 Mir wurde gesagt, es wird ungefähr zehn Probleme geben. Unser Sprecher ist ein User-Ex-Designer aus Tschechien. Er wird euch etwas über sehr typische Fehler sagen. Einen großen Applaus bitte. Guten Morgen. Erstmal muss ich sagen, das ist das erste Mal, dass ich hier bin auf dem Kongress und dass ich sehr aufgeregt bin und ich noch mehr aufgeregt bin, hier einen Vortrag halten zu können. Also, lasst mich ein wenig einführen. Ich bin Bob Marvin. Ich bin UX-Designer bei AVG.com und davor habe ich bei CSNAM.cz gearbeitet. Ich weiß nicht, wie sehr ihr die kennt, aber sowas wie Zyk Yahu und es ist, ich würde euch gerne heute zeigen und erklären. Meine Top-Zirkazehn-Usability-Probleme. Und ich würde das gerne durch eine Geschichte zeigen. Wieso ich das so machen möchte, ist simpel. Ich spreche vom ganzheitlichen Ansatz zu Design. Ich würde gerne zurück zu den Grundentlagen euch bringen und euch zeigen. Es ist immer noch sehr oft vorkommende Fehler bei Interface. Ich hoffe, es kann euch helfen, bessere Software und Hardware und andere es herzustellen. Ich würde euch gerne eine Geschichte erzählen, eine Geschichte über Captain Nemo. Seid interessiert? Ich hoffe. Also, lasst die Geschichte anfangen. Das ist der erste sehr typische Fehler. Es ist ein bedeutungsloser Anfangsscreen. Kann irgendwer mit mir hier mit den Knöpfen helfen unten? Welchen sollte ich benutzen? Das war der erste Versuch. Jetzt können wir anfangen. Stell dir vor, es ist irgendwo im tiefen Ozean. Da ist irgendwo ein Eisberg. Und ich werde euch gerne vorstellen, Captain Nemo. Es ist unser Held. Es ist unser Held. Das ist unser Held. Das ist unser Held. Das ist unser Held. Was ist das Problem? Auf dem Eisberg hat er zwei große Fragen. Wo ist er? Er will wissen wo er ist und wohin er will. Also er ist am Nordpol und er will nach auch Süden, ganz klar, weil von hier aus gibt es keine andere Option. Also jetzt mit einem praktischen Beispiel von Apple ist ein Screenshot von Support. Ist komplett keine Orientation auf der linken Seite. Die wartet da sind aktive Links. Also ich hatte da große Mühe mit Orientierung, Navigation, also das ist der großer Fehler, der immer wieder gemacht wird. Also ich habe euch versprochen eine Schatzsuche, ja also Cap Nemo will einen Schatz finden, aber zuerst muss er sein U-Boat finden, die berühmte Nautilus. Also taucht er runter und schaut sich da mal um, sucht sein U-Boat, aber er weiß halt nicht was er da machen soll, weil, naja, es gibt fehlende Navigations Hinweise. Und naja, interaktive Elemente fehlen auch. Also wie kann jetzt Cap Nemo wissen, dass dieses Zeichen hier bedeutet, dass man sich bewegen kann, ohne dass das eigentlich klar hervorgehoben ist. Wenn ich jetzt über Navigation spreche, dann mache ich die Navigationselemente, also nicht das Menü. Was sind die Unterschiede zwischen Menü und Navigation? Also das Menü ist eine Liste von Dingen, wenn es sehr, sehr viele gibt und die Navigation ist das Gerät in deinem Auto, das dich an deinem Ziel begleitet. Also wenn z.B. in einer Restaurantmenükarte seht, das ja stellt euch vor, das wäre das Gefühl im Vergleich zu dem Navi im Auto, das seinem Gleich zu seinem Ziel führt. Also ja, die Navigation ist, was seinem hilft, nicht das Menü. Die Navigation führt einem zu dem Ziel. Also zurück zu diesen interaktiven Elementen. Also Cap Nemo weiß jetzt halt, dass er da was bewegen kann. Also ich mache da noch ein Beispiel von Apple. Also es ist leider auf Tschechisch, weil ich wollte die Sprache halt nicht umstellen auf Englisch, aber ich erkennt da wohl, dass das eine Uhr ist. Also ja, ich kenne jemand, bei dem die Wecker genauso