 Ja, dann nach der kurzen Pause, Umbaupause, wie es beim Theater so schön heißt, und wir sind ja hier in einem Medientheater. Nach der kurzen Umbaupause haben wir einen weiteren Vortrag zum Thema Zeit, Software und Schichten des Computers. Zwei Studierende aus meiner Kose, nämlich Thomas Nückel und Christoph Vorbach, stellen Ihnen heute das Spiel des Lebens vor. Das kennen sicherlich viele von Ihnen, die mit Computerspielen in gewisser Weise schon zu tun hatten. Die anderen, die eher mit Informatik zu tun haben als mit Computerspielen, ich habe mir sagen lassen, das ist durchaus ein Unterschied. Wenn wir es aber trotzdem kennen, weil es sich um Automaten handelt, und zwar um Automaten als Modelle für Berechenbarkeit. Und hier sind es ganz besondere Automaten, nämlich Zellularautomaten. Das ist wiederum eine Erfindung, die bis in die 40er Jahre zurück reicht, bis to John von Neumann, die über die Jahrzehnte hinweg immer mal diskutiert wurde. Zusatz hat ein ganzes Buch zugergespielt in der rechnenden Raum, was man mit Zellularautomaten sonst noch so machen kann. Richtig populär wurde es allerdings in den 70er Jahren, als John Horton Conway sein Game of Life geschrieben hat. Anfang der 70er Jahre hat er dafür gesorgt, dass am MIT zahllose Studenten aufgehört haben, zu studieren, um mit Game of Life Experimente zu machen. Er hat da unter anderem 50 Dollar Preisgeld ausgeschrieben, falls jemand beweisen kann, dass das Game of Life nicht unbedingt ein Ende haben muss. Dass es ein grenzenloses Wachstum gibt. Er hat es anders genannt, er hat gesagt, baut mir ja jemand bitte eine Gleiterkanone. Was eine Gleiterkanone ist, werden wir wahrscheinlich gleich noch zu hören bekommen. Eher nicht höre ich es gerade, also zeigen wir Ihnen dann später. Ja, ich habe jedenfalls ein Seminar gemacht, ein Seminar gemacht zur Assemblerprogrammierung des Signetix 256. Das ist ein Prozessor, der aus den 70er Jahren ist. Da hat Thomas Nückel teilgenommen und hat zwei von diesen Cellularautomaten programmiert. Einen mit mir zusammen und einem im Alleingang, ein Game of Death und mit mir zusammen Game of Life. Ich bin da positiv eingestellt. Und dann habe ich später noch ein Master Seminar gemacht über Cellularautomaten. Man muss wirklich vorsichtig sein, wenn man mit diesem Thema anfängt. Es gibt Leute, die haben eine gerammte berufliche Karriere auf dieses Thema gesetzt. Man muss irgendwann wieder damit aufhören können. Ich glaube, das ist wichtig, dass man mit Cellularautomaten auch wieder aufhört. Andere hängen dann noch drauf. Aber das ist natürlich für euch nicht relevant. In diesem Seminar ging es jedenfalls um die Geschichte und auch um die Implementierung von Cellularautomaten. Und heute wird ein wenigstens ein Automat, einer unserer Automaten im Detail vorgestellt. Und es wird die Frage zu beantworten sein, wie die Zeitschichten des Computers, die Zeitgeschichten des Computers auf zellularer Ebene funktionieren. Ich gebe damit gleich ab an euch zwei, um nicht noch mehr Zeit zu verschwenden. Denn es ist Zeit für den Vortrag. Also auch wir wollen Sie noch mal ganz herzlich begrüßen. Und danke auch noch mal an Dr. Hölten für die einführenden Worte. Bist du leise, ja? Ja, das ist hier. Das können wir auch nehmen, wenn das anders ist. Okay, es wird tatsächlich heute um ein Cellularautomaten gehen in diesem Vortrag, den wir auch schon mal zeigen können. Allerdings im ruhenden Zustand. Und es wird sich nur zeigen, dass das entscheidend ist, ob er in einem ruhenden Zustand ist oder eben nicht. Wenn Sie im Programmheft das App-Stack gelesen haben, dann ist dort die Rede von einem Oszillografen und auch von Hochgeschwindigkeitskameras. Und für all diejenigen, die genau deswegen die weite Reise auf sich genommen haben, muss ich leider sagen, das wird nicht vorkommen in unserem Vortrag. Das ist eine sehr frühen Projektidee, hat sich nicht umsetzen lassen dann. Der Vorteil dieser Sache ist aber, dass Sie schon sehen, dass das, was wir heute vorstellen wollen, nämlich die Frage nach der Zeitlichkeit, nach der berechneten Zeit, dass das nicht der Königsweg sein kann auf der Suche nach der Zeit im Computer, sondern nur ein Vorschlag, eine spielerische Idee, zu der es sicher viele andere Alternativen gibt. Wir werden ja öfters wischen müssen, damit das Bild da bleibt, denn der Bildschirm schoner ist noch angestellt. Die große Frage ist nun, und das klang ja schon in den einleitenden Worten von Professor Ernst und auch im Vortrag von Dr. Hölten an, was sind Zeitschichten im Computer, was ist Zeitlichkeit im Computer? Ist das etwas, was wir nur physikalisch bzw. mathematisch fassen wollen, oder ist er mehr dahinter? Wir werden versuchen, da etwas philosophischer anzugeben, und haben deswegen auch das Zitat von Augustinus vorangestellt, sozusagen schon als kleine Entschuldigung, falls wir keine wirklich prägnante Antwort am Ende liefern können. Es ist mehr eine Suche, als tatsächlich das Finden einer Antwort. Trotzdem haben