 Vamos a empezar el teatro de devolvación del pensamiento computacional, entonces os voy a contar cuál es esta es nuestra idea de esquema de la sesión y que Gregorio me vaya a llevar el tiempo porque yo tendo a enrollarme un poco, así que queremos hacer bastantes cosas y tenemos que ser bastante respetuosos con los tiempos, entonces la idea sería empezar con una introducción un poco más teórica, somos profesores universitarios, no podemos evitar hacer nada un poco de teoría sobre qué es pensamiento computacional y algunos modelos que hay para evaluar pensamiento computacional para que intentemos aterrizarlo a nivel de la escuela, ¿vale? Algunos modelos que os sirvan para ver qué aspectos se deben evaluar en aula y después tendríamos media hora para cada una de las tres herramientas que queremos practicar aquí, que os queremos enseñar y que queremos que practiquéis en primera persona, que serían ya para que la tengáis en la cabeza el teatro de pensamiento computacional no sé si lo conocéis, este es de pensamiento computacional las tareas bebras, no sé si las conocéis tareas bebras y Dr. Scratch, que es un desarrollo de Gregorio y de Jesús, y lo haríamos en un resumen y un cierre, ¿vale? entonces es un poco la idea y la parte de los instrumentos sería hacerla muy práctica, ¿vale? Que juguemos con ello, que practiquéis, que miramos pensamiento computacional y que os puede llevar estas herramientas para vuestra aula, porque las tres herramientas están libres y de manera que las podáis utilizar en vuestras clases, ¿vale? Entonces, es lo importante que llevéis estas herramientas para que os sean útiles. Bueno, lo primero que hay que decir de la operación del pensamiento computacional es que es compleja, es algo complejo, veremos por qué, pero imprescindible, es imprescindible por qué naturalmente, si queremos saber si el pensamiento computacional de los estudiantes se ha desarrollado, tenemos que saber de qué nivel parten, esta es una de las conclusiones importantes de nuestra investigación, que aunque es una aptitud que se emergente, que se ha descrito recientemente y no por ello quiere decir que todos los estudiantes partan de el mismo nivel, de hecho hemos comprobado que chavales, sin experiencia en programación el nivel inicial de pensamiento computacional que tienen es muy diverso, ¿vale? Igual que en aptitud verbal, que en aptitud matemática, que en aptitud visual espacial, es decir, no todos parten de la misma aptitud para programar, que sería esto que llamamos pensamiento computacional, eso es fundamental y por lo tanto hay que medirlo al principio para saber por ejemplo nosotros hemos conseguido detectar talentos computacionales en edades tempranas que son chavales que luego aprenden más rápido a programar, por ejemplo una de las aplicaciones que tenemos, ¿vale? y por otro lado, después de hacer nuestra intervención, ya sea con Scratch, ya sea con Robótica, ya sea con actividades desenchufadas, que vais a ver el jueves y el viernes, las actividades Unplug luego tenemos que medir otra vez, evaluar pensamiento computacional para ver en qué medidas se ha desarrollado, por lo tanto es fundamental evaluarlo ahora bien, es complejo, es muy complejo, bueno muy complejo, tampoco no vamos a pasar, es complejo no, esperar ahora, esperar una hora, sí mejor, esperar una hora es complejo por qué, por qué, todavía no hay consenso de que es pensamiento computacional, no sé si en alguno de los talleres previamente habéis definido que es pensamiento computacional no sé si lo he llegado a hacer, pero es el título del curso y es complejo por qué no existe todavía una definición, digamos acordada vale, es un constructo psicopeadogeo que está emergiendo por tanto no hay estándares curriculares, claros por lo menos en España, aunque el Ministerio está trabajando precisamente en eso y tampoco hay estándares de evaluación, entonces más o menos nos guste más o menos los estándares de evaluación nos falta en ahora mismo punto de referencia para saber qué hay que evaluar del pensamiento computacional y según en qué edades que hay que evaluar en infantil, que hay que evaluar en primaria, ¿vale? entonces por eso mismo es complejo y estamos solo aproximándonos a este constructo psicopeadogeo pues otras cosas como la actitud y la competencia aritmética pues todos sabemos igual en cuarto de primaria en qué consiste, cuáles son los estándares de evaluación y curriculares, ¿verdad? pues en pensamiento computacional estamos como empañales completamente, ¿vale? entonces por eso también al final os vamos a pedir que todos los que queráis a ver si queréis investigar con nosotros porque falta muchísima investigación empírica en aula para desarrollar todo esto igual que hace 30 años o 40 o 50 se hizo con las matemáticas o se hizo con otra serie de cosas bueno, entonces fijaros, ya me estoy enrollando un montón azos, pero si vamos a las definiciones primera de pensamiento computacional, las genéricas están muy bien, son muy chulas pueden ser sugerentes pero son poco útiles para llevarlas a aula, por ejemplo esta es la definición original pensamiento computacional que tiene ya 12 años, dice el pensamiento computacional implica la resolución de problemas es importante que resolución de problemas, el diseño de sistemas y la compresión de la conducta humana haciendo uso de los conceptos fundamentales de la informática, bueno pues una definición que está bien que establece un marco, pero que te deja yo creo un poco frío de que hará llevarlo a aula y decir, vale, con esto yo que carajo enseño y que carajo evalúo, no es demasiado genérica hay otra que es un poquito posterior, que es un poquito más concreta y dice el pensamiento computacional es el proceso de pensamiento involucrado en la formulación de problemas de tal manera que sus soluciones pueden ser representadas como pasos computacionales discretos e algoritmos, bueno pues un poco más concreta pero también como demasiado amplia es aproximarse los problemas en