 Hola a todos, meu nome é Sergio Ortega, sou responsable de diseño en Estrátio. Estrátio trabaja sobre un producto datacentri que podeis condecer, además, aquí en Deezins, e ademos también, hasta hacermos a integración del producto en diferentes proyectos de diferente envergadura, especialmente para grandes coañas. E, después desta apresentación, tanto de Josef como Mia, o primeiro que queriamos existir es dar un agradecimiento a la organización por darnos la oportunidad, e especialmente por dar la oportunidad de dar voz aos diseñadores, a la OX, que es un campo e un sector que, bueno, que tiene su primera, o de las primeras presencias en Deezins, e, desde luego, un agradecimiento grande a la organización. E, gracias a todos por estar aquí, por supuesto. Bueno, esto que veis aquí es un descritor, descritor completamente de un posres, que, desde Estrátio, desde el producto Estrátio, es posible lanzar e desplegar fácilmente. Esto es lo que nos encontramos los diseñadores al principio del recorrido, e esto es lo que mis compañeros, cuando dicen, vosotros, diseñadores, vocês mágia, e yo, o que les digo, es que vosotros hacéis milagros, porque se encuentran con esto para trabajar e con esto es con lo que operan, exploran, modifican los datos e lanzan. E esto lo modificamos, e lo hemos modificado con algo muy sencillo, que es unha interfaz, unha interfaz que, a través de un formulario, en este caso un formulario dinámico, conseguimos que todos os servicios de Estrátio se pudieran lanzar fácilmente, con un solo click, e que cualquier incluso de persona dentro de Estrátio pudiera hacer ese lanzamiento, algo que era intensável. Realmente, lo que sucede es que la tecnología no sobrecarga las personas con datos, e esto es unha realidade. Para evitar esto, el diseño intenta evaluar las tareas que se supone que tiene que realizar el usuario, intenta modelar la interacción que debe de realizarse e, en consecuencia, lo que busca es comprender, extraer e usar la información, a partir dos datos de los que leemos. Los diseñadores, nos que trabajamos en UX, lógicamente, el concepto UX, experiencia de usuario, refleja básicamente la interacción, el trabajo de interacción de transpar con un producto o un servicio, e esa es la experiencia que se genera, e a experiencia de usuario realmente tiene que ver mucho también con un conjunto de profesionales que trabajan bajos para aguas, que es o experiencia de usuario, e tiene también que ver con un cuerpo de conocimiento, que se ha ido formando ao longo de mucho tiempo, de muchas décadas, e que es lo que nos permite hoy en día trabajar con os productos digitales. En el caso de interfaces de uso intensivo de datos, como la que estamos viendo aquí, el trabajo de los diseñadores ayuda a dar orden a los elementos, a dar orden a un conjunto de elementos con un propósito específico, e lo que buscamos es realmente darle opciones a un usuario para que logre terminar unha tarea. Tendemos el ejemplo en un ejercicio muy sencillo, un ejercicio de unha modal en donde nos encontramos unas ideas de datos e o usuario tiene que evaluar esos datos e interactuar con ellos. Lo que sucede en el diseño, lo que hacemos los diseñadores UX, es hacer iteraciones e constantemente ir evolucionando o producto o que estemos trabajando en cada momento, es iteración e trabajo incremental. De esa maneira, o que conseguimos es que, desde un buen diseño de interfaz tengamos un mejor diseño de interfaz. Vamos evolucionando, realmente, las interfaces, pero ese trabajo es un trabajo denso, delicado, que requiere de mucho pensamiento e mucha definición e non todo se basa na interfaz, sino que también se trabajan los procesos, se trabajan las definiciones e isto es o que sucede, realmente, na trabajo con aplicaciones tamén de uso intensivo de datos. En consecuencia, o que nosotros hacemos es diseño de interacción, que es una de las profesiones que están en ese paraguas de la UX e o diseño de interacción non es la disciplina que básicamente se ocupa de estudiar a los seres humanos. Non es tampoco la disciplina que se ocupa de estudiar a la tecnología, sino que es la disciplina que busca ese espacio de interacción entre ambas partes, vale? Esta charla de lo que vamos hablar es de datos e de diseño. Esta relación entre estos dos conceptos puede tener un doble sentido. Por un lado, podemos hablar de