 Saya tidak boleh menggunakan itu. Ini adalah micro untuk mengambil video. Oh, okey. Maaf. Maaf. Okey. Jadi, Edgar Distra, seorang pelajar komputer yang terkenal, pada tahun 1984, dia berkata, sekarang dia kata, pertanyaan atau apabila komputer boleh berfikir, tidak lebih menarik daripada pertanyaan atau apabila pertanyaan atau apabila komputer boleh berfikir. Baiklah. Dia kata ini kerana pada masa itu, ada banyak kesilapan tentang apabila komputer yang boleh membuat apa-apa yang nampak minda manusia dan apabila dia boleh mengambil minda manusia. Dan untuk dia, dia jawab cara ini, dia kata, pertanyaan atau apabila komputer boleh berfikir atau tidak, tidak lebih menarik daripada pertanyaan atau apabila komputer boleh berfikir. Baiklah. Jadi, dua perang sedikit perang yang berfikir untuk perang, perang yang berfikir, dan dalam kes ini, perang yang kita bincangkan adalah perang. Dalam minda manusia, Al-Fam mengambil perang, Lee Sedol, dalam dua tahun lalu, 9-15 bulan. Baiklah. Ini sangat berbentuk kepada banyak orang, bahkan expert-anak. Kerana expert-anak, mereka tidak memikirkan perang yang berfikir dalam 2-0-1-6. Mungkin 2-0-26. Kerana mencari trend komputer berfikir lebih cepat dan lebih cepat. Tapi kerana, dan mereka selalu memikirkan perang adalah masalah yang penting. Kerana perang, dalam perang yang berfikir 19x19, anda boleh melihat perang di mana-mana. Jadi perang yang berfikir pada setiap perang, setiap perang, setiap perang, anda boleh, perang yang berfikir perang yang berfikir sangat tinggi. Jadi, kerana perang yang berfikir sangat tinggi, mereka tidak memikirkan AI dapat mempunyai keputusan untuk itu. Jadi, sebenarnya, apa yang berfikir tentang AlphaGo adalah mereka menggunakan dua network neural untuk memutuskan sesuatu yang dipanggil value dan policy. Dan ia dilatihkan dengan perang yang berfikir yang berfikir Jadi, bagaimanapun, AlphaGo adalah sebenarnya quite similar untuk program yang anda boleh menulis pada tahun 1960, untuk bermain perang. Ia quite similar, terutamanya anda menggunakan network neural untuk membutuhkan sesuatu yang dipanggil dan value dan policy. Menurut perkara ini, perang yang berfikir adalah yang sama. Apa yang berfikir? Kita bermain dua persen game, bermaksud game dalam dua persen. Zero sum. Zero sum bermaksud apa? Satu persen yang hilang akan menang. Jadi, menurut value, saya akan bercakap lebih banyak tentang ini, ke posisi setiap game untuk berkata apakah ia berfamil dengan seorang satu atau seorang lain. Dan, ia adalah perang yang berfikir. Jadi, dua persen game berfikir adalah perang yang berfikir. Mereka adalah perang yang berfikir. Bagi saya, kita semua berfikir perang yang berfikir. Saya akan menolak perang yang berfikir. Anda menolak perang yang berfikir. Kita boleh membantu yang lain. Itu bukan perang yang berfikir. Dan, perang yang terakhir adalah perang yang berfikir. Bagi saya, anda melihat perang yang berfikir. Anda tahu segala-galanya tentang perang hanya menginsipkan mereka. Anda tahu segala-galanya tentang perang hanya menginsipkan perang. Anda ada... tidak ada informasi yang digunakan daripada orang lain, orang lain, bahkan daripada perang yang berfikir. Jika Anda melihatnya, Anda tahu betul-betul apa yang Lee Sedol tahu tentang perang. Jadi, apakah perang yang berfikir? Perang yang berfikir. Di perang yang berfikir, di perang yang berfikir, pada tahun 1960, anda tidak perlukan perang yang berfikir. Apa yang mereka menggunakan? Mereka menggunakan perang yang berfikir yang disebut Alfa Beta 3-search perang untuk mencari perang yang terbaik. Sekarang, kita boleh mengajar perang yang berfikir. Berfikir, ia menghasilkan perang yang berfikir. Anda perlu menulis perang yang berfikir sebagai