términos algorítmicos, es decir, en términos de secuencias, destrucciones para resolver un determinado problema, pero si lo dejamos ahí también queda muy general muy general para derivar, digamos, el procedimiento de evaluación bueno, entonces os vamos a comentar dos que más que definiciones son modelos que sé que son más útiles para aula, entonces este es un modelo que sacó Google hace tiempo una división que tienen para el desarrollo del pensamiento computacional que son las cuatro fases del pensamiento computacional, entonces definen pensamiento computacional como una aproximación particular a la formulación y a la solución de los problemas utilizando esas cuatro fases, que serían descomposición que es una cosa ya más concreta, que se puede empezar a trabajar desde infantil, descomposición que además es común a otras áreas como las matemáticas, otras series de cosas, descomposición reconocimiento de patrones, que tiene un factor perceptivo, que se puede aplicar sobre muchas cosas abstractión y generalización y diseño algorítmico, que quizás es lo que más al final vinculamos con el pensamiento computacional, que es diseñar una secuencia de instrucciones pero es solo, digamos, el paso final, es la consecuencia del resto que va antes y que se puede empezar a trabajar desde edades muy tempranas, entonces esto quizás se entiende mejor con un ejemplo. ¿Lo habíais visto antes? No, vale, vale, es que no sé. Entonces, por ejemplo, si quiero hacer una aproximación computacional al problema, ¿qué me pongo de vestir hoy? Que es un problema, que no es matemático, es un problema común entonces tú quieres hacer una aproximación desde el pensamiento computacional y tú podrías descomponer ese problema y decir pues para decir qué me pongo hoy de vestir pues eso tiene una parte que es el calzado, la ropa interior, la parte de abajo, la parte de arriba los complementos, lo descompuesto, vale, es una parte, ¿no? Vale, la siguiente parte vamos a reconocer patrones, empiezas a ver, eso lo puedes hacer con los chavales empiezas a ver que hay colores que tienen que aparecer juntos, ¿no? y otros que no, pues el marrón y el rosa, pues como que no va, ¿no? Hay prendas que tienen que aparecer juntas y otras que no, el pantalón de echandal con camisa excepto en casos particulares, que siempre hay, ¿no? Bien, reconocimiento de patrones es la segunda fase, la tercera parte, la tercera fase que para muchos autores es la fundamental sería abstraer, entonces abstraer y generalizar tiene que ver con de esos patrones localizar qué variables son las fundamentales para tomar la decisión de qué me pongo hoy, que por ejemplo sería la gama de colores el día de la semana y la previsión de temperatura y precipitación, por ejemplo, ¿vale? sería el siguiente paso, abstraes las variables que determinan esa decisión, vale y el siguiente paso, que ya lo que más se va acercando a programar, que veréis que todavía no hemos llegado a programar, que es el diseño algoritmico, que sería ya ir a una secuencia de instrucciones que se puede trabajar en papel, todo esto se trabaja en papel sin ordenador, por ejemplo que fuera si es día entre semana, si es día laborable, me pongo traje, una estructura condicional que habéis visto en Scratch, ¿no? Si es día de la semana, me pongo traje y si es fin de semana, a su vez, si hace más de 20 grados, me pongo pantalón corto y camiseta y se hace menos, chándal y repito, calcetines, calcetines, calcetines, hasta que ya no tengo frío, ¿no? Condicionales y bucles, que son esas estructuras que luego utilices en la programación, pero que previamente son estructuras mentales son estructuras de aproximación al problema. Bueno, entonces, una vez dicho esto, de hecho, ahora sí que puede venir o no la programación, que es las dos fases siguientes que he puesto aquí, una que es la implementación, es decir, una vez que tenemos diseño al algoritmo que el algoritmo siempre es un producto de la mente humana, que lo hemos podido escribir en un papel, o lo puedes verbalizar yo ahora, ¿verdad? Entonces, ahora sí, ya con eso claro, tú puedes implementarlo como un programa informático a través de Scratch, a través de AppInventor, de lo que sea lo implementas y ahí ya tienes que programar, pero veis que es el quinto paso de un ciclo mucho más largo que se puede empezar a trabajar desde mucho antes, ¿vale? Entonces, puede venir la implementación, que es que transformas el algoritmo en un programa informático y después lo pruebas y haces evaluación y depuración, que es que veis si funciona y si hay algo que te falla, que siempre estáis viendo que hay cosas que fallan, lo depuras, que es que vas corrigiendo cosas, ¿vale? Bueno, entonces, con este, esto es un marco mucho más interesante para trabajar ya cosas en aula, que las puedes ir trabajando de manera separada, no es decir, vamos a programar, sino que tú ya desde infantil, por ejemplo, se pueden empezar a trabajar primero la descomposición y la secuenciación, el reconocimiento de patrones como pasos previos a lo que vendrá después, ¿vale? Bueno, esto, ahora vamos a ver algunos herramientas de evaluación que van en esta línea. ¿Cuánto tiempo llevo, Gréx? Muy bien, bueno. Y el otro modelo, entonces, a ver, las redes que hemos visto antes todas habría que enseñarlas y todas habría que evaluarlas por separado y en conjunto. Y luego hay otro modelo muy interesante que dice que el pensamiento computacional tiene tres dimensiones y las tres, hay que trabajarlas y las tres hay que evaluarlas, que es complicado. Entonces, fijaros, una es la que más habéis estado haciendo aquí, que es que aprendes del pensamiento computacional, que son los conceptos computacionales. ¿Vale? ¿Qué aprenden los chavales? Aprenden, pues, como en Scratch. Este es un modelo que está muy vinculado con Scratch, ¿vale? Aprende secuencias, bucles, eventos, paralelismos condicionales. ¿Vale? ¿Los conceptos? ¿Qué aprendes? Pero eso no es suficiente, ¿no? Los conceptos no es suficiente. Y otra