 Bonne matin, tout le monde, bonjour. Je suis Périne de Quatre-Logons. Je n'ai quitté un titre anglais, mais c'était tout en français. Je vais en parler français, mais lentement parce que je sais qu'il y a des speakers non-français ici. Je suis en train de travailler à l'Université de Lille. Je suis en mission à la blockchain et à l'éducation publique. Et en spite de ces deux sujets séparés, j'ai bien sûr le lien entre les deux. C'est comme ça que je vous présente plus tard tous les achievements. Et je dirais que depuis l'éducation publique de l'éducation publique en 2018, il y a eu beaucoup de choses. Et c'est pourquoi Nicolas Dupin, qui m'a invité aujourd'hui, m'a dit que je voulais faire l'éducation du metaverse. Quand j'ai rencontré Nicolas Dupin, alors que j'ai vraiment des résultats très importants sur la blockchain et l'éducation publique, et surtout en ce moment sur la blockchain que je vous présenterai tout à l'heure avec Pierre Valneurgue, je voulais présenter, c'est Nicolas Dupin qui est venu vers moi en disant qu'il y a un vrai sujet sur le metaverse en ce moment dans l'éducation, parlons-en. Donc je rappelle rapidement que ça fait bien plus de 10 ans qu'il existe Second Life, qu'il y a un intérêt de tous les éducateurs qui aiment la technologie pour faire de la simulation, mais que Mark Zuckerberg, en annonçant le metaverse dans Facebook accessible à tout le monde, a vraiment bouleversé la donne et a remis sur le devant de la scène l'idée d'une nouvelle façon d'éduquer. Notamment, on peut imaginer cette conférence où on se retrouverait vraiment dans un environnement beaucoup plus proche qu'une visio où vous pourriez interagir avec votre voisin de la même façon que vous le faites aujourd'hui et suivre des conférences dans le monde entier. Il y a aussi évidemment de la simulation, des retours aptiques et on parle vraiment d'immersion et pas simplement de Second Life et de prendre un personnage et juste d'assister, c'est quelque chose qui doit être beaucoup plus proche de la réalité. Encore une fois, merci à Nicolas Dupin, qui est le président de France Immersive Learning d'être venu vous présenter ici, ce que je crois être la bonne initiative open source et de partager des contenus et des scénarios dans le metaverse. Merci. Bonjour mesdames, ravi d'être parvive vous aujourd'hui. En même temps, très impressionné de passer juste après Moodle, qui est d'une certaine manière un des piliers de l'inspiration du projet et plus que ça du propos très politique que je vous présente aujourd'hui. Quelques convictions pour poser le sujet. Je suis moi-même un ancien professeur, non pas d'université mais de lycée professionnelle. J'ai travaillé 17 ans dans l'éducation nationale et je faisais partie des pionniers de l'usage d'internet au siècle dernier. Lorsque j'ai découvert ces technologies qui sont accessibles à tous depuis 2016. Quand je parle de technologies, je parle des technologies immersives qui sont nombreuses à la réalité augmentée, la réalité mixte, la vidéo 360, la photogrammétrie et la bien connue réalité virtuelle. Il m'est apparu absolument évident que nous avions là un formidable vecteur du renouveau, du plaisir d'apprendre et de transmettre. Le deuxième élément, c'est que nous étions face à une révolution anthropologique. Dans le sens où depuis des millénaires nous nous efforçons de transmettre notre expérience du monde au sens large à travers des supports plats, de toute nature, aujourd'hui nos écrans informatiques, et que ces technologies par nature spatialisées nous obligent à repenser profondément notre rapport à la transmission et d'une manière générale le savoir puisque elles nous redonnent cette très dimensionnalité qui est celle de notre existence réelle. Le troisième élément, je suis et nous sommes beaucoup convaincus que ces technologies sont le nouveau grand virage de notre expérience digitale au sens large du terme, d'autant de l'impact violent des deux années de confinement que nous venons de subir et qui nous a permis de pleinement éprouver les limites des outils et des interfaces digitales qui sont les nôtres aujourd'hui. Si demain un confinement se reproduisait pour une raison ou pour une autre ou d'événements plus dramatiques comme il y en a actuellement dans le monde nous serions un nouveau confronté aux limites des interfaces en particulier de la visioconférence que nous avons eu l'occasion de maîtriser et d'éprouver. Le prochain grand sceau pour répondre aux enjeux de développement mais aussi de développement durable qui sont