como os datos ayudan a mejorar el diseño, es lo que se conoce como diseño dirigido por datos. Los diseñadores de experiencia de usuario siempre nos hemos basado en datos, datos sobre la audiencia a la que nos dirigimos para mejorar nuestros procesos de diseño para reducir la incertidumbre en esas decisiones de diseño. Un doble sentido que es el que vamos tratar precisamente en esta charla es como el diseño puede humanizar los datos. Como el diseño nos puede ayudar a que esos datos sean aprovechables, explotables e utilizables por seres humanos, por usuarios. E vamos a ver algunas reflexiones, también a algunos principios sobre precisamente como llevar a cabo o sobre este, digamos, este proceso tan complejo de humanizar e de dar sentido a los datos a través de el diseño. Hay una realidad innegable y es el hecho de que el ser humano trabaja con la complejidad, le rodea la complejidad. De hecho, es algo inerente al propio ser humano. Seguramente, cualquiera de vosotros tenéis en vuestras casas las paredes llenas de cuadros. Jamás una pared puede estar vacía, limpia, blanca e maculada porque eso no te ayuda. Necesitas poner algo, necesitas rellenarlo de algo. La complejidad está presente e eso forma parte de nuestro trabajo. Hay un artículo en el que precisamente se habla de la complejidad e se habla de como el diseñador realmente ha ido evolucionando o ha ido trabajando o producto domesticando la complejidad. Ese es o concepto que utiliza, no? El artículo. E domesticar la complejidad significa que hemos hecho evolucionar el software, las aplicaciones e los productos desde un punto en el que realmente era el usuario el que tenía toda la carga de esa complejidad e recordad, sin ir más lejos, algún software que habíais estado manejando hace, no sé, unos años e habríais visto como realmente son software complicado donde todo está presente, donde todo era complejo, complicado e era porque realmente estávamos volcando esa complejidad a los usuarios. Lo que dice el artículo realmente es lo que hemos hecho es pasar de lo complicado hemos pasado a lo simple e de lo simple a lo muy simple, no? e lanza un reflexión muy interesante e es el hecho de que ahora que aparece todo el mundo de la inteligencia artificial aparece en los algoritmos trabajando en segundo plano la preocupación realmente está en el hecho de si deberíamos de asumir esa complejidad de si realmente todo debería ser tan sumamente simple que no supiéramos lo que está pasando detrás e ese es el trabajo que estamos haciendo los diseñadores con productos en donde se hace un uso intensivo de datos Necesitamos reducir la complejidad pero también necesitamos hacer transparente en algunas ocasiones la complejidad porque el usuario no puede ser alguien que simplemente ve pasar cajas negras alguien que simplemente debe pasar algoritmos que hacin cosas que no sabemos que hacin e ya está eso resulta algo inviable porque hacin al final al ser humano algo estúpido entonces o que intentamos es centrarnos en la complejidad e adecuarla esto que estáis viendo aquí es un una pequena aplicación un software creado por Dan Brickling se llama SIVA e se creou para unha comunidad religiosa para que pudiera ser la gestión de horarios de asistencia e de participación en unas sede de encuentros e de eventos que tenen que ver dentro da comunidad Dan Brickling junto a Bob Fraxton fueron los creadores del primer programa moderno de manipulación de datos que es la hoja de cálculo crearon en 1978 o Visicalk Dan Brickling se dio cuenta de que realmente una hoja de cálculo non resolvia o problema de esa comunidad es decir, o creador de las hojas de cálculo non aplicó las hojas de cálculo a un software específico para una comunidad específica e por que o hizo porque o que hizo foi adecuar la complejidad se dio cuenta de que o que os usuarios buscaban era algo usable, intuitivo, útil e adaptado a esos usuarios portanto las hojas de cálculo non valían eso demuestra que realmente o que hacemos é adaptar constantemente la complejidad nunca estamos jugando con la simplicidad la simplicidad realmente es una reducción de la complejidad pero tenemos que buscar la manera de adequar esa complejidad quando empezamos a trabajar también en el producto de estrátio esto es los comienzos un esparta sin evolucionar diría yo aí pone esparta de evolución pero ha evolucionado