ce qu'on appelle un bruit résiduel. Ce qu'on appelle le bruit, c'est les petits mouvements résiduels qu'on va avoir sur un cadre, par exemple inhérents au cadreur qui porte la caméra. Ce qu'on va faire pour le test, c'est qu'on va l'accentuer un maximum pour arriver à quelque chose dans ce genre-là. Là, c'est trop. Là, c'est beaucoup trop. Mais par contre, justement, on peut très bien s'amuser et se dire, ok, là, mon cadreur, normalement, quand il arrive, il est relativement stable dans sa caméra. Donc pourquoi pas reprendre le bruit qu'on avait avant. Et derrière, au moment où il se baisse, là, on arriverait sur quelque chose d'un peu plus énervé, en fait, comme dans l'ici. Et ensuite, au moment où il se stabilise, on reprend dans notre bruit beaucoup plus soft et beaucoup plus doux, comme on les met. On va avoir quelque chose qui ressemblerait à ça. Et là, on a une caméra que moi, personnellement, en tant que lead, je valide, parce que c'est une caméra qui est réelle. J'ai une impression de voir un cadreur derrière, et j'ai l'impression justement de pouvoir me dire, à chaque moment de la frame, t'aurais pu peut-être un peu mieux cadreer ma chose. Mais c'est ça qu'on vit. On veut quelque chose de très humain pour être au plus proche de l'émotion des personnages. Ça, c'est la première chose que Popcorn fait très bien. La deuxième chose, en fait, que Popcorn a récupéré, c'est la double timeline. Si je prends l'exemple de l'introduction des trois avec Conor qui jette sa pièce, la chronologie est un peu brisée de temps en temps, parce qu'on va vouloir remettre la caméra à des endroits un petit peu plus pertinents, comme la pièce qui est tout en haut, alors que Conor venait juste de la jeter. La chronologie est brisée bien souvent, sans qu'on s'en rende compte sur le montage final. C'est ça, l'énorme pouvoir pour le coup de Popcorn, en fait. C'est d'avoir vraiment d'un côté tous les éléments qui constituent la scène, et de l'autre, le montage. Ce que voit le moteur derrière, c'est ni comment ça. Donc il ne voit que ce qu'on a voulu lui montrer. Est-ce qu'on peut dire que quand on parle de cinématiques aquantiques, on sort le Popcorn ? C'est joli. Ah, je suis bon public en général.