les nôtres, c'est l'immersion, ce sont ces technologies. Évidemment vous n'avez pas pu manquer cette énorme agitation souvent excessive au sujet du metaverse. Parlons d'univers virtuel collectif pour ce qui nous concerne dédié à la transmission tout au long de la vie, à la formation tout au long de la vie. Les enjeux financiers sont absolument considérables grossistes tous les jours. On est donc face à un marché aujourd'hui extrêmement mercantile. Et dans notre rapport au monde, dans la construction de l'imaginaire qui fonde les différentes sociétés, il me semble absolument indispensable de construire des espaces de souveraineté numérique et de paix dans ces univers virtuels. En particulier pour disposer des outils pour transmettre ce que nous avons à transmettre dans tous les champs des compétences. Et la seule façon de pouvoir produire ces espaces non prosélites est de s'appuyer sur des outils et une communauté open source. Ce que Moodle a réussi à faire ces dernières années, je suis absolument persuadé que c'est ce que nous devons faire dans les années qui sont devant nous. Pour que mon propos soit clair, je suis obligé de vous présenter rapidement la structure que je représente. Elle existe officiellement depuis 2017, et nous nous définissons comme le premier pôle de compétences dédié aux usages, j'insiste, aux usages des technologies immersives dans la formation tout au long de la vie. Ce pôle de compétences, il est composé de deux jambes, une jambe fédérative, l'association France Immersive Learning et son incarnation opérationnelle, l'immersive learning lab ou le lab. L'enjeu qui nous motive, il est fondamentalement de passer de la promesse technologique, celle que vous commencez à connaître. Le champ des possibles est absolument incroyable. Tout est possible d'une certaine manière, presque, sauf la vraie vie. Mais comment est-ce qu'on fait demain pour développer une réalité des usages ? Comment est-ce que l'on fait pour que ces technologies deviennent dans vos universités, dans les établissements d'enseignement secondaire, dans tous les endroits où on apprend des outils ordinaires, au même titre que, aujourd'hui, nos ordinateurs et nos tablettes. Ils ne sont devenus que les vingt ans d'activité qui viennent de se dérouler. On est aujourd'hui une association qui commence à prendre de l'importance. On est plus de 150 membres. Initialement, elle a été fondée pour l'enseignement supérieur par L'Otlinam et l'UPEC. Vous les avez observées ici, les fondateurs. Aujourd'hui, on a une communauté qui grandit avec une particularité que nous mettons dans le même collectif, ceux qui ont des solutions et ceux qui ont des besoins, des startups qui ont des propositions de valeur, du matériel et tous les organismes de formation tout au long de vie. En ce qui concerne la partie opérationnelle, nous sommes au service des membres de l'association pour les accompagner dans l'appropriation et la mise en oeuvre de ces technologies dans leurs activités. On se base avant tout sur un lieu absolument remarquable qui se trouve pour l'instant à Paris. Probablement que dans les prochains mois, un lab de ce type-là s'ouvrira peut-être à Nantes et dans d'autres métropoles. En tous les cas, on a un formidable lieu dans lequel on présente toutes les technologies, toutes les applications pour les cas d'usage pour vous permettre de découvrir ces enjeux. Mais surtout, nous avons la parfaite maîtrise de ce qui est devant vous pour faire que ces technologies deviennent des outils ordinaires au service de vos activités de transmission. Juste pour fixer ce sujet du metaverse sur lequel on entend beaucoup de choses. Vous avez ici une définition relativement académique de ce que serait le metaverse, parce qu'aujourd'hui, il n'existe pas. Autant il existe de nombreux mondes virtuels qui sont aujourd'hui accessibles. Je vais en particulier vous parler d'un que je fréquente régulièrement depuis 2017. On n'est pas du tout sur des technologies nouvelles émergentes, mais le concept de metaverse pour le grand public est émergent. On peut le présenter comme ça. Ce sur quoi je voudrais insister, c'est sur la partie que j'ai mise en bleu. Effectivement, on considère que la plénitude de ces nouvelles technologies provient d'une immersion complète. On va le préciser un tout petit peu derrière. Il est important d'avoir à l'esprit le bon vieil adage qui peut le plus, peut le moins, et pas l'inverse. Donc ces plateformes dédiées à la formation, à la réalité virtuelle, s'expérimentent pleinement lorsque vous mettez