eingestellt ist. Also ja, das ist von echten User hier und das sieht so aus, weil dieser Benutzer nicht weiß, dass man einfach diese Wecker löschen kann, indem man da swipet. Es ist eigentlich ganz einfach, aber ohne einen sichtbaren Hinweis darauf weiß man nicht, dass man das so machen kann. Aber ihr wisst, also ja, dass man swipen kann. Ja, das ist halt der zweite große Fehler. Versteckt keine Features oder Inhalte. Ganz, ganz viel gemachter Fehler. Also wir können swipen und vorwärts kommen. Kennt ihr das hier? Seht ihr, das ist das Element hier auf der linken Seite? Da kann man drauf klicken. Tada! Einige Icons. Kann vielleicht jemand von euch mehr sagen, was diese Icons ja machen? Frischer Fisch? Ja, okay. Also gut, ja, wir haben das so angeschrieben. Quale, Fisch, Fisch, Anker. Ich möchte hier erklären, dass Icons eine Beschriftung brauchen. Es ist dann nicht so sexy, das ist mir schon klar. Aber bitte fügt zu allen Icons ein Label hinzu. Ja, eine bedeutungsvolle Beschriftung, weil wenn man jetzt Labels wie das hier hinschreibt, dann hilft das nicht. Also benützt etwas Bedeutungsvolles. Das ist wieder ein praktisches Beispiel hier. Vielleicht erkennt ihr hier den Namen der Website. Usability.gov. Also hier links gibt es diese drei Icons. Ich meine, ich kann mir denken, dass das irgendwelche Dokumente sind hier, aber ja, ich bin mir nicht sicher. Also man muss die Maus darüber bewegen, um zu sehen, was da drin ist. Ja, es ist ein total schlimmer Fehler, diese Information zu verstecken. Also sinnvolle Beschriftung überall anbringen. Das hilft mir wirklich. Also ja, tut mir leid, das ist Microcopy. Also tut Labels hin. Und man soll auch Leute vor Gefahren warnen. Ja, aber denkt dran, Warnungen werden nie beachtet und sie werden runterfallen und irgendwo eingeschlossen sein hier im tiefen unten, in diesem tiefen Loch. Also was ich mit dieser Situation sagen will, ist, jedes Mal, wenn User irgendwie in einem tiefen Loch sind, mit Problemen zu kämpfen haben, solltet ihr irgendwie eine Möglichkeit bereitstellen, dass die sich wieder retten können, um zurückzukehren und das Ganze nochmal zu probieren. Also ein gutes Beispiel hier ist das sehr berühmte Rückgängigfunktion von Gmail. Ja, also denkt bloß, was da passieren würde, wenn ihr die falsche E-Mail an falsche Leute schickt. Also wenn ihr jetzt Gmail verwendet, dann, wenn ihr das da abgeschaltet habt, dann seid ihr einfach selber doof. Also ja, das ist der vierte Punkt. Ihr braucht eine Ando-Funktion. Sehr, sehr wichtig. Also man sollte jede mögliche Option auch rückgängig machen kann. Also unser Captain Nemo kann jetzt aus diesem tiefen Loch auch wieder zurückkommen und letztendlich findet er seine U-Boat. Also was ist das? Zwei Löcher sind da. Man kann nur schätzen, was es sein soll. Ich kann euch helfen. Irgendwelche Ideen? Fenster vielleicht? Oder Knöpfe? Ja, das sind zwei Knöpfe. Jetzt ist es, denke ich, sehr klar, dass das Knöpfe sind. Genau das ist unter Wasser und man muss hier irgendwie, damit man sie nach oben bewegt, muss man den nach oben knopf drücken. Aber so ist vielleicht noch besser? Ich hoffe schon. Die UI sollte Leuten helfen zu navigieren. Sie sollte den Leuten helfen zu verstehen, was Sache ist. Diese Knöpfe sind okay. Man kann sie erkennen. Aber die Form und das Layout macht schon einen Unterschied. Einfaches Beispiel. Auf dem Bildschirm sind drei Buttons, aber es sind einfach ein paar Kästen. Es ist schwer, sie zu erkennen. Bin ich so verbessere? Es ist fast das Gleiche, aber es ist sehr viel einfacher zu erkennen. Jetzt muss ich kurz sagen, dass ich nicht gegen flaches Design bin, aber es ist