 Buenas tardes a todos, bienvenidos y bienvenidas a una nueva mesa redonda, donde abordaremos con parte del equipo que ha participado en el desarrollo curricular, la integración del pensamiento computacional, la programación y la robótica educativa a lo largo de las diferentes etapas educativas en el nuevo currículo en Longblood. Para ello, contamos con la presencia de diferentes expertos. La primera de ellas es Marta Reina Herreda, directora de competencia digital en el desarrollo del currículo de Longblood, además es jefa de servicio de formación abierta y competencia digital educativa de lintés, es maestra de educación infantil y primaria y premio nacional de educación y ha publicado diversos materiales didácticos y estudios relacionados con el pensamiento computacional, la programación y la robótica educativa. Nos contextualizará la integración de la temática en el marco del nuevo currículo Longblood. A continuación tenemos a la siguiente ponente que es en Catalina Navarro Guillermo, es asesora técnica docente del equipo de transformación digital de Castilla La Mancha, es maestra además de educación infantil y ha participado en varios artículos de pensamiento computacional, robótica y programación para la semana europea de la robótica y en diferentes revistas educativas como comunicación y pedagogía. Asinismo, ha participado también en el observatorio de tecnología de lintés y ha participado como ponente en diferentes cursos jornadas sobre robótica. Nos hablará en este caso de la integración del pensamiento computacional en las primeras etapas educativas. Y por último tenemos a Francisco Javier Arteaga, que es asesor técnico docente de la integración académica del Ministerio de Educación, es maestro de educación secundaria por la especialidad de tecnología en Castilla Education Projects y doctorado doctorando en robótica y programación de sistemas inteligentes. Nos hablamos de la introducción del pensamiento computación y la robótica de competencias específicas, los saberes básicos asociados a las etapas de educación, como por Marta Reina, que marcará la temática y tenemos preguntas en referencia a qué novedad corporal del currículo Blomloe en relación a la competencia y más concretamente al pensamiento computacional y la programación eléctrica. Con esas preguntas que me haces, como bien has dicho Patricia, somos parte del equipo que ha hecho el desarrollo curricular y que ha coordinado la integración de la competencia digital dentro de las diferentes etapas del currículo Blomloe. Estamos solo parte del equipo, falta otra parte del equipo muy importante que no ha podido estar, aprovechamos para mandar un saludito desde aquí, esperamos contar con todo el equipo al completo en otra ocasión. Como decía, en principio voy a compartir una presentación con los que nos estáis siguiendo en directo y después los que nos llegáis en streaming para contextualizar un poco estos tres termos que presentaba Patricia y que se incluyen desde las primeras etapas educativas, el pensamiento computacional, la programación y la robótica educativa para saber un poco de qué estamos hablando. En primer lugar, no sé si se está viendo ya la presentación, supongo que sí, perfecto, pues en primer lugar tenemos ahí los aspectos vamos a delimitar conceptualmente, no estoy viendo, ahora sí, estoy viendo mi presentación, vale, es una delimitación conceptual entre estos tres términos, que es pensamiento computacional, que son los lenguajes de programación, que es la robótica educativa y un poco qué diferencia y qué relación hay entre estos tres términos. En primer lugar, el pensamiento computacional, hay varias definiciones, hemos destacado esta que es una de las más utilizadas de AO, en el que, bueno, pues define el pensamiento computacional como ese proceso que nos permite formular problemas de forma que sus soluciones puedan ser representadas como secuencias de instrucciones y algoritmos. Sería un modo de pensamiento, de proceso cognitivo que el alumnado, en este caso, desarrolla para la resolución de problemas de un modo determinado. Este modo determinado consiste en descomponer ese problema en otros más pequeños y establecer una secuencia lógica y ordenada de pasos o instrucciones que permiten resolver ese problema o esa tarea, ¿de acuerdo? Por lo tanto, el pensamiento computacional sería un proceso cognitivo, una forma de pensamiento que aplicamos y que puede ser transferible a distintas facetas para resolver tareas y problemas a través de, como decíamos, esa sucesión ordenada y lógica de patrones o de acciones o de instrucciones. Ahí tenemos un ejemplo que hemos puesto el algoritmo que va con una secuencia de pasos ordenados para cepillanos los dientes en un orden concreto, en un orden lógico que tenemos que seguir. Esto sería el algoritmo para cepillarnos los dientes. Por eso decíamos que puede ser transferible a cualquier tarea o a cualquier problema. Si, además de esto, damos un pasito más y este algoritmo, esta secuencia de instrucciones, la expresamos en un