 Hemos aprendido dos mecanismos de sincronización de las acciones de diferentes objetos. Uno de ellos es el primer proyecto en el que dialogan el chico y la chica. Implicado a hacer esperas durante cierto tiempo, de ciertos segundos, utilizando en la instrucción esperar número de segundos. Hemos visto que eso tiene ciertas y ciertos problemas, que podemos resolver con las instrucciones de envío y recepción de mensajes. Vamos a ver ahora, utilizando este otro proyecto, que tenéis enlazado a la documentación de este bloque, una tercera forma de sincronizar las acciones de diferentes objetos. En este caso, vamos a utilizar la instrucción esperar hasta que. Una instrucción parecida a la de esperar, cierto número de segundos, pero en este caso esperamos hasta que se cumple cierta condición. Vemos el romboide, el sensor que ya hemos utilizado en el bloque anterior, que nos permite especificar una condición que puede ser verdadera o falsa. En esta instrucción esperar hasta que. Lo que hace es detener la acción de este programa, hasta que el objeto al cual pertenece a este programa. Tenemos seleccionado este PEZ, cuando esté tocando a este otro objeto, tiburón, y solamente cuando esté tocando este objeto, termina la ejecución que es de esperar hasta que. Entonces se desliza dos segundos a esta posición. Vamos antes de ver el código del tiburón del shark a ver cuál es el comportamiento de este programa. Lo ejecutamos y fijaos que, tras iniciar una instrucción de iniciación, al arrancar la bandera verde, el PEZ pequeño se queda esperando hasta que lo esté tocando el shark. Y la instrucción de esperar termina para el objeto PEZ, comenzando su instrucción de desplazamiento durante dos segundos a esta posición final. Vamos a ejecutarlo otra vez. Vemos como el PEZ se va a la posición inicial y luego se queda esperando a que llegue el tiburón y una vez que llega y lo toca, termina deslizándose a esta posición final. Vemos ahora el código del tiburón. El caso del tiburón lo que indican sus instrucciones es al arrancar el programa va a la posición inicial, lo ponemos apuntando la dirección 60 grados, que es en la que se mueve para restablecerse en caso de bucle. Tras ello, moverse hasta que toca al PEZ. Hasta que no lo toca, no para de moverse. Después cambia su disfraz, se mueve hacia atrás levemente, espera y vuelve a cambiar su disfraz.