wir hier noch ein Zitat, das sich hier noch zu Gehör bringen werdet, da kein Bildschirm da ist, muss ich hier vorgehen. Das ist von Professor Ernst aus dem unten angegebenen Buch und er schreibt dort, genau zu dem Thema Zeitlichkeit und prozessierende Medien, und so schreibt er, aus kratesischer Perspektive ist Denken prinzipiell mechanisierbar, zugleich aber ist mit Heidegers Begriff der Entfaltung, der Wesenszug genannt, der operativen Medien im Vergleich zu trivialen Maschinen eignet. Dass sie sich immer erst im prozessualen Vollzug entbergen, also in ihrer Zeitlichkeit. Die Erinnerung an den antiklatanischen Doppelsinn von Computare ist damit mehr als ein Wortspiel. Das oszillierende Doppelbein von Denken und Rechnern ist die Aufgabe, die der abendländischen Medienkultur zu Denken aufgegeben wurde. Das heißt, das ist vor allem genau hier die Aufgabe der hiesigen Medienwissenschaft das zu denken. Was heißt das? Ich erlaub mir das ein bisschen runterzubrechen, für die, die mit unserer Medienwissenschaft nicht so vertraut sind. Das heißt vor allem, dass ein Computer in unserem Sinne nur dann ein Medium ist, wenn er tatsächlich angeschaltet ist und prozessiert, wenn er im schennischen Sinne ein Kanal ist, durch den Informationen verarbeitet wird, übertragen wird. Ist er ausgeschaltet, dann ist es in unserem Sinne auch kein Medium. Das heißt, wenn wir im Sinne der hiesigen Medienwissenschaft und vor allem in der Methode der Medienarchäologie, die wir hier verwenden, ein Medium betrachten, ein technisches Medium vor allem, dann müssen wir das in zwei Bereichen tun. Und zwar einmal im Bereich der Logik und der Mathematik. Also das geht hin bis zu Schaltplänen und allem, was aufzeigt, wie etwas funktioniert. Und auf der anderen Seite aber auch das Medium als real implementiert ist. Weil nur dort ist die Zeitlichkeit zu finden, die aber essentiell ist. Das zeigt sich zum Beispiel einem Unterschied zwischen der Turing-Maschine, wie sie Turing 1936 konzipiert, auf dem Papier, wo man sagen kann, er macht das noch mehr als Mathematiker als Reaktion auf David Hilbert. Und im Vergleich dazu Colossus oder später die ersten Computer mit von Neumann Architektur, die hochgradig zeitkritisch sind, da sie einen Takt besitzen müssen, um sie zu synchronisieren. Sonst würde das Ganze so wie es geplant ist, gar nicht funktionieren. Also sozusagen an der Wurzel der Digitalität steht dieser Takt. Ist hier jetzt schon mal ein Bild aufgetaucht oder noch nicht? Das ist natürlich schade. Aber wir sind doch darauf vorbereitet um zwei bis vier. Gut, wir werden sehen, ob das Bild da ist bis wir es brauchen. Ansonsten haben wir auch ein Standbild, das natürlich die ganze Sache so ein bisschen untergräbt, medientheoretisch, weil es geht ja eigentlich genau um das Prozessieren des Mediums. Aber wir werden sehen. Bevor ich Ihnen vorstelle, was wir in unserem Beitrag, der für den Sammelband von Time to Play ist, für Hardware und Software verwendet haben, aber wir machen das einfach gleich, um Zeit zu sparen. Das hier ist der Instruktor 50, ein Lehrcomputer aus den 70er Jahren. Das ist die Plattform, auf der wir in den zwei Semestern, die Dr. Hölgen angesprochen hat, programmiert haben. Allerdings nicht direkt auf dieser Plattform, denn wir hatten nur eine davon. Es ist schwer, hier wirklich Timesharing zu betreiben. Sondern wir haben den Emulator Win Arcadia verwendet, wie Sie hier sehen. Und es sind mehrere Programme in diesen Kursen dafür entstanden. Wie Dr. Hölgen schon sagte, hat er ein Game of Memories konzipiert, das dann von ihm und mir programmiert wurde. Game of Memories deswegen, weil es in einer emulierten Speicherbank des Instruktors 50 stattfindet. Das heißt, es gibt keine Chance auf der Originalmaschine, das hier jemals zu sehen. Allein schon, weil wir nur eine Siebensegmentanzeige zur Ausgabe haben und hier noch acht LEDs. Gute Idee. Und hier unten sehen Sie dem Emulator. Sie sehen das gleiche Hello auf beiden Anzeigen. Ich will jetzt ganz phenomenologisch vorführen, was dieses Programm Game of Memories macht. Sie sehen hier Fraktale. Also zwei Zellen sind schon da, das sollten Sie eigentlich nicht, ist aber im Programm genauso vorgesehen. Ich müsste auf Start und Gleich wieder Stopp drücken, um das Feld leer zu kriegen. Und die Maschine ist einfach so viel schneller als ich. Bis zwei kann man es schaffen. Sie sehen jetzt, dass der Zufallsgenerator das Feld mit Zellen füllt. Und dann, wie es schon anklang, findet eben ein Game of Life statt. Das heißt, Game of Memories ist ein Game of Life. Und ich denke, die meisten sind vertraubt mit cellulären Automaten bzw. mit den Regeln von Game of Life. Wesenlich ist, dass eine Zelle in einem diskreten Zeitschritt auf Grundlage ihrer Nachbarn berechnet wird und bei einer bestimmten Anzahl von Nachbarn überlebt sie, bei einer bestimmten Anzahl von Nachbarn stirbt sie. Das heißt, es geht immer um Nachbarschaften in diesem Spiel. Noch ganz kurz zum Aufbau. Es geht