 En este vídeo vamos a aprender cómo se especifican las coordenadas en las que aparece situado un objeto la posición de un objeto en el escenario vamos a aprender también que es la dirección hacia la que está apuntando un objeto o hacia la que está mirando un objeto Empecemos creando un nuevo proyecto en la página de scratch.mit.edu pulsamos sobre crear y como siempre se nos crea un proyecto vacío en el que únicamente aparece un objeto, el gato o scratchy en el centro de la pantalla vemos que el objeto tiene el nombre sprite1 y una primera cosa que podemos hacer es modificarle pulsando sobre está y el nombre en esta pestaña dentro de esta pestaña en esta caja podemos poner el nombre que queramos vamos a llamarle gato si ahora colapsamos esta venta no vemos que el nombre ha cambiado volvamos a abrirla y nos fijamos ahora en estos dos valores que aparecen aquí para x cero y cero la posición que ocupa un objeto en el escenario viene determinada por la pareja de valores de sus coordenadas x y el centro del escenario corresponde a la posición x cero y la posición y cero que significa esto hay un punto de el objeto de este disfrag del objeto que es el centro del objeto ese punto para el caso del gato está situado más o menos por aquí como lo sé si me voy a disfraces veo que está seleccionado el disfraz actual que se está mostrando para nuestro objeto gato y aquí en este botón nos aparece esta cruz que nos indica cuál es el punto exacto que se considera el centro del objeto se quiere decir que cuando decimos que la posición del gato ahora es x cero y cero en realidad nos referimos a que la posición de este punto central del gato es el que está en la posición cero a cero este punto central del gato se puede modificar podríamos poner el punto central en un ojo en otro ojo donde queramos nos vale aquí normalmente es buena idea tener el punto central en una zona que realmente sea el centro del disfrag pinchando simplemente sobre otro lugar podemos modificar cuál es el centro nos vamos de aquí dejamos las instrucciones y pasamos ahora a ver cómo al mover el gato ya sea con una instrucción de movimiento o manualmente pinchando moviéndolo cambian las coordenadas x y del gato lo mismo ocurre si por ejemplo arrastramos una instrucción y la ejecutamos unas cuantas veces vemos que ahora está en la posición x cincuenta y tres y al pulsar sobre mover se va moviendo y por lo tanto su posición se altera el eje x o eje horizontal es el que nos determina en qué posición en horizontal está el gato en este caso está en la posición 84 al comienzo estaba en la posición cero los valores hacia la derecha de la posición cero son valores positivos de x pudiendo llegar a valer un máximo de 240 esta posición es 240 luego si ponemos el punto central del gato justo en el borde más o menos por ahí estaremos en la posición pues aquí casi 240 lo movemos un poquito más a la derecha y llegaríamos a estar a 240 podemos hacer que esa posición general esté mucho más para allá como ahora por lo tanto la posición central está por aquí más allá de este punto que es el punto con coordenadas x 240 en particular ahora lo hemos puesto en 270 este punto es 240 y este punto es cero por el otro lado hacia la izquierda de la posición cero tenemos coordenadas x negativas ahora este punto está hacia la izquierda de la posición cero en la posición menos 54 más a la izquierda número más negativo menos 95 y así esta esta posición que sería menos 240 si ponemos el punto central del gato más o menos por ahí pues ya nos hemos pasado está más o menos en la posición 240 si me paso el punto central está más allá de menos 240 en particular aquí por ejemplo en menos 256 respecto al eje vertical o eje de la si es ocurre lo mismo la posición central es la posición cero de la si es más hacia arriba tengo valores más altos positivos de ahí hasta llegar a un máximo de 180 si me paso el punto central del gato estaba en la boca más hacia arriba vemos que está más allá de 180 este punto es 180 cero en el centro y más hacia abajo valores negativos de ahí si de nuevo me paso de menos 180 que sería el borde inferior pues tengo valores más negativos de menos 180 lo que resumiendo las coordenadas x e y nos delimitan la posición del punto central sobre el escenario de un objeto la coordenada x cero es el centro valores negativos hasta menos 240 a la izquierda valores de x positivos hasta 240 a la derecha y respecto al eje y o eje vertical el centro es la coordenada y cero valores hacia arriba son valores positivos de ahí hasta 180 valores hacia abajo de la posición cero son valores negativos de ahí hasta el máximo de menos 180 en el área visible del escenario teniendo en cuenta que el punto central puede llegar a estar más puede estar fuera del escenario y por lo tanto superar estos límites de la área visible dentro de la paleta de instrucciones de movimiento tenemos aquí abajo lo que se denominan monitores de la posición x y de la posición y estos monitores si pinchamos aquí los seleccionamos nos permiten tener a la vista en el propio