parte, que se llaman las prácticas computacionales, que tiene que ver con cómo lo aprendes. Entonces, por ejemplo, en Scratch hay varias formas de aprender esos conceptos. Hay varios comos. Por ejemplo, el habitual, que es para lo que sirve sobre todo doctor Scratch, lo que veremos después, es que se aprende por experimentación y iteración. Es decir, que tú haces un programa y lo vas mejorando. O sea, no haces el programa definitivo a la primera, sino que tú lo haces experimentas y una siguiente iteración lo mejoras, lo mejoras, lo mejoras y cada vez lo haces más complejo. Eso es una práctica computacional. Luego hay otra, que es depuración, que tiene que ver, coger programas que fallan o que tienen algún fallo y aprendes a detectar dónde está el error para corregirlo. ¿Vale? Que es una práctica muy común cuando se programa. Se llama debugging en inglés, depuración en castellano. ¿Vale? Que es más compleja depurar. Es ya como una práctica avanzada dentro de la programación, porque es más complicado saber dónde está un fallo. Luego está importantísimo. Otra práctica es la remezcla. Nosotros hemos trabajado mucho en investigación con esto. En Scratch, aparte de un lenguaje de programación, es una plataforma, es una comunidad donde muchos chavales lo que hacen es coger proyectos de otros y hacen remezclas, comprataciones a partir del código de otros chavales o otras personas. De otra forma, otra práctica computacional. Luego está la modularización que tiene que ver con trabajar en equipo donde cada equipo hace un pedacito del programa, un módulo y luego se combinan y haces un programa más complejo. Y finalmente, y ya estoy acabando la chapa, tranquilos, sería la perspectiva computacional. Es que sería el para qué. Todo esto está el qué, los conceptos, el cómo, las prácticas. Está el para qué. No olvidemos que es para qué. En su caso estarían, por ejemplo, los chavales aprendiendo a programar en Scratch, porque en principio no pretendemos que sean programadores profesionales, sino que es un aprendizaje que sirve para tener perspectiva computacional. Ese módulo dice tres. Yo creo que hay más. Es expresarse. Es decir, si el mundo es digital, las formas actuales de escritura involucran generar artefactos digitales, para expresarse, para conectarse, es decir, para establecer contacto con otros chavales que hacen proyectos de Scratch y se conectan a través de compartir proyectos o unir proyectos para hacer cosas más complicadas y para interrogarse, que es una parte que nos interesa mucho que tiene que ver que ahora continuamente utilizamos artefactos digitales que están programados y que determinan o condicionan nuestras vidas, pues por ejemplo, nos informamos por el muro de Facebook que a su vez tiene un algoritmo detrás que decide que nos enseña y que no, y en la medida en que los chavales programan, de alguna manera interiorizan que los algoritmos se escriben y alguien los escribe, se escriben por ciertas razones y que son decisiones en un sentido y no en otro. Por lo tanto, aprende a programar sirve también para interrogarse acerca del mundo digital. Es decir, no darlo por hecho, sino que, oye, no, no, es que las aplicaciones alguien las ha escrito y, por lo tanto, con alguna intención o con algún objetivo. Bueno, pues esto es todo esto. Fijaros que son dimensiones diferentes también para evaluar en el aula. No es solo evaluar conceptos, sino también evaluar prácticas y evaluar perspectivas. Son tres dimensiones. Entonces, por ejemplo, el test de pensamiento computacional, que es el primero que vamos a hacer, evalúa conceptos, muy conceptos computacionales. Es un test de actitud computacional. Pero doctor Scratch va más a las prácticas. Tiene que ver más con evaluar proyectos de Scratch y darte pistas para mejorarlo e ir haciendo iteraciones más complejas. Entonces, bueno, pues entonces, ya con esto, pues fijaros, hay que evaluar todo esto. Nosotros hemos estado trabajando en este modelo de tres herramientas que hemos aplicado a la vez en aula. Hemos visto que, o sea, que son convergentes y son estas tres, que son las tres que vamos a ver por encima, porque cada una podría ser un taller de dos horas. Entonces, uno es el test de pensamiento computacional, que es un test de actitud. Entonces, digamos, en una perspectiva actitudinal, diagnostica. Otros serían las tareas bebras, que es perspectiva competencial, transferencial, porque son tareas donde se ve cómo se aplica pensamiento computacional a problemas cotidianos, problemas habituales. Y luego, doctora Scratch, que lo que hace es evaluar proyectos de Scratch y evaluación formativa. Evaluación formativa de proyectos de Scratch te da feedback para irlos mejorando. Entonces, son las tres cosas que vamos a ver. El test de pensamiento computacional está libre. Nos lo podéis pedir para aplicarlo en aula, para hacer preté, o sea, preintervención, posintervención, para hacer incluso un test de cribado en el colegio para ver también cómo está el nivel de aptitud. Y es un test que se hace en 40 minutos. Entonces, he validado entre quinto de primaria y cuarto de la ESO, pero si utilizan quinto y sexto, lo hemos utilizado también con algunos chavales de altas capacidades de tercero y cuarto también. Es fiable también en chavales con altas capacidades de tercero y cuarto de primaria. Pero luego, en general, para población general, quinto y sexto. Ahora vamos a ver las tareas bebras. Vamos a utilizar algunas para chicos más pequeños. Para que tengáis... De hecho, nos está pidiendo mucho una adaptación del test para darles más temperadas. Bueno, se puede aplicar colectivamente por móvil, por tableta, en papel y lápiz. Son 28 ítems en 45 minutos. Las especificaciones que no te voy a contar. Fijaros, esto me interesa más, porque nosotros lo que hacemos es que vamos a combinar el test de pensamiento computacional, las tareas bebras y doctores crach. Es un poco esa combinación. Fijaros que un test como este tiene algunas ventajas. Por ejemplo, permite