un casque de réalité virtuelle. Par contre, on peut y accéder en version dégradée avec une moins bonne immersion, une moins bonne interactivité à travers des écrans traditionnels. L'inverse n'est pas vrai. Les plateformes dont vous entendez beaucoup parler aujourd'hui, Roblox, Sandbox, Descentraland, ces plateformes ne sont pas immersives au sens technologie immersive et elles ne le deviendront pas. On ne rentrera pas dans le détail, mais elles ne deviendront pas, sauf être entièrement redeveloppées. Parce que le vrai sujet qui est devant nous, cette révolution anthropologique, c'est l'immersion. C'est le fait de ne plus être assis derrière un écran, à regarder une petite fenêtre vers le monde, mais c'est d'être dans ce monde. En fait, ces technologies vous mettent debout. C'est l'image que j'ai positionnée ici. C'est ça la grande différence de l'immersion. C'est que vous vous levez et vous êtes agissant dans des univers virtuels collectifs. Cette élévation bénéficie en plus de ce qu'on va appeler l'ubituité. Vous êtes chez vous, vous mettez votre casque de relative virtuelle et vous allez rencontrer des univers virtuels dans lesquels potentiellement tout est possible et qu'on prétend rencontrer des gens qui viennent de toute la planète. Le vieux rêve de l'ubituité se réalise comme celui d'ailleurs de la passe-muraille puisqu'on peut traverser les murs, puisqu'ils n'ont pas de sensibilité. J'imagine que vous avez vu des vidéos et je vais vous en présenter une pour que ça soit un peu plus clair, mais elles ne rendent pas compte de l'expérience qui est de mettre un casque de relative virtuelle. Cette expérience, elle se traduit par un sentiment de présence. Vous n'êtes pas chacun derrière votre ordinateur. Nous sommes tous ensemble dans un environnement virtuel dans lequel on va faire des choses. Cette présence, elle a comme conséquence une amélioration considérable de l'engagement. Les interactions avec l'univers virtuel, avec les personnes, avec les objets sont complètes. La collaboration est rendue infiniment plus fluide puisque nous sommes ensemble et agissant. Elles sont évidemment du fait de cette présence, un grand vecteur d'empathie et n'ont pas d'agressivité qu'on peut trouver dans différentes formes de communication qu'on trouve aujourd'hui, même s'il y a des limites. Et en termes de gain pédagogique, on a une complète concentration puisque vous êtes isolés du monde réel et que vous êtes complètement concentrés sur la situation. Donc le ton de mémorisation est extrêmement important. Par ailleurs, on dit souvent qu'une expérience que vous vivez en réalité virtuelle, votre cerveau l'interprète comme une expérience vécue. Donc l'impact cognitif est infiniment plus puissant. Cette image pour moi reflète le champ des possibles de cette technologie et elle reflète le rapport au monde qu'elle nous permet de repenser. Tout devient possible pour un peu qu'on ait de l'éthique et des valeurs. On peut emmener sa classe, ses élèves, sur le dos d'une baleine dans le ticket. Il n'y a potentiellement pas de limites, on est bien d'accord. Mais dans cette virtualité, tout devient possible. Tout devient possible pour les enseignants, pour les formateurs, tout ce que vous imaginez, que vous voudriez faire avec vos élèves devient possible. Et aujourd'hui, presque possible. Cette vision de ce metaverse nécessairement open source se base sur une plateforme qui existe. Il y en a d'autres, mais celle-ci pour moi est assez iconique depuis 2019 qui s'appelle Engaged. C'est une plateforme irlandaise dont la base line au départ était Communicate, Teach & Learn et qui aujourd'hui est Communication Made Real. Il y a eu à l'esprit de 3 belles levées de fonds un glissement assez important d'un modèle très tourné vers l'éducation et la formation, un modèle qui est aujourd'hui très tourné vers le business. C'est assez normal. Le problème, c'est que cette entreprise a de fortes chances d'être demain rachetée par un major et tous les investissements qui auront été faits par des universités dans cet univers virtuel deviennent plus incertains d'où la nécessité de construire un modèle open source. Pour que vous ayez une idée de ce à quoi ça représente, je vous propose cette vidéo qui est une vidéo de promotion mais qui devrait vous donner une idée. Dans notre historique historique, la plateforme Engaged a été un partenaire entrée par l'organisation de l'un des plus grands de l'université. D'avoir récemment signé un client commercial 100 Engaged est rapidement un leader dans des events et