unísimos e vemos hoy en día o producto ya nada tiene que ver con esto porque realmente o que hemos ido haciendo poco a poco é adecuar la complejidad de un producto a un target específico o que buscábamos é que realmente la gente de negocio pudiera hacer una transformación del dato pudiera preparar el dato e pudiera crear servicios de una forma muy intuitiva muy usable e muy amigable o que hicimos finalmente foi trabajar sobre todo o lado máis visual intuitiva muy fácil e realizado por cualquier persona casi pudieran elaborarse guérflos muy complejos que hicieran esa transformación del dato llegamos hasta tal punto que nos dimos cuenta de que incluso ciertas personas de negocio incluso ciertas personas muy del lado tecnológico tamén hacían cosas bellas tamén hacían cosas que expresaban diseño que expresaban orden que expresaban harmonía e isso tinha que ver con un guérflo algo muy sencillo cobrado con una herramienta en consecuencia de lo que nos estamos dando cuenta desde que realmente la comprensión no tiene que ver con simplificar las cosas o minimizarlas tiene que ver con darles orden con adecuar esa complejidad con buscar que la complejidad se aclara e esté adaptada al usuario estamos hablando de diseño de diseño visual e diseño de datos pero no debemos nunca olvidar que estamos hablando de una triple capa quando hablamos de datos solemos asociarlo mentalmente de forma automática objetividad pero muchas veces no hay nada má subjetivo que los datos de hecho lo que define a un dato con botal non es el hecho de ser objetivo sino el hecho de estar registrado se suele decir que un hecho cuando se demuestra falso deja de ser un hecho pero un dato que se demuestra falso non deja de ser un dato portanto no sólo debemos preocuparnos de aplicar los principios de diseño visual a esos datos sino también asegurarnos que esos datos representan fielmente una realidad al final estamos los datos representan la realidad nuestro diseño va representar los datos dicho de outro modo igual que se utilizamos datos sesgados para entrenar un algoritmo obtenemos comportamientos sesgados si aplicamos los mejores principios de diseño sobre datos defectuosos no va servir de absolutamente nada primero debemos asegurarnos que la capa de datos es una buena representación para continuación poder dar a mejor forma visual a forma má comprensible a esos datos cuando hablamos de diseñar datos realmente lo que intentamos hacer es extraer las relaciones inerentes a esos datos porque en esas relaciones es donde reside la información un dato de forma aislada non es informativo lo es en relación a outros datos a outros valores de la misma variable ou a otras variables pero no sólo eso es importante extraer esas relaciones sino conseguir conectar esa información con lo que el usuario ya conoce las personas sólo podemos comprender algo en relación a lo que ya conocemos y si lo que hacemos es enfrentarnos al diseño de una interfaz de una aplicación de uso intensivo de datos sin tener en consideración al usuario realmente va ser muy complicado que lo que obtengamos sea una experiencia de usuario realmente fluida e realmente satisfactoria con relación a lo que señala Jusef es cierto que al final el dato en sí mismo no tiene sentido un trazo en la pantalla un trazo en un espacio en blanco seguramente para muchos de vosotros que estáis viéndolo ahora tiene sentido en la medida en que lo puedo relacionar con otras cosas e en esas relaciones lo que buscamos es una organización perceptual por esa razón se lo que hago es generar máis trazos lo que estoy ya dando es un sentido e esos trazos los estoy representando e de alguna medida nuestra organización perceptual lo que busca es aplicar principios de proximidad de agrupación de alineamiento ciertos principios visuales que lo que permiten es dar significado que estoy viviendo en ese momento vale es curioso pero não sei se habéis observado que quando vais a un aeropuerto hacer el check-in a persona que se hace el check-in e os entrega a tarjeta de embarque o boarding pass antes de iros sempre con un bolígrafo señala clarísimamente con un círculo bien marcado qual es tu puerta e qual es la terminal a la que tienes que acudir es algo es un gesto que a nosotros nos llama mucho la atención porque esa persona en ese momento o que está buscando es enfatizar una información darle fuerza e