 Buenas tardes a todos. Espero que hayan podido descansar un ratito. Ya estamos todos aquí de vuelta. Les voy a presentar a Coromoto León, que es profesora de la Universidad de Laguna, y es profesora del Grado de Informática. Y ustedes dirán por qué es una profesora del Grado de Informática, que estamos aquí hablando en un curso de educación. Pues el proyecto que nos viene a presentar es un proyecto de intervención sobre pensamiento computacional que se ha trabajado en colegios de primaria y de secundaria, y seguro que va a ser muy interesante para todos nosotros, porque vamos a hablar de cómo trabajar el pensamiento computacional en las niñas, en los jóvenes, por ejemplo, a través de este proyecto que nos voy a presentar, Coromoto. Muchas gracias. En primer lugar, quiero agradecerle a Belén y a Manuel la invitación. Es un placer para mí estar aquí con ustedes hoy. Y entonces, a ver donde lo deje, aquí. Entonces, fíjese que el proyecto se llama... Segundito. El proyecto se llama Piensa Computacionalmente. Entonces, este proyecto va de pensar, no tanto de trabajar con las maquinitas, como pensar en cómo funcionan las maquinitas. No, las máquinas, en general. Te llamo las maquinitas, pero cómo pensar, cómo piensa una máquina de computación. Entonces, la primera transparencia que pongo podría haberme ido más atrás, un poco a hablar de Babach y de Adavairo, los de siglo pasado, los padres de las máquinas, tal como las tenemos hoy en día, son Alan Turing y John Bonium. Alan Turing creó lo que se llama la máquina de Turing, que es un modelo matemático en el que se basan las máquinas con las que estamos trabajando hoy en día, los procesadores con los que nosotros trabajamos, que siguen una arquitectura de Boniuman, siguen la arquitectura de Boniuman, están basados en esos modelos matemáticos de computos. Entonces, ellos se reunieron una vez, claro, él murió después de la Segunda Guerra Mundial a Alan Turing y John Boniuman también, pero ellos estuvieron trabajando en las máquinas de computación, tal como ellos les habían diseñado, podían pensar, que las máquinas podían pensar. Entonces, Turing diseñó un experimento, un experimento, y el experimento que diseñó Turing decía, si nosotros ponemos en una habitación una máquina y en otra habitación a un humano, y no podemos ver ni a ese humano ni a esa máquina, y a través de preguntas que les hacemos a uno y a otro, somos incapaces de discernir cuál es la máquina, cuál es el humano, entonces podemos decir en ese momento que la máquina piense. Eso fue el experimento que diseñó. Entonces, hay un libro, el libro se llama, soñan los androides con ovejas eléctricas de Philip Kadik. Entonces, en este libro se plantea un futuro distópico, es el libro, creo que es de los 50. De todas formas, a mí, cuando me lo leí, no hace 50 años, no, entonces, bueno, podía, pero tenía un año, así que no podía. No podía verme lo leído. Entonces, me parecía un futuro improbable, cuando yo lo leí, pero cosas de las que aparecen en el libro, me parece que las estoy viviendo ahora, que ese futuro que él predecía, realmente es un futuro en el que en algunos aspectos yo lo veo reflejada en este momento. Entonces, de todas formas, hicieron una película, que está basada en las ideas del libro, que se llama Blade Runner, esta es la antigua, la nueva, la de Blade Runner 2049, también está muy bien, a mí me gustó muchísimo la continuación que le dieron, pero en esta es donde aparecen los replicantes, y entonces los replicantes son máquinas, son máquinas, son computadores, entonces, a lo que juegan es al juego de Turing, es una variación de juego de Turing, entonces, les he puesto aquí, no sé si seré capaz de ponerlo, a ver si le doy a Blade, no, me da para detrás, lo mejor me subo, lo doy encima, y lo