oft einfach zu viel. Das materielle Design, wie von Google eingeführt, mit Schatten und so, kann man Bedeutung schaffen und Sachen viel besser erkennen. Um zu sehen, was man klicken, bewegen und sonst noch kann. Also der fünfte Punkt ist es führende UI. UI sollte User vorwärts führen. Und wenn wir führende UI haben, wie zum Beispiel diesen Button. Und das große Wort ist wichtig. Und ihr habt vielleicht von einem Mobile-Festcard, aber mein Ansicht ist Touch zuerst. Das heißt vielleicht, ich habe dir irgendwie schöner, aber viel zu kleine Elemente. Dann sind sie zum Touchgeräte sehr schlecht zu benutzen. Und dann, wenn drauf geklickt wird, dann gibt irgendwie eine Reaktion. Also alle Button sind nicht nur Button, also alle UI-Elemente sollten ihren Status zeigen. Aber nicht nur das, man kann auch Leuten zeigen, dass gerade irgendwas passiert. Vielleicht zum Beispiel noch, dass fünf Minuten bis zur Oberfläche übrig sind. Okay, wir sind fast da. Das war jetzt der sechste Punkt über Reaktion. Also das ist uns zurück zu Captain Nemo kommen. Also er geht immer noch weiter nach oben. Ich glaube vielleicht, dass es ein Link ist, aber es stimmt nicht. Aber dieser Titel wurde von irgendeinem verrückten Designer benutzen. Einfach mit blauer Farbe gemacht und um die Headline deutlicher zu machen, ein Unterstrich gemacht. Es ist nicht tatsächlich interaktiv. Der Hauptpunkt dieser Slide ist hier. Das sieht fast wie ein Ad aus. Wenn Leute versuchen, ihre User so stark anzuziehen, dass sie das verkompliziert hat, versuchen zu machen, solche wichtigen Knöpfe zu machen. Diese ganze Box ist der wichtigste Knopf auf der ganzen Seite. Aber wenn es wie ein Banner aussieht, ist es vielleicht doch nicht so gut. Aber das sieht wohl mehr wie ein Ad aus. Also bitte denkt daran, dass es sowas, was wir Banner Blindness nennen, also dass Leute Sachen, die wir als Erz aussehen, leicht ignorieren. Also macht keine Elemente, die aussehen wie Ads. Also jetzt sind wir zurück an der Oberfläche. Es ist nicht so sichtbar, aber hier ist etwas Nebel. Und durch den Nebel kommt etwas zu uns und es ist ein einfaches Statement, und zwar das Kontrast und Größe einen Unterschied machen. Wenn ihr die Text nicht mit genug Kontrast und Größe machen, dann wird es so aussehen. Also es ist nicht so schlimm, aber dieser ganze Text ist typisch recht klein und sie sind grau und auch für mich, ich bin zwar nicht so blind wie ich vielleicht aussehe, aber es ist es trotzdem für mich schwer zu lesen. Also bitte benutzen nicht grau auf grau oder kleine Buchstaben. Leute werden älter und älter und ihre Augen schwächer und schwächer. Und dann ist man dankbar, wenn man trotzdem noch alle Sachen lesen kann. Also bitte denkt daran, dass es auch alte Leute gibt, die euer Interface vielleicht benutzen wollen. Also hier ging es jetzt um Kontrast und Größe. Kannst du auch Accessibilität nennen? Also hier geht es wirklich um die Informationen, die ihr eigentlich übermitteln wollt. Ja, und auf der rechten Seite sieht es aus wie ein Berg. Also Captain Nemo sitzt da oben drauf und zieht jetzt diese wundervolle Landschaftszene hier. Eine Fische in der Luft, ein Gevögel unter dem Meer, also absolut schlimm. Ich hätte das gerne aufgeräumt hier. Die Gruppierung von Objekten ist wichtig. Dinge, die zusammengehören, sollten zusammen sein, also Vögel mit Vögel und Fischen mit Fischen. Und es gibt eine klare Abgrenzung zwischen den Gruppen. Ja, also die visuelle Hierarchie ist wichtig. Das hier ist ein gutes Beispiel. Da links gibt es irgendwie ein App. Und da drüben gibt es ein Knopf. Der Skreenshot ist so klein, weil der Abstand so groß ist. Also