lenguaje que un dispositivo, dije que tal, un ordenador, por ejemplo, un sistema robótico, pueda entender, pueda procesar, lo llamamos lenguaje de programaciones, es decir, ese algoritmo, esa secuencia ordenada de pasos o de instrucciones, la expresamos en un lenguaje determinado que puede entender un ordenador. Como decimos aquí, hemos introducido esta nueva alfabetización dentro del currículo como una nueva alfabetización más con un código propio, como el lingüístico tiene su código, el matemático el suyo, el musical tiene el suyo, pues también el de programación tiene el suyo y va a posibilitar que el alumnado poco a poco vaya familiarizándose y comprendiendo la lógica interna de funcionamiento del entorno digital. Actualmente tenemos lenguajes adaptados para cualquier usuario, que no sea un programador experto, que no haya aprendido a programar o un lenguaje que podemos llamar de código, de acuerdo. Entonces tenemos estos lenguajes adaptados como los lenguajes de bloque en los que el usuario únicamente tiene que ir arrastrando esa serie de órdenes o instrucciones y colocar esa secuencia lógica de instrucciones que se va a traducir en unos movimientos en la pantalla, en unas acciones de un robot, de acuerdo. Y además también tenemos adecuación de estos lenguajes de programación no sólo por bloques, sino también por bloques pero adaptados para prelectores y neolectores con un lenguaje gráfico que establece esa secuencia ordenada de pasos, ese algoritmo que después se traduce o el dispositivo digital lo traduce, por ejemplo, en una serie de movimientos como estamos viviendo en la diapositiva. Y importante destacar ahí que con independencia del lenguaje que se utilice, que estará adecuado al usuario que está empezando, que está dando sus primeros pasos en programación con un lenguaje más visual o más gráfico o menos o más evolucionado, de acuerdo, el proceso cognitivo o de pensamiento o de resolución de problemas sería común. Primero se analiza el problema o la tarea que queremos resolver, se establece esa secuencia ordenada y lógica de pasos, se expresa en un lenguaje de programación que un dispositivo digital pueda entender o codificar, pero con independencia de ese lenguaje de programación que utilicemos más desarrollado o menos más gráfico o menos gráfico, el proceso es el mismo y después habría que depurar el programa. Es decir, cuando ejecuto el programa si en la pantalla no sucede lo que tenía previsto o el robot, por ejemplo, no ejecuta lo que tenía previsto, hay que depurar ese programa, hay que repasar esa secuencia, ese algoritmo, a ver en qué paso me he equivocado. Entonces, como decíamos, como tenemos ahí en la diapositiva, el proceso de pensamiento cognitivo y de resolución y análisis de ese problema o tarea sería igual con independencia del lenguaje de programación que luego fuéramos utilizando. Y, por último, la robótica educativa sería la programación de un objeto físico. La robótica educativa tendría dos partes, una primera parte que sería la construcción o montaje de ese mecanismo y, por otro lado, la programación del mismo. Con el mismo lenguaje de programación que yo puedo programar un dispositivo digital para que ocurra algo en la pantalla, ese mismo lenguaje lo puedo utilizar para programar un robot o un sistema robótica en sí. Nos referí a actividades didácticas contextualizadas e interdisciplinares que apoyan el desarrollo de competencias clave en el alumno y de determinados saberes a través, precisamente, de ese diseño, concepción, creación, montaje, programación y puesta en funcionamiento de un sistema robótico. La metodología de proyectos, del desarrollo de proyectos tecnológicos sería como el enfoque más adecuado encontrar una necesidad, diseñar esa solución tecnológica, diseñarla, construirla, probarla, programarla y ponerla en funcionamiento, lo que decimos esta cultura maker, pasar que el alumnado pase de consumidor a creador de tecnología dando ese paso a través de situaciones de aprendizaje contextualizadas, cercanas, funcionales y significativas para el alumnado, es lo que podríamos definir como robótica educativa. El equipo que ha hecho esta inclusión, esta introducción en el currículo ha tomado diferentes documentos de referencia, por supuesto el marco de referencia de la competencia digital de los ciudadanos en el que ya se incluye la programación dentro de la creación de contenidos digitales como una parte más y también la resolución de problemas y el uso de la tecnología de manera creativa para solucionar determinados problemas como parte de ese desarrollo general de la competencia digital, pero también se ha investigado y tomado como referencia a nivel europeo lo que estaban haciendo otros países en estas etapas educativas, desde las primeras etapas educativas como estaban introduciendo el pensamiento computacional, la programación y la robótica, ahí tenéis en la diapositiva podéis ver un poco esa distribución en la que dependiendo de la etapa educativa y dependiendo de los países hay países que han