carga, entonces, es un pedacito nada más, es en la parte, a ver si se oye, no se oye, quizá no le tengo por suelo, el sonido, a lo mejor aquí no está puesto, sí, sí, está puesto, a ver si la presentación, a ver, a lo mejor no lo tienen puesto aquí, sí, está todo, bueno, no importa, yo les cuento de lo que va, lo pueden ver, lo tenía que haber puesto con sus títulos, como cuando yo lo veo en este, entonces, va, él está haciendo las preguntas, él es el Blade Runner, de que corren el filo, ¿por qué corren el filo? porque él es el que tiene que discernir si el que está interrogando es o no es una máquina, vale, entonces, él, de car, es el que hace las preguntas, y ella, se supone, tiene que decidir si es una replicante o no, entonces, le va haciendo preguntas, ella tiene que contestar a esas preguntas, entonces, al final, después de hacerle ahora, le va haciendo las preguntas, son preguntas, es como un test, un test planteado, es un test que está determinado, y él va haciendo esas preguntas, entonces, ahora sale el creador, el creador de los replicantes, que tiene las gafitas, y entonces le dice, pero cuántas preguntas que tuviste que hacer, entonces, le tuvo que hacer muchísimas preguntas porque es una versión muy buena, es una máquina que está muy mejorada, es una versión muy buena de la máquina, ahora creo que es que aparece, no sé si se verá algo, pero está ahí, esa cosita olámica es el cuello del creador, y está haciendole preguntas, yo creo que ya es suficiente, porque no pudimos verlo, pero no importa, porque no pudimos verlo, pero yo venía preparada, diciendo, bueno, a lo mejor no puedo, no soy capaz de verlo, y entonces, lo que dice él, pues lo jugamos, lo jugamos, a ver, donde es aquí, tengo que darle el siguiente, ahí, vamos a jugarlo, entonces, necesito dos voluntarios, venga, va a ser fácil, no se preocupen, las preguntas están pactadas, son esas preguntas que están ahí, y tengo más preguntas aquí, pero no tengo para todos, uno que haga de máquina, y otro que haga de un mar, necesito dos voluntarios, venga, venga conmigo, porque nosotros te vamos a preguntar el otro, necesito otra persona, venga, por favor, vamos a verlo, entonces, nosotros tenían que estar, o sea, no puede, el canal de comunicación, en el juego que hizo, Teurin no está tan mejorado, como para que podamos hablar directamente, para averiguar si es una máquina, o no, me explico, vale, entonces, nosotros tenemos, ahora les cuento la lista completa de preguntas, como las que van a tener ellos, ¿sí? vale, entonces nosotros, los vamos a poner aquí, ellos, no podemos verlos a los dos, y nosotros tenemos que dividir cuál de los dos es la máquina, tu nombre, Eva, y tu nombre, Pedro, vale, entonces, este soy yo, sí, y estaré aquí, vale, tu respondes lo que tú quieras, tu respondes lo que quieras decir, vale, entonces, Pedro y Eva, vale, entonces, ahora tengo que poner el voluntario que es, Pedro y Eva, vale, entonces, tenemos a Pedro y a Eva, ah, me voy a poner al guitarra, de acuerdo, entonces, aquí pongo, Pedro, le podría repartir, pregunta, Pedro, si las, si las pongo aquí, esto, las vemos mejor, estaban, por aquí estaban las preguntas, aquí, no sé si se ven, me dicen si se ven, vale, si, se ven, se ven, lo pongo mayor, si, a ver, esto está, a, a 11, lo voy a poner, a 24, se verá bien, a 24, mejor, si, si, vale, pues si no se, vamos a ver, ¿qué pregunta le queremos hacer? ¿cuál es el nombre de la hermana pequeña de Balcín? ¿son el hijo de alguna pregunta? La tres, la tres, aja, eres una máquina, de acuerdo, entonces, ahora Eva y Pedro nos tienen que responder a esa pregunta, a ver, ¿qué responde Pedro? Eres una máquina, y Eva, tú que respondes, vale, ya tenemos una respuesta, tenemos que hacer más preguntas, para saber si es una máquina o no, quién es la