 Si tu vas là, qu'est-ce qu'il fait ? Ok, merci. Je vais essayer de me débrouiller avec une main pour changer de l'application. C'est POM. Hello everybody. My name is Mathieu Dupont-de-Lynchin. Je suis un architecte et professeur de l'application. Aujourd'hui, c'est un workshop. Je ne sais pas si vous pourriez utiliser votre computer sur vos doigts. Les idées que je vais vous montrer, les types de choses que je fais avec l'application. Et ensuite, j'ai trois casques que nous allons essayer de faire ensemble. Ce sont des casques simples. Juste pour vous essayer les choses que j'utilise dans Blender. Ce n'est pas mon computer, donc vous n'avez pas les slides et tout. Aujourd'hui, nous allons juste voir tous les jours des outils dans Blender. Il n'y a pas de coding, il n'y a pas d'addon. Nous pouvons faire des choses beaucoup plus intéressantes avec l'addon, comme Sferchok avec paramétrique, modeling, Python. Mais aujourd'hui, nous allons juste voir comment utiliser les outils basiques pour créer des choses intéressantes dans Blender. Nous ne allons pas créer un building réel, parce qu'on n'a pas de temps. Nous allons juste voir comment modéliser des shapes. C'est ce que j'apprécie pour les étudiants architecturaux en France, c'est de la designer. Vous n'avez pas de planning dans votre tête, mais de sketching par hand. Et puis, vous modélisez, je vais essayer de les apprendre, comment modéliser directement dans Blender, en designant, comme si c'était clay dans les hands en dessinant. Nous allons voir trois casques. C'est juste un cube avec des modifiants. On observe des displays, des frames, on observe, on observe encore. Ce n'est pas très exceptionnel, mais c'est seulement un cube. Si vous êtes dans l'edit mod, c'est un cube avec six faces. Nous allons voir comment designer avec les cubes. Et cet exemple, j'ai montré il y a deux ans, je pense. Vous pouvez modéliser un building par paramétre, avec une mesure de rouler tout. Et la dernière, c'est de la forme de design avec les soft bodies. C'est inspiré par Gaudi, un architecteur catalain qui utilise cette technique, a utilisé cette technique pour designer Sagrada Familia en Barcelona. J'ai utilisé cette technique pour modéliser l'architecture. Ce qui est intéressant, c'est que c'est une technique très olde. La mathématique que vous avez derrière, c'est cette curve. C'est écrit très petit, mais c'est appelé chanette en français. C'est la curve qui prend une roue, et c'est une curve qui est stable, et il est en train de se mettre. Vous avez un arc qui n'a pas besoin de mortar ou de glu. Et Gaudi a utilisé cela pour designer cette Sagrada Familia et d'autres buildings. Et il a fait un modèle avec des milliers de roues sur les petits bugs pour simuler le weight sur les piles et des choses comme ça. Vous avez fait un modèle très grand, seulement fait par des roues comme ça. Avec un mirage, vous pouvez voir l'architecture. Ce qui est bien avec Blender, c'est que vous ne devez pas utiliser le mirage. Ce qui est intéressant, c'est que la printing de 3D avec filaments comme chaque l'architecture est au-dessus de l'architecture. Ce type d'architecture est très facile à printer après. Ce que j'aime, c'est que si vous designz quelque chose de cette façon, vous n'aurez pas besoin de support pour le printer après. Vous devez voir que j'ai quelques exemples ici. Ce type d'architecture n'est pas vraiment à aujourd'hui. C'est plus de 70 ou 60 d'architecture, mais c'est toujours intéressant de le faire. C'est designé en Blender en 5 minutes, et on verra comment le faire. Il n'est pas terminé. Je dois juste comprendre comment ça marche. Juste quelques vidéos de choses que je contrôle. Oui. C'est un bridge et un bridge d'architecture que j'ai perdu. Si non, je ne serai pas là. C'est de la base, mais beaucoup de base. C'est une plane avec un modifié de l'arrêt. C'est utilisé avec un modifié de Bolland pour couper les morceaux dans une forme. Il n'y a que deux minutes, donc on peut voir un peu plus. Vous avez besoin d'un computers très puissant d'utiliser un des problèmes avec le modifié. Ils sont calculés sur une seule pièce. Même si vous avez un computers