trabalho algo que te está dando e que tiene muchos datos pero te está diciendo no, fíjate solo en esto isto que tenis en pantalla es outro ejemplo es a típica hoja que eu não sei se hoy en día todavía se sigue entregando en as agencias de viajes onde te decían qual era tu plan de vuelo o tu plan de viaje e te señalaban todos os datos que contenía ese plan e esa información se presentaba de una manera estructurada esa información incluso antes también de ir te de la agencia la de la agencia señalaba con un lápiz con un bolígrafo con cualquier rotulador señalaba muy claramente en que te tenías que ir fíjandote para que no se te olvidara que o dia de salidas este o dia de la hora e etc etc entonces lo que realmente estaban haciendo esas personas era enfatizar la información es decir darle má sentido a ciertas informaciones que a otras a ciertos datos que a outros es curioso pero a la derecha lo que estamos viendo agora ya es algo diseñado adaptado adaptado al usuario que está visualizando esos datos lógicamente siguen teniendo esa estructura pero lo que se ha hecho es jugar con la jerarquía visual se le ha dado más énfasis aquello que resulta máis importante máis relevante e se ha reducido o se ha eliminado aquella información que no es relevante es curioso pero el lado izquierdo es la presentación de los datos por el sistema y para el sistema en el lado derecho tenemos la presentación de los datos por el sistema para el usuario hay una pequeña diferencia la jerarquía visual se aplica muy claramente en todo el software generalmente en todas las aplicaciones en todos los productos aquí tenemos un ejemplo donde es cierto que se está presentando la información de una manera máis o menos diseñada máis o menos pensada pero lo curioso es que lo que hemos hecho es trasladar buscar toda la información todos los datos al usuario es máis observamos como hay diferentes call to actions botones acciones posibles formularios vistas de formularios es decir o que hemos hecho es presentarle todo al usuario no hay duda de que tiene la presentación estructurada pero lo que nos falta no solo es esa jerarquía necesaria sino también buscar la atención de las personas a las personas no les da no les da miedo la información cuantitativa lo que les da miedo es decir la información cuantitativa malestructurada esto es un ejemplo máis o comum máis habitual de dashboard que nos vamos encontrar sí o sí diferentes momentos de nuestra vida para quien crea este dashboard esta información está tremendamente clara porque porque lo que está viendo su creador no es lo que tiene delante de sus ojos sino lo que tiene su propia cabeza es decir su propio modelo mental pero cuando un dashboard este tipo se puede hacer es ver colapsada su atención e su capacidad de análisis e de exploración por qué? porque no existe jerarquía visual porque no hay espacios porque no se permite descansar a exploración visual o guiado de nuestra tensión visual e en cambio quando hacemos eso o que obtenemos es un resultado completamente diferente en este ejemplo vemos clarísimamente guiada nuestra tensión visual vemos que es lo máis relevante e que es lo menos relevante todo podemos detectar de forma automática e sin ningún esfuerzo que está relacionado con que e que no está relacionado con que un ejemplo como este lo que aporta es claridad sin necesidad estar reduciendo la complejidad inerente de los datos que se están presentando outra técnica para reducir esa complejidad necesaria no es ya aplicar el principio de jerarquía visual sino aplicar el principio interactivo de revelación progresiva en la revelación progresiva no es un principio muy sencillo que viene a decir algo tan tan claro tan obvio como que o usuario necesita a información necesaria únicamente en el momento necesario es decir tendemos muchas veces a volcar demasiadas opciones demasiada información en la interfaz cuando el usuario para a tarea que está realizando en ese momento únicamente necesita una pequeña parte de esa información o de esas opciones lo que vamos hacer es únicamente ir mostrándole ir revelándole esa información en las opciones en el momento necesario a la hora de representar gráficamente información quantitativa debemos tener consideración homos dicho antes a la audiencia a las personas e sobre todo e fundamentalmente para que van utilizar esas representaciones