 Vamos a crear nuestro primer proyecto en Scratch. Para ello, en el navegador, en la URL ponemos los datos de la página de Scratch. Una vez que ha cargado la página, tendremos que entrar en el sistema con nuestro nombre de usuario y contraseña con la que nos hemos registrado. Una vez que hemos ingresado, sabemos que estamos con nuestro nombre y contraseña porque en la zona superior derecha vemos nuestro nombre de usuario. En este caso mi nombre de usuario es Eva Guionbajo Scratch. Para crear nuestro primer proyecto pulsamos sobre el botón crear. Este botón nos lleva a la interfaz de creación de proyectos en Scratch. Lo primero que vamos a hacer es darle un nombre a nuestro primer proyecto. Lo vamos a llamar por ejemplo mi primer proyecto. En esta caja escribimos el nombre que tenga este proyecto. El objetivo de esta actividad es que realicemos un primer proyecto en Scratch utilizando la interfaz, conociendo un poco la zona de programas, los objetos, los fondos. No es el objetivo de esta actividad el que conozcamos cada uno de los detalles de las instrucciones posibles, sino realizar un primer proyecto y entender un poco el modo de funcionamiento de esta interfaz. Todos los proyectos por defecto que se crean en Scratch se crean con un único objeto, el objeto gato, como lo vemos aquí. Este objeto actualmente está seleccionado porque vemos el cuadro azul alrededor del icono del objeto. Vamos a crear un programa para este objeto con una instrucción de movimiento. La instrucción mover 10 pasos. Para ello del juego de instrucciones que tiene cualquier objeto que vemos en este caso está seleccionado el gato, vamos a arrastrar la zona de programa del objeto gato la instrucción mover 10 pasos. Si pulsamos la instrucción mover 10 pasos vamos a ver cómo nuestro objeto gato se desplaza 10 pasos hacia la derecha que es la dirección por defecto de movimiento. Voy a pulsar y hemos visto que se ha movido 10 pasos hacia la derecha. Nos fijamos otra vez en el escenario y en el gato. Voy a volver a pulsar y vais a ver cómo se mueve otros 10 pasos al pulsar sobre la instrucción mover 10 pasos y otra vez y así sucesivamente si yo voy pulsando sobre esta instrucción cada vez el gato se va moviendo 10 pasos desde la posición en la que está. Vamos ahora a seleccionar de las instrucciones, movimiento, apariencia sonido, las de sonido y vamos a arrastrar la instrucción tocar tambor durante 0,25 pulsos que son 0,25 segundos. La arrastro a la zona de programa del gato y la engancho con la instrucción anterior de tal forma que ahora las instrucciones, el programa que tiene asociado el gato, son estas dos instrucciones. Estas dos instrucciones son mover 10 pasos hacia la derecha y tocar un tipo de tambor que es el tambor 1, vamos a ver cómo hay diferentes tipos de tambores pero vamos a dejar seleccionado el tambor 1 durante 0,25 pulsos o segundos. Si pulso sobre cualquiera de estas instrucciones lo que va a ocurrir es que el gato se mueve 10 pasos y que toca el tambor durante 0,25 segundos. Lo vuelvo a hacer y vamos a ver cómo a partir de la posición en la que está el gato se mueve 10 pasos y toca el tambor durante 0,25 segundos. Vamos ahora a seleccionar otra vez las instrucciones de movimiento y vamos a arrastrar la instrucción mover 10 pasos pero vamos a modificar el valor de 10 pasos por menos 10 pasos. Esto significa que el objeto gato se va a mover 10 pasos en dirección contraria a la que se está moviendo a la que está apuntando actualmente el objeto gato. Es decir, si antes se estaba moviendo hacia la derecha con mover 10 pasos, ahora con el signo negativo se va a mover 10 pasos hacia la izquierda. Vuelvo a ejecutarlo y vamos a ver cómo se mueve 10 pasos hacia la derecha, toca el tambor 1 y se mueve 10 pasos hacia la izquierda. Vamos a elegir ahora un nuevo tambor de la instrucción tocar tambor. Volvemos a arrastrar esta instrucción sobre la zona de programa y seleccionamos ahora el tambor número 4 que es el platillo crash. Si probamos a ejecutar ahora este conjunto de cuatro instrucciones vamos a ver qué ocurre. El gato se mueve 10 pasos hacia la derecha, toca el tambor 1, se mueve 10 pasos hacia la izquierda en sentido contrario y toca el tambor 4 durante 0,25 segundos. Pruebo a ejecutar. Vuelvo otra vez a ejecutar para que veáis lo que sucede. Bien, ahora vamos a querer repetir este conjunto de instrucciones 10 veces. En vez de escribir 10 veces lo mismo lo que vamos a utilizar es una nueva instrucción, una instrucción de control que se llama repetir y se le asocia un número de veces, en este caso 10. Esta instrucción fijaros que es diferente porque es una instrucción de tipo bocadillo. Dentro caben un conjunto de instrucciones. Vamos a arrastrar nuestras instrucciones, mover 10 pasos, tocar tambor mover 10 pasos y tocar tambor dentro de la instrucción repetir. Hay que llevarlas con cuidado para que queden justo dentro de esta instrucción. Si ahora le damos a ejecutar este conjunto de instrucciones lo que va a ocurrir es que se ejecuta el contenido del bocadillo una primera vez, volvemos arriba, se ejecuta el contenido una segunda vez y así sucesivamente hasta 10 veces. Voy a probar a ejecutar este conjunto de instrucciones y le doy sobre cualquiera de ellas, por ejemplo sobre repetir.