máquina y quién es, hacemos otra, vale, vamos a hacer otra pregunta, a ver, ¿qué pregunta hacemos? ¿qué opinas de las armas nucleares? Vale, las cinco, venga, las cinco, entonces, las cinco, a ver, ahora Eva, primero, ¿qué opinas de las cinco Eva? Perdón, y, ¿te dices tu pelo? Las armas nucleares son muy peligrosas, si no deberían usarse. A ver, ¿quién quieren ustedes de la máquina? Yo creo que a ver, a ver, a ver, a ver, a ver, quién quieren ustedes de la máquina? Yo creo que a ver, a ver, a ver, a ver, pongo menos seis. Hacemos otra pregunta, entonces, una más, para desgraciar el your va a haber a quien va a tener. ¿opf, qué era? ¿cuál es el resultado del timbre? El limpo, ¿Cuál es el resultado de sumar en el año 1957 y 70.764? No, la ayuda. A ver, tenemos que hacer otra ¿no? La décima es el 16. La décima es el 17. Hacemos una, el 16 primero. ¿De acuerdo? La décima es el 16 primero. Entonces hablá de total primero a Eva. Ya sabemos quién es. A ver, vamos a ver, ya con esas preguntas podemos discernir quién es la máquina, quién es la máquina, quién está haciendo de persona. A ver, vamos a mostrar quién es la máquina. En el 1, 2, 3, 4, en el 5, en el 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28. ¿Y quién cree que la máquina es Eva? En el 4. No, entonces, en el 1. De acuerdo. Gracias. Bueno, entonces, si lo queremos hacer con los chicos, lo que hacemos es que al que hace de persona le damos las preguntas para que las responda según su conocimiento y según su pensamiento, la forma en la que él quiera responder y según sus gustos. Y al que va a ser de máquina le damos las respuestas hechas como cuando programamos un ordenador. Un ordenador no responde nada si no lo tiene, si no lo tiene metido, ¿me entienden? Entonces, cuando hacemos la lista de preguntas damos una sin respuesta para que cada quien responda lo que quiera, al que va a ser de humano y el que va a ser de máquina pues tiene que responder las preguntas tal como se les está pastado en la base de datos, como está guardado, ¿se entienden? Entonces, así lo podemos hacer y este juego pues se lo hacemos a los chicos cuando empezamos con el proyecto, ¿no? Para hablar de lo que es el pensamiento y si las máquinas pueden llegar a pensar o no. Realmente el hecho, ya me quito, si porque estoy en un sitio que hace que hacer. Esta era la introducción al tema de lo de pensamiento computacional y entonces ahora sí voy a hacer una presentación estilo, contenido, de qué vamos a hablar, etc. Entonces, primero les voy a decir cuál es el contexto del proyecto en el que hemos estado trabajando después vamos a intentar dar una definición de lo que es el pensamiento computacional luego vamos a hablar del proyecto concreto, piensa computacionalmente que lo estamos llevando a cabo con la Fundación General de la Universidad de Laguna, las actividades que hemos lanzado y que llevamos a cabo y los materiales y recursos que hemos utilizado para llevar a cabo el proyecto. Bien, entonces, el contexto. ¿Por qué iniciamos este proyecto? ¿Por qué iniciamos el proyecto de piensa computacionalmente? Como ya les dijo, Valen, yo soy profesora, soy profesora de, bueno, realmente no soy profesora pero soy una científica de la computación. Yo me dedico a investigar, a investigar el lenguaje y sistemas informados y eso es lo que enseño después en la universidad que doy lenguaje y para la información. Esa es la asignatura que doy en el integrado de ingeniería informada. ¿Qué nos está pasando? Yo tenía hasta el año en el que se hizo la verificación, yo era la coordinadora de calidad de la escuela y entonces, claro, nosotros cuando hicimos nuestro plan de estudio, usimos que nuestra tasa de abandono iba a ser de un 15%. Nosotros habíamos estado impartiendo la ingeniería, la titulación de