 es uno de los responsables de haberlo montado. Y, bueno, Gregorio, es profesor de la red Juan Carlos. ¿Conocéis la red Juan Carlos? Sí, ¿verdad? ¿Qué significa esa risita, José Ignacio? Bueno, pues... Sí, nosotros hicimos un match en la red Juan Carlos. ¿En serio? Y él era profe. Bueno, pues nada, Gregorio también está en un grupo que se llama KGBL3, donde hacen un montón de investigaciones acerca de todos estos temas, de la programación informática. Y, de hecho, hay una herramienta que no sé si os suena que es Dr. Scratch, que es una herramienta que han desarrollado dentro de ese grupo y que, bueno, no sé si tendréis un después Jesús. A lo mejor la enseñamos luego, sí. Vale, es una herramienta que permite evaluar los proyectos que se realizan con Scratch. Si os parece como tenemos la suerte de tener a dos de los creadores, después ellos lo comentan un poquito, ¿vale? Bueno, pues nada, os dejo con el taller. Muy bien, se acopla un poco, ¿no? Bueno, vale, muy bien. Pues nada, buenos días, vamos a empezar. Como decías José Ignacio, hoy vamos a seguir practicando con Scratch, vamos a seguir aprendiendo cosas nuevas de este lenguaje, pero lo vamos a hacer un poco diferente. Vamos a empezar a conectar las creaciones que tenemos en el ordenador y a interactuar con ellas a través de elementos del mundo físico. Para ello, bueno, simplemente para que nos conozcáis un poquito, además de la presentación que ha hecho José Ignacio. Hola, adelante. Yo trabajo en INTEF, ayer la directora de la OIM decía que no lo había ido nunca. Es el Instituto Nacional de Tecnología Educativa Información del Profesorado. No sé si se ve bien en esta foto aquí, pero tenéis las diapositivas en el ordenador, y entonces yo creo que es que se ve, ¿no? Es un edificio que transmite innovación, transmite ruptura, transmite modernidad, ¿verdad? Bueno, pues el nuestro es el de al lado, que está y que medio que se cae con andamios, pero bueno, algo se nos ha pegado de los de al lado y creo que hacemos cosas interesantes y en relación al curso, una de las cosas más interesantes que tenemos es un sitio web que se llama Code-INTEF, en el que tenemos un montón de cosas muy interesantes, recursos, todos los meses publicamos el recurso del mes, todas las semanas ponemos el vídeo de la semana, bueno, recursos muy interesantes para poder llevar a la aula temas de programación, robótica y pensamiento computacional. Grex Gregorio, viene de la Rejoan Carlos, Cosinacia Chalabromita, la típica abromita de los másteres y tal. Bueno, en la Rejoan Carlos ocurren cosas muy buenas también y entre ellas, yo creo que el grupo de investigación que lidera Gregorio, con investigaciones muy potentes, vamos con publicaciones en las revistas más punteras del mundo sobre temas de pensamiento computacional, os recomiendo que echéis un ojo a la web también. Bueno, y dicho esto, vamos a empezar, nos metemos ya manos a la obra. Vamos a empezar a interactuar con nuestros proyectos Scratch utilizando primero audio y vídeo. Entonces, vamos a ponerles algunas demostraciones de qué cosas se pueden hacer con Scratch de una manera muy sencilla. Por ejemplo, este proyecto de aquí, en éste vamos a interactuar con el audio, con nuestros personajes. Fijaos, aquí tenemos un loro, que tenemos que controlar nosotros como jugadores, van envidiendo flechas de la derecha y tenemos que esquivarlas. Y ahora, ¿cómo interactuamos con el loro? Cuanto más gritemos, más arriba sube el loro volando. Y si nos callamos por completo, vuelve la rama. Fijaos, vamos a hacer una prueba primero. Chilladle al loro para ver si nos despertamos, venga. Chillad, chillad. ¡Vamos, sube! Venga, sube, sube, sube, sube. Y si nos callamos, lo pilláis, ¿no? Bueno, vamos a jugar otra partida, a ver cuántas esquivamos, venga. Hay que chillar bien, ¿eh? ¿Qué pasa? A ver, buenos días. Estamos aquí. Venga, otro intento. A ver, señores, señoras. Bueno, lo pilláis, ¿no? Veo que no tenemos muchas ganas de gritar. Si echamos un ojo al código, vais a ver que es súper sencillo. Fijaos, este es el código del loro. Y simplemente tenemos un sensor, un bloque dentro de los sensores, que es volumen de sonido. Y cuando el volumen