 Hola, soy Alicia Cañellas. Te doy la bienvenida al vídeo de Ideas Clave correspondiente a la unidad 2 del curso Realidad Virtual en Educación, organizado por el INTEF. Hay diferentes tipos de contenidos virtuales, desde escenarios 2D o 3D, generados por ordenador, hasta los basados en fotografía esférica o vídeo en 360 grados. A su vez, estos contenidos virtuales podemos visualizarlos de forma inmersiva o no inmersiva o semimersiva. Vamos a conocer las características de cada formato de contenido virtual y explorar algunas fuentes y ejemplos de partida que nos ayudarán a descubrir sus posibilidades a nivel educativo. Los contenidos de tipo inmersivo se basan en la simulación de escenarios 2D o 3D en los que el usuario tiene sensación de presencialidad en primera persona como si estuviera realmente inmerso dentro. Los contenidos VR entrarían en esta categoría. En cambio, los contenidos no inmersivos o semimersivos se basan en la visualización de escenarios virtuales a través de una pantalla, dando la sensación al usuario de estar mirando desde una ventana. Los contenidos virtuales, sean inmersivos, no inmersivos o semimersivos, pueden presentarse básicamente en tres formatos diferentes, gráficos generados por ordenador, fotografía esférica y vídeo 360. Veamos en qué consisten cada uno de ellos. Contenidos basados en gráficos generados por ordenador. Esos contenidos representan escenarios 2D o 3D estáticos y o dinámicos con animaciones y o con interactividad que han sido generados por ordenador. En el ámbito de la VR inmersiva actual, este tipo de contenidos los podemos encontrar en forma de apps para smartphone, en plataformas específicas para PC o consola, con soporte para dispositivos VR o incluso en formatos web para navegador, sea de forma inmersiva o semimersiva. Contenidos basados en fotografía esférica 360 grados. Una fotografía esférica o foto 360 es una imagen en la que se puede ver en 2D todo lo existente alrededor del punto de toma de dicha fotografía. Delante, detrás, arriba, abajo, a los lados, abarca un ángulo de visión de 360 grados. Este tipo de fotografías da la sensación de estar en el interior de una esfera en la que las paredes nos muestran la imagen del exterior capturado y el usuario puede mirar alrededor del escenario en todas direcciones. Actualmente, plataformas como Facebook o Street View permiten visualizar este tipo de fotografías 360. Contenidos basados en vídeo 360. Un vídeo 360 posee similares características a una fotografía 360 grados, pero con las particularidades propias de este tipo de formato, las imágenes que se muestran son dinámicas. Actualmente, plataformas como YouTube 360 o Facebook ofrecen la posibilidad de visualizar este tipo de vídeos. Para convertir una foto o vídeo 360 en formato estereoscópico, para que pueda visualizarse de forma inmersiva, debemos hacerlo desde un dispositivo móvil y seleccionar el símbolo con forma de visor que se encuentra en la pantalla de nuestro smartphone. Iguala, ya podemos introducir el teléfono en nuestro visor VR para submergirnos en el escenario. Una vez explorados los diferentes tipos de contenidos que tenemos a nuestra disposición, debemos recordar que para utilizar estos a nivel educativo de forma inmersiva, además de tener en cuenta las edades mínimas a partir de las cuales es apropiado o no el uso de cada visor VR, siempre deberemos también revisar y valorar previamente la adecuación de los contenidos que vamos a ofrecer a nuestro alumnado, sobre todo si son menores de edad. Uno de los criterios que nos pueden ayudar, de manera orientativa, es la referencia PEGI, un sistema que clasifica los contenidos por edades. Pero cuando hablamos de productos VR, este sistema presenta algunas características específicas a tener en cuenta, sobre las cuales profundizaremos en los recursos complementarios que encontrarás en la plataforma del curso. Por otro lado, a la hora de aprender a valorar la posible idoneidad de los diferentes contenidos inmersivos que tenemos a nuestra disposición actualmente, se hace imprescindible conocer algunos proyectos pioneros actuales en torno a la VR en educación. De esta manera, podremos adquirir cierto criterio a la hora de saber de qué forma y en qué materias o áreas de conocimiento podemos utilizar cada tipo de recurso. Seguimos avanzando en el curso. Nos vemos en el siguiente vídeo.