ingeniería informática desde el año 90 y cuando hicimos el plan de estudio, los chicos nos enojieron. Preveíamos que iba a ser un 15% de abandono, lo que íbamos a tener. Y cuando vinieron a acreditar nuestro grado, ya adaptado al plan de Bologna, pues nos vimos aunque hay un 44,7% de cada 100 chicos que entra, se van casi 45, casi la mitad se están viendo, entran a estudiar informática y se van, se van. Entonces, nosotros creemos que se van porque no saben a lo que van, no saben qué van a estudiar cuando van al grado de ingeniería informática. Entonces, lo que hicimos fue, es decir, nos dijeron, tienen que intentar mejorar, o sea, el comitó que nos llevaba algo, nos dijeron, tienen que intentar bajar esta cantidad de abandonos que tiene. Entonces, claro, para nosotros hacer eso, tenemos que actuar antes de que baña, no podemos saltar, si ya entrar y se van, pues ya el número no nos va a bajar. Entonces, tenemos que actuar antes. Entonces, lo que hicimos fue, la forma de articularlo fue crear una aula de pensamiento computacional. O sea, con esta aula cultural, lo que hacemos es que hacemos intervenciones en secundaria y en primaria intentando evitar que los chicos que después quieren estudiar informática sepan a lo que van. Necesitamos formar a los futuros estudiantes. Necesitamos que estén formados para que sepan qué es lo que se van a encontrar cuando vayan a estudiar informática. ¿Por qué? Porque la sensación que tenemos es que los chicos cuando llegan piensan que lo que van a hacer es jugar, van a ser usuarios. Entonces, claro, para tú poder jugar un juego y que cuando tú disparas la flecha, se mata al orco que tú quieres matar, tienes que calcular la velocidad con la que tiene que ir la flecha, tienes que calcular el ángulo. O sea, tú tienes que saber geometría, tienes que saber cálculo para poder programar eso. Y si tú no sabes programarlo, no lo va a hacer. No es lo mismo ser usuario final que ser el que fabrica ese videojuego. ¿Se entiende? Vale. Entonces, tenemos que formar a los alumnos. Entonces, a través, o sea, hemos articulado la forma de intervenir, de hacer esas acciones para promover que no nos abandonen tanto a través de un aula cultural. No estoy sola en el aula cultural. Somos varios profesores de la área de lenguaje y también informática, del departamento de ingeniería informática. Por eso quiero decirles que realmente yo nunca he dado docencia en la... No sé si me encienden. No tengo experiencia de darle a joven, ni a niños. ¿Se entienden? Vale. Entonces, este es el proyecto que nosotros estamos intentando. Lo que sí tengo experiencia es en los lenguajes informáticos. De eso sí, sí puedo hablar. ¿Se entienden? Bien. Entonces, cuando nos pusimos a buscar información acerca de por qué cuando llegan los chicos creen que van a hacer otra cosa y cuando estudian informática, nos encontramos con este informe de la educación... era de Google, la FESID y Everett. Entonces se llama Educación en Ciencias de la Computación en España y este es del año 2015. Entonces, no sé si lo han leído, lo conocen, pues este informe es clarificador. En este informe, entonces, dicen que la mayoría, fíjense, un 82% de los padres y madres no saben lo que son las ciencias de la computación y lo confunden con lo que es informática porque con informática entra... informática es el tratamiento automático de la información y ahí entra... es como un cajón de sastre, ahí entra muchísimas cosas. Entonces, cuando tú vas a estudiar informática, tienes que estudiar comunicaciones, tienes que estudiar cómo se representa esa información, pero también tienes que estudiar cómo diseñar los programas que se van a ejecutar en esas máquinas. Entonces, el desconocimiento es brutal, fíjense, un 82% de los padres y madres confunden lo que