uns auch um Zeitschichten bzw. eher um computerisierte Schichten und berechnete Zeitschichten. Wobei dieser Terminus natürlich noch nicht festgezürzt ist. Das heißt, wir werden beim User beginnen, wie in unserem Beitrag, dann weitergehen auf die Ebene des Monitors und dann die Ebene der Software, der Hochsprachen komplett ausklammern. Das heißt, dass wir hier ein Emulator verwenden auf dem Betriebssystem. Das ist ein schwarzer und blinder Fleck unserer Untersuchung. Und schließlich dann gleich bei der Ebene des Kurz, wie er hier ablaufen könnte und hier implementiert ist, anzukommen und dann uns noch mit den Schallzuständen in der Maschine zu beschäftigen. Guten Tag auch von meiner Seite aus. Wie Thomas Nückel gerade schon angekündigt habe, werde ich mich zunächst kurz in einigen Sätzen um den User kümmern, um den Spieler, den Benutzer, um so dann etwas über den Monitor als Seuchen zu sagen. Mit anderen Worten werde ich Ihnen etwas sehr oberflächliches erklären, was Thomas Nückel so dann auch gleich wieder erden wird. Wie wir gerade gesehen haben, ist, womit wir zu tun haben, tatsächlich ein Game of Life, das allerdings, zwar den Spielbegriff im Namen trägt, sich dem konventionellen Spiel und seiner Definition allerdings widersetzt, denn der Mensch ist hier nicht in das Spiel aktiv eingebunden. Es ist vielmehr ein Delegieren des Spiels an einen Computer, also ein Aufheizen des Computerspiels im Sinne Macluance, und eine Unterwerfung unter seinen Zeitdiktat. Aus dem tatsächlichen Spiel ist ein Null-Personenspiel geworden, das der Computer selbst übernimmt, also es ist vielmehr ein buchstäbliches Computerspiel. In welchem der Homo Ludens, wie es so schön heißt, der spielende Mensch sich lediglich noch in Passivität übt, nachdem er natürlich Anfangskonfigurationen festgelegt oder durch Zufall bestimmt hat und ein Regelset bzw. ein Algorithmus festgelegt hat. So ist der Mensch hier nicht mehr Spieler eines Spiels, sondern tatsächlich User einer algorithmischen Simulation. Und dennoch schlägt der Moment des spielerischen durch, nicht umsonst trägt das Spiel ja auch den Spielbegriff im Namen. Klaus Piers erinnert in seiner Dissertation Computerspielwelten an ein Spiel, das mit dem vorliegenden systematisch von seiner Genese her vergleichbar ist. Ein Spiel von George Gamov, welches jener 1950 entwickelte, ein Panzerspiel, das Kriegsspielen aus dem Bereich von Sandkästen und Zinsoldaten hin in Computerzentralen verschob und vielleicht genau deshalb ironischerweise Tin Soldier genannt wurde, bevor es 1954 pathetisch Maximum Complexity Computer Battle genannt wurde. Jenes Spiel galt zunächst der, oder galt als solches, der Analyse erfolgreicher und nicht erfolgreicher Taktik bei Panzerschlachten, also der spieltheoretischen Handhabung von Operations Research, eine Komputisierung des reizwitzchen taktischen Kriegsspiels. Im März 1952 sannte eben Jena George Gamov eine Kurzbeschreibung des Spiels von Neumann, die das anliegen und auch die beabsichtigte Spielgenese beschreibt, also vom haptischen Spiel hin zur Komputisierung derselben Spiels. Was somit vergleichbar ist mit der Spielgenese, die wir vom Game of Life her auch kennen. Und zwar schreibt Jena George Gamov in Connection with my work here. Er meint, dass Operations Research Office in an der Johns Hopkins University eine taktische Tank-Battle-Game, die wir hier mit realen Tanks von der 5- und 10-Cents-Store gespielt haben. Die Räume sind inklusive, und es ist viel Spaß. Aber die eigentliche Plätze des Spiels, um es auf die IBM zu bringen, visualisieren etwas wie die Monte Carlo-Methode. Die Parallelen zu Game of Life hier sind offensichtlich. Wir im Cellulärenautomaten dient dieses Spielfeld von Tin Soldier einer als systematisches Raster gleichartiger Zellen, die eindeutig definierte Zustände einnehmen konnten. Es wurde eine Ausgangssituation konfiguriert, die nach festgelegten Regeln, also einem hochstäblichen Algorithmus, abgearbeitet werden konnte. Und die entscheidende Instanz war nicht mehr der Spieler mit Strategie, Gedächtnis, Lernfähigkeit, Klugheit oder Dummheit, sondern das Regelset, real implementierte mathematische Formalisierung des Spiels. Der Reiz des Spiels liegt nun also in einer, Zitat, Pia, Serialität von Spielen ohne Subjekt. Bezogen auf das Game of Memories bzw. Game of Life, ist das quasi sehr ähnlich. Also die durchgeführten Rechenprozesse könnten zwar auch von Menschen mit Stift und Papier nachvollzogen werden. Dieser bräuchte dafür allerdings so lange, dass eine lebensähnliche Wirkung, wie sie der real implementierte Cellularautomat hervorruft, ausbliebe. Die berechnete Zeit, also auf der Suche nach der berechnet Zeit für den Spieler, ergibt sich so die erste sehr banale, wie basale, Folge, dass die Zeit der Oberfläche, also die Zeit für den Spieler, tatsächlich einfach nur die Länge des Spiels ist. Dass entweder endlich oder unendlich sich vollzieht. Widmen wir uns nun daher einer darunter liegenden Zeitschicht, der