aplicaciones pre. Quiere decir que antes de empezar a programar, de hacer cualquier cosa de programación, de robótica, de lo que sea, tú puedes hacer una aplicación en quinto y sexto de primaria y te da ya un nivel de aptitud. Eso puede tener cierto interés, porque hay otras herramientas que no, que tienes que haber hecho ya algo previamente. Puedes hacer... Cribados es igual una palabra un poco fuerte. Cribados masivos, queréis decir, con hacer aplicaciones en todo un centro para detectar necesidades educativas especiales por arriba y por abajo, con respecto. Antes de iniciar, por ejemplo, hacer evaluación pre y programación. Está bien tener esos niveles de partida. Y luego, sobre todo, pues hacer evaluación pre-post, que os voy a enseñar algún resultado, es decir, haces un pre, un pretes, antes de hacer la intervención, haces tu intervención y haces un post. Si luego tienes además un grupo de control, pues todavía mejor para comparar resultados, para ver cuánto han desarrollado. Pero luego tiene algunas limitaciones, que esa evaluación que está descontextualizada, al final son laberintos, es como un test de aptitud, que está un poco descontextualizado. Luego tiene exceso de carga viso espacial, lo cual tiene cierto sesgo de género, es una cosa, bueno, se llama todo lo que voy a contar. Y luego, que fijaros que los modelos que vimos al principio, en este caso, está muy centrado en conceptos computacionales. No tocan ni prácticas, ni perspectivas computacionales. Entonces, son solo conceptos computacionales. Y de las cuatro fases, está muy vinculado el diseño algoritmico. No mide por separado descomposición, patrones, abstracción, que sí lo va a hacer bebras, que es lo que vamos a ver ahora, ¿vale? Y lo de las limitaciones, si se utiliza mal para el etiquetado de alumnos, que es una mala práctica, tú puedes utilizar un test, pero luego puedes hacer mal los usos de un test, como el etiquetado, sobre todo el mal etiquetado, o el etiquetado constante. Bueno, entonces, solo cuatro conclusiones que hemos sacado de investigaciones, en las que hemos utilizado estetes. Esto es una aplicación, en quinto y sexto de primaria, que es el curculum de programación. Y fijaros, esto es la puntuación, la mayoría sacaron quince, dieciséis aciertos, pero salió una campana de gauscas, casi perfecta, lo cual es bueno para nuestro test, formó parte de la validación, pero te muestra que de partir hay grandes diferencias individuales, aunque esto sea una actitud nueva, que se esté describiendo de manera nueva, no todos parten del mismo nivel. Y no es importante saberlo, es decir, porque hay gente que dice lo que se desarrolla con la edad, esto es, también, antes de empezar a programar, la media de tercer ciclo de primaria, la media de primer ciclo de la ESO, la media del segundo ciclo de la ESO. Entonces, incluso antes de empezar a programar, ya la actitud por edad es progresiva, es decir, tiene un componente que es de madurativo, como cualquier actitud que sea cognitiva. Vale, y estas son más interesantes. Y el pensamiento computacional se puede entrenar, tanto con ordenador, pero en línea azul es el grupo de control, la roja, el grupo experimental, a la izquierda del pretés, a la derecha el postes, el grupo control casi no mejoró y el grupo experimental mucho después de hacer los currículums de code.org durante 10 semanas, 8 semanas fuera. Vale, entonces se puede entrenar, se detectan mejoras, pero es que también detectamos mejoras cuando hacemos intervenciones sin ordenador. O sea, por ejemplo, con el tipo de actividades que vais a ver el jueves el viernes, no hace falta programar, no hace falta utilizar dispositivos digitales, se pueden hacer mediante actividades que entrenan estos procesos mentales y, de hecho, la mejora que detectamos fue de una magnitud muy parecida a la que llamamos comprogramación. Entonces, aquí está el control, pretés, postes casi igual y el grupo experimental pretés, postes. Bueno, hubo mejora. Vamos a ver, verás, que es otro enfoque completamente diferente. Entonces, me decía, que verás, alguno lo conocéis, ¿no? Verás, es ahora mismo, es como el embrión de la prueba pisa futura, no sé, pero la pisa no mola, pero bueno, es la realidad, pero quiero que darles el contexto de la prueba pisa futura o teamstamp en ciencias de la computación. Vale. Entonces, verás originalmente es un concurso que nació en Lituania. De hecho, verás significa castor en Lituano, por eso se llama así y todos los juegos son con un castor. ¿Vebras es castor en Lituano? Entonces, se lanzó, era como un evento que se hacía nuevamente para en los colegios promover el pensamiento computacional. Sobre todo, la aplicación del pensamiento computacional ha problemas cotidianos. Entonces, en el Moodle os hemos dejado, igual que en Pisa, cuando se celebra un evento, las respuestas anteriores se liberan y se pueden utilizar como actividades de enseñanza aprendizaje, que es una herramienta de evaluación, pero también son actividades que podéis integrar en aula. ¿Vale? Entonces, tenéis ahí en el Moodle la respuesta de 16-17. ¿Vale? Y lo interesante es que cada tarea de veras está asignada algunas de estas cuestiones que son las fases que veíamos antes. Entonces, hay algunas que tocan específicamente descomposición, diseño algorítmico. Hay algunas que tocan una combinación de ambas. Están bien porque puedes tocar aspectos en concreto. No es como el laberinto de este que al final le dan todo el trato algoritmo, algoritmo, algoritmo. Y luego, la cosa es que ahí están por edades y empieza el grupo pequeño a los seis años. Entonces, si que podemos bajar hasta los seis años, podéis recuperar las tareas de los años anteriores. Podéis apuntar a vuestro cole al reto de este año, que es en noviembre, pero todas esas tareas las de los años anteriores las podéis descargar y las podéis utilizar o bien para evaluar, pero sobre todo también para utilizarlas como actividades de aprendizaje. En el Moodle tenéis de cada