gráficas sino definimos un propósito a la hora de diseñar por ejemplo una visualización sencilla sino hay propósito no hay posibilidad de terminar si era la visualización más adecuada o no portanto un propósito del tipo de análisis que o usuario quira realizar ya sean comparaciones simples ya sean relaciones parte todos es decir relaciones entre un valor e o total ya sean relaciones de ranking o incluso relaciones de distribución relaciones estructurales relaciones de flujo son esas funciones esos tipos de análisis los que determinan que representación gráfica utilizar estos ejemplos están obtenidos de Google Material Design que ya por fin tanto Google como IBM como otras grandes empresas están, digamos dándole toda a importancia que se merece al diseño e están empezando a publicar sus propias directrices hay un concepto que todo diseñador que trabaja para digamos que diseña para personas debe abrazar e ser de diversidad es la única constante en todos los proyectos estamos diseñando para personas las personas son diversas e son diversas en muchos sentidos son diversas funcionalmente no todas las personas percibimos el color de la misma forma hay aproximadamente un 1% de mujeres y un 7% de hombres que tienen problemas de visión cromática pero somos diversos en muchas más cuestiones todas estas cuestiones motricidad percepción visual debemos considerarlas sí o sí en el diseño de nuestras interfaces especialmente en el diseño de interfaces con un alto componente gráfico pero esa diversidad no sólo se refira a diversidad de funcional sino también a diversidad de conocimiento o alfabetización por ejemplo estadística no todo el mundo es capaz de interpretar cualquier tipo de visualización aquí tenemos varios ejemplos los de la primera fila son ejemplos que todo o mundo en general es capaz de interpretar pero a partir del cuarto ya no es tan sencillo portanto quando diseñamos para personas diseñamos para un público específico nuestro producto está dirigido orientado a un público que debemos conocer para saber qué visualizaciones qué modelos podemos utilizar e quales no esa diversidad también es una diversidad en tanto a dispositivos de acceso a nuestro producto se va a poder acceder desde diferentes dispositivos e debemos ofrecer diseños adaptados a cada uno ahora bien si bien en otros entornos como el comercio electrónico los dispositivos móviles tiene muchísima importancia en un contexto como este cuando estamos hablando de aplicaciones de uso intensivo de datos el dispositivo o tipo de dispositivo que tiene más relevancias precisamente el de la gran pantalla es decir los ordenadores de sobremesa o portátiles por que? porque nos van a permitir representar unha maior cantidad de información e van a permitir ao usuario interacciones más complejas este vídeo resulta tremendamente explicativo sobre o que está pasando hoy en día con a inteligencia artificial vemos o último vídeo lanzado por Microsoft sobre Cortana o asistente inteligente todo esto se debe ao ano passado Microsoft compro semantic machine en 2018 incorporar toda a tecnologia que tenía que ver con el lenguaje natural que era o maior potencial de semantic machine e aí estávamos viendo en este vídeo estamos viendo como unha persona interactúa con un dispositivo para solicitarle a información relacionada con la agenda de dia e tal es curioso porque se lo pones este vídeo con ojos de diseñador te vas a dar cuenta de que evidentemente desde el lado comercial es magnífico desde el lado futurista es magnífico e desde el lado tecnológico magnífico pero como adaptación al usuario no tiene ningún adaptación realmente se os estáis dando cuenta esa persona se mueve libremente por la oficina es sorprendente que no hay nadie alrededor es sorprendente que interactúa con el dispositivo e entendemos que o escucha perfectamente pero o que está pasando es que esta persona lo que está cumpliendo es lo que llamamos el half duplex lo que se llama telecomunicación en el half duplex lo que está haciendo es simplemente trabajar como se fuera un walkie-talkie yo le hablo al dispositivo e el dispositivo suelta la información que fuera necesaria ahora mismo se está trabajando e empresas como Google Microsoft están trabajando para lograr el full duplex es decir conseguir ese intercambio de información en tiempo real e que exista esa comunicación