significa la ciencia de la computación y un 76% de los alumnos entre 12 y 16 años. Entonces, fíjense que aquí ya a los 16 es cuando van a pasar al vacillerato, ya van a elegir cuál es el itinerario que van ahí y después se meten a lo mejor, a cenarte y se meten a estudiar informática. Van a abandonar seguro porque es que lo primero que van a encontrar es física, álgebra, cálculo, se encenden. Entonces, esto nos clarificó mucho qué era lo que estaba ocurriendo. Otro problema que quizás tenemos también, este es el interés, el interés por la ciencia de la computación entre los niños. Entonces, se incrementan cuando todas esas actividades que tengan que ver con la computación, ¿vale? Entonces, como se incrementa su interés por ella, lo que dijimos es pues vamos a intentar llevarle ese tipo de actividades a la escuela. Entonces, lo que estamos haciendo es programando actividades para hacerlas en las escuelas y en los institutos. Este es un problema tremendo que tenemos también las mujeres. En ingeniería, se viene por una siguiente transparencia, me parece. Las niñas, ya desde pequeñas, pues se decantan más por las letras que por las ciencias, en general. Pero cuando vamos a los estudios, en estas transparencias sí se ve bien, fíjense, los estudios tecnológicos. Aquí, donde único llega más o menos al mismo, es en arquitectura, ¿no ven? En lo que es aeronáutica, automática, electrónica, informática, es la que menos, la que menos tiene. En clases, cuando doy clases, yo, hay clases en las que entro y yo soy la única mujer que hay en la clase, porque no tenemos prácticamente chica. De hecho, hicimos un estudio, no este año, sino el año pasado, el anterior que nos fue. Y entonces, en cuarto de informática, en el último curso, solamente había 4 MP, 4 y al día, 71, 4 chicas que iban a acabar. Entonces, ven, el número de chicas que estudia informática es muy poco y no saben por qué, no le escuchan. Entonces, ese es otro problema que tenemos que intentar y promover en los colegios, que las niñas también se enteren y que crean que pueden, no, pueden seguro, o sea, porque cuando van, lo consiguen, pero no les gusta. Y fíjense, ay, perdón, fíjense que como en otras, fíjense, en la cantidad de estudiantes, mujeres, porque sigue siendo el mismo color, lo ven, el azulito aquí son los estudiantes hombres, y fíjense que en las que son estudios tecnológicos, las mujeres solamente en arquitectura están más o menos iguales. Pero, en el otro caso, siempre hay más, aquí hay un plazo en el que hay más chicos que chicas que en filosofía, pero bueno, se entiende, ¿no? Es que la cantidad de, eso es un problema tremendo, la cantidad de mujeres que estudia el dado en ingeniería y en forma. Entonces, bien. Entonces, teniendo todos objetivos, es decir, el intentar que no nos abandone y que vengan más chicas, estudiar informática, le producimos a la fundación, el llevar a cabo este proyecto. Entonces, le dijimos, esto quizás no sea tanto el problema de que no le gusta ir a trabajar con los robóticos niñas, que puede que no le guste porque a mí no le tiene que gustar todo, igual que a mí no me gusta jugar al fútbol. ¿Se entiende? Entonces, vamos a intentar convencerlo de que la informática es una cuestión de pensamiento. Tú lo que tienes que hacer es entrenar tu cabeza para resolver problemas, es lo que hacemos cuando estamos estudiando informática. Entonces, llegamos a lo que es el pensamiento computacional. La definición de pensamiento computacional pues es realmente una técnica para resolver problemas. Eso es el pensamiento computacional. Que no ocurre que cuando yo pienso cómo resolver mi problema tengo que dar los pasos a seguir para yo resolver ese problema y los tengo que dar de manera que esos pasos los pueda ejecutar tanto una máquina, lo pueda