de 6 quarts, c'est très lent. C'est très intensif. Ce n'est pas de temps réel. Si vous bougez une forme, vous devez attendre un peu plus vite. On verra. On verra quelque chose plus ou moins comme ça. Il y a un computers ici. Et qui a une batterie ? Si non, vous allez juste voir comment on peut le faire. Mais si vous avez un computers, c'est bien. Si vous essayez de le faire en même temps, je vais vous montrer les autres. C'est un blender de 100%, d'exemple les petits gars qui sont importés d'un MMO. Non, je ne veux pas un MMO, donc c'est le contrôle. C'est un peu difficile de le faire. Il y a une mèche, qui est la flore. J'utilise un modifié de shrink wrap pour faire la structure sur les places. Rappent autour de la flore, pour que si je change la forme de la flore, tout le monde s'adresse. J'ai oublié le nom. Quand vous voulez, mettre un objet sur chaque vertex du dupliverte. Il y a un dupliverte pour toutes les jonctions. C'est juste un cylindre basique. Avec un dupliverte, il y a un cylindre sur chaque jonction. Si vous changez la forme de la flore, la forme de l'adaptation du building. Encore une fois, j'utilise un modifié, mais pas d'habitude. C'était juste pour essayer de voir comment vous pouvez utiliser le blender pour modéliser. Vous n'avez pas l'idée, vous pouvez juste essayer de voir comment il se bouge. C'est adapté à votre design. La prochaine, il sera presque terminé. Je pense que c'est celui-là. Oui, je suis en train d'améliorer. À la fin du... Non, celui-là, je l'ai déjà vu. Je ne suis pas en train d'améliorer. C'est celui-là. C'est celui-là le technique de Gaudi. Donc, vous utilisez un plan et vous mettez un peu de boudis sur ça. Je ne sais pas comment vous faites le son. Je l'ai utilisé pour avoir un Mac longtemps plus tard. Vous assignez un peu de weight pour dire au blender quelle partie est élastique et quelle partie n'est pas élastique. Et le blender calcule la forme. Et ensuite, j'ai ajouté quelques fractures celles pour que c'est plus plus rigolo. Et puis, à cette fois, on n'a pas eu un modifié sur la forme. Donc, j'ai utilisé le modifié de la peau qui était très lent pour générer tous les tubes et tous les fixations et ensuite, c'est juste des matériaux de cycle sur beaucoup de temps de rondeur. Vous voyez que la forme a été designée flat sur le blender qui adapte la forme. Ok. Maintenant, pour les autres qui ont un computer on peut le prendre et on va essayer. Je vais essayer avec cet magnifique computer pour vous montrer comment vous pouvez utiliser les outils dans le blender pour faire des choses merveilles. Donc, je ne sais pas combien on va faire en même temps, juste pour voir. Ok. Donc, c'est important de le faire. Donc, on va juste commencer avec un cube. On ne va pas faire les rondeurs parce qu'on n'a pas de temps pour ça aujourd'hui. On va juste voir comment utiliser les modifiés pour avoir des bonnes choses. Je vais juste changer l'interface pour que vous puissiez voir. Vous avez réussi à lire les textes? Oui, je n'ai pas besoin d'incluer. Donc, on va commencer avec cet cube et on va au modifié panel. Je dirais que vous avez la base donc je ne vais pas vous dire ce que le modifié est. Et on va juste commencer à ajouter un modifié de surface subdivision. Et ce que je vais utiliser c'est un modifié de surface subdivision. Qu'est-ce que le modifié de surface subdivision est? C'est la Z. Qu'est-ce que c'est? C'est le keyboard. Je savais que c'était une T et une Z. Donc, un modifié simple on va juste ajouter une subdivision mais sans changer la forme et on verra ce qu'est l'interface de ce Z. C'est ici. Je vais ajouter un autre surface subdivision et cette fois je vais le mettre dans le clac de catmil. Pourquoi j'aime c'est que il va faire quelque chose plus ou moins comme un bivel mais pas comme un bivel modifié. Il fait un bivel sur les choses. Mais le bivel a la même thickness à chaque place except que si vous utilisez un bivel que vous devez donner pour chaque edge. Et ce qui s'est passé est que c'est le bivel parce que le bivel n'aura pas de clac ou c'est très agréable. Mais avec cette combinaison de 1 simple subdivision sur 1 subdivision de