constante e temporal entre las dos partes esto es lo que realmente se llamaria un diálogo entre personas porque en el diálogo entre personas no se habla así lógicamente se habla comparadas con silencios incluso nos interrumpimos cambiamos la conversación e eso es el gran reto que tiene hoy en día a la inteligencia artificial lo que nosotros nos importa como diseñadores no es tanto la tecnologia que se está desarrollando que no hay duda que el ser humano va llegar muy lejos no hay duda que también desde o punto de vista el comportamiento humano puede que parte de lo que está sucediendo aunque no sabemos está a cierto punto porque a persona o que está haciendo de solicitar datos un pouco extraños sobre a agenda cosas que creo que no haríamos todos en el día a día pero no sé que está cumpliendo portanto las necesidades reales de un usuario pero lo que sí que está claro es que lo que estamos buscando e lo máis difícil de este trabajo e de todo o que tiene que ver con a inteligencia artificial es el espacio de interacción entre ambas partes es decir el momento en el que una persona tiene que interactuar con un dispositivo todo se complica e todo llega a ser bastante complejo por esa razón el trabajo del diseñador no es poner foco en la tecnología como decíamos antes no es poner foco en las personas es poner foco en el espacio de relación entre ambas partes quando diseñamos a productos basados en datos seguramente en algunas ocasiones podremos utilizar inteligencia artificial pero no debemos olvidar que la mayor parte del comportamiento interactivo de los productos con los que trabajamos no está dirigido por inteligencia artificial sino por outro tipo de inteligencia lo que yo denomenaria la inteligencia cristalizada es decir la inteligencia de los propios diseñadores o ingenieros plasmada en la interfaz aquí vemos un ejemplo muy sencillo conocido por todos en el que Gmail nos avisa de que vamos a enviar un correo en el que bueno hemos dicho que hay un adjunto e no hay un adjunto la única inteligencia que se aplica aquí es la de buscar entre las palabras escritas la palabra adjunto no se aplica una inteligencia máis compleja realmente lo que estamos aplicando es la propia inteligencia del propio diseñador o ingeniero para prevenir en este caso el error humano el error de enviar un correo sin el adjunto por tanto quando estamos hablando de diseño de aplicaciones de uso intensivo de datos estamos también hablando de diseño inteligente e de diseño de interfazes que sean capaces de anticiparse al usuario outro problema muy común quando hablamos de este tipo de aplicaciones o de productos es el caso en el que utilizamos visualizaciones complejas e donde o usuario realiza interacciones que poden llevar a cambios complejos en esa presentación este es un ejemplo de un proyecto propio realizado para decimago hay un problema cuando suceden estas transiciones e es que el usuario no sea primero no perciba la transición es decir no perciba que es lo que ocurre e después no comprenda que es lo que ocurre por tanto lo que se recomienda es el uso de transiciones animadas significativas que significa esto utilizar la animación para dar sentido a lo que está ocurriendo ojo no se trata de utilizar la animación de forma ornamental que es lo que muchas veces ocurre que estamos en aplicaciones donde todo se mueve e al final se mueve para nada se trata de que precisamente este movimento permita al usuario comprender en que está consistiendo el cambio que el mismo ha desencadenado al realizar un acción interactiva e a raí de lo que decía Joseph que tiene que ver con el error humano es curioso que el error realmente no es un defecto del ser humano es una gran ventaja e por lo menos así lo vemos desde o lado del diseñador el error evidencia cosas que estamos haciendo mal e que no tienen que ver con el problema del problema del usuario de hecho eu sempre digo que hay test con usuarios no hay test de usuarios porque é a maneira de darle foco realmente a lo que importa que é que estamos evaluando o produto no estamos evaluando o usuario ni investigamos o comportamiento único exclusivamente para saber como é o ser humano sino para lograr produtos que sean usables útiles o error humano realmente pode ser considerado como tal sin príncuando a persona tenga a capacidade de evitarlo o tenga a posibilidad de evitarlo como