 On a développé à Quantic depuis vingt ans énormément d'outils, on a été parmi les pionniers dans cette démarche-là, c'est-à-dire de créer des outils de cinématographie pour des moteurs temps réels. Une des problématiques qu'on avait traité, c'est les problématiques de performance pour pouvoir atteindre un niveau de qualité satisfaisant par rapport à ce qu'on a décidé d'atteindre sur des trois. Nos exigences ne sont pas forcément toutes connues dès le départ, essaient d'optimiser de trouver des solutions pour être plus rapides, plus efficaces, sacrifier certains détails à certains endroits qui nous permettent d'augmenter la qualité qu'on veut. Pour avancer et pour pousser des trois, vraiment là où on voulait l'amener, on a fait le pari de tout refaire en interne du moteur 3D jusqu'aux outils d'intégration. Toutes les équipes travaillent ensemble pour proposer des nouvelles méthodes de script développées par l'équipe GameLogic en interne, des nouvelles méthodes pour piloter les IA. On a un moteur qu'on a développé depuis longtemps, qu'on connaît bien, qui est capable de bien subvenir à tous nos besoins. Ça nous permet aussi d'exploiter la machine à 100% puisqu'on fait un moteur dédié à la PlayStation 4. On a dû apprendre plein de choses avec l'arrivée de cette nouvelle console, qui avait beaucoup plus de mémoire, beaucoup plus de puissance. Il fallait trouver comment l'utiliser de façon intelligente pour faire un éclairage plus beau, une qualité d'image plus belle, plus de texture, plus de polygone. Donc il fallait tout revoir à cause de la nouvelle plateforme. Pour l'anecdote, tout est la faute de Marc Cerny, qui est un des concepteurs de la PlayStation, quelqu'un d'extrêmement talentueux. Et en fait, il est venu nous voir à un moment du développement assez tôt, on était très fier de notre moteur. On s'est dit, oui, c'est pas mal, c'est pas mal, sauf la profondeur de champ. On est repartis avec Ronan, qui est le digne moteur, on s'est dit, on a un problème sur la profondeur de champ, on n'a pas impressionné Marc Cerny. Et donc on est retourné travailler avec son équipe et en fait ils sont revenus avec une profondeur de champ que moi je trouve absolument fantastique et voilà qui fait beaucoup pour le long du final du jeu. Le moteur 3D, c'est lui qui me permet en fait d'obtenir ce que j'essaie d'obtenir à l'image. Venant du milieu du cinéma, la lumière, on la questionne pas, elle existe et on la shape, on la forme, c'est comme de la pata modelée pour obtenir ce qu'on recherche. Quelque chose tout bête sur un plateau, on met une lumière, on met un peu de fumée, on se couvre un peu. Il y a un petit brume qui se crée et la lumière, elle devient très présente et très lisible. Dans le jeu vidéo, ça marche pas du tout comme ça et l'équipe a travaillé sur comment rendre ses cônes visibles. C'est un de nos premiers moteurs qui en éclairage physiquement plausible ou physiquement correct. Quand on réglait une light avant dans les jeux, on réglait l'intensité de la lumière mais c'est une intensité qui voulait rien dire. Avec les moteurs physiquement corrects, on va utiliser des unités réalistes pour régler la lumière. On peut regarder dans un magasin des caractéristiques d'une lumière et on peut les appliquer dans notre moteur et nous on a fait notre maximum pour que la réalité corresponde le plus possible au moteur. C'est grâce à eux en fait et toute leur équipe que j'ai réussi à avoir des lumières qui se comportaient un peu plus comme ceux à quoi je m'attendais. Ils doivent éclairer des pixels, ces pixels doivent générer des ombres. Dès qu'il y a deux lumières qui se croisent, il y a deux fois plus d'ombres, c'est exponentiel en fait. Sur un long métrage, on pourrait avoir 2500-3000 plans, on est à je crois plus de 27000 plans. Encore une fois, on a des scènes vraiment très différentes, on a vraiment des scènes où il va y avoir deux persos qui vont être face à face et on voudra un maximum de détails pour que l'émotion soit la plus palpable, la plus présente, la plus marquée et d'autres scènes. On va avoir besoin d'une grosse densité de personnages parce qu'on a une foule, parce qu'on a un effet de masse. Comme on veut quelque chose qui ressemble à un film, les écrans de chargement ça casse le rythme du jeu, c'est quelque chose qu'on ne veut vraiment pas. Il a fallu en fait pouvoir gérer de façon transparente, sans chargement, énormément de scènes différentes avec des personnages différents, des lieux différents donc tout doit s'enchaîner sans absolument aucun écran de chargement. Pour le portage de D3 PC, on a utilisé une nouvelle technologie qui s'appelle Vulkan. C'est une API donc une bibliothèque graphique qui permet de porter un moteur sur la plateforme PC. À côté de ça, on a pu réutiliser les outils de scripting, de game building, de mise en place du jeu qu'on avait utilisé sur la version PS4 de D3. Nous, ce qu'on a essayé de faire ici, c'est de respecter au maximum le dizaine original de D3. C'est de le faire fonctionner au maximum sur un support donc la vaisseauerie, ce qui est la manette. On a un peu une exclusivité puisqu'on est parmi les premiers à avoir fait ça et de passer une exclusivité dans le contrôleur avec une entreprise qui a toute cette expérience là dans ce milieu-là et qui a toute cette ancienneté dans ce milieu-là qui d'un coup passe un nouveau modèle et un de nouvelles plateformes. La PS4, on avait une seule machine la même pour tout le monde. Un PC, aucun joueur n'a la même machine exactement et donc il y a ce challenge là de faire tourner le jeu sur une infinité de machines. L'idée, c'est d'apporter un maximum de liberté aux joueurs de PC pour qu'un maximum de personnes puisse jouer au jeu.