 Tres, dos, uno, acción. La experiencia mía con la escuela de pensamiento computacional ha sido muy exitosa. Fue un punto de partida para iniciarme y aplicar los conocimientos de Scratch al aula. Ha sido básicamente una gran oportunidad para ponerlo todo en práctica. He visto con el desarrollo de sus actividades, he visto que los alumnos han estado muy motivados. Nos vamos a ir descargando el proyecto en jambre de puntos del estudio del INTEB. Hoy vamos a trabajar sobre puntos y rayas. Pensamiento computacional es una capacidad que permite resolver problemas y comunicar ideas aprovechando la potencia de los ordenadores. El secreto de pensamiento computacional no está tanto en comprender cuál es el proceso mediante el cual nosotros podemos conseguir que un ordenador cumpla unas edificciones, sino en la reflexión acerca de los procesos que estamos llevando a cabo a la hora de construir esos programas. De manera que los niños, cuando ejercen la programación, están de alguna manera aprendiendo a aprender. Porque no solamente resorden un problema, sino que toman conciencia de cuáles son las estrategias que van a llevar a cabo para resolver dicho problema. ¿Por qué, Juan, me podrías decir cuál es la finalidad de crear un bloque llamado punto? Pues que te ahorras codigo. Muy bien, te ahorras codigo y así, a la hora de hacer el círculo punteado usamos ese bloque ya definido el punto, donde hemos definido el punto. Además, el pensamiento computacional se desarrolla sistemáticamente en un contexto de trabajo colaborativo, en el que unos alumnos colaboran con otros en la solución de los problemas. Por contextualizar un poco en qué consiste la escuela de pensamiento computacional, procede de la propia Unión Europea, que ya hace como cuatro o cinco años viene alertando de la necesidad de puestos técnicos y puestos de trabajo especializados en el futuro. De hecho, para 2020 ya se prevéían como 800.000 puestos de trabajo necesarios con dificultad para cubrir. A partir de esto, surge una serie de iniciativas y entre ellas, en el ámbito educativo, podríamos decir que la más importante es el espacio único europeo 20-25 y dentro de él el plan de educación digital de la Unión Europea. Una de las líneas de acción es la implementación o la integración del pensamiento computacional en la programación y la robótica dentro de los planes de estudio, con lo que desde el Ministerio de Educación, en concreto desde esta unidad, que es el Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de formación del profesorado vimos que era un elemento clave. En área lo que estamos persiguiendo es mejorar el aprendizaje de las matemáticas al tiempo que nuestro alumnado desarrolla el pensamiento computacional aprendiendo a programar videojuegos, aprendiendo a programar historias interactivas y otro tipo de proyectos. ¿Por qué lo hacemos en quinto de primaria? Estamos reinventando o, bueno, reimplementando, más bien, un proyecto de investigación que se ha desarrollado en Inglaterra a los últimos cuatro años, que se llama Scratch Maths, que lo han hecho en la University College de London. Allá han trabajado con alumnado de este nivel educativo y han visto que, especialmente los alumnos que partían de un nivel más bajo de matemáticas, al trabajar esta asignatura a través de actividades de programación informática, ese alumnado aciría mejor ciertos conceptos matemáticos que de otra forma les resultaban tantas tractos. Scratch es una plataforma donde puedes aprender a programar. Programar es hacer que un objeto con unas órdenes que tú le das, haga ejecutes a órdenes. En Scratch, en la clase, hacemos cosas que hacemos en clase normal, pero de una forma más divertida. Me gusta Scratch porque es más divertido dar clase es que con otras cosas. Y aprendemos... Puedes hacer videojuegos, hacer mandalas, aprendemos matemáticas, geometrías... También aprendemos cosas de ciencias naturales, como, por ejemplo, un juego que hizo un amigo mío que teníamos que decir que cuál era la comida de cada animal. De hecho, además de matemáticas, se fomenta la creatividad. A un mismo reto, se le puede dar diferentes soluciones y conseguir lo mismo. Con eso, desarrollamos el pensamiento divecente. Y como es una programación en bloque, puedo ver dónde está el error, puedo jugar con la ambigüedad, administrar mi frustración porque esa solución del problema no la alcanzo, pero practicando y probando, se llega a ella. En la escuela tradicional, los errores son penalizados. Por lo tanto, el alumno tiene miedo a cometer un error. En cambio, en el pensamiento internacional, los errores son la puerta mediante la cual vamos a conseguir progresar, vamos a conseguir avanzar. De esta manera, el alumno entiende que equivocarse es la forma natural de progresar en el conocimiento. Esto que hay en la mesa es una mano robótica que funciona con agua y estas jeringuillas. Lo hemos hecho entre tres compañeros más y yo. Sirve para coger objetos como, por ejemplo, esta caja. El pensamiento computacional tiene muchos beneficios, ya estipulados por los estudiosos del tema. Como, por ejemplo, el desarrollo del pensamiento propio computacional. Pero es que, a partir de un poco más allá, en una sociedad tecnológica, el pensamiento computacional, y estar familiarizado con un lenguaje de programación para estas edades de primaria con scratch, lo que facilita es un mejor entendimiento del mundo digital. Se va a entender mejor esos videojuegos con los que los niños juegan y cómo funcionan los ordenadores. Es importante empezar en primaria. Uno de los motivos principales es porque se ha visto que se podría disminuir la brecha de género, ya que cuando las niñas empiezan a programar, a utilizar el pensamiento computacional y la programación, en etapas tempranas, aumenta su motivación en