en este ejemplo que tengemos en pantalla donde realmente no hay posibilidad de evitarlo con lo cual o error no é un error humano en sí sino é un error del diseñador adecuadamente esta modal tenemos outra serie de técnicas o de fórmulas para poder trabajar e mejorar e hacer máso humano é o que decía o user para o principio de humanizar os datos humanizar o produto e é empezar a trabajar con literales con una narrativa con algo que ayude realmente ao usuario a que no todo se base en un lenguaje maquinal en un lenguaje automatizado e por éso trabajamos con alguns literales que rompen o accep cáncel ok cáncel para poder dar-le un pouco máis de sentido e significado a lo que o usuario está viendo en cada momento e hai máis cuestiones que podemos trabajar se os dais cuenta todos tenemos rituales de interacción todos trabajamos frente ao software frente ao produto frente ao aplicación e sempre acudimos aos mesmos lugares e hacemos todo o flujo de una forma completamente automatizada en trabajo con aplicaciones de uso intensivo de datos las consecuencias de un error pueden ser tremendas lo son también lógicamente en productos cotidianos o convencionales pero en este caso o que buscamos é romper con éso rituales e se modificamos a posición de los botones e hacemos que realmente o botón que puede generar o gran error está colocado na posición diferente a la que habitualmente suele estar podríamos conseguir que o usuario simplemente se moleste dicendo pero por lo menos hacemos consciente a acción que estava buscando e outra fórmula mucho máse elaborada que utilizamos que eu creo que habréis utilizado en cualquier software de hoy en día é hacer aún más consciente esa acción que vá a realizar o usuario e obligarle a escribir una palavra antes de realizar esa acción de esa maneira o que estamos haciendo é darle un tiempo de reflexión un tiempo de parada de pausa porque xinó vamos hacer aplicar nuevamente un ritual de interacción que é ve una modal non la leo e le doy a aceptar e a lo mojora e o que ponía é que te acaba de ofrecer tu casa tus coches e tu familia a alguien e automáticamente le das a aceptar então é o que estamos buscando é que sea consciente o usuario constantemente de o que está haciendo e incluso en esos rituales en consecuencia la suerte que tenemos con el error como decía no es un defecto es una ventaja é que o que buscamos revisar constantemente e intentar compreender o que estamos haciendo para mejorarlo o para darle má sentido algo que sucede muy habitualmente também en el aplicaciones de uso intensivo de datos é que ya no solo prevenimos o error ya no solo nos preparamos para o error e os diseñadores intentamos que no se produzca o error xinó que creo que se está produciendo un cambio importante e é que buscamos que o usuario experimente o error vale nosotos en nuestro producto e lo hacemos que o usuario ejecute algo vea qual é o resultado e unha vez que vea qual son os errores corregirlos e volver a ejecutarlo de esa maneira o que estamos buscando é o clásico botón de hacer e deshacer que sempre ao tenerlo disponible nos ha permitido hacer cosas en el ordenador en el software en las aplicaciones que posiblemente en un papel no lo hubiéramos hecho pero como sabemos que sempre existe la posibilidad de deshacer entonces jugamos con éso en el software sucede o mesmo en las aplicaciones sucede o mesmo o que buscamos é que o usuario experimente para que aprenda e en el modelo que vamos aprendiendo vamos mejorando o producto e vamos teniendo máis feedback de o usuario precisamente a palavra feedback é outra das palavras máis presentes en este tipo de aplicaciones en ocasiones nos encontramos con momentos en los que o usuario no tiene un coctuáxion no tiene un acción determinada por realizar pero porque no está en lugar adecuado porque resulta que os datos nos está mostrando un gran problema que tenhamos os diseñadores en este tipo de aplicaciones es entender la pantalla 0 e la pantalla infinito la pantalla 0 es en la que no hay datos no hay nada que mostrar e éso habitualmente no lo pensamos é sempre o front o back o que está mostrando ése error que no hemos corregido en diseño e nos dice e que hacemos quando no hay datos e incluso e que hacemos quando saquen aquí 300 millones de resultados e é un error muy importante en diseño que tenhamos que intentar corregir poco a poco