año en la página que hemos dejado y la explicación de los procesos de pensamiento computacional que se están trabajando. Entonces, en el Moodle los hemos dejado en 2016 y en 2017 están estas que habéis visto más otras muchísimas, porque cada año hay unas cien tareas. Aquí eso lo habéis visto a las nueve, que son de los chavales más pequeños, pero luego hay muchas más. Sobre esas tareas tenéis ahí toda la información de los procesos ingleses, que también, bueno, hacemos investigación con ellos. Este material que han desarrollado son las Weber's Cards, que simplemente que es un material que viene en forma de cartulinas, que podéis imprimir en vuestro centro. También os lo hemos puesto en el Moodle, son cartas con muchísimos juegos. Son como fichas, la palabra ficha a veces tema la fama, pero son como fichas, pero de trabajo, son juegos un PDF con las respuestas a esas Weber's Cards y este es la contraseña, que está puesto en el Moodle también para descargar ese PDF. Bueno, en cualquier caso siempre son cartulinas como estas. Esto ya se puede trabajar con grupos en jincanas, en rincones y tal, estas cosas para que vayan trabajando y es en papel y lápiz. Y a lo último de Weber's pues igual que decíamos antes tiene ventajas inconvenientes. Tiene la ventaja de que todas estas tareas han sido diseñadas y consensuadas por expertos en educación informática de toda Europa. Entonces, entre ellas son tareas muy muy muy estudiadas y diseñadas como por gente, como todo en la vida. Bueno, que en principio tienen lo que se llama valier de contenido, están diseñadas por grupos de expertos en educación informática y la evaluación contextualizada, contextualizada en problemas más reales que incluso podéis derivar luego vosotros problemas para trabajar en aula que sean parecidos, por ejemplo, ordenando troncos. Que hay que dejar un hueco libre para poder empezar a manejar las otras que es un concepto en computación que tiene que ver con meter un valor temporalmente en una variable para poder manejar las otras. Pues eso lo podéis hacer con cosas físicas en vuestra aula y tal de ordenar y demás. Pero, bueno, ya con esto acaba esta parte y vamos a pasar a la tercera que sería Dr. Scratch. Voy a intentar motivarlo un poco porque cuando estábamos hablando de pensamiento computacional y investigar y tal en algún momento le pregunte a Jesús, oye, Jesús, cuando coges todos esos proyectos de tus alumnos como los evaluas y me dice, uff, no sé, estuve 40 proyectos, tengo que ir mirando uno por uno, a ver si está tal bloque, si utiliza un if, si utiliza un forno, no sé cuántos, tal. Entonces, pues toda la tarde ahí corregiendo, ¿vale? Entonces, hombre, pues vamos a intentar automatizar en lo posible las partes que podamos automatizar, ¿vale? Y esto lo comento al principio porque es muy importante. Daos cuenta que esto es una herramienta que tenemos nosotros, una herramienta software, ¿vale? Pero lo que he enseñado Marcos son herramientas, pero no son software. Esto es una herramienta software que nos ayuda a nosotros, ¿vale? en nuestra tarea. No es la finalidad, no es la herramienta. Lo importante es lo que hacemos nosotros con la herramienta. A veces se nos olvida eso, ¿vale? Porque es rápido y sencillo. Me dice, ahora, esto es un software, le envías tu proyecto y veremos que hace cosas que están muy bien, pero eso no es lo importante. Lo importante es lo que queremos hacer con nosotros, con ello, ¿vale? Entonces, lo digo, ahora veréis un poco por qué voy a comentar el funcionamiento interno un poco a grandes rasgos de qué hace la herramienta y luego intentaré explicar por qué es importante no perder a veces el foco, ¿vale? Entonces, Dr. Scratch es una herramienta web. Si vais a esta dirección os apareceré esta página y fijaos que aparte de información luego más abajo que os indicaba qué es Dr. Scratch y cómo lo hacemos y quién estamos y qué es la financiar y tal. Básicamente, hay dos maneras de introducir cosas. Uno es aquí mediante lo que no, una dirección web, una URL, ¿vale?, de un proyecto de Scratch y la otra es mediante un campo donde puedes subir un archivo que contenga un proyecto de Scratch. ¿Vale? Entonces, en ese sentido es muy sencillo. Nosotros, lo que hacemos con Dr. Scratch es una vez que alguien nos ha dado ese proyecto, ya sea mediante su URL o el fichero, nosotros nos descargamos ese proyecto, lo abrimos y empezamos a mirar qué elementos han sido utilizados. ¿Vale? Y esos elementos los hemos dividido en lo que llevamos siete dimensiones. ¿Vale? Esta aquí viene en las siete dimensiones que son abstractión, paralización, pensamiento lógico, synchronización, control de flujo, interactividad con el usuario y representación de la información. Y estas siete dimensiones lo que hacemos es para cada una de ellas intentamos buscar elementos. Claro que los elementos que tenemos en Scratch son bloques, lo habéis visto como tarde, como tarde ayer. Nosotros buscamos bloques que nos hagan ver que ese proyecto está utilizando una paralización y dentro de paralización dividimos los proyectos en cuatro. Todas las dimensiones estas van de cero a tres puntos. Cero es cuando no tienes ningún elemento en esa dimension y tres puntos es cuando tienes los elementos que te dan para el uso avanzado. ¿Vale? Entonces, fijaos que si tenemos de cero a tres puntos si tenemos siete dimensiones pues al final lo que Dr. Scratch nos da es un valor numérico entre cero y veintiuno. ¿Vale? Si tenemos de todo de todas las dimensiones tenemos veintiun puntos. Pero luego veréis que es muy difícil conseguir porque no todos los proyectos tienen que tener todo. ¿Vale? Que es otra de las cuestiones que es importante tener en cuenta. O sea, aquí si vamos a a la pantalla me enseño un poco el resultado esta es una pantalla de resultado nos cuenta que esto es un proyecto que hemos cogido y tiene dos puntos de abstracción una paralización, ninguno de lógica y uno de sincranización control de flujo, interactividad con el usuario y