 Bonjour, je m'appelle Antoine, je suis associate lead design et documentation chez QuanticDream. Notre équipe fonctionne en deux parties, il y a une partie qui se passe en amont des concept arts avec le directeur artistique, qui est de la recherche vraiment exploratoire sur des plans, sur des moodboards pour insuffler des idées et créer l'entonnoir sur les décors. Et la seconde partie est la récupération de toutes les informations qui ont été faites en 2D et 3D, où on fait un référencement, une rationalisation et un enrichissement aussi de certains petits assets d'éléments complémentaires pour que tout soit produit ensuite par les équipes artistiques en 3D. J'ai un diplôme d'architecture, j'ai une formation qui n'a rien à voir avec le jeu vidéo à l'origine, j'ai évolué assez rapidement sur de la muséographie et de façon surprenante vers ensuite de la scénographie, du cinéma, le grand spectacle, le parc de loisirs, donc une grande variété. Et tout ce parcours a fait que QuanticDream cherchait quelqu'un à l'époque de D3 qui se connaisse en architecture en scénographie le profil correspondé, donc j'ai abouti à QuanticDream. Le premier contact que j'ai eu un temps avec le jeu vidéo, c'était Roller Coaster Tycoon, et ça correspondait à un désert de carrière quand j'étais enfant de faire des parcs d'attractions. Et de fil en aiguille avec le parcours que j'ai eu, finalement j'ai fait ça et aujourd'hui je dessine pas des parcs d'attractions mais je dessine quand même du divertissement. Donc il y a un lien avec ce tout premier jeu vidéo que j'ai poncé pendant des heures. Il n'y a pas vraiment de journée type, il y a une quantité d'activités qui est énorme, il y a des plans à faire, il y a des parcs à faire, il y a des idées à chercher, en fait tous les jours sont différents. La phase la plus difficile dans notre travail va être la recherche d'authenticité, de comment rendre ce lieu profondément crédible à l'écran, pas uniquement sur la caméra, sur le jeu des comédiens mais aussi sur le choix des accessoires qui vont vraiment approfondir la personnalité de nos personnages. La partie la plus facile gérée, plus sur la partie la plus plaisante, on a besoin de chercher des informations tout le temps dans toutes les thématiques et en fait on apprend tous les jours énormément de choses que ce soit un décor en Chine quelque chose perdu au fin fond du perro, un objet mécanique, la façon dont fonctionne un véhicule ou une arme à feu, c'est hyper intéressant et enrichissant. Le conseil que je pourrais donner c'est d'essayer au maximum de rester polyvalent sur les domaines dans lesquels on va essayer de trouver des informations, vraiment d'être curieux de tout, pas uniquement d'un décor mais aussi de mécanique, de costume, de cinéma, d'art. On a besoin de personnes qui ont des profils différents, donc si on a une formation, quelque chose qui n'est pas directement lié au jeu vidéo, d'avoir une place, on peut apporter toujours une pierre à l'édifice. Le jeu vidéo c'est le début. On peut parler de tout, de centaines de sujets, de sujets extrêmement basiques et très simples, de sujets très profonds, donc il y a vraiment une base de travail qui est énorme d'histoire à raconter. Aussi en termes de gameplay et de technicité, on a encore des centaines de milliers de choses à inventer.