ejecutar un humano, lo pueda ejecutar una combinación de humano y de máquina. Entonces, es difícil, o sea, puedo describirles que es el pensamiento computacional con frases y intentando hacer las descripciones como lo hacía Jeanette Wynne, que fue una chica, es una chica. Yo cuando veí la definición de pensamiento computacional decía J. Wynne, entonces después descubrí que era una mujer. Entonces, ella lo que dice es que estas habilidades, las habilidades que se desarrollan cuando tú estudias informática más que informática cuando tú estudias ciencias de la computación son unas habilidades que podemos y debemos de intentar desarrollar no solamente para las personas que estudian informática, sino que si hemos enseñado a leer toda la humanidad sabe leer. Nosotros podemos enseñar esas habilidades y las empezamos a enseñar desde el que para que al final nosotros sabíamos que necesitamos nuestro idioma eterno pero también necesitamos saber otro idioma y hacemos un esfuerzo enorme por enseñarles otro idioma a nuestros hijos, queremos que nuestros hijos aprendan inglés, alemán, todos los idiomas que se aman. Entonces, porque lo hacemos un esfuerzo y les enseñamos también cómo hablar con una máquina, no solamente usarlo, sino que aprendan también a cómo comunicarse con los ordenadores que van a estar disponibles para ellos durante toda su vida y van a vivir con ellos, van a convivir con ellos. Entonces, habría que llevarlo más a enseñar este pensamiento de computación, no solamente si vas a estudiar informática, sino que también intenten enseñar desde pequeño, que también incluyan en el currículo educativo tanto en primaria como en secundaria. Igual también enseñan las tablas de multiplicar y me las van repitiendo desde segundo hasta sexto pues también enseñan los conceptos básicos de pensamiento computacional y me lo vayan repitiendo de manera que cuando yo llegue algo sepa, no ser un experto, pero algo saber. Vale, pues entonces el concepto, el concepto de pensamiento computacional. Entonces, en el pensamiento computacional intervienen varios factores. Generalmente, lo que se trata es, es una técnica para resolver problemas. Entonces, ¿cómo es una técnica para resolver problemas? Entonces, lo que tengo que hacer es coger ese problema y descomponerlo, descomponerlo en pedacitos. Entonces, la descomposición forma parte de lo que es el pensamiento computacional. Uno coge un problema y lo descompone, ¿no? Lo descompone. Y después, lo que dice es, yo voy a buscar si yo tengo algún patrón, búsquenla de patrones, que me permita resolver ese pequeño problemita en el que yo he descompuesto el problema original. Entonces, uno coge el problema completo, lo descompone en pedacitos, y después ese pedacito que encontró, dice yo tengo alguna forma de resolver ese pedacito que tengo, búsquen patrón para resolver ese problema. Vale. Entonces, después uniendo esos distintos patrones, pues yo a lo mejor podré llegar a uniéndolo, uniéndolo a resolver el problema original. Tengo que extraerle, tengo que extraerme de la solución que lo he encontrado y proponer una solución conjunta que me una toda la quesita que yo he resuelto. Entonces, incluye el pensamiento computacional es la descomposición, incluye la descomposición, incluye la búsqueda de patrones, incluye la abstracción, y el último paso es, claro, yo he propuesto que ese problema se resuelve de esta manera usando estos pedacitos. Vale. Y después tengo que comprobar que eso efectivamente funciona así, y eso se llama depurar, se llama ver si yo puedo, con esta forma, comprobar, comprobar que me funciono y si no funciono empiezo a través de nuevo el sitio. Vale. Entonces, tengo que descomponer, tengo que buscar patrones, tengo que extraerme, y después tengo que depurar que mi solución