catmil vous pouvez avoir de très petites faces. Avec une main il sera si j'ai ceci. Le bivel pseudo s'adapte comme ça. Si j'ai essayé de faire la même avec le bivel vous verrez que je ne peux pas avoir un grand bivel. Je ne peux pas grandir plus que ça parce que de la taille de cette forme. Si j'ai retiré le clamp je vais avoir quelque chose très agréable. Donc c'est quelque chose que j'ai utilisé beaucoup avant le bivel existé. Je vais le contrôler. Non. Ah oui. Mais pour maintenant le but de ce modifié c'est que vous avez la plus plus subdivision de la première. Le plus petit c'est le bivel. Et si vous n'avez pas un grand bivel vous réduiserez ce bivel et vous pouvez avoir une forme rondée très facile. Et ce que nous allons faire je vais réduire ce bivel. Je vais juste ajouter un modifié qui s'appelle peut-être Unoids. Je pense que Unoids est assez nouveau. Il s'appelle le modifié de wireframe. Donc le modifié de wireframe est créé un wireframe mais un volumic un wireframe avec un peu de puissance. Vous pouvez ajuster ici. Ce modifié est un peu trop régulant. Donc si vous voulez ajouter un peu de randonnage d'une façon facile c'est de ajouter un modifié c'est le modifié de displace. Quand vous êtes complètement perdues vous pouvez chouter à moi. Mais ce modifié de displace je vais le mettre d'abord au bas de la cube avant le wireframe pour que ce soit plus understandable. J'ai mes deux modifiés sub-divisions surface. Ensuite j'ai un modifié de displace pour changer la forme pour le moment. Il ne change rien parce que je n'ai pas choisi une texture. Je vais créer une nouvelle texture ici à la top je vais ouvrir le panel de propriété Je vais au panel de texture et je ne l'ai pas utilisé plus. Et ici j'ai choisi une texture de displace et je vais choisir une texture de cloud qui est une texture d'un randonnage. Dans cette texture je vais changer la forme ici pour avoir des randonnages sur ma cube. Comme les modifiés je peux changer la résolution et décider d'avoir plus de faces moins même pas de faces mais c'est toujours trop régulièrement ce que je n'aime pas ici parce que j'aime faire des choses que les ingénieurs ne pourraient pas construire après c'est pour ça que je n'appelle une architecture qui n'est pas une architecture ici tous les structures de wireframe sont de la même thickness donc je veux changer la thickness de chaque each part et comme je suis léger je ne vais pas faire point by point et ce n'est pas seulement parce que je suis léger c'est parce que je veux à chaque fois que je peux changer le nombre de points et pour ça je vais utiliser un modifié qui est très puissant qui est le modifié des modifiés c'est un modifié qui peut assurer le weight à chaque vertex et ce qui est très beau c'est que de la 272 vous pouvez le mettre à de le stack de les modifiés donc cette vertex weight je vais le mettre juste avant cet endroit donc ici j'ai la vertex weight edit que c'est juste avant le modifié des modifiés et ici je dois première dire que j'ai un group de vertex donc je vais au mode edit j'ai sélectionné toutes les faces j'ai créé un nouveau groupe et je vais assurer toutes les vertex les vertices, je suis désolé pour cet groupe donc je ne vais pas nous utiliser seulement un groupe pour les moments mais n'oubliez pas de changer le nombre de groupes donc je vais l'aider maintenant que j'ai créé cet groupe je peux retourner au stack de modifié et dans le modifié de vertex weight je vais choisir que je veux changer cet endroit pour que c'est plus facile de voir j'ai goûté à la peinture donc ici j'ai vu mes points avant le modifié et ici, au lieu d'un changement linéaire je peux choisir un changement random et rien ne s'occupe et je pense que je sais pourquoi je pense que je dois mettre ce 2 0 1 et rien ne s'occupe donc maintenant tu sais que c'est live mais ça ne devrait pas changer avec le random peut-être peut-être plus facile que ça j'ai essayé ce matin dans le train mais ça ne marche je vais juste voir si je vais retirer ces 2 modifiés je pense pas je pense pas c'est supposed à marcher ok, on va dire tu me trompes juste pour vous montrer je ne suis pas en train ok on