hier sieht man also gut, wie man das nicht machen sollte. Weil wenn dieser Knopf zu diesem App gehört, dann, ja, wieso ist das so weit weg? Also sagt so Hierarchie. Also ich will, dass ihr das mitnimmt aus diesem Talk. Also diese visuelle Hierarchie ist sehr wichtig. Und das muss man befolgen dem Design von Apps und Webseiten. Also hier diese kleine Anordnung bedeutet das mehr als 30% Unterschied. Also diese Version hier ist besser, weil die Ordnung des Call-to-Action-Button und Text ist irgendwie einfacher im Fluss. Also man kann die Headline lesen, dann das Bild anschauen, den Rest lesen und dann eine Aktion ausführen. Also das hier ist die logische Reihenfolge. Das kann man natürlich immer testen. Aber wenn ihr so etwas designt, bitte folgt irgendwie dieser Hierarchie, eine linearer Struktur. Und das, ja, wir können sicher besser ankommen bei den Benutzern. Also das ging jetzt zum Hierarchie und Clustering, also Gruppierung. Also dann bewegen wir uns weiter. Captain Nemo taucht wieder rein. Und er hält eine Warnmeldung. Du hast fünf Meter tief erreicht. Okay, gehen wir weiter. Du hast noch eine Warnmeldung. Du hast jetzt zehn Meter erreicht. Okay. 20 Meter. Okay. Okay. Du hast den Octopus erreicht. Okay. Ja, das ist halt was passiert, wenn man Warnungen über benutzt. Ich bin, ich kenne das sicher, dass ich viele Apps habe, die die ganze Zeit euch irgendetwas mitteilen wollt, die euch irgendetwas aufdrücken wollt. Und wenn ihr etwas Einliches macht, dann ändert ihr mit so etwas hier. Ja, das ist dann all egal. Ja, also da geht es um Notification overload. Das ist ziemlich wichtig. Meine Leute dann einfach gegenüber Notifications blind werden. Ja, das ist halt das Resultat von der großen Anzahl Warnmeldungen und Benachrichtigungen. Also wenn ihr nicht wollt, dass die Leute wütend werden, dann haltet euch zurück mit Notifications. Ja, wir sind also fast am Ende angekommen. Wir sind beim Schatz. Also ja, es ist da sogar angeschrieben, dass man es öffnen kann. Ja, es ist ein Knopf da. Soll ich es öffnen? Herzlichen Glückwunsch. Ich habe jetzt gerade den Schatz gefunden. Ja, ihr könnt unter diesem Link diese Präsentation runterladen. Warum? Ja, weil ohne das große Bild könnt ihr User Stories nicht gut implementieren. User Stories besteht aus allen diesen kleinen Elementen. Und aus diesen kleinen Elementen wird ja die große User-Reise gebaut. Also ich habe zu Anfang gesagt, ich will nicht wirklich so ein ganzheitlicher Ansatz besprechen. Ja, so das war ein Witz. Ja, wie ihr hier seid, wir haben es zusammen geschafft. Und wir sind am Ende angekommen. Also herzlichen Dank. So, also es gibt noch eine halbe Stunde Zeit für Fragen und Antworten. Also ein Benutzer fragt, du hast gesagt, dass ein Sound machen könnte. Aber ist das nicht relativ nervig für den Benutzer und die um ihn rum? Ja, so, dort habe ich über User-Interface im Altgemein gesprochen. Natürlich, wenn App-Sounds machen, kann es mühsam sein. Aber ein anderes Beispiel wäre zum Beispiel eine Autohersteller Mercedes. Also die haben natürlich das Interesse, ja, die haben sich zum Beispiel mit dem Geräusch beschäftigt, dass die Autotüre macht, wenn sie schließt. Also es muss teuer sein. Natürlich, man viel ausgepüren Mercedes. Natürlich, das Geräusch der Türe sichert einem auch zu, dass die Türe geschlossen ist. Die Technologie ist so weit vorangeschritten, dass es jetzt möglich ist, lautlose Türen herzustellen. Also das geht, das kann man bauen. Aber dann weiß man halt nicht, dass die Türe richtig geschlossen ist. Also es kommt darauf an. Manchmal kann es sein, dass das Geräusch einem nervt, aber bei anderen