Zeit des Monitors und der Enzilferung des technischen Bildes. Denn, frei nach Willem Flusser heißt technische Bilder zu verstehen, Zitat, nicht das von Ihnen gezeigte Enzilfern, sondern Ihr Programm aus Ihnen herauszulesen. Zitat Ende. Die Erfolgsgeschichte des Monitors verdankt sich maßgeblich dem US-amerikanischen Luftverteidigungssystem SAGE, dem Semiautomatic Ground Environment. Dieses nutzte Monitore zur Datenvisualisierung um Radar-Operateure in Echtzeit, quasi Lichtgriffel oder Leitgern, wie sie in der militärischen Rhetorik der Zeit noch hieß, in die freuen Feinklassifizierung der Ordnungsergebnisse einzubinden. Aber auch die Logik jener Raster-Grafiken nach Kittler ist ein Erbe von Radartechnik. Kann das klassische Fernsehbild, die leckige Zeilen statt Pixel-Adressieren, waren und sind Radarbildschirme auf die exakte Adressierbarkeit einzelner Bildpunkte angewiesen? Denn nur wenn jeder Bildpunkt mit exakt einem realen Raumpunkt korrespondiert und nur dann können eben auch als solche markierte Feinde, also mit der Lichtgern markierte Feinde, vom Himmel geholt werden. Die Schnittstellen von Radargeschichte und Computergeschichte, wenn wir über Monitore reden, ist aber mannigfacher. So wurden zum Beispiel auch aus den analogen Radarmonitoren digitale Speicherröhren im Zitat Peter Berz Zweckentfremdung einer analogen Bildübertragungstechnik. Ein flüchtiger Speicher dessen Anliegen es zunächst war, zu speichern, statt von menschlichen Augen gesehen zu werden, was dann ein Nebeneffekt jener Tubes war. Die sich hier selbst referenziell anschreibt und nicht als Radarmonitor mehr auf ein Himmel verweist, sondern selbst, wenn man so will, ein himmelisches Bild ist. Die Umkehrung jener Logik der eindeutigen Adressierbarkeit aller Bildpunkte als realer Raumpunkte ist das natürlich auch, wie wir hier sehen, Bilder gestaltet werden können, die auch Bewegung simulieren können. Das Zentrale, wie wir es beim Game of Life sehen, dass hier eine Bewegungsillusion zustande kommt, ist entgegen der weitverbreiteten Meinung, dass es sich hier um den Vieh-Effekt handelt, der sogenannte Beta-Effekt, eine Bewegungsillusion durch das Aufleuchten und erlöschen konkreter Bildpunkte, die uns als Bewegung erscheint, also währenddessen beim Vieh-Effekt die Bewegungsillusion deshalb zustande kommt, dass eine minimale Differenz tatsächlich zwischen den Bildern enthalten ist und so der kinematographische Effekt ja auch zu erklären ist. Die Zellen sind hier tatsächlich ja im Bild, also ist diese Bewegungsimmunation eine andere. Tatsächlich bewegen sich diese Zellen ja nicht, sondern leuchten an ihrem konkret adressierten Bildpunkt auf. Und dennoch sind Digitalbilder am Monitor ein ständiger Bewegung, wenn sie dann überhaupt noch Bilder sind. Denn der Monitor scheint Bilder zu zeigen, es wäre aber viel besser formuliert zu sagen, dass er diese Bilder zeitigt. Die Pixelbilder des Monitors sind eine zweidimensionale Verräumlichung von Datensätzen als Zeitphänomen. Dabei wird das digitale Monitorbild, wie schon gesagt, zeilndiskret und punktweise aufgebaut und folgt somit der logikabendländische Schriftnotation. Eine Dynamisierung des Raums unterworfen unter das Zeitdiktat des technischen Mediums, welches gewährleistet das menschliche Augen, das eigene zeigt kritische Wirkmächtigkeit nur noch oberflächlich und das heißt, als Konsumenten wahrnehmen können. Nicht umhin, nannte Wilhelm Flusser, auch den ersten Entwurf seines Buchs ins Universum der technischen Bilder, lobt der Oberflächlichkeit. Frieda Nagel referiert auf jene Oberflächlichkeit, indem er digitalen, algorithmischen Bildern eine sichtbare Oberfläche und eine verborgene Unterfläche zuweist, also den Doppelcharakter des digitalen Bildes erklärt, als Zitat S, das Bild, besitzt nun auch eine unterflächliche Innerlichkeit bzw. Oberfläche und Unterfläche zugleich. Beide, das ist entscheidend, sind objektiv vorhanden. Die Oberfläche besteht für den Benutzer, die Unterfläche für den Prozessor mit Programm. Die Bilder, die wir sehen, sind also berechnete Zeitphänomene, aber tatsächlich ja noch nicht unsere Antwort auf die Frage nach der berechneten Zeit. Und damit möchte ich wieder zu Thomas Nückel überleiten. Ja, Sie sehen schon, in unserem Vortrag geht es weniger um eine Zerlegung des Spiels in den Zeitschichten, was ja auch nur eine Rekursion wäre auf Dr. Hölgens Vortrag, sondern mehr darum, die Schnittstellen zwischen diesen Maschinen und zwischen unserer Medientheorie aufzuzeigen, die wir epistemologisch interessant halten in Bezug auf die Frage nach der Zeitlichkeit. Trotzdem wollen wir jetzt einen Blick auf diese Grafik werfen und Sie abgleichen mit dem Teil im Assembler-Code des Programms, der auf die Verhältnisse der Nachbarn rekurriert. Wir sehen hier ein Ausschnitt des Codes, wie er auf dem Instruktur 50 laufen könnte, für die, die nicht mit dem Assembler vertraut sind oder das nicht, wahrscheinlich sind viele, die es besser programmieren können