est supposed à avoir ça et ici j'ai cette weight ici et tout est juste et si je vais au modifié j'ai vu que la weight est assignée normalement parce que j'ai cette j'ai choisi le random et après cette weight paint j'ai le modifié wireframe que j'utilise comme information de la thickness la groupe vertex qui est changée par le modifié vertex donc c'est pour ça que dans ce cas ça marche je pense que c'est parce que c'est un mac c'est pour ça que chaque shape de wireframe a une différence de la thickness si je vais au modifié c'est encore ma cube j'ai juste 6 faces et de les 6 faces je peux générer des choses comme ça donc je suis anoyé je vais essayer de le faire je vais au modifié vertex j'assigne tous les points la groupe vertex j'ai un modifié je vais commencer avec le weight vertex édite j'ai choisi cette groupe et j'ai choisi le random ici et maintenant ici c'est marcher donc ne me dis pas pourquoi parce que pas si longtemps je pense que jusqu'à 271 vous devez mettre ce weight modifié et vous devez appliquer une subdivision et c'était très anoyant et je l'ai trouvé maintenant avec 272 c'est marcher mais peut-être pas encore marcher maintenant si je mets ce wireframe modifié maintenant il est en train je ne sais pas pourquoi et j'ai choisi la groupe je vais au modifié mais si vous avez un modifié après ok mais au moins c'est marcher au 272 sur le linux même sur celui-là vous avez vu je vais retourner à mon exemple au moins c'est marcher je pense que c'était ici donc je ne peux pas mettre la salle fullscreen sur le mac la seule chose qui est différente ici c'est que donc ici vous pouvez voir la texture que j'ai utilisée pour le displace donc j'ai mon modifié sur surf j'ai le displace ici non ce n'est pas le correcte j'ai le displace après le displace j'ai mis le vertex weight et après ça j'ai mis le wireframe et ce qui est intéressant dans le modifié displace c'est avec la salle fullscreen on ne voit pas beaucoup de choses c'est que comme la texture coordinate pour le modifié displace j'aime utiliser un objet qui est un MT pour que vous puissiez prendre le MT donc ce MT définit où et comment est appliquée la texture on peut voir ici ce qui est intéressant c'est que vous pouvez bouger le MT et il va bouger la texture mais vous pouvez escaler et on verra d'autres exemples de l'utilisation de ça et vous pouvez le tourner donc ce genre de choses, même sur un PC c'est presque un temps réel les autres exemples que vous verrez c'est un petit peu plus compliqué en plus quelque chose que vous avez besoin de savoir si vous ne le savez pas, c'est ce qui vous permet de peindre donc ici, si quand j'ai sélectionné le MT pour bouger la texture je ne vois plus le panel modifié donc je dois sélectionner ceci donc vous peignez ceci pour que même si vous sélectionnez le MT vous avez toujours les panneaux donc je peux bouger le MT pour changer la forme jusqu'à la forme de ce que j'aime et puis vous vendez ce très très expensif et vous essayez de trouver un ingénieur qui veut faire ça et bonne chance donc maintenant on verra les autres exemples les autres exemples qu'est-ce que c'est ? est-ce que tout le monde a réussi pour quelques gens ces modifiés de weight ? oui oui et dans le modifié dans le modifié de wireframe vous avez dit d'utiliser le groupe puis il y a quelque chose les deux choses que vous pouvez changer ici c'est la thickness, le maximum est 1 donc celui-ci va dépendre de la scale de votre objet donc si vous utilisez une relative thickness il ne va pas dépendre de la scale c'est beaucoup plus facile à utiliser n'utilisez jamais de la thickness parce que très souvent il va faire des très étranges choses et ici le facteur va vous vous voyez, si je mets facteur à 0 il va aller de très faibles parts et si je fais facteur plus grand celui-ci va vous dire le minimum de la thickness et puis la autre chose est que j'ai ajouté, parce que normalement vous devez avoir quelque chose comme ça avec la thickness avec le modifié de wireframe et puis après le modifié de wireframe j'ai encore une subsurface simple et puis une subsurface avec la clare de la clare pour avoir des soft edges la clare est pour