 Fala galera! Enrique aqui e esse é um vídeo sobre sound effects usando o LMMS. Depois a gente vai implementar no Godot, que está passando por uma reformulada total no motor de áudio, então a gente já vai se preparar para o que está para ouvir. Bom, nesse vídeo a gente vai ver como um oscilador pode ser usado para criar efeitos sonoros que lembram os da natureza, tipo sons da maré, de chuva ou de vento. Por exemplo, escuta essa ambientação do jogo Chrono Trigger. Esse tipo de efeito é especialmente interessante de ser simulado. Todas esses efeitos são gerados pelo som de muitas coisas batendo em outras coisas de uma forma previsível, então para simular esse efeito a gente também vai ter que ter uma coisa que gera um barulho imprevisível. Quando a gente vai sintetizar sons, a gente pode partir por duas abordagens bastante diferentes. A síntese aditiva ou a síntese subtrativa. Bom, acho que os nomes são meio autoexplicativos, né? A síntese subtrativa ela vai trabalhar anuando ou atenuando frequências de som e a síntese aditiva acrescentando e evidenciando outras frequências de som. No nosso caso a gente vai usar a síntese subtrativa para fazer os efeitos sonoros e para isso a gente vai usar um instrumento conhecido como Tipo Oscillator, interno aqui do LMMS. Para começar a usar o Tipo Oscillator é só ir aqui na aba de instrumentos, procurar por Tipo Oscillator e arrastar daqui até a parte de Sound Editor. Bom, para começar vamos desligar dois osciladores colocando o volume deles em zero e vamos colocar a onda do primeiro oscilador em White Noise. Essa onda é ideal para sintetizar esses efeitos que a gente está precisando, porque ela não tem uma constância, ela produz sons aleatórios exatamente do jeito que a gente precisa. No momento ela vai parecer uma TV analógica fora de sinal, damos escutada. Bom, e é em cima disso que a gente vai trabalhar. Bom, vamos agora para a aba ENV barra LFO. Aqui a gente trabalha com envelopes, filtros e LFOs, que significam Low Frequency Oscillator ou Oscillador de baixa frequência. Bom, vamos ligar na aba VOLUME a opção FILTER. Ele vai permitir a gente filtrar algumas frequências que nós não queremos no nosso som. No nosso caso a gente vai usar um filtro LOW PES ou PASSA BAIXA e ele faz exatamente o que eu não proponho. Ele vai filtrar todas as frequências mais altas do que o que a gente estipular e vai deixar passar apenas as frequências mais baixas. Aqui do lado a gente pode ajustar frequência de corte, ou seja, limitar o filtro e também podemos ajustar como essas ondas vão interagir, mexendo aqui na ressonância. Bom, eu vou tentar simular o efeito que a gente ouviu no exemplo do ChronoTig e para isso eu vou colocar a frequência máxima aqui do Oscillator em 750 Hz e a ressonância bem alta, só que eu não quero que ela fique tão estática, seria bom se essa frequência de corte ficasse mais dinâmica, tipo assim. Então para isso nós vamos usar uma faixa de automação. Isso que a gente vai fazer agora deve ser feito idealmente no engine que o jogo vai ser desenvolvido. Porém a gente vai fazer aqui primeiro no LMMS mesmo para tentar entender o conceito primeiro, até porque o Godot ainda tem essa implementação, ela vai chegar na 3.0, então quando ela chegar já vai estar entendendo o que deve ser feito. Gente, apesar de não ser a minha área eu vou tentar explicar o que é uma automação em saída do design. Bom, quando a gente faz um som, seja uma música, seja um efeito sonoro, a gente precisa renderizar o áudio. Tipo como a gente faz com uma imagem vetorial, por exemplo, transformando ela em PNG, a gente também precisa fazer isso com um áudio para que ele seja tocado em formato padrão, por exemplo, um WF ou um OGG ou um MP3. Durante essa renderização a gente não pode fazer mais nada, o som vai ficar do jeito que ele está e isso é meio sem graça, porque tem vezes que a gente precisa que um valor aumente ou diminua ao longo do som para dar mais dinâmica. Por exemplo, a gente pode querer fazer um efeito panorâmico, fazendo uma música começar no ouvido direito e terminar no ouvido esquerdo. Para fazer esse tipo de coisa, a gente usa uma ferramenta de automação. Ela vai pegar uma propriedade, qualquer que você definir, e vai abrir um gráfico do valor ao longo do tempo. Fazendo isso, durante a renderização, o programa vai mudando o valor do jeito que a gente definiu, automaticamente, por isso automação. E para fazer isso, eu vou abrir aqui o Piano Roll, clicando duas vezes nesse primeiro compasso, assim eu vou estipular a duração desse efeito. Beleza, agora a gente vai adicionar uma faixa de automação, clicando nesse botão aqui e clicando na primeira barra até a terceira. Essa vai ser a duração da automação. Para definir o valor que vai ser automatizado, a gente precisa clicar segurando o control e arrastar até a faixa de automação. Agora é só dar um clique duplo nela e a gente vai colocar o valor, eu vou deixar aqui de 750 até 1600 e depois voltando para 700. E se tudo estiver dado certo, o efeito vai estar assuando mais ou menos assim. No próximo vídeo, a gente vai usar essa mesma técnica para fazer um som de maré e depois implementar tudo no Godom. Então é isso, gente. Como eu falei, eu não sou um sound designer, então é provável que eu tenha falado alguma coisa errada aqui. Se você encontrou algum problema ou alguma dúvida, deixa um comentário que eu respondo. Ah, comentem também o que vocês acharam da ideia de usar um pouco da parte só de programação e implementação e falar de outras coisas que envolvem o processo de desenvolvimento de um jogo. Essa é a ideia aqui do canal, falar de tudo um pouco. Então é isso, continuem desenvolvendo e até o próximo vídeo.