als wir zwei, aber dennoch für die, die damit noch nicht gearbeitet haben. Hier links stehen die Adressen in Hexadecimal-Werten, so wie sie auch im Instruktur eingegeben sind. An diese Adressen werden dann mittels dieser hexadecimalen Tastatur, Sie können die nachher gerne näher anschauen, wenn Sie nach vorne kommen, werden bestimmte Op-Codes eingegeben, die sehen Sie hier in der Mitte, in der obersten Zeile zum Beispiel A510, auch hexadecimal. Diese Op-Codes sind, nichts anderes als eine Umrechnung der Folge von Bits, wie Sie sie hier sehen, wie sie dann tatsächlich auch den Spannungsverlauf in dieser Maschine entspricht. Deswegen reden wir in unserem Beitrag auch nicht von Assembler, sondern leisten uns, uns für Maschinensprache zu sprechen. Hier sehen Sie die Bitfolgen und hier sehen Sie nochmal den Spannungsverlauf, aber ich denke, das Ganze ist relativ selbsterklärend. Dazu kommen wir gleich. Wir gehen vor allem deswegen davon aus, dass wir hier von Maschinensprache sprechen können, weil genau diesem Monics hier oben ein Akronym sind und eine Bedeutung tragen, das heißt, semantisch aufgeladen sind, wie Subi in diesem Fall, die Bedeutung ist für Subtrack immediate. Also die Anweisung schon beinhaltet, die ausgeführt werden soll, nämlich vom Wert, der in Register 1 gespeichert ist, R1, den Wert, der in der zweiten, in zweiten Beit der Instruktion übergeben wird, 1,0 abzuziehen und das Ganze wieder in R1 zu speichern. Das heißt, normalerweise, zumindest so wie wir das gemacht haben, wird später dann mit diesen Monics gearbeitet. Wenn man so wie wir didaktischer rangeht, fängt man auch mit diesen Op-Codes und noch vorher gab es, glaube ich, wenn ein Dippschalter gearbeitet wurde, wo tatsächlich die Bittfolgen eingegeben wurden. Das einzige drunter wäre noch, dass man vielleicht mittels Induktion diese Spannungskrufe selbst erzeugt, um den Computer noch mehr zu verstehen in seiner tiefsten Schicht. Mit diesem Wissen können wir uns der grafischen Ausgabe zuwenden und zwar möchte ich eine ganz bestimmte Zelle betrachten und zwar die Zelle, die sich hier, die Zelle F, 0, eine Reihe F 8, 0. Die Frage ist, welche Nachbarn hat diese Zelle? Eigentlich eine simple Frage. In Game of Life haben wir nur Nachbarschaft, das heißt, nicht nur die orthogonal anliegenden Zellen zählen als Nachbarn, sondern auch die diagonal anliegenden Zellen, also alle Zellen außen rum, um die zu beobachtende Zellezellen dazu. Das heißt, wir haben normalerweise acht Nachbarn, im Fall der Eckzelle, natürlich nur drei. Und zwar sind das die Zellen in den Kotblicken, den ich Ihnen vorgezeigt habe. Zu Beginn dieser Instruktionenliste im Programm ist schon einiges passiert und wir sind hier da angekommen, wo die Nachbarwerte, also die Werte der Nachbarzellen ausgelesen werden sollen. Im Moment ist in Register R1 der Wert gespeichert, der die Adresse bezeichnet, der Zelle, deren Nachbarn wir auslesen wollen, also den Wert F, 0. Wir kennen jetzt den Obcode A510 schon und zwar wissen wir, das bedeutet, dass von diesem Wert von der Adresse der Nachbarzelle also der Wert 1, 0 abgezogen werden sollen. Das passiert, wir kommen folgerichtig, da wir im hexadezimalen System sind bei E0 raus und haben also einen Sprung gemacht mit R1 hin zur oberen Zelle. Das triviale und gleichzeitig aber in Bezug auf unsere Fragestellung wesentliche ist, dass aufgrund dieses Kotbeispiels das anzeigt, was in der Maschine passiert und das muss passieren und es ist zeitkritisch, es dauert eine gewisse Zeit, bis es passiert. Die obere Zelle E0 gar kein direkter Nachbar von F0 ist. Das mag für alle, die Filme des Semblers arbeiten, nicht überraschend sein. Es wird in dem Moment aber nicht mehr trivial, sondern problematisch, wenn wir uns fragen, welchen Status der zelluläre Automat denn tatsächlich hat und ob dieser zelluläre Automat Game of Memories den gleichen Status auf dem Emulator hat, wie er ihn hier in dieser Maschine hat. Wir erinnern uns, diese Maschine hat keine Ausgabe, die das darstellen kann und aufgrund der technomathematischen Adressierung der Zellen handelt es sich auf der Maschine gar nicht um ein Game of Life, sondern um einen einem zellulären Automaten auf einem langen Band von Hexadecimal 0-0 bis FF, der etwas komplizierte Regeln hat, für Menschen komplizierter. Und zwar werden einfach Zellen als Nachbarn tituliert, die bis zu 17 Zellen entfernt sind. Mehr ist das gar nicht. Das heißt, was wir hier sehen z.B. ein Hölkchen des Konzipierter dazu veranlasst hat, das überhaupt so aufzubauen, ist die grafische Täuschung durch den Emulator. Was eigentlich ein Vorteil sein soll zur Analyse von Fehlern und anderen Sachen hat uns so weit getäuscht, dass wir im Programm geschrieben haben, dass natürlich wieder ein gemissen, ästhetischen Mehrwert mit sich bringt, aber dennoch ist das eigentlich nicht das, was in der Maschine passiert. Das wird in dem Moment entscheiden, wenn wir uns fragen, wo wir denn überhaupt in welcher Schicht nach der