des communications. Nous allons embarker sur un nouveau voyage. Un voyage où les business connectent directement avec leurs employés, leurs clients, et avec un autre. Un voyage où il n'est pas possible qu'il soit possible. Un metaverse où le business est mixé avec le plaisir et contrôlé par les professionnels qui utilisent la plateforme. Dans notre historique historique, la plateforme Engaged a été un partenaire entrée par l'université des plus grands de l'université et des organisations. D'avoir récemment signé un client commercial 100 Engaged est rapidement un leader dans des events et des communications. Nous allons embarker sur un nouveau voyage. Un voyage où les business connectent directement avec leurs employés, leurs clients, et avec un autre. Un voyage où il n'est pas possible qu'il soit possible. Un metaverse où le business est mixé avec le plaisir et contrôlé par les professionnels qui utilisent la plateforme. Bienvenue à l'évolution d'Engaged. Bienvenue à Engaged Oasis. Je ne suis jamais grand fan des vidéos d'expérience immersive parce que vous avez l'impression de voir ce que vous connaissez des avatars qu'on promène en étant derrière son écran. En fait, la pleine expérience c'est que vous êtes dans ces avatars. Ce n'est plus un point de vue à la troisième personne, c'est un point de vue en étant l'avatar. Et ça, ça change tout. Et interprétément, c'est très difficile à appréhender. Donc on n'a pas mis soi-même un casque de réalité virtuelle. C'est pour ça qu'on a créé immersive learning lab. C'est pour donner à tout à chacun la possibilité de venir prendre physiquement, émotionnellement la mesure de l'immersion. Ceci étant, voilà, le projet que nous avons déposé pour satisfaire cet enjeu que j'ai qualifié de politique. Sur la base, sur l'inspiration de ces deux plateformes, Moodle et sa communauté. J'insiste sur la notion de communauté. Et ce que serait aujourd'hui un métaverse dédié à l'éducation et à la formation tout au long de l'avenir. Je voudrais insister au-delà de certaines fonctionnalités. Je voudrais insister sur ces éléments-là qui sont liés à la conception même du dispositif. Aujourd'hui, les plateformes que l'on trouve sont des plateformes qui ont été produites et qui sont mises à la disposition de tout à chacun avec des modèles économiques qui sont fragiles car émergents. Si demain, on veut passer à l'échelle, si on veut déployer dans vos universités ce type de dispositif, il faut la penser pour être déployable. Donc la première chose, parce que les enjeux de sécurité, des données, des organisations et des personnes sont absolument cruciaux et vous probablement sous-estimez ce qui arrive avec l'accroissement de ces enjeux dans le métaver. Il faut que cette plateforme, elle soit pensée pour être sécurisée dès le départ et pas devoir être sécurisée lorsqu'on a une demande de client, de déploiement. Il faut d'abord aller parler à vos DSI pour que nativement cette application se connecte sur vos systèmes d'information, sur vos systèmes d'authentification, sur vos LMS de façon à ce que il n'y ait pas d'obstacle à l'usage et au déploiement de ces usages au fur et à mesure où vous allez pouvoir les utiliser. Le deuxième élément qui aujourd'hui est terriblement sous-estimé dans nos métiers c'est l'accessibilité. Autant l'accessibilité web et smartphone est aujourd'hui parfaitement maîtrisée, autant les enjeux d'accessibilité sont devant nous dans les univers virtuels. Et c'est un sujet d'autant plus important que vous vous souvenez les qualités entre autres celles de l'ubiquité et de certains pouvoirs magiques qui sont liés à l'immersion puisque vous n'avez plus les contraintes de la réalité. Ces technologies sont un vecteur de capacité pour les personnes en situation de handicap qui est absolument considérable. On ne va pas complètement changer leur vie mais en tous les cas on leur donne aujourd'hui avec ces technologies des capacités qui sont sans commune mesure à celles dont on dispose aujourd'hui. Donc ces univers virtuels doivent être pensés accessibles dès le départ. Et par ailleurs lorsque c'est accessible c'est accessible à tout le monde y compris aux gens qui sont moins agiles avec des nouveaux terminaux et expériences digitales. Évidemment ça doit être RGPD by design. Il n'est la notion d'espace de paix dans ces univers virtuels se fondent sur le fait que vos données vos activités vos données biométriques on n'aura pas le temps de rentrer dans tous les sujets mais il y a des gros enjeux si voilà vos données sont privées elles