del sonido sea mayor que un determinado valor que veáis, pues hacemos que suba por arriba y, si no, que baje para abajo. Vale, venga. Vamos, está aquí en los sensores. Volumen del sonido. Por aquí abajo lo tenéis. Así que, venga, vamos a hacer una prueba, aunque como estamos, lo tenéis que hacer con vuestros portátiles, porque estos equipos no tienen el micro incorporado. Podéis hacer una prueba en dos minutitos para hacer un programita que haga que, cuando gritamos más que un determinado valor, pues nuestro gato se mueva a la derecha, por ejemplo. Seguimos sin wifi y no nos han dado a esta, ¿no? Bueno, lo hacemos aquí entonces. Bueno, tenemos aquí nuestro gato. Vamos a traerlo para acá, por ejemplo. Entonces, simplemente al presionar la bandera verde, por siempre. Y ahora con un bloque sí, como los que utilizábamos ayer en varios de los proyectos. Utilizamos un operador mayor. Y ahora en los sensores, vamos a buscar el del sonido. Volumen del sonido, fijaos. Entonces, cuando el volumen del sonido sea mayor que 50, por ejemplo, mover 10 pasos. ¿Vale? ¡Muévete! ¡Venga, anda! Bueno, de una forma sencillísima, ya veis, con nada, con un bloque normal de los que utilizábamos ayer, podemos hacer cosas muy divertidas y que al alumnado pues le encanta, ¿no? Bueno, esta es una de las proyectos que podemos hacer. Vamos a ver qué otro tipo de cosas tenemos. Ahora con vídeo. Utilizando vídeo. Vamos a ver un par de ejemplos. Un voluntario, por favor. Que venga un voluntario o una voluntaria. Alguien que no haya desayunado bien. Esta ya queda con un poquito de hambre. Venga, por favor, chicos, un poquito de colaboración. Que si no esto... ¡Miguel! Un voluntario. Miguel es el profe que les va a enseñar luego a programar aplicaciones con AppInventor. ¿Has desayunado bien, Miguel? Bueno, pues fijaos, aquí tenemos un proyecto en el que Miguel tiene que intentar comerse el mayor número de donos posibles. Puebal un bocado, Miguel. Bien, bueno, yo también quiero. Gracias, Miguel. Bueno, si veis este proyecto, bueno, es un poquito más complejo porque hemos utilizado listas. Que ayer os enseñaba José Ignacio un poquito rápido como utilizar listas. Pues aquí lo hemos utilizado mucho aparezca en determinadas posiciones, ¿no? Pero si hacemos lo programamos nosotros desde cero, podemos tener un personaje que puede ser el gato, por ejemplo. Y le podemos decir al gato que cuando los movamos, cuando hay movimiento del vídeo sobre él que desaparezca y que aparezca en otra posición. ¿Cómo se dice esto? Bueno, para utilizar el vídeo necesitamos cargar la extensión correspondiente. Ayer os explicaba José Ignacio en el último proyecto que hizo en el que hacía un traductor automático en las posiciones. Están aquí abajo, aquí las veis. Entonces le damos al botón de añadir extensión y aquí tenemos un montón. Una de ellas es la de sensor de vídeo que detecta movimientos con la cámara. Bueno, pues si pulsamos en ella nos aparecen, tenemos que permitir al navegador que hace de la cámara y nos aparecen una serie de bloques que podemos empezar a utilizar. Uno es encender o apagar el vídeo. ¿Veis? Otro tiene que ver con la transparencia tanto mayor sea la transparencia que le pongamos. Más se ve el vídeo y menos se ve el fondo o al revés. Con este valor podemos ir jugando para que se vea más el vídeo y menos el fondo o al revés. Y luego tenemos un bloque que es movimiento del vídeo en el objeto. Bueno, vamos a utilizar este bloque para, ya os digo, cuando nos movamos y toquemos el objeto que desaparezca ¿Cómo haríamos eso? Bueno, pues con un bloque por siempre podríamos poner que si el movimiento del vídeo en el objeto es mayor que un determinado valor por ejemplo que 50 o de 30 cuanto más movimiento, cuanto más pixels cambien, cuanto más movimiento haya del vídeo mayor es ese valor. Por ejemplo, cuando el movimiento del vídeo en este objeto sea mayor que 50, vamos a escondernos, vamos a escondernos 100 al azar y vamos a mostrarnos. Y para que no ocurra todo tan rápido vamos a mantenerle por aquí una espera, por ejemplo. Entonces, cuando yo acerque la mano o la cabeza o lo que quiera y haya mucho movimiento del vídeo sobre ese objeto tiene que