Zeitlichkeit der Maschine, wenn es sowas denn gibt, suchen wollen. Was hier also passiert ist, dass die Episteme, wenn man das so nennen will, der Schrift mit Zeilenumbruch, also das, was eigentlich in jeder Rastergrafik eingeschrieben ist, sich über das stüllt, was eigentlich passiert. Wenn Sie werden es nachher sehen, wir haben noch Beispiele mitgebracht, wenn wir diesen Automaten so realisieren, wie er eigentlich ist, dann ist es eigentlich nicht mehr hübsch, ihn anzugucken, weil der Bildschirm nicht dafür ausgelegt ist und unser Blick fällt natürlich auch nicht. Das ist zu viel zu dem Game of Life als solchen. Wenn wir auf der Suche nach der berechneten Zeit sind, können wir natürlich auch noch ganz fundamental ansetzen und uns tatsächlich die physikalischen Spannungsverläufe anschauen. Es geht also um die unterste Ebene dieser Grafik, die bezeichnenderweise ja sehr detailgenau ist, weil tatsächlich sehen wir zwar hier die Streckeimpuls, oder glauben Ihnen vielleicht auf Weiterentfernung zu sehen, es sind aber keine rechten Winkel in diesem Bild. Ja, soll heißen, die Impulsflanken sind nicht recht winkelig. Also auf einer grundlegendsten Ebene der berechneten Zeit stoßen wir an die physikalischen Grenzen, wenn wir uns solche rechnenden Maschinen anschauen, bezeichnenderweise erinnerte gerade Norbert Wiener 1949 daran, dass wir die Grenzen von Analog und Digital kontinuierlich, discontinuierlich nicht so startziehen, wie wir das oft tun und setzte an zu seinem bekannten Zitat, also zu der bekannten Aussage, die ja auch gerne zitiert wurde, I want to make a distinction between the digital and the analog is not sharp. Every digital device is really an analogical device which distinguishes region of attraction rather than by a direct measurement. In other words, a certain time of non-reality pushed far enough will make any device digital. Nicht verwunderlich ist es, dass gerade Norbert Wiener darüber schreibt, denn ihm war die Radartechnik wohl vertraut. Erste Dauer-Radaranlagen konnten bestimmen aus welcher Richtung ein Flugzeug anfliegt, aber konnten tatsächlich nicht genaue Entfernungen angeben. Es wurde aber gerade vor dem Hintergrund des 2. Weltkriegs und dem Luftkrieg notwendig zu wissen, wo denn tatsächlich sich Flugzeuge befinden, deswegen wurden Dauer-Radaranlagen von Impuls-Radaranlagen abgelöst. Für die 3 Dinge nun sehr entscheidend wurden, für eine exakte Echoordnung, zum einen, dass der Impuls im Bereich von millionstel Sekunden liegt, denn schon wenige Mesko-Ungenauigkeiten, da Radar ja mit Lichtgeschwindigkeit arbeitet, konnten Ortungsergebnisse enorm verschwälschen. Zum 2. musste der Ordnungsimpuls eine gewisse Identität aufweisen und 3. mussten die Ordnungsflanken möglichst steil sein. Die physikalisch notwendige Erscheinung von Impulsen für das Gelingen von Radartechnik weiß sich so als immer schon digital, was auch analoge Radardenker gerade schon zu Denkern des digitalen Macht, wie man in ganz vielen Radarhandbüchern der 60er-Jahre auch noch nachlesen kann, wenn die Impulsflanken beschrieben werden. Genau, jene Time of Non-Reality ist also ein physikalisch bedingter Verzögerungsmoment, eine Trägheit in den Worten von Julian Bigelow ein forbidden ground in between, der keines Feldfalls adressiert werden darf, aber sich physikalisch real in jedes Digitalgerät einschreibt. Ein nicht auszulöschender Rest des realen, ein Rauschen des realen, oder in den Worten von Jörg Flüger ein Rauschen des Continuums. Hier rekursiert der originäre, aristotelische Medienbegriff Tome Taxu auf Schaltungsebene und vor allem Lesart im Medium selbst. Pure immediacy als Binaire-Logik unterster Ebene, wo das zeiträumliche dazwischen sich selbst vergessen macht. Das physikalische Ereignis zielt hier nicht mehr als solches, sondern zugunsten seiner digitalen Logik mithin als Information und ist insofern symbolische Abstraktion des realen, oder in den Worten von Wolfgang Ernst. Tatsächlich bewahrt selbst das BIT einen kleinstenenkbaren analogen Bezug zur Wirklichkeit, insofern ihre Impulse abbildet und in elektrische Signale umsetzt, unwillkürlich. Allein der parallele Effekt die Rechenbarkeit dieser Impulse unterscheidet das Reich des digitalen von dem das nur analogen. Der Begriff der Time of Non-Reality mag in dieser Hinsicht irritieren, denn tatsächlich ist es ja eine Zeit des realen, beziehungsweise das Hyperrealen, eine physikalisch begründete Delaytime, die für jedes digitales System tatsächlich die militärische Übersetzung des Wortes Delaytime bedeutet, nämlich Todzeit. An dieser untersten Schicht endet notwendigerweise eine Suche nach der berechneten Zeit im Computer und es stellt sich allerdings noch immer die Frage, wo denn die berechnete Zeit eigentlich ist. Damit möchte ich wieder auf Thomas Nückel verweisen, der uns nun erzählen wird, warum es vielleicht gerade Sinn macht auf der Suche nach der berechneten Zeit den Medien ihre Eigenzeit abzulauschen. Das zu fassen, was Christoph