 Là je fais un plâtre digital, ça va très très vite. On va capturer ce qui est parfait chez l'humain, mais ça va aussi nous permettre de capturer ce qui est imparfait. Donc voilà là, il y a un premier dialogue entre l'artistique et la technique. Je m'appelle Thierry Frodom, je suis directeur artistique à Quantic Dream, et je suis en charge de toute la production des personnages et la qualité des persos dans les productions. Je suis Jean-Marc Rudier, et je suis opérateur en scan rig pour faire la capture et le traitement des données 3D. Derrière moi vous pouvez voir, il y a une sorte de grande cage sur lequel sont installés 149 appareils photos qui se déclenche tous en même temps pour pouvoir en fait geler le moment pour pouvoir scanner des personnages debout qui permettent en fait de récupérer la géométrie des corps, la géométrie de costume, et aussi le visage. Ça nous crée des personnages qui font à peu près 100 millions de polis pour le corps entier et environ 40 à 50 millions pour la tête puisqu'on veut des détails. On a 149 canons qui sont équipés pour la plupart avec des zooms. Quelques-uns sont équipés avec des langues focales pour pouvoir rapprocher les photos du visage, pour avoir plus de détails, plus de données. Chaque appareil en fait capture 20 millions de pixels. Donc vous multipliez ça par le nombre d'appareils qui sont 149, ça fait un certain chiffre qui est quand même assez imposant. Toutes ces photos, toutes ces données sont téléchargées sur un système qui permet de trier les photos et de les envoyer vers un logiciel qui permettra d'orienter ces photos et de reconstruire l'objet à partir des points extraits de ces photos. Là je fais un plâtre digital, ça va très très vite et ça permet de donner ce plâtre en fait à des personnes qui vont l'utiliser comme un gabarit. Tu le prends le plâtre, tu le donnes à la personne qui va le mettre dans une sorte de filet comme un filet à commission, qui va se déformer et suivre les contours. C'est ce qu'on appelle des mesh, donc on les donne en fait à l'équipe Cara derrière qui vont s'en occuper pour pouvoir créer les personnages. Pour produire un perso, donc moi je pars vraiment la lecture du script et comme si je disais un roman, je me mets bien au calme, je me mets dans l'ambiance et je lis une histoire. Et une fois que j'ai une bonne idée de cette première lecture, voilà, il fait que chose commence un petit peu à m'abouillonner, je commence à sortir quelques visuels, quelques images, mais uniquement dans la collecte de photos. Et quand je me sens suffisamment près, je reviens en général vers le réel. Et je vais lui demander de me raconter la même scène que j'ai lu, mais à sa manière avec ces mots, et il va compléter en fait avec la subtilité de sa pensée, de comment lui voit le personnage. Le dessin c'est vraiment une étape de mon travail. La première étape c'est sortir le personnage de la tête de David, du réel et le faire exister dans quelque chose de différent. Mais après, on va vraiment travailler avec les artistes 3D pour réussir à retrouver cette ambiance. Pour ça, du coup, on va utiliser certains outils, donc notamment le scan par exemple, où là on va pouvoir vraiment s'appuyer sur un acteur réel, le capturer en 3D, et après s'en servir pour avec les artistes caractères, va retrouver une émotion qui sera à mi-chemin entre la vraie tête de l'acteur et le personnage qu'on a envie qu'il incarne. En général, on commence sans expression, c'est-à-dire un visage neutre, et après on a tout un catalogue qui est environ une soixantaine d'expressions différentes, et on en fait ce qu'on appelle après des blindes shapes, c'est-à-dire des modélisations en 3D de leur visage. C'est comme un petit peu des marionnettes, et ces marionnettes vont peut-être mélanger les unes avec les autres, avec des tirettes par exemple, comme des films finalement, des films virtuels, et ça permet sur le neutre de coller les expressions, et grâce à ces petites tirettes, d'animer le personnage. Donc voilà, là, il y a un premier dialogue entre l'artistique et la technique. Le scan 3D, c'est un outil très important, mais qui ne fait pas la qualité du personnage infiné. C'est vraiment un moyen, c'est vraiment un outil dont on va se servir, c'est comme un photomaton. On dit, ok, on aura un moment de sa vie, mais est-ce que nous, dans la vraie vie, on ressemble à notre photo qui est tirée du photomaton ? On va capturer ce qui est parfait chez l'humain, mais ça va aussi nous permettre de capturer ce qui est imparfait. Donc à savoir la symétrie sur un visage, la fatigue, le poids des années. Ça, quand on travaille sans scan, pour le coup, on aura tendance à idéaliser le travail. Je me servais d'un scan à main. Déjà, on n'avait pas des textures, on avait juste la surface, et ça demandait à l'acteur ou à l'objet qu'on scanne de pas bouger. Ça demandait d'avoir un photographe, d'avoir du temps, d'avoir une équipe pour scanner avec des outils. Ça, c'est la toute première scan que j'ai achetée, à l'époque où ça ne se faisait pas du tout pour l'industrie du jeu vidéo. Ça permettait simplement de figer une impression. C'était un photomaton de plus en plus. On pouvait travailler un peu sur la topologie. C'était bien plus modeste que ce qu'on a aujourd'hui. Et quand on loue un studio à l'extérieur, on dit, ok, on a une journée, on a besoin d'être efficace. Ce système-là est relativement lourd et complexe à mettre en place, mais une fois qu'il est posé, on doit vraiment s'en servir comme une aire de jeu.