representación de datos. ¿Vale? Entonces esto aquí pone siete sobre veintiuno. ¿Vale? Pero eso puede ser suficiente para el tipo de proyecto, tipo de actividad que le hemos pedido a los alumnos. ¿Vale? Lo que pasa es que fijaos que aquí y aquí es donde viene la parte nuestra como profesores. Podemos ver a esto es lo que hemos utilizado por aquí. Todos estos son sitios donde podemos crecer. ¿Vale? Intelectualmente en nuestro conocimiento pensamiento computacional. Voy a voy a mostrar un ejemplo de las siete dimensiones para que veáis cómo conseguir hasta los tres puntos de cada una de las dimensiones. Entonces, por ejemplo, en esta de aquí es la lógica. Entonces, fijaos que si no tienes ninguna condición, ningún if, pues entonces en esa dimensión cero puntos. ¿Vale? ¿Qué puede pasar? ¿Puede haber algún proyecto que hagas y no haya ninguna bifurcación, ningunos caminos paralelos? ¿Tienes un punto si aparece un if? ¿Vale? Entonces, fijaos aquí que estamos buscando si la posición de Y es mayor de cero, entonces, si la posición de Y es menor de cero, se da un. ¿Vale? ¿No os cuenta que el segundo aquí punto es equivalente porque me voy a poner if o el se, pero este te da dos puntos, pues estás utilizando if y el se. ¿Vale? ¿Y ves que aquí lo que entendemos era la hora de evaluar es la persona que ha utilizado este bloque entiende mejor ha desarrollado más pensamiento computacional que este bloque de acá. Y la tercera es cuando aparte de aparecer if y el se, tenemos condicionales. Aquí hay unos. ¿Vale? Entonces, una de las cosas que hemos comprobado es que todas las dimensiones, como es lógico, tienen una correlación con la complejidad. Cuanto más complejo es un proyecto, pues suele tener mayor puntuación. Eso, pues, es sintamente lógico. Entonces, va a seguir antes de lo que hacemos. Para cada una de las dimensiones miramos, por ejemplo, la lógica, aquí, si no hay si estero, pues no habrá ningún if, ningún el se, ni nada eso. Para todas las condiciones miramos los elementos, los evaluamos por separado y luego al final los sumamos. Hay una parte aquí que no sale en esta de acá lo veréis en las siguientes. Entonces, una de las cuestiones que tenemos es que veréis que la respuesta que te da Doctor Scratch depende del nivel de complejidad de los proyectos. Entonces, con proyectos muy sencillitos te da una respuesta más sencillita. Mientras que si tienes una puntuación más alta le damos más información. Vale? También en el sentido de que al principio no queremos marear con mucha información. Entonces, por eso aquí me falta una caja que ahora veréis en el siguiente ejemplo. ¿No? Esta de aquí es un súper proyecto. Ya cuando empiezas a conseguir proyectos por encima del 16 es que son proyectos que tienen un poco de todo de Scratch y no son fáciles. Vale? De hecho, veréis que entre 10 minutos os pediré que analicéis lo que hicisteis ayer. ¿No? Y que lo mejoréis un poco. Vale? Entonces veréis que conseguir 18 no es nada fácil. De hecho, 18 tiene un poquito de todo. De falta en el... ¿No? Aquí hay algunos sitios donde pues no tiene los tres puntos. Y de hecho, una de las partes que nosotros siempre decimos es no? ¡Anda! Abstracción, que es lo que me falta. ¿Vale? Entonces uno puede ir aquí abstracción y abajo tiene información decir, mira, has llegado al dos porque sabes esto pero para conseguir el tres lo que tienes que hacer es definir bloques. ¿Vale? Es una forma también de dar un camino de aprendizaje. ¿Vale? De hecho, yo es... esto... muchas veces lo recomiendo cuando estáis en clase una de las formas de... clase típica ¿No? 30 alumnos, 40 alumnos. ¿No? Yo lo hago con los talleres y claro, alguien tiene problemas y normalmente tienes unos cuantos niños ahí que... no se lo han conseguido y están ahí medio aburridos. Entonces le dices, a ver, intentad subir vuestra puntuación. Mirad a ver si podéis ver dónde podéis subir ¿No? Y así ellos no se aburren de nada. Tienen ahí un pequeño reto donde tienen que mirar y pueden aprender. Eso es una de las partes donde, digamos que no es tanto la puntuación sino es lo que nosotros hacemos con la puntuación. Aquí, como he dicho, la respuesta es más rica. En el sentido de que, aparte de la evaluación, ofrecemos información de una cosa que los desarrolladores profesionales lo llaman bad smells o code smells, que son cosas que huelen mal en el código. O sea, tu código está bien y funciona, pero huele mal. ¿Qué quiere decir que huele mal? Pues, no, que eso si lo miras es feo. No se entiende fácilmente. No se lo puedes explicar fácilmente a tu abuela. Entonces, el código debería ser cuanto más legible, cuanto más sencillo, mejor. Entonces, nosotros tenemos varias maneras de identificar eso. Y aquí, pues, vienen, por ejemplo, aquí te dice Sprite Naming. Los Sprites, si os acordáis, eran ayer los objetitos que podíamos poner en Scratch. Cada uno de los actores que tenemos en Scratch. Entonces, cada vez que creáis uno, por defecto, se llama Sprite. Bueno, el primero se llama Sprite 1. Y el segundo Sprite 2. Sprite 3. Eso cuando tienes pocos Sprites no es un problema. Cuando tienes muchos, pues, de repente ves ahí, Sprite 40. ¿Qué era Sprite 40? Sprite 40, si lo, bueno, si lo llamas gatito, pues eso es mucho, mucho más claro, porque puedes ver, ah, esto es el gatito. ¿Vale? Veis que dices, esto no va a hacer que mi programa funcione mejor. Pero, es verdad que si se lo das a otra persona, dice, ah, no, esto es mucho más legible, que ponga gatito, que es Sprite 40. ¿Vale? Entonces, esto es uno de esos. ¿Vale? Y hay cuatro más. Pues, por ejemplo, código que nos utiliza. O sea, así, ¿no? Entonces, aquí, veis que, cuando se avanza la complejidad, pues, vamos dando más realimentación. ¿Vale? Para, ¿no? Para mejorar. De hecho, una de las cosas que siempre hemos estado discutiendo, es, aquí el sumatorio y no restamos. No restamos estas cosas. Estas cosas que huelen mal deberían restar. ¿No? Entonces, siempre estamos ahí discutiendo si la añadimos o no la añadimos. ¿No? Como