Boerbach gesagt hat, wir haben sie bis jetzt nicht gefunden, die berechneten Zeit. Es wäre auch vermessen das hier anzunehmen. Wir haben aber auf unserer Annäherung doch einige Sachen noch herausgefunden, die wir erst experimentell untersucht haben, um dann zu einem zumindest medientheoretisch interessanten Ergebnis zu kommen, wie wir hoffen. Jetzt Daumen drücken, dass dann die Technik das auch macht, was wir wollen. Wir haben uns den Spaß erlaubt und den zellulären Automaten, also das Game of Life, tatsächlich als das, was wir tatsächlich herausgefunden haben, co-technisch nämlich als zweitensnades Band von 16 mal 16, also 256 Zellen zu implementieren und wir können uns das mal anschauen. Der Automat wird im oberen Bereich des Bildschirms auftauchen, er ist sehr schmal, naturgemäß, man übersieht ihn leicht. Wenn Game of Life läuft, sind wir durchaus in der Lage, in den Inseln gewisse Figuren zu erkennen, Blinker, Beehives und andere Objekte, die immer wieder auftreten. Hier ist es schwieriger, während die Population noch lebendig ist, es ist beinahe unmöglich mit dem bloßen Auge zu sehen, was vor sich geht, was einfach daran liegt, dass wir keine Objekte haben, die wir mit dem Blick analytisch auf einmal erkennen können, sondern eben verteilte Objekte. Wenn wir jetzt hierhin sehen, sehen wir drei Blöcke, je weiß die Ober- und die Unterseite, die eben verteilt sind. Da sie ja sonst aufeinander liegen, ist es sehr schwer zu erkennen, da die Zeilen hintereinander gelegt wurden, auseinander gefaltet, so wie es ist. Ich lasse Sie nochmal laufen, damit Sie den Effekt haben, wenn Sie versuchen, während der noch läuft, gut, das war jetzt wirklich sehr kurz, Objekte zu erkennen, ist das sehr, sehr schwierig fürs Auge. Wir haben uns jetzt überlegt, wie könnte man das sichtbarer machen, wie könnte man das visuelle weiter prüfen, ob es vielleicht möglich ist, hier trotzdem mehr zu erkennen. Wobei die Frage, ob diese Strukturen und ihre Erkennbarkeit etwas mit der Zeitlichkeit zu tun haben, natürlich in dem Moment noch gar nicht geklärt ist. Wir haben uns in diesem Moment eingefroren, künstlich zum Raum, als Y-Achse. Sie sehen in der ersten Zeile oben die erste Generation zum Zeitpunkt T0, in der zweiten Zeile dann eben die Generation zum Zeitpunkt T1 und so weiter. Das heißt, Sie sehen die zeitliche Entwicklung jetzt eingefroren. Und jetzt können wir sehr deutlich erkennen, dass schon da oben in dem Chaos ein Block existiert hat, den wir sonst nicht hätten wahrnehmen können. Das heißt, wir haben ja ein gewinntes Visuellen. Das Problem ist aber, dass wenn wir überhaupt so etwas wie Zeitlichkeit suchen, wie Sie hier ganz bestimmt nicht mehr finden, was hier noch ist, ist die Zeitlichkeit des Monitor-Bildaufbaus und nicht mehr die des real implementierten cellulären Automaten, den wir ja erst umgewandelt haben. Das heißt, selbst wenn wir Großstrukturen untersuchen und uns natürlich darüber freuen können, dass wir jetzt die Bereiche mit Chaos, von denen die geordnete Strukturen bzw. periodisch oszillierende Strukturen aufweisen und unterscheiden können, hat das immer noch keinen Gewinn in Bezug auf die Zeitlichkeit. Das hieß für uns, dass die Untersuchung, also auf der Suche nach der berechneten Zeit, an dieser Stelle irgendwie an einen Ende gekommen war, was das Visuelle betraf. Denn wir hatten jetzt nur die Möglichkeit, noch weiterzugehen, wieder Symbole zu verwenden. Das heißt, auf die eine Seite von Medienarchäologie zu wechseln, hin zur Mathematik und zur Logik. Und zu sagen, gut, wir untersuchen das einfach aufgrund der mathematischen Zusammenhänge und machen Komplexitätsanalysen. Dann sehen wir ja die Strukturen wieder. Das ist ja kein Problem. Das hat ja Wolfram zur Genüge gemacht und dann Chuba und Mainz darauf geantwortet. Wir haben uns stattdessen was anderes überlegt. Und in diesem Sinne ist unser Beitrag auch eine Affirmation, auch für andere, das vielleicht zu probieren, das Ganze zu unifizieren. Das heißt, den eindimensionalen Automaten zu Grunde legen und den zählen gewisse Tonhöhen zuweisen. Die Überlegung dahinter ist die folgende, und zwar eine Zweifache. Auf der einen Seite sind Töne selbst als Schwingungsphänomene, notwendig Zeitphänomene und stehen so dem, was Computer sind, die ja auch mit Schwingungen arbeiten, mit Ostylationen, näher, als es der Blick ist, bzw. Bilder. Das heißt, es hat sich für uns zwar immer angeboten, grafische Ausgabegeräte zu verwenden, weil wir seit einführende Zentralperspektive darauf geeicht sind, damit zu arbeiten. Aber es muss nicht notwendig schon immer so gewesen sein, wie verschiedene Autoren unsere Medientheorie ja auch beschreiben. Das heißt, der Versuch wäre, das 256 Zellenlangeband zu unifizieren. Wir haben das kurz durchgerechnet, würde man Vierteltöne setzen zwischen die Zellen, wäre es nicht mehr im Hörbereich des Menschen, was am Ende rauskommt. Das heißt, wir müssen mit Bezentbeträgen arbeiten, mit sehr kleinen Unterschieben und müssen