optado por introducir lo como una asignatura específica en color azul, lo veis ahí, pero la mayoría sobre todo más, especialmente en las primeras etapas, se introduce de manera transversal en el currículo o a través de determinadas materias, que esto es un poco la opción que hemos introducido en el nuevo currículo porque si veis a España en ese mapa que es anterior a esta normativa aparecen amarillo, dependiendo de las regiones estaba trabajando no, estaba incluido no y ahora lo que hemos querido asegurar es su inclusión en el currículo lo enloqué para todos los alumnos del territorio y las ideas un poco vertebradoras que han que hemos seguido el equipo para integrarlo han sido incluir el pensamiento computacional, la programación fundamentalmente y una iniciación a la robótica educativa desde las primeras etapas educativas, desde educación infantil, desde segundo ciclo de educación infantil y haciéndolo con una secuencia vertical planificada a lo largo de todo el sistema educativo que va a permanecer el alumno en las aulas para que de manera vertical hay una secuencia lógica que inicie desde las primeras etapas y termine con esa enseñanza obligatoria. La idea ha sido seguir esta tendencia supranacional, las directrices internacionales, los marcos de competencia digital y como un impulso también para potenciar estas vocaciones STEM y disminuir la brecha de género en el ámbito digital familiarizando al alumno se alumna con estas tecnologías, con estos dispositivos, con este tipo de pensamiento de forma de resolución de problemas desde las primeras etapas para promocionar como decíamos esas vocaciones STEM. Adelantándolo también en estas etapas y en el currículo de las etapas, aseguramos que el alumnado al terminar ese periodo de escolaridad obligatoria con independencia del itinerario formativo que siga, si sigue estudiando por FPE grado medio superior, si va a bachillerato, si deja de estudiar, tenga unas mínimas competencias en este aspecto. Se haya iniciado en este lenguaje de programación y de robótica educativa comprendiendo como decíamos el mundo tecnológica o el funcionamiento y el lenguaje del mundo tecnológico que le rodea asegurando, como decíamos, adelantando en etapas educativas para asegurar que cuando se salga de la etapa obligatoria todo el alumnado haya cursado o se haya formado en estos aspectos, para que posteriormente en etapas posteriores posobligatorias como puede ser bachillerato sean ya las comunidades autónomas a través de una oferta de materias obstativas quien amplien y profundicen en este ámbito. Como hemos visto anteriormente, en la anterior normativa estos aspectos no estaban en el tronco común, por decirlo así, y se abordaban en las diferentes comunidades a través de diferentes obstativas. Ahora tenemos ese tronco común y a partir de ahí saldrán esas obstativas que cada comunidad incidirá, dependiendo de la trayectoria que ha tenido anterior a nivel educativo de estos aspectos con estas obstativas que decíamos. Y fundamentalmente también al terminar la idea es que el alumnado en competencia digital tras bases a barrera de ser únicamente consumidor y pase también a ser creador de tecnologías digitales dominando este lenguaje, soluciones sencillas y que haga un uso reflexivo también de las tecnologías emergentes con el objetivo de fomentar pues un desarrollo tecnológico también centrado en las personas y en la mejora del bienestar global. Y estas seis grandes ideas o ejes vertebradores son los que hemos tenido en cuenta a la hora de hacer ese desarrollo, esa secuencia vertical a lo largo de las diferentes etapas educativas. Espero con esto, Patricia, más o menos haberte contestado a estas novedades o haber contextualizado como se incluye el pensamiento computacional, la programación y la robótica en las distintas etapas. Y comentaros que como bien ha dicho Marta y desde las primeras etapas educativas tanto el pensamiento computacional como el lenguaje de programación y en sí la robótica se desarrollan, entonces damos paso a Cathy como hemos dicho anteriormente y retomar y decir importante que es en la etapa de tres seis que es en el segundo ciclo de infantil y ella nos explicará en qué aspectos o en qué áreas se introduce esta temática. Cathy, te pregunto específicamente qué beneficios puede aportar en esta etapa temprana estos aspectos y explicarnos un poco el cómo y el por qué se reflejan estos aspectos en el currículum de educación infantil. Muchas gracias. Hola Patricia, en primer lugar, buenas tardes y darles gracias a grintes por contar conmigo para participar en este evento en directo. Vale, voy a compartir, no sé si lo estáis viendo. Vale, de acuerdo. Bueno, pues voy a empezar contestando Patricia a tu por qué se introduce el pensamiento computacional y la programación en infantil, no tanto la robótica porque tal vez lo ha definido Marta, la robótica hace para poder abordar la robótica entendida como la construcción de mecanismos robóticos no se puede abordar desde infantil ya que el alumno de infantil