perang perang yang berfikir. Perang yang berfikir dan keadaan di mana mereka berfikir. Anda akan menggunakan perang yang berfikir dan berkata, bagaimana baik perang ini? Perang ini untuk satu orang atau yang lain? Jadi, kita mencari bagaimana ini telah dilakukan. Saya tidak akan mencari perang yang berfikir. Kalaupun anda boleh mencari perang, jika anda ada mencari perang yang saya membuat di atas di perang saya, saya menerima perang yang berfikir untuk menggunakan perang. Anda ingin berkata, anda bercakap tentang perang yang saya membuat untuk menggunakan perang. Sekarang, saya ingin menunjukkan anda yang sama. Biasanya, ia sama. Kenapa menggunakan perang? Kerana, ia adalah perang yang berfikir dengan perang yang berfikir tetapi memodernis oleh perang yang ditunjukkan Milton Bradley. Jadi, tolonglah saya menggunakan perang. Jangan menggunakan perang. Saya hanya menggunakan perang. Saya tidak mencari membuat perang yang berfikir daripada itu. Jadi, apa yang mereka buat? Seperti itu, kepada bagian lain, ia adalah perang. Atau perang yang terpotong, anda menggunakan perang ke dalam panggilan dan ketika panggilan dipakai, jika ada peraturan penuh. Perang ia membuat perang jika anda dalam perang jika dukungan, jika perang yang berfikir jika perang jika perang membuat perang yang berfikir, perang akan menang. Nggak. Jadi, ia adalah permainan 0-sum dengan informasi yang sempurna Ia mudah untuk bermain, apabila saya mahu beritahu diri saya Saya mahu bercakap dengan FOSS Apa yang boleh saya lakukan? Tiga jam saya datang ke game rate Ia tidak susah Itu adalah sebab sebenarnya saya memilih game ini Dan tentu saja, kembalian dan UI Ia sangat sulit Kerana saya tidak terlalu bagus untuk menyebabkan hal itu Jadi, mari kita membuat demonstrasi simple bagaimana game ini bermain Mari kita lihat Ini adalah apa yang akan kita lakukan jika kita pergi ke web saya Anda akan melihat ini Lepas itu ia sedikit kecil, saya minta maaf Saya memprogram ini Jadi, tanpa bermain dengan komputer sekarang Saya hanya akan melakukannya secara manual menunjukkan bagaimana ia bermain Untuk lelaki yang pertama, ia bermula dengan red Jadi, ia akan menyebabkan dalam kolom ini Anda melihat counter berkembang di bawah ke bawah Semua belakang itu dibuat Kemudian, yang kedua ia menyebabkan di sini Mari kita katakan Dan kemudian Dalam kemudian, red akan berkata Baiklah, mungkin saya mahu menyebabkan dia Jika tidak, saya akan menyebabkan dia Kemudian, blue akan berkata Saya akan menyebabkan kamu dari sini Kemudian, red akan berkata Anda akan mencoba meluangkan saya Mungkin saya akan melakukannya Kemudian, blue akan berkata Saya akan mencoba menyebabkan Dan red akan terus berkata Anda akan menyebabkan red akan menyebabkan kamu Dan anda dapat melakukannya Tapi apa-apa pun yang berlaku Apa-apa pun yang berlaku Satu pelajar membuat Maaf Maaf Maaf Setelah satu pelajar membuat perjalanan Anda menangis Sudah tentu Ini adalah pilihan untuk anak-anak Tetapi ia mempunyai semua pilihan yang berlaku Baiklah Mari kita pergi Kemudian Saya mahu menunjukkan Di mana saya menyebabkan permainan ini Seperti yang anda lihat Mari kita lihat pilihan Baiklah Sangat mudah Semuanya di sebuah pilihan Saya beritahu di Python Pilihan anda dapat melakukan perkara-perkara dengan cepat Anda dapat menulis pilihan Sangat mudah pada programa Anda dapat melihat Anda dapat melihat pilihan Sebenarnya Saya menggunakan Brighton Untuk membuat anda Jadi anda dapat menggunakan pilihan Sekarang, pilihan yang kecil Saya menggunakan Brighton Yang adalah Python Untuk mengubah javascript Sangat menarik Untuk mengubah pilihan Pilihan yang di bawah sini Jika anda melihat pilihan Apa yang nampak? Baiklah Anda melihat pilihan Pilihan