 Il n'y a pas vraiment de parcours en fait clé pour devenir producteur. Les producteurs vont voir un rôle de coordinateur. Dans ma position, nous parlons de toutes les différentes disciplines. Je m'appelle Eduardo Simpé, je suis le professeur-produceur de Quantic Dream Montreal. Je m'appelle Céphane Prigeant et je suis signal-produceur dans l'équipe publishing de Quantic Dream. Moi je m'appelle Alexandre Rénon et je suis producteur en charge du département Game Creation chez Quantic Dream. Nous agissons beaucoup de planning, de scheduling et de l'aide de la équipe pour atteindre leurs objectifs. Un producteur n'est pas nécessairement quelqu'un qui a un rôle spécifique. C'est un rôle, je dirais, dans le centre de l'équipe, où ils font beaucoup de design de jeu et des mandats spécifiques. Un producteur fait plus d'un oversight entre les différents équipes et le fait d'assurer qu'ils coordinateent bien et qu'ils font des check-ups. On va gérer les plannings, mais on va également gérer les petits soucis qu'on peut rencontrer au quotidien. Et enfin, ça va être surtout faire en sorte que les gens se parlent. Une équipe a un producteur. Mais chez Quantic Dream, on fonctionne avec deux types de producteurs. On va voir ce qu'on appelle les producteurs projet, qui sont donc en charge d'un projet et les producteurs en charge d'un département. Il existe plusieurs types de producteurs. Ça, c'est sûr. Le producteur publicique ne fait pas la même chose que le producteur en studio. Ensuite, ce sont des métiers qui sont complémentaires. Ça permet de voir la big picture, où la vision de plus micro, plus près des équipes. Un producteur publicique pourrait tout à fait travailler en production et inversement. Dans ma position, on parle avec toutes les différentes disciplines. J'ai beaucoup d'interactions avec les producteurs, afin d'assurer que l'on ait le planning, le schedule et tout. On a des priorités. Je parle avec des designers de haut niveau, des programmers, des QA, des spécialistes de mocap. Je parle avec tout le monde dans le studio. En tant qu'interface privilégiée de la Game Creation, les gens, quand ils cherchent à communiquer avec mon service, c'est moi qui vont venir voir. Mais, en règle générale, je vais aussi parler à toutes les équipes. Que ce soit des gens à qui j'ai des questions, que des gens avec lesquels on veut faire des réunions ensemble. Donc, je n'ai pas d'interlocuteur privilégié. Je parle avec tout le monde. En tant que producteur au publishing, ma première intervention sur les jeux, c'est quand les studios externes vont venir nous pitcher leurs projets, nous expliquer ce qu'est leur jeu. Je vais avoir mon œil de producing pour essayer de comprendre comment est-ce s'occuper des équipes, comment est-ce s'occuper de leur production, comment est-ce qu'ils vont s'y prendre pour organiser leurs équipes pour les aider à créer simplement le meilleur jeu possible. Un lead, il va manager son équipe. Moi, je vais manager le temps des gens. Je ne suis pas chef d'équipe. Je suis, on pourrait dire, responsable. En fait, s'il y a un problème, c'est moi qu'on va venir voir. Mais les équipes, elles sont sous la direction du guide. Chez Quantic Dream, clairement, c'est la direction créative qui lead. Les producteurs vont avoir un rôle de coordinateur, de mettre de l'huile dans les rouages pour s'assurer que les productions passent bien et que tout le monde sache quoi faire à quel moment et pour optimiser la production. Même si je travaille avec les studios externes, je travaille beaucoup avec les producteurs en interne chez Quantic Dream. Tout simplement parce qu'on aide ces producteurs externes à tirer le meilleur de leurs productions et on leur propose des services, que ce soit la mock-up, la localisation, du recording audio. Et dans ce cadre-là, on avance moins dans la main avec les producteurs en interne pour essayer de proposer des services de production au studio externe tout en respectant nos contraintes internes parce qu'on a besoin de travailler aussi sur nos projets. Qu'est-ce qui peut s'occuper de la challenge avec le changement de temps? Nous avons une maîtrise très courte où nous pouvons avoir toutes nos meetings. Mais notre équipe ici a pu s'assurer qu'il y ait des partages en temps. En Montréal, nous étions en place pour avoir des meetings, des discussions, pour s'assurer que nous étions alignés. Et puis nous étions en place des reports pour s'assurer que nous étions toujours en communication, en parlant avec les gens. Et pour s'assurer que les gens savent qui nous parlent et qu'il y a une communication et un parcours clé pour devenir producteur, il faut avoir des qualités, avoir un bon sens de l'organisation et surtout ne pas avoir peur d'aller vers les gens. Pour ma part, j'ai eu un parcours assez atypique vu que je me suis d'abord orienté vers des études d'art, toujours orienté dans le jeu vidéo, bien entendu, mais c'est à la fin de cette licence en art que je me suis orienté vers le management de projets. Et en découvrant ça, lors de mon master, j'ai été passionné parce que c'était que la gestion de projets et c'est pour ça que je me suis lancé dans ce métier. Pour moi, je pense que c'est aussi un peu de management en travaillant avec les gens. Ce qui m'a aidé, c'était que j'étais partie de la gestion de projets, alors que j'étais capable de devenir une équipe de team et que j'ai vécu dans le site de management. J'ai pensé que c'est là où je voulais aller, donc ça m'a aidé vraiment dans cette direction. Absolument pas. J'aimerais bien, mais heureusement non.