Interaktionen kann es sehr hilfreich sein. Okay, thank you. Please let me remind you again to please be quiet, if you want to chat about how awesome the treasure is, or if you are already leaving the room, please remain quiet. Next question from Mike number two. Okay, thank you. Zum sechsten Punkt Reaktion. Ja, das war mein Fehler. Also wir schauen uns das hier nochmal kurz an. Also da dieser Abstand, der da noch ist, das ist der Fehler, den ich gemacht habe. Ich meine, ich habe da einfach nicht genügend Platz gelassen, um den Progress Bar da rechts hin zu tun. Ja, du hast recht, das wäre eine noch bessere Lösung, das vertikal zu machen. Good point, really good point. Du hast ein Eikon ins Text hinzuzufügen, gemerkt. Ich stimme dem nicht zu. Und das im Gegensatz zu Europa sind in den USA, die Schwerfigschilder oft nur Text. Das Problem damit ist, dass man den dann erst, das dann erst mal lesen muss. Und dann halt das erst mal verstehen. Und das ist dann halt erst mal der eine Schritt, das Gang als zu lesen und dann in der zweite Schritt die Bedeutung davon zu verstehen. Also wenn man das vergleicht mit den Schildern in Europa, ist also wenn man irgendwie gerade fährt und nicht viel Raum hat irgendwie das zu lesen. Dann ist das vielleicht, würde ich sagen, besser mit den Schildern in Europa, die man nur ganz kurz angucken kann und weiß, was Sache ist. Das Problem ist, dass viele Designer versuchen es irgendwie schön zu machen, aber nicht sehr klar. Also die Abteilung für Transportation in den USA haben Schilder, die alle erkennen, können designen und die können alle erkennen. Egal was für einen kulturellen Hintergrund mal. Wenn man irgendwo Text schreibt, dann muss man davon ausgehen, dass eine Person Englisch oder Deutsch oder so spricht. Das heißt, irgendwer von China oder Japan muss das dann lesen können. Das heißt, wenn irgendwie statt Texte ein Ikon ist, dann muss ich nicht unbedingt die Sprache lesen können. Thank you for this point. Danke für diesen Einwand. Ich möchte dazu noch sagen, es gab wissenschaftliche Untersuchungen zu diesem Gebiet. Also diese universellen Bedeutungsvollen Ikons existieren, ja, das stimmt, aber nur sehr, sehr wenige. Es gibt nur etwa sieben wirklich universell erkennbare Bilder. Es gibt sieben. Und wir müssen aber viel mehr Aktion darstellen können. Ich habe das dahin gemacht, weil es sehr, sehr verbreitete Fehler sind und es ging darum, dass Ikons oft falsch benutzt werden. Also wenn ich jetzt auswählen könnte in diesem Beispiel von usability.gov, dann hätte ich jetzt hier sogar nur Textlabels hingemacht. Ich zeige euch übliche Fehler, ja, die du beschrieben hast. Also ja, man kann universell Ikons verwenden, aber seid damit vorsichtig. Es gibt nur sehr wenige, die wirklich universell sind. Also meine Frage hat mit der letzten zu tun. Also wir haben vielleicht sogar für Symbole verschiedene Sprachen. Wieso haben wir nicht verschiedene Versionen von Apps oder Websites, die für verschiedene Sprachen auch verschiedene Ikons haben, je nach, woher der User kommt. Also fragst, ob wir verschiedene Designs haben sollen, für eine Anwendung haben. Ja, also bei Websites lohnt sich dieser Aufwand nicht. Also ja, das wird angewendet in viel komplizierteren Systemen, aber nicht bei Websites. Also das ist ein Problem. Also das ist ein Problem. Ja, also bei Websites lohnt sich dieser Aufwand nicht. Also ja, das wird angewendet in viel komplizierteren Systemen, aber nicht bei Websites. Also das, was du sagst, ich kenne es bei CAD System zum Beispiel, also Computer Aided Design. Diese Software sind zum Teil wirklich so gebaut, dass es verschiedene Oberflächen