pues todavía no tiene salida motriz para poder ensamblar esas piezas y construir ese mecanismo robótico y tampoco tiene el desarrollo o la capacidad madurativa cognitiva para poder entender ciertos aspectos de la robótica. Entonces, en infantil, si utilizamos robótica, ahora después veremos cómo lo realmente lo que se abora en el real decreto enseñanzas mínimas de educación infantil es el pensamiento computacional y la programación, ¿vale? Porque pues vamos siguiendo la estela de países de nuestro entorno en un esfuerzo por incorporar habilidades, conocimientos y modelos de enseñanza adaptados a las nuevas demandas de la sociedad tecnológica conectada, globalizada y en continuo cambio. El aloloe hace un esfuerzo por incorporar la alfabetización digital desde las primeras etapas, es decir, desde la educación infantil como un común lenguaje al igual que se aborda el lenguaje artístico, el lenguaje corporal, el lenguaje verbal, pues incorpora también este lenguaje digital con una forma de comunicación más para que la luna utiliza para comunicarse para expresarse y que va a contribuir también al desarrollo integral del alumnado. Dentro de esa alfabetización digital se encuentra también pues el desarrollo del pensamiento computacional y la programación y aparecen de manera prescriptiva, ¿por qué? Pues porque aparecen recogidos en los diferentes elementos curriculares como vamos a ver la continuación. El pensamiento computacional aparece recogido en el área 2, descubrimiento y exploración del entorno, más concretamente aparece en la competencia específica 2 y en cuanto a lo que se pretende iniciar al alumnado en los fundamentos del pensamiento computacional, es decir, iniciarlo en la resolución de problemas o de tareas, creando secuencias, destrucciones y lógicas para resolver esa tarea o ese problema. Si nos fijamos que nuestro día a día y desde hace mucho tiempo es algo que hacemos en diferentes actividades en el agudo e infantil, pero sí que es cierto que quizá no conocíamos qué es el pensamiento computacional y tampoco lo hacíamos de manera sistematizada, ¿no? Ahora está recogido en los redes de créditos pues ya sí que es algo que tenemos que abordar de manera prescriptiva. Esto en cuanto al pensamiento computacional y en cuanto a la programación entendida está como ha dicho Marta como un lenguaje o un código para convocarnos con los dispositivos digitales o con un robot, pues como ese nuevo lenguaje, esa nueva alfabetización digital, aparecería recogir los reales deletos dentro del área de comunicación y representación de la realidad. ¿Por qué? Pues porque nos estamos haciendo referencia a un lenguaje en la que el alumno tiene intención comunicativa, tiene intención de interactuar en situaciones diferentes situaciones, manifestar sus intereses, sus necesidades de ahí que aparezca recogida en la competencia específica 1, también en la competencia específica 2, porque tenemos que conocer esta nueva alfabetización digital para poder comprender e interpretar mensajes que nos vengan expresados con ese código digital y también estaría dentro de la competencia específica 3, porque vamos a desarrollar en nuestro alumnado su capacidad para producir mensajes, para ser creativos, para expresar sus ideas, emociones, sentimientos, a través de ese lenguaje digital que sea capaz de también generar un nuevo conocimiento. Si aparecen recogidos en estas tres competencias también aparecen recogidos en algunos de los criterios de evaluación en cada una de las competencias con el criterio 1, en los saberes que hacen referencia a la alfabetización digital. También me gustaría decir que aunque aparezca este lenguaje digital, no quiere decir que vejemos de lado, pues esta enseñanza manipulativa, experiencial, que siempre se aborda en educación infantil una cosa, no está reñida con la otra, es fundamental de infantil, como también ha comentado Marta, pues educar y preparar nuestro alumnado para hacer un uso responsable, seguro y no solamente como consumidor de tecnología, sino también como creador. Ya es algo que está en su entorno, que están en contacto con ellos y algo fundamental que debemos desarrollar y trabajar con nuestro alumnado y desde infantil, desde las primariedades. En cuanto a los beneficios que hay en la utilización del pensamiento computación y la programación, decir que en infantil podemos utilizar tanto actividades, solemos utilizar actividades desconectadas y actividades conectadas. Actividades desconectadas porque trabajamos o abordamos el pensamiento computacional y la programación, pero con recursos que no tienen un denunido digital, sino que pueden ser actividades cinemétricas que realizamos el suelo o actividades de la participación de papel, con juegos de cartas, juegos de mesa y luego también trabajamos o abordamos el pensamiento computacional y la programación a través de robos de suelo o de aplicaciones de diseño gráfico que, como también ha comentado Marta, son muy intuitivas, son visuales y visuales y están adaptadas al alumnado que