pilihan Pilihan 1, 2, 3 Kemudian Baud Baud Baud akan mempunyai Bawah dan tinggi Bawah mt Bawah akan berset Bawah akan berset ke 0 Bawah mempunyai Bawah mempunyai Bawah mempunyai Bawah mempunyai Bawah 2D Bawah 2D Bawah ini membuat pilihan Bawah lebih besar Bawah lebih besar? Bagaimana saya boleh buat itu? Ya, tunggu Bawah saya Ya Ya Jadi di sini Okey, dan kemudian Yang paling penting Yang paling penting Saya mempunyai Struktur data yang penting Saya mempunyai Dalam pilihan normal Saya mempunyai sesuatu yang dipanggil Lines Dalam pilihan 7x7 Mereka sebenarnya 88 Lines Mereka dapat membuat 4 88 Mereka dapat membuat 4 Mereka dapat membuat 4 Jadi, apa yang saya buat Setiap kali saya membuat 1 pilihan Mereka akan membuat Lines yang anda dapat membuat Lines yang anda dapat membuat Dengan pilihan mereka Jadi, ini adalah perkara yang menarik Ini membuat Pilihan yang lebih cepat Okey, dan anda dapat melihat Jika anda mahu membuat Pilihan ini untuk melihat Bagaimana anda memutuskan Parti kompetiti Jadi, ini sangat menakutkan Saya akan tunjukkan pilihan, tunjukkan pilihan Semuanya terbentuk Okey Lines, jadi ini akan membuat Semua pilihan, dan berapa banyak Saya menggunakan pilihan Dengan pilihan ini Mereka akan membuat Pilihan yang digunakan Jadi, ini akan membuat Semua pilihan, semua pilihan 88 pilihan Jadi, membuat Semua pilihan, anda akan melihat Jika pilihan itu Jika ada 2 pilihan Dalam 1 pilihan Lines itu akan mengubah Untuk pilihan yang lain Dari pilihan Jadi, memperkenalkan pilihan Jika anda memperkenalkan Anda akan memperkenalkan dengan 1 Jadi, apabila anda menerima 1 pilihan Anda akan menerima Bagaimana anda memulakan Pilihan yang tersebut, dan nanti Anda akan menerima pilihan Dan menerima Pilihan itu Di dalam cara ini Dan kemudian, penting-penting Pilihan yang tersebut Yang mengubah Pilihan yang tersebut Pilihan yang tersebut jika tidak Jika tidak, jika tidak Jika tidak, jika Pilihan yang tersebut Jika tidak, jika tidak Jika tidak, jika tidak Jadi, ia hanya memelakkan Pilihan yang tersebut Untuk pelajar sekarang Mereka menerima Pilihan yang tersebut Jika anda menggunakan Jika salah satu Anda dapat membuat pilihan yang lebih besar Dan pilihan yang lebih besar untuk satu pelajar Ya, dan pilihan yang merah Tapi jika hidup Pilihan yang merah Dan pilihan yang merah Pilihan yang merah Jadi itu pilihan Ini adalah pilihan yang merah Jadi ia sebenarnya Memelakkan pilihan Ini adalah pilihan yang berguna Ini adalah pilihan yang cukup standard Untuk semua pelajar yang berguna Memelakkan untuk pilihan yang terbaik Jadi anda memulakan Pilihan yang tersebut Anda memperkalkan diri untuk mengatakan Anda akan mengatakan saya akan memulakan Pilihan yang tersebut untuk 5 Kemudian, ia ada alfa dan beta Yang menghidupkan Alfa adalah pilihan yang paling tinggi Pilihan yang paling tinggi Pilihan yang paling tersebut untuk dapat dapat Jadi anda menghasilkan Semua perjalanan yang mungkin Untuk setiap pelajar yang mungkin anda lakukan Anda menerima Dan kemudian Memulakan perjalanan Kemudian Selepas anda memulakan perjalanan, anda Memang apabila anda memulakan perjalanan Anda kek serta menghidupkan ke dalam permainan Jadi anda pergi ke permainan yang lain Pilihan yang paling tinggi Yang terbaik Memulakan alfa dan beta Seperti itu Jadi ini adalah Memulakan alfa dan beta Dan kemudian ini adalah Memulakan alfa dan beta Saya akan bincangkan apa yang ini bermakna Jadi Saya rasa ini Parti yang paling menarik Itu saja Jadi saya tidak boleh Kerana memulakan perjalanan Saya tidak boleh menghidupkan Detik yang hebat tentangnya Tapi jika anda menarik Saya boleh bercakap dengan anda nanti Mari kita kembali Kembali ke Kembali ke Jadi mereka Jadi Parti yang paling penting