es efectivamente la correcta. Vale. Eso es, son los pasos que yo tengo que seguir cuando voy a resolver un problema, usando esas pedacitos. Realmente nosotros queremos que el problema lo podía resolver muy malo, lo podía resolver una máquina sola o lo queríamos resolver entre un malo y una máquina. Entonces, claro, tenemos que tener en cuenta, entonces, que queremos que intervenga una máquina, queremos que intervenga un ordenador, una computadora. Vale. Entonces, las computadoras solamente entienden dos valores. Entienden. El cero y el uno. Eso es lo único que entiende. Vale. Es información, es información digital. El cero y el uno. Entonces, ¿qué es lo que ocurre? Que para yo poder hablar con la máquina tengo que entender el lenguaje de la máquina. Yo puedo hablar con ustedes porque no se entendemos. Vale. Tenemos un lenguaje común que no está habiendo materna. Yo ahora estoy hablando en español, afortunadamente, porque yo tengo que dar las funciones en inglés, no me sale tan fluido. Vale. Entonces, ¿qué entienden? Pues entienden solamente cero y uno. Esto es lo único que entienden Cero que es apagado. Uno es encendido. Vale. Entonces, con estas dos representaciones, con un cero y un uno, yo puedo decirle lo que yo quiera a una máquina. Vale. Entonces, para ver, efectivamente, con un cero y un uno, podemos hacerlo. Ahora, solamente podría representar encendido o apagado. ¿No? Solamente podría. A ver si no has oído bien para que entiendan. Para abajo está apagado. Vale. Para arriba está encendido. Vale. Entonces, ¿cuántas cosas puedo representar? Dos. Solamente dos. Pero yo necesito representar más. Entonces, que hago, lo expongo mucho. Como muchos cero y uno. Vale. Pongo mucho cero y uno. Entonces, generalmente, lo que hacemos es alucar esos cero y uno de ocho y en ocho. ¿De acuerdo? Alucamos de ocho y en ocho. Y eso es una palabra. Eso es una palabra para el ordenador, que se llama un agua. Entonces, ahora necesito ocho voluntarios para que me ayuden a representar una palabra. Vale. Ocho. Vale. No, si vamos a ver aquí el dúo. Bueno, si me ponen cero pues les doy el mismo video. Uno, dos. Se tengo atrapado. No, después vamos a salir más. Es decir, necesito más voluntarios. No, no, no, no. Necesito más. Vale, dos. Me faltan dos por el encendido a apagar, para que... Y yo hago de 128. Para que estemos todos. Vale. Entonces, ahora mismo por delante lo que vemos es este representa el uno. Vale. Entonces, como dije antes, si lo ponemos abajo está apagado y si lo ponemos arriba está encendido. Entonces, él solamente puede representar dos valores, encendido o apagado. Entonces, lo que hacemos es agrupar una determinada cantidad de encendidos apagados y los agrupaños. Vale. Entonces, cuando aquí decimos que está encendido va a valer uno. Vale. Si está encendido vale uno. Si esta posición está encendida vale uno. Si esta posición está encendida vale dos. Si estoy explicando si esta encendida vale cuatro. Cuando está encendida vale. Si esta encendida vale 8, 16, 32, 64 y si la última encendida vale 128. ¿Se entiende? Vale. Entonces, es posicional. Vale. Entonces, ¿qué es lo que estamos representando? Pues, dos elevado la posición lo ocupa. También dos elevado a cero es punto. Vale. Dos elevado al cuadrado es cuatro. ¿Me estoy explicando? Dos elevado a... No. Ah, no. Dos elevado a 1 cero. Uno. Dos elevado al cuadrado es cuatro. Al cubo. A la cuarta. ¿Se ve, no? Bien. Entonces, nosotros aquí ustedes no nos ven, pero ellos. De acá tenemos que estar encendidos para que vamos a hacer dos representaciones. Entonces, en la línea nos dice que estamos encendidos o apagados. Vale. Entonces, vamos a leer el primer. Vale. El primer. Entonces, yo estoy apagada. El punto de 8, 0 y 1, lo que tenemos que hacer es sumar que número de este que hay. Vale. Entonces, es 8, 4, 2. Entonces, esto que está aquí va, esto que está aquí representa que es un 1 seguido de un 2. ¿De acuerdo? Es el 2. El 12. Porque lo estamos rellendo como una representación decimal. ¿Explica bien? Vale, representan 12 porque lo estamos rellendo como una representación decimal. Vamos a hacer el segundo al segundo. A ver, yo estoy apagada. Yo estoy apagada. 