 À la fin de Détroit, on a commencé à mettre en place un nouveau logiciel qui s'appelle Fézeur. C'est un outil qui permet d'écrire des scènes avec énormément d'embranchement, énormément de choix. Et de voir directement quel choix mène telle conséquence, sans se perdre dans des milliers et des milliers de pages. Salut, je m'appelle Marie et je suis testeur outil chez Quantic Dreams, ce qui veut dire que je teste l'intégralité des outils internes de Quantic. Je m'appelle Baptiste Elquin et je suis narratif designer chez Quantic Dreams. Être narratif designer, ça avant tout est le garant de l'expérience de jeu et de la manière dont on va y intégrer l'histoire qu'on vous raconte. Chez Quantic Dreams, on a une vision très narrative du jeu vidéo, très cinématographique. Évidemment, si on veut faire un jeu très narratif et très cinématographique, l'écriture va être une part très importante et va arriver très tôt dans le processus de développement. Le tout début, c'est quelqu'un qui se pose et qui écrit ce scénario. C'est créer des personnages, créer des situations de jeu. Et tous les corps de métier vont justement s'imprégner de l'histoire qu'on va raconter pour après lui donner corps et voir où on veut emmener l'expérience de jeu. Pouvoir créer toutes les scènes, créer les personnages, tout ce qu'on voit finalement à l'écran qu'on touche toujours. L'écriture étant la base même de nos jeux, on va avoir énormément de textes à créer, de dialogues à écrire. Le traitement texte montre vite ses limites parce qu'on en vient à se retrouver dans un labyrinthe. Et donc on a aussi besoin de logiciels qui nous permettent de garder une visibilité constante sur la narration. Jusque maintenant, ce qui se passait, c'était que David et l'équipe des variteurs écrivaient leur 5000 pages de documents, de shooting. Et ensuite, ces documents étaient transmis à des game designers qui les entraient dans la myriade de logiciels qu'on avait avant. À la fin des trois, on a commencé à mettre en place un nouveau logiciel qui s'appelle Freezer. C'est un outil d'écriture de narration interactive, c'est-à-dire que c'est un outil qui permet d'écrire des scènes avec énormément d'embranchement, énormément de choix. Avec un logiciel pensé pour l'écriture interactive, au moins on a cette facilité de passer d'une séquence à l'autre et de voir directement quel choix amène telle conséquence sans se perdre dans des milliers et des milliers de pages. Donc le narrative designer, ce qu'il va faire, c'est qu'il va commencer à écrire sa situation, sa scénario, etc. comme dans un logiciel de traitement de texte en fait. Ça va être transformé par Freezer en tant que graph avec des boîtes. Comme on avait à la fin des trois, tout cet espèce de graph où on voyait tous les choix et toutes les arborescences, Freezer va faire ça automatiquement. Et il est capable de le faire dans les deux sens. Il transforme l'écriture interactive en script cinématographique et il est capable de transformer un script cinématographique en écriture en arborescences parce que ça sera très important pour les équipes qui créent le jeu dans le moteur. On va pouvoir façonner notre histoire et avoir une visibilité sur chaque scène, chaque séquence et chaque embranchement de notre histoire. Donc avec ce système de boîtes, on peut dissocier ce qui est boîte de dialogue, ce qui est boîte de choix, ce qui est boîte qui a trait une cinématique mais aussi ce qui est une boîte qui va nécessiter une action de gameplay. Donc nous, on prévoit tout ça pour dire il y aura une phase de gameplay qui va suivre tel choix ou il y aura une cinématique qui va suivre tel réplique. Toutes ces données vont être utilisées par les autres équipes pour créer les personnages par exemple dans Maya pour créer les dialogues pour Popcorn par exemple. Feather est un logiciel d'écriture interactive qui a été développé en interne par Quantic Dream pour justement répondre à ce besoin d'avoir un logiciel d'écriture qui soit intégré à tous les autres logiciels qui existent déjà dans l'entreprise. Ça nous permet vraiment de faire le lien entre l'écriture pure et le jeu. On a aussi un mode play. Ça nous fait la scène sous forme textuelle. On peut avoir d'une part notre arborescence et la suivre en temps réel pendant que nous, on simule les choix pour vérifier que notre dialogue est cohérent. Ça nous permet de vraiment voir à la volée si quelque chose marche, s'il y a des choix qui mènent nul part s'il nous manque des boîtes de dialogues, ce genre de choses. Donc là par exemple, je fais des choix qui se retransmettissent ici et je peux vérifier que chaque embranchement est cohérent avec les choix dialogues que je fais et si il y a le moindre problème, je peux savoir exactement à quelle partie du dialogue me référez. Un des gros avantages de Feather aussi, c'est d'un point de vue de localisation, donc de traduction. On a la possibilité de passer d'une langue à l'autre très facilement et juste avec un menu déroulant de choisir notre langue et d'ensuite vérifier que chaque boîte est décoriquement traduite et que même en passant d'une langue à l'autre, chaque boîte est encore à sa place pour qu'il n'y ait pas d'erreur en passant d'une langue à l'autre. Ce logiciel est disponible ailleurs que chez Quantic. C'est à nous. Il faut venir chez nous, si vous voulez.