le modifié de displace le modifié de displace vous devez créer une texture donc vous devez voir le displace après pour faire un bon displacement comme sur ce modèle que je peux donner vous le faites donc la partie à l'intérieur est générée avec le displacement donc vous devez créer une nouvelle texture et dans le panel de texture vous devez choisir quel type de texture vous devez voir ça plus en détail après et puis ici dans le coordinate de texture par défaut c'est global et si vous choisissez l'objectif vous pouvez choisir l'emptier ici et puis vous pouvez utiliser l'emptier pour assurer la position, la rotation sur la scale de la texture ok, sorry celui-ci ne devrait pas être ici n'oubliez pas, il n'y a pas de temps pour voir donc j'ai un premier subsurf donc basiquement j'ai un cube ok, ce cube sur cet exemple j'ai juste utilisé un subsurf avec deux niveaux juste pour ajouter une division puis j'ai le displace qui donnera des rondes pour la forme donc je vais juste remettre pour que vous puissiez voir donc j'ai mon cube non c'est mon cube, j'ai un subsurf pour ajouter une division, puis j'ai le displace le displace qui est basé sur la texture de la texture pour ajouter des rondes puis j'ai le édite vertaxe modifié qui va légénérer le vertaxe c'est parce que j'ai voulu utiliser cet édite pour assigner la puissance de modifié puis j'ai modifié le vertaxe modifié qui donnera cette forme dans le modifié de vertaxe modifié vous pouvez par défaut vous avez répliqué l'original qui est étiquée ça veut dire que ça va juste remettre les choses originales ce qui est très bon c'est que si vous étiquiez cet édite ça va garder l'original et ici vous avez un matériel offset donc ça va être trop lent mais si votre objet a deux matériels par exemple un glace et un métal vous pouvez automatiquement les faces originales et toutes les structures qui sont en métal et puis pour faire l'édite plus belle j'ai un premier modifié qui est simple et puis un deuxième pourquoi si je n'ai pas mis le premier si j'ai juste utilisé un modifié de vertaxe modifié j'ai ce type de forme c'est juste un matériel si vous aimez les formes vous utilisez seulement un subsurf mais si vous voulez quelque chose qui est moins rendu je ne sais pas si c'est anglais mais vous mettez un premier modifié qui va subdivider votre frame et puis si je n'ai pas ceci c'est quelque chose comme ça si je mets ceci c'est quelque chose comme ça oui mais j'ai des plans pour le futur donc quand mon printer va être un peu plus grand on ne va pas avoir besoin d'ingénieurs pour le designer c'est juste un print donc on n'a pas de temps pour voir parce que le temps n'est pas mal mais ce qui est très bien avec le weight vertaxe c'est que vous avez un autre modifié que vous pouvez jouer avec qui est la proximité de la weight vertaxe vous pouvez assigner un weight à chaque vertex de votre mesh selon la proximité d'un autre objectif pour vous montrer ce que ça peut faire non ce n'est pas celui-là peut-être avec celui-là j'ai juste utilisé un modifié juste euh hum hum ok, j'ai oublié celui-là oh, c'est un pin, merci donc ici c'est mon objectif c'est juste un colombe c'est un cube avec l'air de contrôle loop cut et c'est tout et ce cube j'ai mis un weight vertaxe mais ce n'est pas le même c'est la proximité vertaxe la proximité donc celui-là va assigner un weight dépendant de un weight vertaxe donc j'ai besoin de créer un groupe vertaxe et puis j'ai un objectif target qui s'appelle sol plafond qui signifie un bloc en français qui est cet objectif cet objectif est juste deux planes dans un objectif c'est assez lent donc le weight si je vais au mode weight paint vous voyez que le weight de mes points je vais retirer tout ce qui est après le weight paint donc c'est check le weight c'est ici j'ai retiré celui-là vous voyez que le weight de tous les vertaxes de cet objectif est dépendant de la distance vous pouvez choisir la distance pour l'objectif qui est la distance de chaque vertaxe pour l'origine du objectif target ou la distance de la géométrie et ici j'ai choisi la phase donc pour chaque vertex de mon columne je calculerai la distance pour la phase, la