gibt. Also zum Beispiel wenn man ein Anfänger ist oder ein Vorgeschrittener User. Also aufgrund deines Wissens sieht man dann eine ganz ganz andere Oberfläche, weil da lohnt es sich halt, weil man viel mehr Zeit damit verbringt. Diese CAD Systeme, da verbringt man dann Stunden damit und naja, auf einer Website verbringt man halt nur, was weiß ich, 50 Sekunden. Ja, deshalb gibt es auf Webseiten nicht verschiedene Designs, aber bei gewissen Softwareanwendungen schon. Könntest du etwas über den Unterschied zwischen graphischem Design in, also Sachen schön und zu machen und Nutzbarkeit? Könntest du da etwas drüber reden? Das ist ein wahnsinnig großes Thema, wie man das visuelle Design, die Ästhetik verbindet mit Usability und Barrierefreiheit. Ich glaube, wenn Leute da genug probieren, dann wird es ihnen gelingen, benutzbare und barrierefreie Webseiten zu bauen, die auch hübsch sind. Also es ist nur eine Frage des Aufwands. Wie viel Zeit will man da investieren? Ja, und wie vertieft ist dein Wissen in diesen Gebieten, halt UX, Barrierefreiheit und so weiter? Also was du da ansprichst, ist ziemlich verwandt mit der Situation, wenn ein Graphic Designer auf Papier arbeitet und sehr hübsche Zeichnemacht und dann gefragt wird, eine Webseite zu haben, das ist ein totaler Albtraum. Ja, weil diese Grafiker wissen halt sehr viel über Visuelles Design, aber die wissen nichts über Usinterfaces und Interaktionen. Also bitte vermeidet das. Fragt euer Freunde halt, die sich damit auskennen, wenn ihr was interaktives Design haben müsst. Wenn jemand genügend Zeit damit verbringt, dann auf so einem Projekt, dann ist es sicher möglich, hübsche Seiten zu Design, die auch einfach gut zu benutzen sind. Danke, also ich stimme da überhaupt nicht zu, jedes Projekt sollte ein User über die Experten oder ein Designer auf dem Team haben. Also, wo kommt man hin, wenn so eine Lernkurve da ist? Also, Leute werden die Regeln lernen, wenn sie ein unterstützende Umwelt haben. Was ich denke, dass noch mehr wichtig ist als das Entrosultat. Schönheit ist wichtig, weil es ein Signal ist. Es zeigt dir, dass Zeit und Kraft hier in das Produkt hineingeflossen ist. Nutzbarkeit ist wichtig, weil es dich deine Sache fertig kriegen lässt. Aber ich denke nicht, dass was davon zuerst kommt, nicht unbedingt nur von Programmierern die Sache ist. Vielen Dank. Nutzbar vom Internet fragt, was denkst du von Scrone im Internet bei Website, von unendlichem Scrone? Na, ist eine gute Frage. Es ist vielleicht nur ich, aber infinite Scrolling, damit muss man vorsichtig umgehen. Wenn man sich da nicht viel Gedanken macht beim Layout, dann kommt da was raus. Das nennen wir ein Falsfutter, also eine falsche Fußzeile, also ein Bruch in der grafischen Gestaltung. Etwas, was dem User signalisiert, dass man da aufhören soll zu Scrone. Es funktioniert gut, wenn der Inhalt der Seite im Prinzip so wie ein Continuous Stream ist, also wie zum Beispiel Bilder in Twitter als eine endlose Liste von Einträgen. Einfach, wenn es halt ganz klar immer andere Default noch weiteren Content gibt. Wenn wenn Leute erst mal anfangen zu scrollen, dann können sie halt einfach weiter scrollen. Mehrson, machen sie das auch praktisch ohne Ende dann weiter, bis man ihnen dann stopp sagt. Also es ist eurer Schuld, wenn ihr sie vom Stream abschneidet. Also Influenced Scrolling kann man machen, ja, aber man muss sehr aufpassen damit. Danke für den Vortrag. Ich sehe oft wie ich selber kommerzielle Projekte über Open Source Projekte wähle, weil ich oft einen großen Unterschied in Usability sehe. Also ich würde gerne nach einer positiven Perspektive fragen. GitHub