 Esta es la interfaz para la creación de proyectos en Scratch. La zona superior de la izquierda es el escenario donde se van a mover e interactuar nuestros objetos. Todos los objetos que tengamos definidos en un proyecto quedan definidos en esta zona inferior. En este proyecto solo tenemos un objeto definido, el objeto gato. En este momento está seleccionado dicho objeto porque vemos un marco azul que rodea al icono del gato. Si tuviéramos más objetos aparecerían cada uno de ellos en esta zona, uno a continuación de otro. Además de los objetos, dentro del escenario podemos definir fondos. En este caso este proyecto solo tiene definido un fondo, el fondo blanco que vemos aquí en la zona trasera del escenario. En este momento al pinchar sobre este fondo blanco hemos seleccionado el fondo en vez del objeto y ahora vemos que el marco azul se encuentra sobre ese fondo. Si volvemos a seleccionar el objeto pinchando sobre dicho objeto sobre el objeto gato vemos el marco azul que rodea al icono del objeto gato. En la zona central de la interfaz encontramos tres pestañas. Pestaña de programas, pestaña de disfraces y pestaña de sonidos. Estas tres pestañas se refieren al elemento que está seleccionado. Como en este momento tenemos seleccionado el objeto gato, estas tres pestañas se refieren al objeto gato. Son programas, disfraces y sonidos que podemos asociar al objeto gato. Si seleccionamos pinchando sobre el fondo el fondo blanco las tres pestañas se han modificado para ahora actuar sobre ese fondo blanco. En este caso las tres pestañas se denominan programas, fondos y sonidos y son acciones que podemos realizar sobre el fondo blanco. Si pinchamos sobre el objeto y sobre el fondo vemos cómo van cambiando el contenido de estas tres pestañas. En la zona de la derecha es donde escribiremos nuestros programas, es decir las instrucciones que queremos que ejecuten tanto nuestros objetos como los fondos. Podemos escribir programas, instrucciones para nuestros objetos y podemos escribir programas o conjuntos de instrucciones para nuestros fondos. La pestaña programas nos muestra todas las instrucciones que podemos ejecutar sobre el elemento que tenemos seleccionado. En este caso tenemos seleccionado el objeto gato, eso significa que la pestaña programas nos mostrará las instrucciones que podemos asociar al objeto gato. Estas instrucciones son de diferente tipo, instrucciones de movimiento que son las azules, instrucciones de apariencia, las moradas, instrucciones de sonido, las rosas y así sucesivamente diferentes tipos de instrucciones que podemos relacionar con el objeto gato. Este es el juego de instrucciones que podemos utilizar. Para escribir nuestro programa lo que tenemos que hacer es decidir qué instrucción vamos a utilizar y arrastrarla sobre la zona de programa de nuestro objeto. En este caso como tenemos el objeto gato seleccionado esta será la zona de programa del objeto gato. Hemos arrastrado la instrucción mover 10 pasos. Si pinchamos sobre esta instrucción vemos como nuestro objeto gato se ha movido 10 pasos en la dirección hacia la derecha. Si además arrastramos más instrucciones y las colocamos enganchadas una detrás de otra vemos que nuestro objeto va a ejecutar este conjunto de instrucciones que están enganchadas una detrás de otra. Para poder ver cómo es la ejecución de estas instrucciones pinchamos sobre uno cualquiera de ellas y vamos a ver cómo el objeto gato se mueve 10 pasos y después gira 15 grados. Si lo que queremos es escribir un programa sobre el fondo es decir queremos que el fondo tenga sus propias instrucciones seleccionaremos el fondo y ahora vemos como tenemos las tres pestañas programas, fondos y sonidos asociado al fondo. No existen instrucciones de movimiento para un fondo porque el fondo no se puede mover pero sí existen otro tipo de instrucciones por ejemplo cambiar de fondo, cambiar el efecto poner un sonido en el fondo u otro tipo de instrucciones. Si nosotros queremos escribir un programa sobre el fondo tendremos que tener seleccionado el fondo y después arrastrar del posible conjunto de instrucciones asociadas a los fondos que son todas las que muestra esta zona central arrastramos la que nos interesa por ejemplo tocar un determinado sonido si yo pincho sobre esta instrucción se va a ejecutar la instrucción asociada a este fondo tenemos que por tanto podemos escribir programas para los objetos y programas para los fondos si yo tengo seleccionado un determinado objeto el programa que me muestra la zona de programas es el programa de determinado objeto que en este caso es el gato si tengo seleccionado el fondo veo que en la zona de programas asociado al fondo tengo las instrucciones asociadas a ese determinado fondo