phase la plus claire de cet objectif et il va assigner un weight dépendant de cette distance et ici vous allez dire vous avez quand la distance est 7 une unité de blender vous avez une valeur de 0 et quand la distance est 0 vous avez une valeur de 1 et vous voyez que la plus claire je suis et si je j'ai retiré mon objectif avec une main c'est pas trop facile j'ai retiré mon objectif j'ai retiré le objectif j'ai reposé à la phase 2 weight paint et vous voyez que c'est adapté donc après j'ai retiré un modificateur normal qui dépend de cet objectif donc la plus claire que j'ai à cette partie la plus claire c'est la plus claire c'est la plus claire donc maintenant si j'ai retiré vous voyez que c'est adapté en temps normal et pour faire ça merveilleux j'ai ajouté une texture donc vous avez des rondes mais avec cet objectif vous pouvez créer des formes qui s'adapte pour l'exemple vous pouvez faire un building et si vous inclurez d'un autre ou d'une plus claire si c'est plus claire des choses comme ça et puis c'est ok, j'ai ajouté un remèche pour faire comme ça sur un frame de wire et maintenant vous avez quelque chose qui peut ajuster l'exemple donc c'est ça la prochaine case vous choisissez c'est ici dans le c'est la pièce de rouleau qui est invertie comparé à mes compétences ici vous choisissez dans la proximité de la vertex modifié vous choisissez la distance si c'est à l'objet ce sera la distance à l'origine du objectif et si vous choisissez la géométrie ce sera la distance de la vertex à l'aide du target ou à l'aide du target c'est pour ça que j'utilise deux planes pour que je n'ai que les faces et c'est plus facile d'utiliser de cette façon simple exemple donc peut-être c'est plus facile de faire ça dans le Python mais je ne sais pas donc maintenant en passant le temps on verra on verra ces choses gaudies parce que ce n'est pas trop compliqué ce qui est compliqué c'est d'avoir une forme que vous aimez c'est comme beaucoup de choses en 3D c'est facile de faire des choses merveilles ce n'est pas facile de réussir exactement ce que vous voulez la seule chose c'est que vous devez convaincre les gens que les choses merveilles que vous avez obtenues c'est exactement ce que vous voulez donc c'est pas très compliqué d'avoir une forme de plane et d'un mode inédit pour faire ça plus simple on peut utiliser un modificateur de sub-surf mais je vais juste subdivider et vous subdividez plusieurs fois donc ici je subdivide je ne sais pas c'est dépendant de l'endobourg que vous avez sur votre computer on va mettre 8 vous devez créer un groupe pour dire au blender sur quelle partie il sera élastique donc nous allons à l'endobourg pour créer un nouveau groupe toujours vous souvenez de donner des noms pour vos choses comme je le dis pour mes étudiants et nous assignons tous comme ça pour le moment donc si vous ne voulez pas si vous voulez vous pouvez aller à la pêche pour les couleurs donc ici, comme nous n'avons pas beaucoup de peines, nous pouvons juste aller ici je n'en remercie pas donc je vais juste couper mon oeil quand c'est 1, il sera à l'endobourg et quand c'est 0, il sera élastique, on va voir et c'est sûr que c'est l'opposite donc je vais assigner tout à 1 je vais au top view et je vais sélectionner le centre 1 et je vais les mettre à 0 donc maintenant si je vais à la pêche je vois que les meilleurs ont une pêche de 0 et les autres ont une pêche de 1 ok, on va le faire en plus quelqu'un m'a dit quand j'ai commencé le blender vous utilisez 1 hand de votre maire oui seconde étape donc vous allez au tabou physique et vous vous ajoutez à cet objectif le body soft le body soft c'est un modifié en fait vous allez le trouver dans le panel modifié ici mais tous les secteurs sont dans ce tabou ici donc vous avez beaucoup, beaucoup, beaucoup de numéros je ne comprends rien à eux mais à certains de eux je sais qu'ils font des choses à certains de eux, ils ne font pas de choses donc ici dans le body soft cache vous choisirez pour combien de temps vous simulatez les choses donc ici par défaut c'est 250 frames c'est suffisant pour nous ici dans le goal c'est ici que vous voulez utiliser l'élastique