solución é como ésta que é informar constantemente o usuario de lo que puede hacer en un estado 0 de lo que puede llegar a ejecutar o donde deve dedijirse para que aquí se muestre algo é una opción outra opción que hemos barajado também en el producto é contextualizar la ayuda é muy habitual que as instrucciones de uso de cualquier dispositivo de cualquier aparato de cualquier aplicación non las utilicemos é muy habitual non, quien no lo ha hecho recibir en casa la televisión e buscar la maneira de ponerla a funcionar sin leer las instrucciones sucede o mesmo aqui na gente quere experimentar quere probar quere ensallar e empezar a jugar con o error também para poder trabajar o que hemos hecho é é ajuda que sempre tenhan os produtos de software onde te lleváva la documentación e aí morías o que hemos hecho é intentar contextualizarla e em un despliegue como o que estamos viendo aquí mismo que é un despliegue de cross data o que hemos hecho é que é ajuda só o te hable de cross data no te hable de ninguna outra cosa só o te hable de cross data e de lo que estás haciendo en ese momento é decir te está focalizando sobre a tarea específica e te estará diciendo e te está ayudando lógicamente en esa tarea é curioso porque al final o feedback debería demostrarse não só para acciones que está realizando o usuario sino también para cosas que está viviendo o usuario aqui temos un ejemplo de un trabajo realizado por x studio en el que intentaron ver que tipo de pantalla debería demostrarse o usuario quando esté montado en un vehículo autónomo en un vehículo que é sin conductor que é o que va a pasar o que va a pasar é que o usuario necesita constantemente tener explicación tener narración ou al menos tener a visualización de lo que está haciendo a máquina é o que decíamos antes de esa sensación de que o algoritmo está trabajando hay una caja negra que está haciendo cosas pero un nono siente a confianza e é isto o que realmente vai a pasar quando nos subamos no primeiro coche autónomo não vamos a sentir a confianza não vamos a confiar no sistema e o que vamos a necesitar é algum lugar alguma pantalla onde estou mostrando ese sistema que está haciendo que está pasando é um exemplo o sistema o que está dicendo é por onde se está dirigiendo pero además está visibilizando os objetos os diferentes elementos que se va encontrando ao horarco del recorrido e isso ayuda a que eu muestre cierto grado de confianza no sistema lógicamente, hoy en día quando nos subimos no avión já no experimentamos esto pero seguramente a primeira vez que subiérais no avión o incluso hoy en día muchos dos que tienen esa versión se suben ni o sienten ni o perciben e esse é o verdadeiro miedo de subirse a un avión porque como no tienes o controle e senbargo nos subimos no un coche e aí no tenemos miedo porque parece que tú o controlas e senbargo hay máis accidentes en coche que en avión então o que estamos buscando é visibilizar o que o sistema está haciendo en cada momento bom, eu amo o modo de conclución porque é isso importante por lo máis evidente estamos en un contexto altamente competitivo e pensar que únicamente con tecnologia vamos a suprar competencia é bastante complejo ou seja, bastante ingenúo diría eu ao final se não añadimos esta capa de diseño se não entendemos que o diseño é tão importante como a própria tecnologia difícilmente vamos a digamos tener mucho éxito em um contexto que como digo é altamente competitivo e cada vez máis e uma última frase que creemos que é bastante representativa de esto que acaba de dizer Juse e é o hecho de que o bom diseño é bom negocio realmente o diseño hoje em dia está tomando unas posiciones que são verdaderamente interesantes está entrando nas tomas de decisión está entrando em lugares onde realmente nunca estuvo e isso está ayudando a que realmente o produto os produtos que trabajamos sean mucho máis útiles máis usables máis intuitivos e seguramente está enredociendo a complejidad creemos que este é o caminho correto e especialmente no trabalho com software que hace un uso intensivo de datos se hace máis patente e innecesario a presencia del diseño para dar sentido significado a lo que vamos construyendo Pois,muchas gracias a todos por vuestra atención ok,muchas gracias para a Sergio and Yusef e agora nós podemos abrir os blocos para questões nós temos tempo para questões