ist ein tolles Ding für Zusammenarbeit. Also was kann man da gibt es vielleicht für UI machen? Resource Space. Was so aus dem Publikum kommt, Resource Space, aber ich selbst kenne mich damit nicht aus. Also meine Arbeit ist halt eng verbunden mit Flows abzubilden und diese zu organisieren und ein großer Teil dieser Arbeit ist ja erstaunlicherweise auf Papier und Post-its. Also ich meine, ich weiß ja, dass ich jetzt nicht wirklich weiterhelfen konnte, aber die Design-Zusammenarbeit ist, weil ich weiß, ist halt anders als wie programmiert zusammenarbeiten. Also wir haben andere Werkzeuge zusammenzuarbeiten. Wir haben halt Sitzungen, um das zu tun. Also ich meine, nicht nur zusammen in einem Raum, sondern auch irgendwie ja über Skype, mit Screensharing und so weiter. Also ja, wir nehmen mal Fotos von unseren Ortizzen und zeigen uns die gegenseitig und dass wir zusammenarbeiten. Also bei uns läuft das nicht über eine Plattform, sondern ja, Sitzungen. Reden, reden, reden. Ich habe eine Frage zu der Evolution von UI Design. Gibt es irgendwas, was irgendwann fertig ist, zum Beispiel ein Kreat, was Temperatur reguliert? Vielleicht ist da der Drehschalter der wichtig beste da? Ich bin mir nicht sicher, ob ich deine Frage richtig verstanden habe. Also nochmal, zu der Evolution, gibt es ein UI Design, was dann irgendwann fertig zu Ende ist, was man nicht mehr verbessern kann? Würdest du so denken oder nicht? Ich finde, es gibt immer Raum, um etwas zu verbessern. Es kommt einfach darauf an, ob man das konfortieren will oder nicht. Ich habe ein schönes Beispiel gehört, also über Arbeit, die halt aussieht, als wäre sie abgeschlossen. Und das ist, na ja, halt die Gabel, die S-Gabel. Ne, Moment, zwar nicht die S-Gabel, es war der Löffel. Also stell dir vor, du hast ein Löffel in deiner Hand. Und das ist dann dir überlassen, ob du das verbessern willst oder nicht. Und vielleicht findest du da ja irgendwie eine bessere Lösung. Also ja, es gibt da immer eine Möglichkeit, das zu verbessern. Also ja, die ultimative Wahrheit. Danke für den Vortrag. Du hast Accessibility, hast du was so gesagt? Ich habe mit Universitäten zusammengearbeitet, mit welchen Elten gearbeitet haben, die halt Probleme hatten. Also es geht oft nicht um mehr oder weniger Frustration, sondern ob man überhaupt etwas machen kann. Also zu deinem Top 10 hier. Also du sie überlegst dir aus der Sichtweite von Leuten, die halt sich nicht frei bewegen können oder so? Danke für die Frage. Also ich habe auch schon im Bereich Barrierefreiheit gearbeitet, so die letzten 10 Jahre. Also ich mag diese Idee nicht, dass Barrierefreiheit ein anderes Gebiet ist. Also trennt das nicht Barrierefreiheit und Usability. Also die sind tatsächlich sehr überlappende Gebiete. Der bestmögliche Ansatz ist mit Barrierefreiheit von Anfang an, sich damit zu beschäftigen, schaut mindestens ein paar grundlegende Punkte an und baut diese Prinzipien in neuen Projekten ein, von Anfang an. Und ja, so denkt nicht, dass das irgendwie etwas Spezielles oder etwas Zusätzliches ist, was ihr zum Projekt machen müsst. Ja, ich meine, ich werde es nicht noch weitere wichtige Dinge aufzunehmen. Naja, es gibt noch mindestens zehn weitere, aber setzt euch einfach mal mit den grundlegenden Barrierefreiheit-Prinzipien auseinander, weil sehr viel Leuten helfen kann. Also der Einfluss von Barrierefreiheit ist wirklich groß, auch normale Menschen, nicht nur Menschen mit Behinderung. Weil Barrierefreieinterfaces sind dann automatisch besser, aus dem Sichtpunkt der Usability. Also das ist der wichtigste Punkt, den ihr euch merken sollt. Ich wollte noch etwas hinzufügen