vertex que nous avons créé ok et maintenant vous devez juste lancer l'animation avec alt A que ce n'est pas le cas parce que je n'ai pas fait le premier frame et si vous jouez à l'animation avec alt A vous voyez que la forme est formée en temps réel parce que c'est assez facile donc comment pouvons-nous faire ça mieux donc aujourd'hui je suis heureux parce que c'était je voulais se lancer à la grande la première chose j'ai traité dans la scène ici dans la scène vous pouvez changer la gravité peut-être vous savez que les égards sur Terre sont attractés à la grande donc la gravité est minus 9,81 dans l'access donc vous pouvez changer pour positive 981 pour que la gravité soit au-delà ici vous avez un peu d'impôts vous pouvez ajuster l'impôts pour qu'on puisse stabiliser plus vite et ici dans les égages c'est ici que vous ajusterez l'élastique de quelques choses les égages ça signifie que pour chaque face il y a des springs dans les diagonales des égages si non vous n'aurez pas de springs donc vos égages ils peuvent aller comme ça complètement comme ça donc c'est mieux d'avoir quelque chose qu'il est assez plus réaliste d'avoir des égages ici c'est la force de l'élastique dans l'impôts quand vous l'impôts et puis quand vous l'impôts donc si vous voulez aller plus haut vous pouvez mettre 0,1 par exemple et ici 0,1 et vous voyez que ça commence à aller plus haut si vous le faites très, très élastique il va aller plus haut si vous voulez être comme un bubble gum vous pouvez ajouter une plasticité mais avec cette valeur ça va juste aller plus haut c'est cette plasticité si vous ajoutez des valeurs pour la plasticité vous voyez que c'est comme quand vous faites des plastiques quand vous le vendez après un certain temps ça va garder la pêche si vous le faites sur un métal il y a un domaine où c'est élastique si vous le vendez pas trop il reviendra c'est original si vous allez trop loin il ne reviendra pas c'est pareil ici avec la plasticité donc après c'est juste un métal de ajouter des points et puis vous pouvez mettre des valeurs dans le milieu donc vous allez dans vos groupes vertex et vous allez dire que celui-ci c'est, je ne me souviens pas c'était 1 merci et puis si je le joue si je le joue encore non je vais au 1er frame et avec alt A je le joue encore c'est assez étrange je ne sais pas pourquoi c'est drôle mais ce n'est pas ce que j'ai voulu avoir donc peut-être quand je le subdivide c'est supposed à approximer quand vous le subdivide c'est supposed à mettre le correct point dans la création neuve mais il semble que peut-être il n'a pas aimé donc je vais mettre tout à 0 je vais sélectionner les 4 corners non, nous allons le faire plus divertir je vais aller faire du mode j'ai ouvert je vais faire du vue et si vous avez un stylus c'est même plus divertir vous pouvez painter les parts vous voulez être non, c'est... je veux ceci pour être fixé sur le terrain sur ceci et vous pouvez juste essayer tout ce que vous voulez et vous jouez la animation et vous voyez comment ça va avec ce type de choses et puis c'est juste de choisir quelle forme que vous aimez donc vous pouvez aller dans la animation avec avec vos quilles et quand vous aimez la forme vous pouvez appliquer le modificateur le modificateur de softbody pour fixer la forme et continuer à travailler sur ça mais vous pourriez utiliser d'autres modificateurs comme un modificateur modificateur pour que vous ayez des grosses grosses ou si vous n'avez pas des grosses grosses grosses grosses grosses grosses grosses vous pouvez faire toutes les choses bags le modificateur arrive Jeju bombardage Je vais vous montrer la vidéo pendant que c'est joué. Et nous verrons les questions pendant que c'est joué. Non, ce n'est pas celui-là. C'est celui-là. Désolé. Ok, ok, ok. Je n'ai pas de temps. En fait, ce joueur est modifié. C'est juste une matière de spending beaucoup de temps en essayant toutes les textures procédurales et d'essayer de comprendre qui fait quoi. On fait des snapshots sur le right parce qu'une semaine après, vous ne vous souvenez pas, si celui-là est de l'oiseau, avec le verre de l'oiseau F1 comme base et un blendeur comme