está en el proceso de adquisición de la lectoescritura. ¿Qué beneficios obtenemos al trabajar con todos estos recursos? Pues por un lado, como hemos dicho antes, abordamos o desarrollamos el proceso cognitivo de que nuestro alumnado resuelva problemas o tareas a través de la creación de esas secuncias e instrucciones. Esto va a contribuir a desarrollar el pensamiento logico, la capacidad de rechazamiento, de predicción, de análisis, de las bases de crear otras secuencias, de instrucciones, ver dónde ejecutar esas secuencias y esa secuencia no ha conseguido el objetivo que ellos te han previsto, pues crear otra secuencia de instrucciones depurando el error y creando esa nueva secuencia y resolviendo ese reto. Por lo tanto, uno de los beneficios es que ese error va a formar parte del proceso natural, ya que no lo van a ver como una frustración, sino que va a ser algo natural. Por otro lado, también, cuando nosotros programamos actividades en las que nuestro alumnado tiene que trabajar en el pensamiento computacional o esa programación lo hace a través de unos tapetes o de unas actividades que cuya base es el desarrollo curricular. A través de estas actividades va a trabajar los números, los flores, las letras, cualquier saber curricular que nosotros nos propongamos. Lo único es que al estar presentado en el tapete o en ese tablero, pues a la vez van a trabajar exactamente con el computacional, van a trabajar el lenguaje de programación con estos códigos y por supuesto van a trabajar ese desarrollo de esos contenidos o esos saberes curriculados. Y creo que uno de los beneficios más destacados que puede tener el uso o el bajar nuestro alumnado, este tipo de la programación o el pensamiento computacional es que normalmente todas estas actividades las trabajamos a través de una cuadrícula. A través de esas cuadrículas ayudan al alumnado a desarrollar la orientación espacio temporal, lo ayudan a ir definiendo su lateralidad. Cuando el alumnado crea secuencias, destrucciones para resolver el reto o el problema que nosotros le planteamos, lo hace siempre de izquierda a derecha o de arriba a abajo. Tiene que ubicarse, tiene que utilizar comandos de dirección arriba, abajo, delante, detrás, derecha, izquierda. Todo esto va a contribuir a definir su lateralidad. Al definir su lateralidad va a ir asimilando y comprendiendo el código escrito tanto de números y letras y va a favorecer el desarrollo de la lectoescritura. En ningún momento el trabajar la programación va a ser contraproducente para el desarrollo de la lectoescritura. Todo lo contrario se va a haber beneficiado por ese desarrollo de la lateralidad que como se ha demostrado en diferentes estudios es fundamental y es uno de los prerequisitos para que el alumnado infantil se inicie en ese proceso de lectoescritura. Bueno, Patricia, espero haber dado respuesta a las preguntas que me has realizado. Sí, por supuesto, claro que sí. Digamos así resumiendo que el pensamiento computacional y la programación son esenciales en esta etapa, digamos, para llevar a cabo todo lo que es el desarrollo evolutivo entre otros aspectos y que puede complementar, puede complementar en este sentido. Y digamos que la robótica, bueno, pues son los instrumentos que se utilizan para. No es exactamente que se trabaje en este aspecto. Entonces, bueno, pues ahora una vez que hemos visto la etapa de educación infantil, pues es la etapa de educación primaria y le va a abordar Marta de nuevo. Bueno, la pregunta que podríamos darles, el tratamiento que se da de estos tres aspectos en. Muy bien, Patricia, pues vamos a ello. Continuamos con la estela que ya ha puesto Cati y con esa secuencia vertical. Ahora, ya en la etapa de primaria, voy a compartir también que tenía, viendo que ya la estáis viendo. Y ahí lo que vamos a, nada, he destacado en el perfil, en los perfiles competenciales de primaria que expresan qué nivel de competencia se espera que el alumnado alcance en las diferentes competencias clave. He destacado en azul los aspectos de competencia digital y de competencia STEM que están marcados para el final de primaria y serían estos aspectos o de escritores operativos competenciales que se va a trabajar con el pensamiento computacional, la programación y la robótica para que finalmente al terminar sexto de primaria esa educación primaria tengan estas competencias, crear, integrar y elaborar contenidos digitales en distintos formatos, incluyendo la programación como es el lenguaje que les va a permitir crear. El descriptor cinco en el que el alumnado de primaria ya se inicia en el desarrollo de esas soluciones digitales sencillas y sostenibles, tenemos ahí la programación informática por bloques, la robótica educativa para la resolución de problemas concretos o retos propuestos y también si nos fijamos en la competencia STEM también aparece ahí la realización de formagiadas de proyectos diseñando fabricando evaluando diferentes prototipos o modelos ya más relacionado con la parte de robótica educativa y que ya aparece en