zu der Idee von verschiedenen Stile von UI für verschiedene Level von Usern, wie zum Beispiel für Experten oder Anfänger. Normale User können ihr eigenes Verstehen nicht ganz einschätzen, das ist oft ein Problem. Meinst du, das ist ein echtes Problem? Ja, ich kann es nur aus meiner Perspektive antworten, das ist nicht die ultimative Wahrheit. Also meine persönliche Vorliebe, hier ist, wenn ich dir eine Frage richtig verstanden habe, ist, dass ich eigentlich nur so weit wie es geht, dass es möglich ist, dass es nur ein Modus gibt, also eine einfaches Interface. Und diese zusätzlichen Versionen für Experten oder behinderte Nutzer, das soll es nicht geben. Also ja, wie ich schon gesagt habe, also die Barrierefreiheit muss schon Teil des UI Designs sein. Also diese Idee von Expertisen Level ist halt ein weiteres Ding, das ich einfach nicht gerne sehe in Userinterfaces. Hm, ich stimme zu, ich, weil nur was zu viel. Hast du irgendwelche Tipps zur Usability von System, mit Controlern wie Spielsysteme? Nein, tut mir leid. Das ist einfach zu weit weg von dem, was ich mache. Zwei Sachen, die eine Sache ist über Sound. Ich denke, es gibt keine guten Gründe, Sound zu spielen, aber viele dagegen. Ich denke, das Auto ist kein typisches Beispiel. Man sitzt nicht irgendwie in seinem Büro, wenn man seine Tür schließt oder so. Ich stelle dir noch vor, alle Leute hier im Saal hätten Soundfeedback auf ihren Geräten, wäre schlimm. Die zweite Sache ist über Icons und Text. Ich würde unterstreichen, dass es in jedem Fall Text da sein sollte. Und Traffic Schilder sind kein gutes Beispiel für mich, weil es hat sich die letzten Jahre nicht geändert. Das Stabschild ist genauso heute wie vor 50 Jahren und Leute werden halt trainiert, diese Schilder zu erkennen. Wenn man sie einmal kennt, kennt man sie. Und Icons in Software sind halt anders, sie ändern sich jedes Jahr, jede Version. Einfach nur, weil es eine neue Version ist. Und ich bin immer froh, wenn ein Programm mir die Möglichkeit gibt, zu Text nur Version von Buttons zu wechseln. Weil ich das viel besser dadurch durch die Menüs oder so gehen kann. Als wenn ich irgendwelche kleine Icons lesen muss. Ja, danke für diese Anmerkung, weil es ist eigentlich ein guter Abschluss für diesen Talk. Ja, es ist halt so, dass es keine ultimative universelle Wahrheit gibt. Es kommt immer drauf an bei Sounds, bei Icons. Es ist immer eine Frage des Kontextes. Und bitte, denkt dran. In jedem Fall, überall im Design, spielt der Kontext eine Rolle und das ist das Wichtigste, was sie berücksichtigen sollt. Zum Beispiel bin ich komplett am Verstand mit dir, dass es sehr mühsam sein kann, wenn jede kleine Benachrichtigung ein eigenes Geräusch erhält. Und ja, das ist ja hier dieser Punkt 10, eben Notification overload. Aber ja, es kommt halt drauf an. Wenn jetzt natürlich im Flugzeug zum Beispiel es da keine Audio-Warnung gäbe über, also wenn zum Beispiel zwei Flugzeuge zu nah zusammenkommen, dann ist halt wieder, ja, das Interface des Airplanes, des Flugzeugs muss halt ein wirklich laut anschreien Gefahr, Gefahr. Wenn das nicht so wäre, gäbe es viel mehr Tote. Also ja, es kommt halt darauf an. Beachtet einfach, ja, die Umgebung, der Kontext ist wichtig. Und das gleiche gilt halt für Icons. Und es ist sehr wichtig, dass man ja die Situation, die Umgebung beobachtet und die haben sich befindet, was im Kopf des User vorgeht und aufgrund von dem, ja, halt eine Entscheidung über das Design trifft. Weil, ja, das könnte eigentlich ganz gut mein extra Talk hier sein. Es ist halt ein bisschen anderes Thema. Ihr habt die Übersetzung, das ist Vorattacks Top Accessibility.