 La escética aborda la experiencia completa de aprendizaje, en lo que es colar y denominado un microcosmos espacio temporal, algo que vivimos nosotros activamente en un lugar y tiempo concreto. Siguiendo esta idea de microcosmos de aprendizaje, la escética nos proporciona una experiencia única, adaptada a nuestras necesidades donde nosotros como alumnos somos protagonistas. Es al mismo tiempo un entorno simulado y seguro donde poder experimentar, donde el error forma parte del aprendizaje y donde cada una de nuestras acciones derivan en un resultado que puede redecidirse y rejugarse. La escética es una respuesta emocional de los jugadores en su interacción con el terreno del juego y está directamente relacionada con las dinámicas, que recordemos son el comportamiento o actitud del jugador respecto a las mecánicas del juego. Las dinámicas son las que crearán la escética. Esa respuesta emocional es lo que hace divertido y memorable y para lo que nos ocupa logra que el aprendizaje sea significativo y duradero. ¿Pero qué elementos son los que hacen que algo sea divertido y memorable? Existen muchas combinaciones posibles de elementos que logran ese efecto memorable, que será diferente en cada uno de los jugadores. De ahí que haya que atender a las características específicas de nuestros jugadores. Algunos de los elementos más comunes son que sea una experiencia sensorial. El incluir sensaciones que se recifran de diferentes órganos sensoriales está demostrado que favorece la implicación en lo que se desarrolla. No olvidemos que aprendemos a través de los sentidos. La fantasía actúa como un claro motivador hacia el contenido, hace que el resultado sea épico. La narrativa es un elemento esencial en la inmersión hacia el contenido y debe ser creado teniendo en cuenta los intereses y motivaciones del alumno. Los retos, el hecho de ser desafiados despierta la curiosidad y las ganas de participar. Todos tenemos un ente valiente dentro de nosotros, consecuencia de nuestro sentimiento y dato de supervivencia. El descubrimiento, el elemento sorpresa y desconocido, atrae a nuestros alumnos y a nosotros mismos. La posibilidad de ser los protagonistas de un descubrimiento nos hace mirar, buscar e incluso crear y expresarnos fomentando nuestra autonomía en el aprendizaje. Algunos elementos que intervienen también en la experiencia gamificada son, parte esencial de la misma, son aquellos que contribuyen igualmente a lograr un efecto emocional en el participante. Hablamos del reconocimiento que reciben a través del feedback que el propio juego les proporciona. Es lo que necesitan también para recibir esa sensación de progreso real que les motiva a continuar. Sabiendo el objetivo y orientados hacia una meta, van quemando etapas y eso reconforta porque ya queda menos para lograrlo. Otro de los elementos a tener en cuenta en un proyecto gamificado que tiene relación con la estética es el componente social que influye también emocionalmente. En esta ocasión viene dado por la posibilidad del acompañamiento a lo largo de la experiencia por los propios compañeros o por el docente, también a través del feedback y de lo que se llama el círculo mágico que consiste en la aceptación sin más de las reglas del juego por ser un evento social reconocido dando seguridad emocional al participante. Sabe exactamente a lo que viene. En conclusión, la experiencia del juego será memorable si atiende a los distintos estilos y inteligencias presentes en el aula si permite interactuar de acuerdo al ritmo de cada uno utilizando distintos niveles de complejidad en los retos estableciendo unos objetivos y metas claras que eviten la confusión pero aprovechando las ventajas de las oportunidades creadas con la intención de sorprender donde la narrativa es la clave.