desaparecer ir en una posición en la teoría y mostrarse en otro lado. Fijaos, ahí está. Ahí. ¿Lo veis? Bloques, ya veis, bloques muy similares a los que estábamos utilizando ayer, podemos hacer cosas muy chulas y de hecho no sólo podemos comprobar si hay movimiento del vídeo en el objeto, sino que podemos también comprobar la dirección del vídeo. Podemos comprobar la dirección del vídeo y ¿qué podemos hacer con la dirección? Pues podemos mover los objetos porque si el movimiento del vídeo viene de derecha hacia izquierda, podemos mover los objetos que veíamos ayer para decir en qué dirección apunta nuestro personaje y podemos mover el personaje en una dirección o en otra controlándolo con las manos, por ejemplo. Ahora, cuando tengamos la wifi lo vais a poder probar y podemos hacer proyectos como este como este de aquí. Ponte por aquí atrás más o menos ocupando esta silueta, más o menos. Vamos a ver ahí. Tienes que ir saltando y dándole con la cabeza a ver cuánto tiempo lo mantienes en el aire. Sí. ¡Venga, venga, venga! Bueno, este primer intento no ha ido mal. Vamos a tenerse una oportunidad. Ojo, qué bien. Ahora las pilla el truco. Bueno, muy bien, muy bien. ¡Un aplauso para Paloma! Sí, sí, sí. Perfecto. Muchas gracias. Bueno, pues aquí veis lo que hemos utilizado aquí en el globo. Igual, como os comentaba, cuando detectamos que hay movimiento del vídeo en el objeto, fijaos aquí en este programa, apuntamos en la dirección en la que venga la dirección del vídeo. Entonces, sí, cuando Paloma saltaba desde abajo y le daba para arriba con la cabeza, detectaba el movimiento del vídeo que iba en esa dirección, apuntábamos el objeto para allá y lo movíamos en los pasos. Muy sencillo. ¿Cómo va el Wi-Fi? ¿Qué nos han dicho? Estamos trabajando en ello. Bueno, pues nada, yo creo que vamos a plasar, explicar, entonces, MAKYMAKY, mientras tanto, y vamos a hacer algunas demos con MAKYMAKY. MAKYMAKY, ¿conocéis la placa MAKYMAKY o suena? ¿Quién la ha probado? ¿La tenéis en el instituto? Tenemos algunas por aquí. La parte de delante, que tiene cuatro flechas para arriba, para abajo, izquierda, derecha y además permite conectar espacio y click, como veis. ¿Qué podemos hacer con MAKYMAKY? Vamos a ver un vídeo ideal para usar en clase esta demo. Las personas que también transmitimos electricidades. Bueno, aquí veis el tipo de cosas que se pueden hacer con esta placa, con MAKYMAKY. De hecho, vamos a hacer alguna demo y nos vamos a dividir por grupos y vais a inventaros un proyecto en el que podéis interactuar utilizando las placas MAKYMAKY, trabajando por grupos. De hecho, nos vamos a cambiar de aula en una que no tiene que solo estar las mesas y tal para que podamos trabajar mucho más cómodo. ¿Cómo funciona el MAKYMAKY? Bueno, pues es muy sencillo, en realidad, los que sí sabéis un poquito de electricidad, cuando un circuito está abierto no circula la electricidad entre la placa. Por tanto, no le llega electricidad cuando el circuito está cerrado. Pues esto es básicamente lo que hace la placa MAKYMAKY. Para los de tecnología, os recomiendo que leáis este artículo de nuestro compañero Juan de Rodríguez, que es uno de los ponentes que vendrá mañana a trabajar como vosotros en el curso y que hizo un estudio muy completo de cómo funciona realmente en la implementación de la placa. Y, en realidad, hay copias en China muy baratas que se pueden comprar. Y básicamente, lo que tenemos es, aquí abajo en la placa, en la parte de abajo, sería las conexiones de tierra. Entonces, el usuario que quiere interaccionar con él coge un extremo del cable que está conectado a tierra. En alguno de los botones de la placa conectamos un objeto y, cuando cerramos el circuito, el correspondiente y manda el micro controlador, manda el ordenador, la señal de que se ha pulsado la tecla arriba o abajo, o la que sea. Y así es como funciona. Los proyectos de escla son los mismos, los mismos que habéis utilizado ayer, que manejábamos a nuestro nave con la tecla arriba, abajo, izquierda, derecha. Ese mismo, si conectamos un MAKYMAKY por el cable USB, podemos utilizar el mismo proyecto, con los dispositivos y muy interesantes con esta placa y los chavales