restent privées elles ne sortent pas elles ne circulent pas et enfin évidemment education by design. Je termine. On attend les réponses de financement pour ce projet ce qui est absolument essentiel au delà de la dimension de la conception de l'expérience de la mécanique informatique qui est derrière c'est la création d'une communauté d'usage ces usages ces technologies sont extrêmement nouvelles pour l'ensemble des pédagogues de toute la planète aujourd'hui il est essentiel de ne pas réinventer la poudre chacun de son côté il est essentiel de mutualiser ces nouvelles pratiques pédagogiques ces nouveaux travaux de conception d'activités pédagogiques de façon à collectivement aller plus vite et plus efficacement donc cette notion de communauté que vous voyez ici à travers la création des différents labvers qui sont ceux du consortium qui a été qui a été construit pour cet pour cet appel à projet 16 appels à projet cette notion de communauté d'usages c'est elle le carburant de ce projet c'est parce que nous faisons communauté avec les mêmes objectifs d'apprentissage en commun que nous allons pouvoir tirer pleinement profit de ces technologies il existe aujourd'hui une communauté pas francophone anglophone qui s'appelle Educateurs in VR qui est en activité dans laquelle vous avez dès aujourd'hui la possibilité de rencontrer tous les éducateurs qui aujourd'hui utilisent et depuis des années ces technologies et ces métaverses dans leurs activités parce qu'on n'est vraiment pas sur des technologies émergentes et le propos de France Immersive Learning auquel je vous encourage à adhérer si cela est possible et bien de créer cette même communauté dans l'espace francophone et européen pour nous donner les moyens de cette souveraineté dans le métaverse je vous remercie merci beaucoup Nicolas merci beaucoup je crois qu'on fait un beau tour du sujet grâce à toi et c'est exactement voilà le bon public à qui s'adresser on va bien sûr demander si il y a des questions mais je voulais juste préciser que le dernier appel à projet dans l'enseignement supérieur français des MOES a privilégié ce type de de financement et qu'il y a donc une dizaine d'universités quasiment qui vont se lancer prochainement qui sont en train de se lancer il y en a qui sont avancés comme l'université Lyon notamment Martin première question pardonne-moi le français très mal je suis suivi le VR très rapidement mon premier VR c'était en 1996 VFXI et j'ai eu un VR depuis et je suis assez sceptical encore d'assumer que nous devons réplicer la réalité comme c'est maintenant dans la réalité virtuelle et d'être complètement fermé par le monde je pense que les plus compétences utilisées sont augmentées par exemple dans votre parler j'étais en train d'entraîner une transmission en anglais sur mon téléphone ça aurait été très difficile d'avoir ça dans mes glaces c'est où je pense que je vais être plus intéressé mais avez-vous vu une compétence de science d'évidence que quelles types d'apprentissage travaillent mieux dans le VR comme où est l'apprentissage dans l'éducation avez-vous eu quelques exemples de où c'était mieux que d'autrefois ? je suis désolé je suis en français ok, votre transition est bonne je partage tout à fait votre avis qu'il n'y a pas d'intérêt à reproduire le monde réel en réalité virtuelle créer un amphithéâtre en réalité virtuelle pour suivre un cours qui ressemble à un amphithéâtre réel n'a à mon avis pas de sens c'est la négation du formidable potentiel de créativité que nous proposent cette technologie inventons des amphithéâtres extrêmement inspirants inventons et effectivement ne singe pas le réel secondement est-ce qu'il y a aujourd'hui des études et des évidences sur l'amélioration de l'apprentissage par les technologies immersives ? oui et pas c'est oui, il y a un certain nombre d'études qui ont été faites par des universités américaines taiwanaises chinoises anglaises il faudrait d'ailleurs prendre le temps de compiler ces différentes études pour pouvoir répondre précisément à cette question mais oui tous les études qui ont été faites dans différents contextes manifestent un engagement une concentration et donc une mémorisation plus importante de cette technologie est-ce qu'elles ont vocation à répondre à toutes les situations ? non il s'agit pas de substituer ce que l'on fait aujourd'hui à une vie permanente dans le métaver c'est en réalité virtuelle ce sont des outils supplémentaires qui sont puissants et qu'il faut intégrer dans un parcours hybride la notion d'hybridation des dispositifs