versuchen, eine Skala aufzustellen, die nicht nur physikalisch sind macht, sondern die uns als westliche Musikhörer in der gewissen Weise anspricht, sodass wir in der Lage sind, aufgrund der Intervallschichtung oder der Akkorde zu erkennen, was vor sich geht. Das wäre zumindest ein Versuch, der interessant wäre. Vertonung von zelliveren Automaten gibt es ja schon. Also, Janis Zenakis hat in dem 1986 ein Stück namens Horos komponiert. Wir haben hier Miranda und Kirke, die in jüngerer Zeit tatsächlich Game of Life vertont haben. Die verwenden aber Zwei-Nims in der Spielfelder oder auch Würfel und wollen damit eigentlich nur komplexe Muster erzeugen bzw. interessante Stücke. Also, ich sage nur, weil unser Ansatz kein ästhetischer wäre, was auch seine Berechtigung hat, sondern ein eisthetischer. Die Aufgabe, die wir uns damit gestellt haben, wäre also, zumindest zu versuchen, ob man im Bereich des auditiven und des sonischen vielleicht eher an das herankommt, dass man Zeitlichkeit oder Prozesshaftigkeit der Medien nennen könnte. Ob wir dort in diesem Raum der kulturell nicht so ausgeprägtes Wiederblick bei den meisten Leuten etwas finden, was vielleicht neue Wege oder Zugänge eröffnet, hin zu technischen Medien. In diesem Sinne vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit. Für die Aufspaltung der 3 Dimensionen 2 die Zeit und die Strecke und die Zeit, um den Fall zu diskutieren. Am Schluss habe ich mir jetzt vor, als wenn ich so ein Kliff hänger erleben würde. Weil, gibt es schon den ersten Versuch, wie sich das jetzt anhört? Es gibt einen Versuch, wie sich so ein Cluster anhört mit 256 Zellen, aber es steht noch keine Logik dahinter. Wir haben uns noch nicht überlegt, sowohl physikalisch wie hörphysiologisch, wie man die Abstände zwischen den Zellen aufbauen ist, damit das sinnvoll ist. Wir haben noch keine Schwingungen. Mehr ist das noch nicht. Ich glaube, dass die Schwingungen interessant sein könnten in dem Moment, wo das Ganze wieder zeitkritisch wird und die Generationen, die jede Zelle zugleich abspielen, dann eben nacheinander abgespielt werden. Wir werden versuchen, das in Supercolleider zu implementieren und dann uns das mal anzuhören. Ich finde, ein anderer sagt Ihnen. Eine Frage. Vielleicht habe ich das... Genau die Definition. Was denn die gerechnete Zeit sein soll? Ihr sucht. Also, vielleicht konnte das noch mal in dem Satz als Definition zusammenfassen, weil es ja doch letztendlich, also, bei der Versuch zu solidifizieren, dann steht ja wiederum eine Zeit, die nicht die eigene des Allgrundmonus oder der Berechnung selbst ist, sondern wieder nur aus Schwingungen entsteht. Aber was ist das Grundelement, das Sie mir auf der Spur seid? Drei Dritten könnte ich versuchen. Also, Kittler hat einen Vortrag gehalten, dem er am Anfang sich entschuldigt und meint, wir haben den Titel nochmal geändert, nämlich das berechnete Bild zum errechneten Bild und darüber diskutieren, was der Unterschied ist. So ein bisschen beziehen wir uns da drauf, versuchen aber mit diesem Titel den Terminus eher weit und frei zu halten und ihn eben nicht, eben nicht festzuschreiben auf einen bestimmten Begriff. Das wäre verfehlt, zu beginnen, und schließlich ist für mich fraglich, ob die tatsächlich benötigte Zeit für ein Algorithmus wirklich die Zeitlichkeit ist, die wir suchen, denn die differenzischen Zeit und Zeitlichkeit ist vielleicht doch eine, die man erstmal aufmachen muss, bevor man sieht, da ist überhaupt nichts dran. Deswegen. Direkt dazu, weil Sie ja auch mit heutiger Argument hier, vielleicht ist in dem Stall mal interessant die Unterscheidung, die Heidegger in Zeit und Zeit macht zwischen Zeitlichkeit und Temporalität. Ich denke, um Heidegger kommt man nicht drum herum, wenn man etwas sucht, was nicht direkt in dieser Technik drin ist, im Verhandenen. Das würde ich genauso sehen. Dankeschön. Ich habe nochmal eine Frage zu dieser einen Grafik, die mir nicht so ganz eingängig erschienen, und zwar die Grafik, wo es von dem Obcode sozusagen in die eigentlich eine Serielle Spannung geht. Denn so ist es ja eigentlich nicht richtig, weil der Obcode liegt ja parallel vor in der Maschine, weil sie ja so und so viel Bit hat. Und am Ende wird eigentlich was sozusagen insinuiert, was schon fast wie so eine Osciloscope-Verlauf aussieht, der Serielle ist. Aber diese Serialisierung, die ist ja eigentlich nie da. Das ist richtig und für diese Über-Syplifizierung müssen wir uns auch entschuldigen. Es war uns in dem Beitrag wichtig, auch Leute abzuholen, die noch nie etwas mit Assembler tun hatten, und deswegen arbeiten wir damit. Tatsächlich ist das natürlich nicht der Spannungsverlauf, der genau... Deswegen ist auch diese... später geht es dann ja um die schrägen Flanken, die sind so auch nicht richtig, weil es ja einfach um Zustände und Spannung geht und nicht um eine Serialisierung, die von links nach rechts oder links zu lesen ist, sondern die einfach parallel da ist. Ja, danke für die Anmerkung.