primaria de forma prescriptiva en el currículo y que se trabaja a través fundamentalmente de dos áreas, que es el área de matemáticas que tiene una competencia específica en la que ya el alumnado aprende a utilizar el pensamiento computacional organizando datos, descomponiendo partes, reconociendo patrones, generalizando, interpretando, modificando y creando algoritmos de forma guiada para modelizar y automatizar situaciones de la vida cotidiana. Esta competencia tiene su criterio de evaluación para evaluar y tiene unos saberes básicos que son esas estrategias, esos fundamentos del pensamiento computacional para la interpretación, modificación y creación de algoritmos sencillos. Ahí tenemos en la diapositiva pues por ejemplo con una herramienta, con un software de programación por bloques como se hacen una animación para trabajar, en este caso las figuras geométricas, los polígonos regulares en el que hacen una animación para modelizar o automatizar un sistema que dibuje los polígonos en función del número de helados que tiene ese polígono. Sería una imagen aquí importante. Este lenguaje que tenemos aquí ya en primaria por bloques que se van poniendo los bloques de arriba abajo, hacer esa referencia que ha hecho Katy anteriormente que hasta primero segundo de primaria que no tienen esos siete o ocho años y tienen la lateralidad integrada y están inmersos en ese proceso de adquisición. Lecto escritor es importante utilizar lenguajes de programación que como ha dicho Katy, guarden esa direccionalidad de la escritura de izquierda a derecha, no solo de arriba abajo, sino que el algoritmo se puede expresar en un lenguaje que se escriba de izquierda a derecha y que sigue la misma direccionalidad y linealidad que la escritura. Una vez que ya lo tienen bien asumido y está lateralidad hasta los siete o ocho años ya podemos dar el paso y utilizar lenguajes de este tipo de acuerdo para no interferir como decía Katy en ese proceso lecto escritor y en la etapa de educación primaria además de en el área de matemáticas también está incluida en el área de conocimiento del medio natural social y cultural con los proyectos de diseño y el pensamiento computacional y con competencias específicas para resolver problemas a través de proyectos de diseño y de aplicación del pensamiento computacional para generar cooperativamente un producto o solución digital. Si evaluamos con esos criterios de evaluación que tenemos ahí el área de conocimiento del medio y si evaluamos con los criterios que hemos visto antes en matemáticas tendremos esa parte de competencia digital que veíamos en el perfil evaluada, trabajada desde estas áreas y materias evaluada, desde estas áreas y materias contribuyendo a ese perfil competencial desde estas áreas y materias y desde otras a otros aspectos de competencia digital o de otras competencias pero que en conjunto estaríamos evaluando y consiguiendo ese perfil y ya pasó la palabra a Javi para que bueno pues retome la siguiente etapa a partir de estos niveles competenciales que esperamos que el alumnado alcance en su paso por infantil y por primaria. Atiendo de esos niveles competenciales adquiridos en etapas anteriores ¿Cómo se da la continuidad en esta etapa en educación secundaria y machiera? Buenas tardes Patricia, buenas tardes a la comunidad educativa que está visionándonos. Muchas gracias al INTEF por dar la oportunidad a difundir este aspecto del sistema educativo que supone una novedad y paso a responder. Lo primero es decir que un segundo día les pongo la presentación partiendo de los tres elementos que establece o que ha establecido Marta en su introducción. Comentaros que el pensamiento computacional en eso y bachillerato se ha introducido aquí lo que es la resolución de problemas por descomposición es lo que tenéis puesto como pensamiento computacional, el algoritmo que hay programación propiamente dicha, la robot y ha introducido como pluses que son tecnologías emergentes que también están introducidas en el círculo, el internet de las cosas y la inteligencia porque va aplicada la algorítmica y programación. Entonces de primera a tercero está dentro de la competencia específica de forma específica en matemáticas tanto en la parte de la resolución de problemas por descomposición como algorítmica y programación, en biología y geología lo que sería de forma específica la resolución de problemas por descomposición y de forma específica también se habla de pensamiento computacional y en las materias de tecnología y digitalización, de primera a tercero, que daría todo. Esto, inteligencia artificial que aunque se menciona, se utiliza como instrumento pero no como elemento de programación, ¿vale? En cuarto basaríamos, incorporaríamos en la resolución además de las matemáticas tanto en matemáticas A y B como biología y geología que teníamos de primera a tercero incorporamos economía y emprendimiento en lo que se refiere a uso de la resolución de problemas por descomposición asociada a la metodología ágil que emplean en los