 Fala galera, Henrique aqui e esse é um vídeo bem curtinho que vai mostrar como a gente pode implementar os efeitos que a gente sintetizou no LMMS aqui no Godot. Então se você quer entender como esses efeitos foram feitos, assista os vídeos anteriores. Bom, eu já deixei uma cena preparada aqui da animação da praia pra gente não perder tempo, então continuando. Aqui no Godot a gente tem 3 nodes que são responsáveis por executar efeitos sonoros. Sempo Player que vai executar o som levando em consideração apenas ser mono ou estéreo. Sempo Player 3D que vai usar da posição dele em relação ao viewport para criar uma ambientação bidimensional para o som usando o canal estéreo dele. Então sempre que você usar o Sempo Player 3D tem a certeza que o som vai ser estéreo e não mono. Especial Sempo Player que é o equivalente ao Sempo Player 3D, só que ele cria uma ambientação tridimensional. Nesse caso eu vou usar o Sempo Player 3D, como eu vou usar os dois sons para serem executados ao mesmo tempo também, eu vou definir a propriedade Polifone para usar duas vozes, assim ao executar uma a outra não vai ser substituído. Os Sempo Players executam os efeitos sonoros baseando-se em uma biblioteca de áudio, que é mais um recurso aqui do Godot. Então nós vamos criar uma nova biblioteca de samples e basta clicar aqui no inspector create new resource. Aí agora você procura por sample liberty e aqui no inspector eu vou colocar um nome para ela e salvar no disco. Beleza, agora eu vou criar uma versão interna aqui dos áudios que a gente criou no LMMS. Basta clicar duas vezes no arquivo original e salvar ele como um arquivo deep rest. Eu vou configurar agora o loop desses efeitos sonoros. No caso do wind eu só preciso colocar aqui loop format forward, o ping pong ele vai e volta, no caso o forward ele vai para o final e começa de novo. E eu vou definir também aqui o loop end para ser o mesmo tamanho que o total do sample. Então basta eu copiar aqui esse valor do length para a propriedade loop end. Já no caso do efeito de maré ou tide eu preciso de um pequeno ajuste no loop. Então eu vou colocar aqui loop format forward para ele ir e voltar do começo. E eu vou definir o loop begin 2000 que foi o necessário que eu descobri para que ele fizesse o loop certinho. O loop end também vai ser o mesmo que o tamanho do sample. Então é só copiar o valor de length. Bom, agora nós precisamos colocar esses sons na biblioteca de samples que a gente criou. Para isso basta abrir ela aqui no inspector e clicar e arrastar os nossos arquivos de som para essa nova aba que apareceu aqui embaixo. Eu vou diminuir um pouco o volume do som de vento para ele ficar menos evidente que o da home. E agora para colocar tudo para funcionar, um pequeno script. Basta adicionar um script para a cena, pode ser um yielding mesmo, não precisa salvar ele em disco. E aqui no callback da função ready, basta a gente acessar o sample player e executar um método play. Passando com o argumento o nome de cada som que vai ser tocado, no caso wind e tide. Pronto, se estiver dado tudo certo, esse deve ser o resultado final. Se vocês ficaram com alguma dúvida, deixe um comentário aí embaixo. E é isso gente, continuem desenvolvendo e até o próximo vídeo.