adalah Perjalanan perjalanan Ia dipanggil di sejarah Atau apabila Memulakan perjalanan Ia memulakan perjalanan yang baik Ia untuk pelajaran Jadi perjalanan perjalanan Untuk permainan ini Konek 4 sangat mudah Hanya sehingga Semua perjalanan boleh dilakukan Jika anda membuat perjalanan yang membuat banyak perjalanan Itu adalah perjalanan yang baik Sebenarnya Jika anda membuat perjalanan yang tidak membuat Membuat banyak perjalanan Sebenarnya itu adalah perjalanan yang baik Jadi ini adalah sebab saya memilih Hal ini Memilih perjalanan ini Untuk menarik perjalanan Jadi bagaimana anda boleh belajar? 2 pelajaran 0 sum game Ini bermaksud Ia bermaksud Untuk satu pelajaran Ia adalah perjalanan saya 1 sepenuh Saya perlukan sepenuh Untuk menarik perjalanan Untuk pelajaran Jika saya melihat tiga Dan saya melihat keadaan yang sama Ia akan menarik Jadi Ia menjadi perjalanan yang negatif Jadi positif berlaku dengan saya Negatif berlaku dengan saya Untuk pelajaran sekarang Saya berlaku dengan pelajaran sekarang Jika anda melihat tiga Dari perjalanan Dari perjalanan, anda akan berubah Dan apabila kita melihat perjalanan Ia adalah apabila anda melakukan perjalanan Jadi Saya akan melihat dan melihat Apa yang ia lakukan? Jadi perjalanan yang penting Ia menggunakan perjalanan alfabeta Dengan perjalanan perjalanan Pada perjalanan perjalanan Kita akan melihat perjalanan yang lebih penting Untuk pelajaran sekarang Kita boleh melakukan esok Ele idée Saya akan berlaku dengan soaked Dan membalikannya Tak selera justru kerja Seperti yang saya katakan Saya dapat kemeja tane Veuk ujianальной Memanguts perjalanan keadaan Regeng berminat Keserta besi Kedunganfriend Memang casur L 좀 jika kita sedang menensi Jika anda menerima Kehiduan perjalanan Kita menguujakan keadaan dan kemudian kita mempunyai kemahiran kembali ke atas tiga untuk menghubungi pergerakan terbaik. Okey, jadi apa yang telah kita belajar adalah kita belajar sesuatu yang disebut Pertama Minimax. Apa maksudnya? Okey, bukan untuk menjadi penyakit, John Von Neumann, ia menerima sesuatu yang disebut Minimax Teorem. Ia adalah teorem berkumpul untuk bermain permainan seperti ini. Tetapi untuk membuat strategi, itu disebut teorem. Tapi saya, untuk saya, saya akan menghubungi perkara yang terbesar kerana manusia boleh melakukannya. Prinsipa, Minimax Prinsipa. Ia bermaksud bahawa itu selalu adalah teorem terbaik. Dan teorem berkumpul bermaksud bahawa ia mempunyai sebuah teorem untuk bermain permainan. Dan ia mempunyai sebuah teorem terbaik untuk pergerakan terbaik dalam teorem terbaik. Jadi ini adalah definisi reka-reka. Okey, jadi ini bermaksud apabila kita mempertimbangkan bagaimana yang terbaik untuk bergerakan, kita harus melihat. Kita menggabungkan diri kita di sebuah teorem terbaik dan kita, dan kemudian mereka membuat pergerakan terbaik mereka. Dan kita memilih pergerakan sekarang yang membuat pergerakan terbaik terbaik terbaik sebagai lebih kecil. Faham? Jadi ini adalah cara kita melakukannya. Ini dibuat untuk komputer melakukannya. Jika anda akan bermain permainan seperti itu, saya tidak fikir anda boleh mengelakukannya. Minimax Prinsipa. Okey, bukan teorem Minimax, yang adalah sebuah teorem terbaik untuk membuat pergerakan terbaik dalam pergerakan terbaik. Bukan sama. Okey, tetapi kenapa saya menggunakan Minimax? Kerana anda membuat pergerakan terbaik untuk membuat pergerakan terbaik. Okey, Game Theory, memuatkan permainan anda. Sejak ada setiap pergerakan terbaik, anda dapat memuatkan permainan. Okey, jadi dalam Game Theory, apa yang anda boleh lakukan, anda boleh mempertimbangkan Untuk pula yang cantik, anda boleh menang. Saat yang pertama tidak memainkan, anda boleh menang? Bila tanpa pembawangan pertama