proyectos. Introduciríamos las materias de digitalización, algorítmica y programación y de tecnología en todos los aspectos conplados habíamos dicho. Aquí ya empezamos con programación en la que incorporamos la programación textual, si el alumnado tiene ya una formación suficiente en programación gráfica. Primero de bachillerato, ya pasaríamos a primero de bachillerato, entraríamos en matemáticas que sigue manteniendo tanto en primer como en segundo las dos partientes, la resolución de problemas por descomposición y algorítmica y programación. Matemáticas aplicadas a las ciencias sociales en la que biología y geología de forma implícita, en segundo geología y ciencias ambientales de forma explícita, la resolución de problemas por descomposición y después empresa y diseño de modelos de negocio en la que queda implícita en tecnologías ágiles y pensamiento de diseño, como pasaba en cuarto con economía y emprendimiento. Y tendríamos también la materia de modalidad de ciencias y tecnología, que es tecnología y ingeniería, que englobaría los cinco aspectos que hemos comprado, con el Internet de las cosas y inteligencia artificial. En cuanto al perfil de salida en el currículo, tanto para enseñanza básica, es decir, cuando el anado termina el cuarto de eso y titula, como al completar bachillerato, que es lo que hay en paralelo, estaría relacionado de forma implícita con las conferencias de este, tanto la 1, la de sila 4, en eso y bachillerato, la 1, pues utilizando un método de los inductivos y directivos, que es lo que hablaban para resolver de forma, digamos, secuencia los problemas y descomponiendo en pequeñas soluciones, tendríamos el planteamiento y desarrollo de proyectos, cuando estamos hablando de metodología, metodologías ágiles, por ejemplo, y razonamientos, demostraciones, métodos de forma clara y precisa y en diferentes formatos, cuando nos referimos, pues, algorítmica, diagramas de flujo, etcétera, ¿vale? Y podríamos ir a la competencia digital, donde tendríamos la creación de contenidos, ¿vale?, con dientes arrojamientos, en este caso, utilizando una metodología en la que el problema lo descompondríamos en distintos pasos, el desarrollo de aplicaciones informáticas, que tenemos tanto en eso como en bachillerato y en el proceso de creación de ideas, como hemos mencionado antes, igual con las metodologías ágiles. Bien, respecto a las diferencias de lo que había con lo que hay, básicamente, lo que ocurre es que hemos adelantado parte de los contenidos, de los saberes básicos, a la materia de tecnología y digitalización de primera y tercera, que es común, por decirlo así, para todo el alumnado de la ESO. Y entonces, de esa forma se garantiza que esos descriptores se puedan dar. En la 11 ya existía la algorítmica y la programación desde primero en la ESO, como podéis observar. Y la robótica se mencionaba ya en cuarto. La tecnología industrial no incorporaba de manera específica ningún contenido relacionado con pensamiento computacional y la stick de bachillerato era una opción no ligada a modalidad. Ahora mismo, en la Alomblor, la robótica es se menciona desde primero en la ESO, hay más materias, como hemos podido observar que tocan el pensamiento computacional. La materia de la modalidad de bachillerato en Cielcias primero se ha actualizado, ha cambiado el nombre, tecnología e ingeniería. Recordemos que la tecnología industrial, ya antes se llamaba tecnología industrial. La tecnología industrial ha pasado a separarse en los distintas ramas, especialidades, son mecánica, eléctrica, electrónica, automática, química y textil, además de organización industrial. Toca más ingenierías por poner más aquí tenéis pues arquitectura, edificación, ingeniería civil, telecomunicación informática. Se ha incluido la informática como una de las ingenierías que toca esta materia, de manera que por la parte de modalidad el que escoja tecnología e ingeniería tiene garantizada que también pueda cursarla, antes no era una garantía. Y deja, como ha dicho Marta muy bien, deja las administraciones territoriales el desarrollo de materias de libre configuración autonómica que la refuercen. Yo creo que no es aún. Pues mira aquí te he puesto un mapita con el número de asignadoras que por comunidades autónomas tienen reflejadas ya el currículo publicado, que hemos encontrado. Las grises que no hemos encontrado, no es que no existen es que no los hemos encontrado. Entonces de libre configuración autonómica eso tenemos asignadoras como computación y robótica en primer y tercero, programación y robótica en primero, digitalización aplicada, recursos digitales que se oferzan en los tres cursos de en su comunidad autónoma, culturalidad digital, desarrollo digital y proyectos de robótica, controles robótica y programación informática, programación e inteligencia de la circunstancia del robótica, digitalización básica, educación digital. Es decir, cada comunidad autónoma ha entendido lo que consideraba que necesitaba dentro de su contexto y ha ofertado una gama de materias que le