resta. ¿Verdad? Os cuento que este proyecto tiene 18 sobre 21, que es muy alto, pero aquí tiene bastantes cosas, bastantes cosas que uno diría que son feas. ¿Vale? Entonces, pues, hay veces que nuestros alumnos muy avanzados consiguen llegar muy alto en esto, pero pues, siempre eso es una forma va a decir, hey, echa el unojo, quiero que aquí todas estas, las cosas que huelen mal que sean cero. ¿Vale? Esta, otra manera de aprovechar la herramienta. Y ahora es donde voy a la parte como profesores de lo realmente importante. Es verdad que lo primero que hacemos es nos fijamos en la puntuación sobre 21. ¿No? Además, es lógico, ¿no? Coges y dices, anda. 18 sobre 21. ¿No? Es verdad que la herramienta en sí está gamificada para entrar en un círculo ahí donde decir, ah, quiero aprender más, quiero jugar más. De hecho, habéis visto, ahora no funciona porque estamos todos ahí pulsando y tal, pero que hay aquí abajo, hay un botón y te permite bajarte un diplomita. ¿Vale? ¿Dónde te dice ahí? Pues, has conseguido 18 sobre 21. A los niños les encanta. Bueno, no es a los niños, como puedo ver por aquí. A todos nos encanta. Tienes ahí tu diplomita. Una cosa muy importante es que os des cuenta de que esto es una herramienta que tenemos a nuestra disposición para enseñar mejor. Fijaos que estamos, nos hemos dado cuenta y esto pasa con todas las evaluaciones y es que por poner esto en colorines y la derecha, nos fijamos sólo en esto. Y a veces, obviamos esta parte de acá. ¿Vale? Y de hecho, ahora paseando y viendo los vuestros, había, hay compañeros vuestros que tienen proyectos con puntuaciones muy altas. Pero aquí, pues tienen, tienen CodesMails y nada. Entonces, no sé si cambiaremos la interfaz próximamente, pero quizás lo cambiemos para hacerlo notar. Quizás dar algún punto menos, o lo que sea, pero como profesores, cuando estamos en el aula y tenemos 30 alumnos, es uno de los sitios donde siempre podemos decir, oye, no, sobre todo, porque, bueno, pues tenemos diferentes tipos de alumnos, tenemos algunos que les cuesta más, tenemos algunos con experiencia, ¿vale? Entonces, tenemos que gestionar ese grupo. ¿Vale? Entonces, muchas veces, lo que decir, oye, no, son todos los que dicen, los alumnos con experiencia, los que les cuesta menos. ¿No me hagáis preguntas hasta que aquí esté esto a cero? ¿Vale? Y, podemos ir viendo y saber, los que tienen mayores problemas con la lógica, porque no llegan a un punto, pues podemos centrarnos más en ellos, mientras sabemos que los otros, pues, por la dinámica esta de la ludificación, están intentando bajar aquí esto a cero. ¿Vale? Y eso son pequeñas cuestiones que tenéis que ir, que ir manejando, ¿vale? En clase y luego para una evaluación final. ¿Verdados? Esto es una, ¿no? Esto es una parte, ¿no? Al final, tenemos un, una vez que tenemos la herramienta, pues en vez de abrir los proyectos, toda la parte de esa petarda, que se puede automatizar, pues tenía aquí una puntuación, y tenía aquí información. Pero, acordaos, que es, aquí hay muchas cosas que no evaluamos, ¿no? Es una parte de imaginación, ¿no? La parte de cómo plasma el problema, ¿vale? Estamos haciendo una, una, una historia donde intercambian dos personajes, intercambian un diálogo, pues esas, esas cuestiones no las evaluamos con esto, ¿vale? Entonces, acordaos, esto no es finalista, ¿vale? Es una herramienta más que tenemos, y al final el importante en estas cuestiones es el profesor, ¿vale? Es una herramienta que estamos, no, está medianamente bien, pero lo importante es cómo llevamos nosotros la clase. Hemos visto tres perspectivas diferentes para, para evaluar, ¿no? La estresa en pensamiento comunitacional. Entonces, fijaos que está, es también importante darse cuenta de cuáles son las ventajas y los, y los inconvenientes. Entonces, aquí, con Dr. Scratch, pues tenemos una, una evaluación continua de los alumnidos, podemos decir, oye, hasta que no, no, tenéis que llegar en este ejercicio al 10 sobre 21, y mínimo 2 en lógica, ¿vale? Entonces ellos pueden ir probando, ¿no? También con los riesgos que eso, ¿no? Por el 2 en lógica, que hay que pensar, ¿vale? Pero, ¿no? Si lo manejamos bien, eso es una de las, de las cuestiones que podemos hacer. Aquí no solo tenemos conceptos computacionales, sino también, lo que llaman prácticas computacionales, ¿no? Tienen que, ¿no? Si lo hacemos bien, pues podemos decir, oye, aquí hay errores, ¿no? Los codes mesestos, depurarlos, ¿vale? Que es una cuestión que en otros, ¿no? Entonces, aquí sí tenemos cuestiones de, ¿no? Donde incluimos la parte de, no del proceso de aprendizaje, ¿vale? Y luego, ¿no? Me repleta aquí, las limitaciones. La primera limitación tiene que ver más que nada con, quizás la parte de investigación, donde normalmente queremos ver lo que había antes y cuanto han aprendido después, ¿vale? Entonces, claro, aquí antes no había proyecto, podemos saber lo que saben después, una vez que entregan el proyecto, ¿vale? Entonces eso, digamos, es una limitación que ahora, ahora incidirá un poco Marcos cuando intentamos ver cómo, ¿no? cómo aprenden los avales, ¿no? Y luego, siempre la limitación aquí es que los resultados pueden resultar muy condicionados por la, por la metodología de enseñanza, ¿vale? Entonces, ¿no? Siempre hago mucho hincapié, esto no es finalista, ¿vale? Lo importante no es conseguir el 21 sobre 21, sobre todo el espacio de lo que hay en Scratch, ¿vale? Si tenéis algún proyecto de eso, si dices, anda, soy el máster del universo de Scratch, os imprimís el diploma, está muy bien, pero eso no es lo que vamos a conseguir en cualquier ejercicio, sobre todo al principio, al principio pues, lo suyo sería tener proyectos que sean sencillos y no deberíamos tener más de un ocho, ¿vale? Luego ya, lo suyo sería tener proyectos más, más complicados. De hecho, esto es cuando creáis itinerarios, ¿no? Si creamos cuatro proyectos, lo suyo es que los proyectos fueran aumentando en complejidad, ¿vale? Y no al revés, ¿no? Que fuera, algunos sea