tidak boleh menang, anda boleh menang? Okey, jadi berkongsi siapa pembawangan yang mana anda boleh menang. Jika anda tahu perkara seperti ini, anda boleh mampu permainan ini. Mereka tuh tidak perlu bermain. Sebab apabila kita berkata, Mari kita mahu bermain pembawangan saya. Kemudian, anda mampu kopi. Okey, anda ada strategi untuk menang. Dan itu saja. Baiklah, tidak perlu bermain pembawangan saya. Pada keputusan soft untuk Connect4, ia adalah pemain pertama yang akan berlaku. Memang betul. Sebab kenapa? Game ini sangat mudah. Computer sudah menyebabkan semua posisi. Kamu mungkin fikir kamu bermain dengan seseorang. Kamu belum berjalan ke posisi. Tak. Computer sudah berlaku. Dan ia ada di tempat platonik. Bila kamu menarik posisi ini, pemain pertama akan menang. Jadi pemain pertama boleh menang. Sebelum berlaku, pemain pertama akan menang. Pada pemain pertama, pemain pertama akan menang. Maksudnya satu pemain yang menang. Dan kemudian pemain yang lain akan menang. Dulu dalam kolam tengah. Pemain pertama, apa yang dia boleh lakukan untuk menang, dia menang dalam kolam tengah. Jika dia menang dengan baik, dia akan menang. Dan game ini adalah sebuah teoretik. Pada pemain pertama, pemain pertama akan menang dalam kolam tengah. Dia menang dalam kolam tengah. Dan ini adalah result yang sangat menarik. Ada permainan lain. Pertanyaan tiktok. Kamu bermain game tiktok tiktok. Kamu tidak perlu bermain. Kenapa? Kamu tahu betapa untuk menang tiktok. Dan pada tahun 1950-1960, dia memasangkan permainan tiktok. Jadi jangan memasangkan tiktok. Dan memasangkan teoretik juga. Jadi apa yang menarik adalah permainan tersebut dan menang. Kerana permainan itu besar. Jadi biar saya menelastikasi permainan tersebut dengan lalui tiga ini, hanya untuk menunjukkan apa yang kita lakukan. Bersyukur kamu berada di red dan kamu ada red untuk bergerak. Kamu ada di posisi ini. Kamu ada posisi ini. Bergerak untuk membuat. Apabila kamu bergerak, kamu pergi ke blue. Blue mulai untuk membuat. Dan dari posisi ini, kamu boleh bergerak. Dia ada 4 posisi yang mungkin bergerak. Dan dari posisi ini juga 4 dan juga 4. Ini hanya untuk ilustrasi. Jadi apa yang berlaku? Apabila kamu membuat minimax. Sangat mudah. Kamu pergi meletakkan tiga semua jalan. Okey, mari kita katakan kamu meletakkan semua jalan ke sini. Sekarang, tentu saja, hal yang digerangkan akan beri kamu nombor. Tetapi bukan meletakkan nombor, saya akan menelastikasi dengan mengatakan jika itu adalah nombor yang baik daripada itu. Jadi nombor yang baik adalah baik untuk bergerak. Mari kita katakan kita membuat semuanya nombor yang baik. Apa akan berlaku? Apabila kamu membuat nombor yang baik, ini menjadi nombor yang baik untuk mengembir. Jadi nombor ini menjadi nombor yang baik untuk mengembir. Okey, nombor ini. Mari kita katakan nombor Jin. Mari kita katakan nombor yang baik bagi kamu nombor bergerak. Ia uphill. Nombor baik bergerak dan yang baik bergerak. Apabila awak akan kembir. Anak ke posisi ini dan jadikan dan kira-kira daripada perasaan daripada tanah, okey? Adakah ini sebuah posisi yang baik? Ia adalah sebuah posisi yang teruk, okey? Lose, kenapa? Kerana mungkin salah satu jalan di sini, hanya daripada jalan yang teruk, saya boleh membuat merah-merah, saya tidak mahu itu. Kira-kira sebuah jalan yang teruk, okey? Dan bagaimanapun, jika kita pergi ke bawah, seperti ada satu jalan yang baik dan tiga jalan yang teruk, okey? Kemudian apabila kita berbunyi, okey? Kira-kira dua jalan yang baik, okey? Kemudian apabila kita berbunyi dari sini ke belakang, okey? Anda dapat melihat bahawa jalan yang baik dan tiga jalan yang teruk, okey? Apa yang anda lebih suka? Anda lebih suka mempunyai satu yang teruk. Red akan memilih