interesaban más, la personalizado. Eso en cuanto a la eso, en cuanto a bachillerato, tenemos lo mismo. Y bueno, pues veis creación digital de pensamiento computacional, informática, tecnologías digitales aplicadas, programación y tratamiento de datos, informática y digitalización, digital, TIC, programación redes e sistemas informáticos, inteligencia artificial. En fin, ha pasado un poco iguales ¿no? Entonces donde vemos que en algunas materias, incluso digo en algunas comunidades autónomas, incluso se incrementa la oferta de materias asociadas al pensamiento computacional y la programación. A todo esto, pues indicar no está puesto aquí, pero en el territorio MEC tenemos el desarrollo digital de la ESO y tenemos en bachillerato la esencia artificial en primer o segundo. Y ya por último y para finalizar, Marta, una pregunta. Bueno, pues tras conocer a lo largo de las diferentes etapas educativas, todo lo que es el proceso de los aspectos, ¿cuáles son los retos que esta nueva implantación supone y qué acciones se van a poner en marcha desde las administraciones educativas para apoyar al profesorado en esta integración? Estos aspectos de forma novedosa, o sea han adelantado en etapas anteriores que no estaban de manera explícita, de manera prescriptiva y por lo tanto esto pues va a llevar una adecuación, una necesidad también de formación y acompañamiento del profesorado para integrar estos nuevos aspectos, aunque como decía, por ejemplo, Cati, son aspectos que pongo el ejemplo de la primera etapa que hemos hablado de educación infantil, la organización temporal y espacial a través de secuencias ordenadas, es algo que ya se venía trabajando, no es nuevo, que ahora tiene esta aplicación también si después utilizamos un lenguaje digital para ir alfabetizando a los alumnos y hacer una alfabetización paralela entre la lingüística, ese aprendizaje leto escritor y este de código digital, bueno, adaptado gráfico, que es de código escrito, pero aunque se venían trabajando, pero bueno, no estaba de manera prescriptiva o como decía, Cati, de esa forma tan sistematizada, vale, entonces para eso pues han un plan de cooperación territorial, seguramente las personas que nos siguen en directo o que nos vean luego en diferido desde el canal de YouTube habrán escuchado ir a hablar de esto, que ha salido en prensa, es el Código Escuela 4.0, es un programa de cooperación territorial que bueno, lidera el ministerio pero que lo hace en conjunto con las comunidades autónomas, con una dotación presupuestaria de 363 aproximadamente millones de euros para repartir entre las comunidades, para por un lado fundamentalmente destacar la acción 3 y la acción 4, que tengo para la dotación en los centros de materiales fundamentalmente de robótica educativa, aunque también para aspectos de programación, vale, pero bueno, para desarrollar estos tres aspectos, dotación de material para infantil, primaria y enseñanza secundaria obligatoria y también una acción 4, que es para el acompañamiento docente dentro del aula con auxiliares de programación para la etapa de educación infantil y primaria, entendemos que la formación inicial de los maestros no es tan especializada como algunos especialistas de secundaria y como estos aspectos también son novedosos, que no estaban en el currículo anteriormente de infantil y de primaria, pues para hacer este acompañamiento docente no fuera de las aulas, sino dentro de las aulas, con un auxiliar siempre y cuando el docente de educación infantil y primaria tiene permitirme la palabra el mando pedagógico, para ir adecuando estos aspectos de programación a los aspectos psicoevolutivos del alumnado que tiene en las aulas, pero con esa sinergia entre los aspectos pedagógicos y los aspectos sobre programación informática, pues irlos introduciendo con este acompañamiento docente, con esa dotación presupuestaria que todavía no se ha firmado, se firmará para principios de enero y además se está trabajando ya con otros programas de cooperación territorial relacionados con la competencia digital en formación para el profesorado sobre estos aspectos que entran dentro de la competencia digital, son una parte, pero entran dentro y también hay que trabajarlos, y también estamos trabajando con otros fondos asociados en la creación específica de recursos educativos abiertos para implementar en aulas sobre pensamiento computacional, programación y robótica educativa a lo largo de las distintas etapas, esto en breve estará, bueno estamos trabajando en ello en la creación de estos recursos específicos, se publicarán desde el INTEF y a partir de enero pues se empezará este programa para ir dotando a los centros y acompañando más o menos en dos cursos escolares al profesorado de infantil y primaria para introducir incluir estos nuevos aspectos de pensamiento computacional, programación y robótica. Pues muchas gracias compañeros por estas intervenciones y por este desarrollo de las diferentes etapas educativas y nada hasta pronto y hasta la siguiente versión nos veamos.