más fácil que el siguiente, ¿no? Entonces, esto te permite coger y decir, no, voy a probar el proyecto está anda, este, no, si pedido este proyecto voy a, pues con un 7 es suficiente, bien, pues eso está muy bien para empezar. Vamos en aula, porque ahora ya, estos tres minutos que voy a utilizar, están en un poco para hacer síntesis de cómo combinar el test de pensamiento computacional, las áreas de bebra y doctor Scratch, y también para motivaros a que intentéis hacer investigación en aula y que, bueno, que la pueda hacer con nosotros, porque es algo de lo cual se beneficia tanto el aula, el profesor, los alumnos y digamos, ir construyendo el conocimiento científico, entre todos, en un área empezando y que hace mucha falta. Entonces, por ejemplo, esto fue un experimento muy sencillo donde utilizamos, doctores, dimos unas indicaciones primero de Scratch, un grupo de estudiantes de 10 años, Jesús, ya no me acuerdo, este es el artículo de red y esto fue en 45 minutos en aula, eran chavales de 10 años, empezaron con un proyecto de Scratch sencillo, e hicieron el análisis que es el pre y después utilizaron doctor Scratch, utilizaron su sugerencia y al final de los 45 minutos volvieron a analizarlos. Entonces, todos, no todos, pero la mayoría, mejoraron en solo 45 minutos. Entonces, esto fue cuando empezamos a... cuando empezó Jesús y Gregorio a diseñar doctor Scratch, pues claro, tú tienes que validar en aula, que eso realmente, tú lo pones a función en la aula y realmente los chavales mejoran, ¿vale? Este tipo de cosas hay que medirlas pues para decir, bueno, pues doctor Scratch, parece que en aula tiene algún efecto y ya para acabar, hemos visto tres instrumentos y la cuestión es cómo se pueden combinar utilizando los marcos que veíamos al principio. Entonces, fijaros, decíamos, conceptos computacionales, prácticas computacionales, perspectivas computacionales. El tres de pensamiento computacionales, sobre todo conceptos. Entonces, está muy bien, pero está limitado ahí. Doctor Scratch, sí, es conceptos pues de todas prácticas, es decir, como vas haciendo cada vez un proyecto, una iteración más compleja del mismo proyecto. Por lo tanto, no es tanto la primera puntuación que tiene el sujeto, sino que doctor Scratch, que te permite ver cómo va su progresión, su progresión a lo largo del tiempo, a lo largo del curso, por donde empezó y cómo va progresando. Y también como depura esos bates mel, esos... el código que huele mal, que eso es depuración que veíamos que también era una práctica computacional. Bueno, tareas, es un poco raro porque tiene algo de conceptos y tiene algo de perspectiva computacional porque también es el pensamiento computacional porque se aplica sobre tareas concretas. Y habría una parte que no hemos tocado, que es en las perspectivas computacionales, en el para qué, para qué estás programando, para qué tal, que ya serían instrumentos más cualitativos que no hemos tocado aquí, es decir, lo que se utiliza en aula, observación, entrevistas, bueno, grupos de discusión con chavales, etcétera, es decir, más sea de lo que estén aprendiendo para qué lo hacen, para qué lo utilizan, ¿vale? Bueno, por otro lado, fijaros, que el test de pensamiento computacional se puede utilizar antes de cualquier intervención y después, ¿vale? Sin embargo, doctor Scratch solo lo puedes utilizar una vez, has empezado a enseñar Scratch, no antes, y las tareas beberas, sobre todo, el momento más interesante, aparte de después, es cuando pasa un cierto tiempo, porque beberas están utilizando pensamiento computacional en problemas reales, tienen interés para medir lo que se llama transferencia, es decir, que tú hacéis un currículum de pensamiento computacional programación, pero luego te interesa saber, igual, cuando han pasado seis meses o cuando ha pasado el verano, en qué medida está transferiendo eso que viste a problemas cotidianos, una vez ha pasado un tiempo, ¿no? Lo que se llama transferencia. Pues para eso, son especialmente buenas las tareas beberas. La idea aquí con estos cuadros, es simplemente ver que como el pensamiento computacional tiene muchas aristas, hay que ir combinando distintos instrumentos y más que van a salir, porque ya me han comentado, yo no lo sabía, que hay editoriales que ya empiezan a publicar materiales, pues que hay que combinarlos, ¿vale? Y luego, ya la última, si combinamos las tres elementos con la taxonomía de Bloom, la revisada, esta es la original, pues veis, como el pensamiento computacional está en el nivel bajo, realmente, de recordar comprender, tareas beberas ya es aplicar y ya, doctoro Scratches, crear, evaluar. Entonces, también se complementan, digamos, en lo que es la taxonomía de Bloom, ¿vale? Quizá un poco forzado, pero intentamos sistematizarlo un poco. Bueno, ya acabo. Ah, bueno, esto hemos visto, tenemos algunos estudios donde se ve que los tres instrumentos convergen, es decir, cuando aplicamos los tres, la correlación no es perfecta, porque entonces nos valdría solo con un instrumento, pero existe una correlación positiva, es decir, que tienen a medir lo mismo, no exactamente lo mismo, pero tienen a medir lo mismo, tanto el TPC, el TPC, como fijaros, con doctor Scratches, unos chavales que nunca habían programado, les pasamos el TPC antes de cualquier clase con Scratches, luego tuvieron unas sesiones de Scratches y llegaron a tener cada uno un proyecto y cogieron el proyecto más avanzado y lo analizaron con doctor Scratches. Y encontramos correlación entre cuál fue su puntuación en el TPC, diez semanas antes, con la complejidad del proyecto que llegaron diez semanas después. Es decir, que se ve que hay una correlación entre la base artitudinal, es lo esperable, pero esto hay que comprobar que es una base artitudinal que también influye en cuanto llega. Luego, por supuesto, el gesto no es determinista, por supuesto, y esta es la otra parte, que es la gente del profesor, la motivación, el TCC. Podemos hacer una cierta base empírica.