yang yang teruk, okey? Jadi red akan bermain jalan ini. Sebenarnya, apabila anda menerima jalan ini, kemudian apa yang berlaku? Red tidak akan membuat diri merah-merah, okey? Kerana ia tidak akan bermain jalan ini. Jadi, ia akan memilih yang yang teruk untuk red. Jadi, ketiga jalan yang teruk, apabila jalan yang teruk, ia sebenarnya memilih jalan ini. Jadi, daripada ini, anda dapat melihat bagaimanapun jalan yang teruk, okey? Atau bagaimanapun jalan yang teruk, jalan yang teruk, okey? Apabila anda adalah orang biasa, anda akan mempunyai jalan yang teruk. Pertama, jalan yang teruk adalah, anda tidak fikir ia adalah jalan yang teruk. Anda fikir apabila anda mempunyai agarasi, atau anda fikir ia adalah jalan yang teruk, semuanya boleh digunakan, okey? Itu tidak benar. Biasanya jalan yang teruk. Okey? Dan sehingga dengan jalan yang teruk, ini salah. Jalan yang teruk. Dan orang tidak mempercaya jalan yang teruk. Apa yang mereka tidak kata? Apabila mereka membuat jalan yang teruk, mereka akan kata, Hey, saya harap jalan yang teruk akan membuat jalan yang teruk. Tidak, anda mesti selalu mempercayai jalan yang teruk, atau tidak, jalan yang teruk akan membuat jalan yang teruk yang teruk. Okey? Dan anda mesti membuat pilihan, supaya jalan yang teruk adalah lebih besar dan mungkin. Okey? Dan tentu saja, ini adalah perkara yang paling penting yang anda tahu. Kita tidak mempercaya jalan yang teruk. Jalan yang teruk disebabkan jalan yang teruk, dapat mengajar semua jalan yang teruk. Okey? Okey? Dan mereka tidak berfikir, bagaimana jalan yang teruk? Atau ada pakaian lain, anda tahu bahawa ada jalan yang teruk, dan ia beruntung untuk mencubanya. Jadi, ia mempercayai jalan yang teruk. Membuat jalan yang teruk yang teruk. Membuat jalan yang teruk. Memgurakan jalan yang teruk untuk membuat jalan yang teruk. Bukan berharap jalan yang teruk akan membuat jalan yang teruk. Okey? Tapi, jika ada jalan yang teruk, Jika penyakit yang mengambil pergerakan, mereka akan memegangkan itu. Dan ia menyebutkan banyak alternatif yang berbentuk. Lebih banyak daripada orang, kerana mempunyai memori lima, kita tidak dapat pergi sejauh saja. Dia boleh memikirkan, benar-benar, sangat-banyak. Tetapi tentu saja mempunyai kuasa kompetensional, itu adalah sebabnya kita fikir, pergerakan tidak boleh dipergerakan. Sebenarnya, tidak benar-benar. Ia boleh dipergerakan dengan negeri. Jadi, bagaimana pergerakan? Pergerakan, mencoba. Logik, matahat, kita sudah tahu. 2% pergerakan pergerakan harus dibuat menurut penyakit ini. Pergerakan untuk membuat ini adalah alfabeta, yang mengambil pergerakan. Anak-anak-anak yang baik bergerak telah dipergerakan sejauh masa yang lalu. Jadi, apa yang berlaku? Apa yang berlaku dalam pergerakan penyakit ini, 2016, adalah bahawa, pergerakan pergerakan untuk mempergerakkan pergerakan. Jadi, jawapan saya adalah, jangan mengambil alfabeta, hanya kerana penyakit penyakit bergerak. Struktur permainan, dan sebuah teoreum seperti teoreum Minimax, teoreum Minimax, terus bergerak. Yang terakhir adalah, jangan mengambil alfabeta, tanpa anda bermain untuk menenang, membuat anak yang gembira untuk membuat kawan-kawan. Jangan mengambil alfabeta. Alfabeta seperti, sebenarnya, saya meletakkan alfabeta di sana. Ya, tolong jangan mengambil alfabeta. Maksud saya, ia sangat teruk. Kerana, pilihan keputusan adalah kecewaan. Tetapi, apabila anda memainkan alfabeta, alfabeta adalah masih alfabeta. Ya. Ya. Ya, ya. Itu saja. Terima kasih banyak-banyak. Ada apa-apa pertanyaan? Alfabeta di sana, jika anda ingin bercakap dengan saya, saya akan gembira beritahu anda mengapa saya membuat pilihan kecewaan. Sudah tentu, ini bukan alfabeta yang terbaik. Saya melakukan ini dalam 3 jam.