l'oiseau, je ne vous souvenez pas le nom, mais beaucoup de textures procédurales ont deux bases et elles ont l'oiseau. Et par mixant les deux, vous pouvez obtenir des résultats très bons. Ceci est le verre de l'oiseau F1, mais je ne sais pas ce que c'est. Je ne me souviens pas. Et ensuite, vous devez utiliser les rambes. Si vous utilisez ces rambes avec les couleurs basiques, en blanc et en blanc, avec un blendage entre blanc et en blanc, vous ne verrez pas ce type de choses. Mais quand vous commencez à ajouter des rambes avec des rambes très contrastées, ça veut dire quelque chose de vous, les rambes? Oui? Vous allez pouvoir obtenir des choses très bonnes. Tout ceci est procédurale texture. Je suis désolé, je dois vous demander si vous avez des questions sur la chute. Peut-être des questions? Oui. Vous avez aussi essayé de faire vos propres textures, des textures images plutôt que des textures procédurales. Les textures images? Oui. Je n'aime vraiment pas faire des textures procédurales. L'un des limites avec ces textures est que vous ne pouvez pas utiliser les textures texture de la texture pour les modifiants. Parfois, j'utilise des textures image qui, en fait, sont rendues les textures de la texture, parce que vous avez beaucoup plus de pouvoir avec les textures de la texture mais vous ne pouvez pas les utiliser pour les modifiants des modifiants. Donc, j'utilise la texture note pour générer une bonne texture que je vais exporter mais vous pouvez utiliser le displace avec une image. Vous pouvez mettre votre face sur le building, tout ce que vous voulez. Mais ce qui est bon avec la texture procédurale est la animation, vous pouvez animer les choses, vous pouvez animer mais ça fonctionne avec une image. Avec un niveau de gré vous pouvez utiliser le displace modifié, vous pouvez utiliser avec l'image RGB et vous pouvez assigner un axe à chaque couleur. Donc, la rède va bouger la vertex pour la x la bleue pour la y et la z pour la z. Vous pouvez utiliser la texture image dans une très bonne façon Vous me demandez si j'utilise des modifiants de résolution multi parce que je suis trop malade Je n'ai juste pas pensé En fait, c'est un 2 ou 3 modifiants de subdivision parce que avec un, vous êtes limités au niveau de 6 ce qui n'est pas suffisant d'avoir tous les détails. Donc, si vous voulez plus de détails vous devez ajouter 2 modifiants. Vous pouvez utiliser, pour ce type de choses vous pouvez utiliser le displacement de cycles, qui maintenant est très puissant, très bon mais très mémoire et intensif. Donc, je ne pouvais pas le rendre avec 32 GB de RAM sur mon computer parce que ce n'était pas suffisant. Le problème avec le displace de la randonnée de cycles et d'engin c'est qu'on ne peut pas le mettre donc on ne peut pas le printer après. Mais vous pouvez avoir des choses plus belles avec le displacement dans les conditions expérimentales de cycles. Vous pouvez avoir des très belles displacements mais vous ne pouvez pas le changer à la géométrie. C'est seulement pour la randonnée donc vous ne pouvez pas l'exporter à STL pour le printer après. C'est pour ça que je vais utiliser le displacement. Est-ce que c'est intentionnel ou est-ce que c'est artifactuel ? Le problème c'est que j'ai rendu ça dans plusieurs passages parce que c'était trop long donc j'ai envoyé une partie sur un computer sur une autre computer et j'ai fait des erreurs entre les deux. Je n'ai pas la même lumière donc tous les temps j'ai une image qui vient donc c'était pas intentionnel et j'espère que personne ne le verra mais oui on le verra. La dernière question ? Vous utilisez des modifiants ? Sur votre travail ? Sur votre travail ? Vous utilisez le sculpteur ou juste le modèle procédural ? J'aimerais vraiment utiliser le sculpteur mais je n'ai pas réussi à avoir de belles choses je suis trop mauvais à le sculpteur j'ai even bought a tablette, a computer to try sculpts mais non, j'ai réussi to have things that are quite nice but ok, I'm not as happy with sculpting I use a lot of sculpting to add some randomness on some things but more at high scales not details with details I'm just bad that's all thank you very much