disfruten, vamos, de lo lindo. Aquí tenéis algún ejemplo. ¡Venga! ¡Quién se anima a salir! ¡Venga! ¡Vamos! ¡Dos voluntarios! ¡Tres voluntarios necesitamos! ¡Venga! ¡Muy bien! ¡Gracias José Ignacio! ¿Tú eres de inglés? Tú tienes cara de tecla izquierda, yo creo, ¿no? ¡Venga! Y tú de tecla derecha, claramente. Bueno, pues entonces, mirad. Tenemos la placa MAKYMAKY que se conecta con un cable mini USB. Tiene aquí su conector, mini USB. ¿Veis? Al USB del ordenador. ¿Lo conectas por ahí al USB? Entonces, tú vas a ser quien controle al personaje. Entonces, el cable de tierra. Tú lo tienes que estar tocando todo el rato. ¿Vale? La parte metálica. Perfecto. Y ahora, como el videojuego se trata de moverse izquierda a derecha, pues vamos a coger la tecla izquierda. Tú la tienes que tener. ¿No toquéis? ¿Por qué? Pues la parte metálica. Y tú hemos dicho que vas a ser la tecla derecha. ¿Están pasando las diapositivas? Claro. Vale. Entonces, un segundito que nos vamos a pasar al videojuego. Bien. Entonces, cuando quieras que ir a la izquierda, tienes que tocarlo en cualquier parte en la piel. Y cuando quieras que ir a la derecha, le tienes que tocar a él. ¿Vale? A ver, toca a la izquierda para ver si compremos que va bien. ¡Vamos allá! Como decía, un proyecto que está creado en Scratch y que para manejar el mini se ha hecho en dos personas. Muy bien. Os vamos a enseñar algunos de los proyectos que hicieron los compañeros del curso de verano del año pasado para que os sirvan un poco de inspiración. El año pasado el curso era para infantil y primaria. Y ya sabéis que la gente de infantil y primaria tiene mucha imaginación. Pero bueno, o quizás os puedan servir de inspiración. De hecho, los tenéis en la diapositiva, los fuimos colgando en Twitter, imágenes y vídeos de las cosas y vamos a poder verlos. Bueno, pues aquí vais a poder ver por ejemplo. Estos eran profes de educación física y entonces hay una prueba que por lo visto se llama Eurofit, que tiene diferentes test y uno de ellos tiene que pasar la mano izquierda y derecha y durante 30 segundos, un minuto y en función de cuántas veces toques a izquierda y derecha te da una puntuación. Bueno, pues lo implementaron con Mickey and Mickey. Bueno, lo que hicieron aquí, es un poquito que pone predicado, verbo, complemento, también había sujeto, había diferentes elementos de una oración y entonces de manera aleatoria, cuando el usuario pulsaba en sujeto saltaba un sujeto de una lista. La niña, luego tocaba en verbo, jugaba y entonces, tocando los diferentes componentes de la oración y va generando automáticamente frases y era muy divertido el proyecto. Bueno, no pasa nada, y aquí tenéis otro, por ejemplo, de los planetas en los que el proyecto Scratch preguntaba dónde está Marte y entonces tenía que ir al planeta correspondiente, tocarlo y le decías que era correcto o no, si era correcto te daba algunos datos sobre el planeta. Aquí, este es uno que hicimos nosotros en Educaintef y lo que hicimos fue un proyecto Scratch para medir la gravedad. Entonces, bueno, pues teníamos una pelota que iba pasando por diferentes puntos, veis aquí que en diferentes puntos teníamos cinta de cobre y vamos midiendo el tiempo por el que pasaba y hacíamos un cálculo para cálculo de la gravedad, por ejemplo. Bueno, aquí tenéis un montón de inspiración en estos proyectos que los podéis ver y en el PDF tenéis también paso a paso cómo hicimos este proyecto o para jugar al típico pond. Aquí tenéis proyectos hechos que pueden servir de inspiración. Entonces, como no tenemos Wifi todavía, lo que vamos a hacer, yo creo, va a ser dividirnos en grupos de momento y que vayáis pensando qué tipo de proyectos podéis hacer, qué tipo de proyecto vais a poder crear con Makey Makey, vamos a repartir las placas, tenemos plastilina, tenemos cinta de cobre de pegatina, tenemos papel al bal, tenemos diferentes tipos de proyectos. Mira, quizás lo primero que podríais hacer, si queréis, lo primero que podríais hacer es probar el Makey Makey con alguno de vuestros proyectos que hiciste ya ayer, con el de las naves, por ejemplo, podéis probarlo para ver cómo funciona para coger un poco de estructura con la placa.