escenario que es la posición x en este caso menos 4 vemos que coincide con este valor y en este caso la posición y esto nos sirve normalmente para depurar el programa para mientras que lo estamos haciendo saber aquí con información cerca del dibujo del objeto cuáles son las posiciones x e y del mismo normalmente cuando acabamos el programa ya no queremos tener ahí esa información y podemos quitar los monitores esta posición x y es la misma que son los monitores y nos dejamos que también es la posición que sale y luego tenemos varios lugares en los que comprobar cuál es la posición x y de un objeto vamos a hablar de la dirección hacia la que está apuntando un objeto vemos que aquí en la ventana de información del objeto nos aparece dirección noventa grados que quiere decir esto vamos a fijarnos en lo que hace el gato cuando le decimos mover 10 pasos el gato si le digo mover 10 pasos no se mueve 10 pasos hacia arriba o hacia allá o hacia acá sino que en este caso se mueve 10 pasos hacia la derecha vamos a comprobar 10 pasos hacia la derecha otros 10 otros 10 siempre se mueve en la dirección hacia acá bien eso es porque ahora mismo la dirección que tiene el gato es 90 grados 90 grados respecto a esta línea vertical 90 grados es este ángulo y es la dirección hacia la que está apuntando el gato podemos modificar con instrucciones o manualmente rotando esta palanca la dirección hacia la que está apuntando el gato, fijaos que gira el gato quedándose situado en esta otra dirección que son 74 grados 74 grados respecto a este eje vertical por lo tanto ahora esto va a determinar la dirección del movimiento de esta instrucción mientras que antes cuando le decíamos mover 10 pasos se movía hacia la derecha ahora mover 10 pasos es en la dirección hacia la que está apuntando en dirección 74 grados ¿Qué posibles valores tenemos para la dirección? bueno pues empezando en cero que es apuntando hacia arriba respecto al eje vertical cero grados o sea se quedan mirando hacia arriba ahí vemos cómo se mueve hacia arriba valores positivos hasta 90 seguimos avanzando hasta 180 que se había mirando hacia abajo y ahora por lo tanto se moverá hacia abajo y si seguimos girando vemos que pasamos a tener valores negativos hasta menos 90 hasta volver por aquí a cero luego por aquí tenemos de cero valores positivos hasta 180 y por aquí valores negativos hasta volver a cero pudiendo tener los 360 grados también tenemos un monitor aquí para la dirección de forma igual que podemos mostrar la posición x o la posición y podemos mostrar la dirección hacia la que está apuntando el objeto menos 4.3 que es este menos 4 grados que tenemos seleccionado aquí vamos a acabar viendo qué son estos tres estilos de rotación fijaos que hemos podido seleccionar libremente cualquiera de las direcciones en la circunferencia hacia los que está apuntando el objeto porque tenemos seleccionado este estilo libre de rotación hay ocasiones en las que queremos poder cambiar la dirección pero no queremos que el disfraz se modifique y se quede apuntando hacia una u otra dirección en ese caso hay ocasiones en las que nos interesa seleccionar esta otra posición en el estilo de rotación esto hace que aunque podamos seguir modificando en cualquier valor la dirección hacia la que apunte al gato nos fijamos y el disfraz únicamente apunta hacia la izquierda o hacia la derecha nunca le ponemos boca abajo al gato como si ocurre cuando seleccionamos el estilo libre de la dirección también en otras ocasiones nos interesa que no se pueda mover el disfraz independientemente de la dirección a la que pongamos apuntando al objeto o al gato en este caso esto no quiere decir que la dirección siempre sea hacia la derecha fijaos he puesto ahora dirección 50 y hacia esa dirección se va a mover si le damos aquí a mover pero el disfraz no cambia si ahora lo ponemos apuntando hacia acá el disfraz sigue siendo el mismo por estar fijado aquí pero la dirección es la que se sigue la dirección fijada aquí es la que se sigue utilizando a la hora de mover el gato por último esta casilla puede ser arrastrado se utiliza para una vez que está ejecutándose un programa permitir que con el ratón podamos actuar sobre un objeto y moverlo de posición en caso de que esté seleccionada y si no la tenemos seleccionada los objetos solamente se podrán mover mediante instrucciones del programa y no modificándolos el usuario con el ratón por último esta otra casilla sirve para que un objeto su disfraz aparezca o no aparezca en función de si tenemos seleccionada esta casilla esto mismo lo podremos hacer también con instrucciones de apariencia y nos sirve para que un objeto durante un tiempo determinado no aparezca aunque existe fijaos que el gato está ahí, esa es su posición y esta es su dirección de forma que aunque le digamos que no esté mostrándose si lo movemos unas cuantas veces en realidad el gato se está moviendo aunque no está apareciendo en la imagen le estoy dando varias veces y si ahora decimos que lo mostramos vemos que se ha movido desde donde estaba hasta aquí