carreras systemas. Es importante motivarlas en estas carreras porque, como hemos hablado antes, el futuro, el trabajo bien remunerado, los trabajos que nos vamos a encontrar, son la mayor parte de ellos nuevos trabajos que no lo conocemos hasta ahora. Y todos relacionados con la tecnología, la programación, por lo tanto, si las chicas se quedan fuera desde el mundo, la brecha salarial aumentará. Es muy importante que empecemos a visibilizar a las mujeres en la ingeniería, a ver referentes no solo en los medios de comunicación, que hay estudios que indican que muchos de los medios de comunicación los realizan hombres y por eso hay menos visibilización de las mujeres, pero también en los libros de texto, también en los referentes que puedan tener las chicas, necesitamos modelos de investigadoras científicas, casos de éxito, que hagan que las niñas se interesen y se crean capaces de poder generar, llegar a ser ingenieras, científicas, programadoras, porque la primera programadora fue una mujer. Desde los 6 a 12 años cada curso trabaja con distintos materiales. Desde programas informáticos, sobre todo trabajan con lenguajes de programación basados en bloques como Scratch, como BitBlock, en los que la programación se realiza con una especie de bloques que vas anidando y tú decides la programación según como coloques los bloques. Más adelante empezamos también a trabajar con Hardware, con Arduino, más adelante ya sí que trabajan con distintos componentes con cableado, placa micro-bit, con robots como Escornabot, impresión 3D, normalmente estos proyectos se realizan en grupo, con lo cual estás trabajando lenguaje. Estás escribiendo o estás dibujando el proyecto los croquis de cómo va a ser al inicio, con lo cual estás trabajando dibujo y tecnología, aparte de eso matemáticas muchas, porque estás trabajando mucho con conceptos matemáticos, pero luego ya también si pasas a cosas de Hardware, estás relacionándolo con ciencias naturales, con electricidad, conductividad. Aquí en algunos casos, para algunos proyectos, los niños han soldado, con lo cual también se habla de aleaciones, de distintos tipos de metales, lo que es el punto de fusión. Y luego, depende del tipo de proyecto, pues tú lo vas a orientar hacia una asignatura o hacia otra. Lo mejor estás trabajando en un proyecto que esté más relacionado con las ciencias sociales, hacer un mapa, que sé yo, del mundo, donde se enciendan distintos diodes, distintos diodes leicen ciudades, o lo que sea. Es decir, lo estás trabajando muchas veces de forma transversal. Estoy diseñando una pieza de ajedrez para que viera cómo él la enseñaba. Si no estuviera hecho la pieza, pues se lo daría al profe para que lo impruma y saca una pieza de ajedrez en 3D. He hecho el caballo, el fil, el rey, la reina, y a mí me gusta el ajedrez porque es un juego como de estrategias, y tienes que pensar y mover el rápido para derrotar a tu enemigo. Lo que más me gusta son estos lobos que pueden bailar, puedes hacer historias con ellos, y muchas cosas. Es el proyecto grande, por así decirlo, que están haciendo las niñas y niños de cuarto este año, y es una máquina de arcade. Han fabricado la carcasa, como veis, con cajas de cartón, se ha decorado después, han creado los juegos con Scratch for Arduino, que es uno de estos entornos de programación por bloques de los que te hablaba. Y esta versión está hecha con el chil-nasil, con un escudo, pero tenemos que luego podemos ver una placa que ya se ha ensoldado para hacer la segunda versión, y la idea es hacer otra ya con mandos de los grandes, de creativas de verdad. El juego que hemos programado consiste en que un helicóptero está en el espacio, entonces hay un meteorito que se acerca al helicóptero, entonces el helicóptero tiene que dispararle al meteorito, pues si le das, suma un punto, y si pasa, le quita vida. Aproximadamente hemos tardado unos dos meses, y lo difícil era empezar a programar de nuevo, o sea, de cero, porque en Scratch creo que no se puede guardar los proyectos caces, y hasta que lo acababas por completo. Tenemos una web propia que es code.inter.es, en el que generamos recursos que están enfocados al pensamiento computacional y a la educación, de todo lo que tiene que ver con la robótica en la programación, para ponerlos a disposición de los docentes de toda España, en abierto, para que puedan ser utilizados por todos los alumnos y sus profesores lo vencen. El CPR Trujillo ha cedido una serie de robots, ha cedido seis robots, con los cuales estamos familiarizándonos en clase, los hemos montado, los estamos conociendo, y el siguiente paso será programarlos con el ordenador, para que vean que sus programas, los que programan en el ordenador, tienen sus efectividad luego en el robot. La escuela de pensamiento computacional ha sido una gran oportunidad, porque en un medio rural en el que estamos ha llegado la robótica, ha llegado la programación con Scratch, que, si bien ellos tienen contacto de alguna manera con robótica por las tardes en algunos talleres, a los que van, también lo tienen acceso en las aulas, en su colegio, todas las mañanas. La escuela de pensamiento computacional, que es una iniciativa en cooperación con las comunidades autónomas, esto es muy importante, que las comunidades autónomas han visto un elemento importante en este tipo de iniciativas, se han sumado, cada una con sus centros educativos, llegando así a 700 docentes durante este curso escolar, hasta más de 14.000 alumnos, con lo que creemos que el impacto está siendo interesante. Vamos a estar rodeados de pensamiento computacional, de programación, de robótica y de robots. Tendremos que saber cómo funciona. Y tendremos que tener las habilidades necesarias para manejarlos, controlarlos, vivir con ellos y gestuaros como nosotros nos interesan.