de formation aujourd'hui parfaitement maîtrisés là on a des outils nouveaux extrêmement puissants en particulier pour ce que je vais appeler les publics les plus fragiles c'est-à-dire les gens qui sont le plus loin dans l'enseignement supérieur là on est dans un apprentissage par nature dans le fer et dans l'incarnation de concept donc c'est extrêmement adapté à des gens qui ont plus de difficultés à des parcours universitaires et il y en a beaucoup dans tous les pays donc oui nous avons des études pas assez parce que nous sommes aujourd'hui au début des premiers déploiements d'ampleur aux Etats-Unis on commence à avoir du fait du confinement de nombreuses universités et collèges qui aujourd'hui ont des univers virtuels privés basés sur engage et qui commencent qui organisent des activités ordinaires donc pour pouvoir avoir la pleine mesure de la réalité des impacts on a besoin on a besoin des chantillons larges pour pouvoir mener avec des chercheurs en sciences humaines toutes les études dont on a besoin pour complètement stabiliser nos intuitions et la réalité de ces impacts donc on est à ce moment où il faut déployer pour pouvoir effectivement pleinement mesurer mais a priori il y a vraiment pas de doute sur l'efficacité de ces technologies dans l'apprentissage merci Nicolas pour ta présentation on a pas mal discuté hier tu sais très bien que je suis convaincu que cette technologie est prometteuse je suis convaincu qu'il faille vraiment saisir ce virage comme tu le dis à l'échelle nationale en France et créer une communauté toujours dans cette même logique de partage et de ressources éducatives, libres et partagées je pense qu'il est important que tu le dises même si on en a discuté hier en off quelles sont les limites de cette technologie il y a des limites il faut quand même ne pas rester sur un tableau 100% positif tu as dressé un bilan positif ça donne envie mais quand même il y a des limites pédagogiques il y a des limites en lien avec la nausée de certains utilisateurs il y a pas mal de limites également par rapport à la vision etc c'est important de le dire à tout le monde quand même oui tout à fait bien évidemment ce ne sont pas des outils magiques qui vont révolutionner la plainte il y a des limites il y a les limites de la réalité et aujourd'hui la réalité c'est que c'est un peu comme au début d'internet on démarre et personne n'a d'ordinateur et on va dans des cybercafés des points d'accès internet pour pouvoir accéder au premier espace virtuel il y a une limite de réalité il y a des limites qui sont liées au matériel même si elles sont de plus en plus faibles je vous ai mis là deux images la deuxième vous voyez qui est en haut à droite c'est ça la nouvelle génération de casques c'est sur des casques qui pèsent 180 grammes et qui deviennent bien plus confortables à porter pour des gens aujourd'hui qui sont pas confortables avec un casque de réalité virtuelle et c'est normal de pas être confortable avec un casque de réalité virtuelle ça peut être gênant il y a des gens qui n'aiment pas ça donc en ce qui concerne ce qu'on appelle le motion sickness c'est-à-dire la possibilité pour certaines personnes d'être très inconfortables dans certaines expériences ça existe il ne faut pas le nier et pour ces personnes il faudra leur proposer une expérience plus traditionnelle d'où mon exemple tout à l'heure enfin mon allégorie qui peut le plus peut le moins il faut que ça soit immersif mais accessible dans une version non immersive oui il y a des personnes mais finalement assez peu ceux qui ont le mal des transports dans la réalité ou le mal de mer ont les mêmes symptômes dans la réalité virtuelle on confond quand même souvent la charge cognitive des premières expériences comme étant une mauvaise expérience de la réalité virtuelle les premières sensations la réalité virtuelle c'est un peu comme le footing plus vous en faites plus c'est facile et il y a évidemment des limites pédagogiques et en particulier celle de l'adoption par les enseignants de ces outils et la transformation de leur pratique et de leur posture professionnelle et là on a un enjeu majeur donc bien sûr qu'il y a des limites mais le potentiel positif tellement manifeste qu'il faut regarder ces limites avec lucidité et pleinement se saisir des opportunités merci beaucoup Nicolas et comme le temps avance et que je pense que vous avez tous assez fin et qu'il y a quand même une vraie présentation qui arrive maintenant je le présente Pierre c'est toi qui a installé les slides je te laisse assuré