123. 123. Vale. Entonces, ahora lo que vamos a hacer es lo estamos rellendo y ahora representa el número 123. Porque estamos decidiendo que esta representación es 123. 123. 123. 123. 123. 123. 123. 123. Que esta representación es la representación decimal de un número. ¿Me explica bien? Que estamos... Cuando vemos esta combinación de 0 y 1 de simulcés, el número 123. Es representación de información, es el número 123. Vale. Entonces, les iba a pedir un reloj hecho voluntario pero como me costó trabajo y encontrar mucho, entonces ahora vamos a jugar con otras presónicas negras. Porque ¿Qué quería representar cuando lo mostré? Número, ¿vale? Quería representar número. Ahora yo puedo decidir que lo que represento no es el número, puedo decidir lo que yo quiero representar, ¿vale? Entonces vamos a hacer lo igual, es igual, lo único que pasa es que ahora vamos a representar caracteres, ¿vale? Entonces es lo mismo, 2, 4, 8, 6, 7, 8, 64 y yo me quedo también 4208. Entonces es exactamente lo mismo que antes, pero ahora tenemos que jugar de manera distinta. Antes estábamos simplemente diciendo, lo que yo voy a hacer que representen estos 8 y son números, ¿vale? Ahora les voy a dejar bien una tablita, no sé si voy a tener para todos, pero aquí se la van dando de 2 en 2, así. Entonces esto se llama la tabla de caracteres así, porque no sé si una para todos. La comparte de 2 en 2 para que le puedan jugar, ¿vale? Entonces esta tabla de caracteres, ven que viene en una columna, se llama tabla de caracteres del código ASCII, ¿sabes? Bien, entonces en la primera, hay, está bien bien en la columna y no sé de qué tenemos un número. Entonces por ejemplo si nos vamos al número 55, en la tercera columna, al número 55 representa al carácter 7. Se entiende cómo funciona, ¿no? Entonces queda la tabla de carácter ASCII, ¿vale? Entonces vamos a jugar, vamos a poner de la primera, a ver. Ay, yo también puedo, pero no, generalmente suena que mira. ¿Vale? Yo estoy, la primera estoy, ¿vale? Si están blancos, está parado. A ver. Es la vez. ¿Vale? ¿Vale? ¿Vale? ¿Vale? ¿Vale? ¿Vale? ¿Vale? Es la vez, es la vez mayúscula, sí, muy bien. Ahora tenemos entonces, la, es decir, el primer número que era el 66, es la vez mayúscula, ¿vale? Entonces no significa 66, ¿de acuerdo? No es 66, ¿me siguen? Es la vez, la vez. Ahora vamos a la siguiente, vamos a la siguiente, que también estoy apagada. 79. ¿No ves? Una, vale, entonces no es, un 79 es una, llevamos una P y llevamos una O. O. Ahora hacemos la última que le suba apagada. Una VW, ¿vale? Entonces era VW, ¿vale? Entonces ahora hacemos así todos. VW, que es hacer una reverencia y muchísimas gracias. Gracias, muchas gracias por participar. Muchas gracias. No te lo pueden quedar si quieren circuitos. Ajá, me pregunta. No tengo dónde escribir, pero ven. Primero dijimos, representa números, ¿ven? Primero dijimos, son números. Y en decimal, porque yo podía haber dicho que los números están en otra representación, ¿vale? Podría ser octal, podría ser hexadecimal. Me explico, ¿vale? Pero estamos diciendo, esa configuración que teníamos ahí, eso, esa combinación de 0 y 1, significa en este caso que yo quiero que sea el número 123, ¿vale? Pero después cuando le llamamos el otro decíamos, no. Yo quiero que 123 sea... Pues aquí valía de mí una llave a abrir. Una llave, sí, una llave a abrir. Vale, entonces. Y también yo puedo hacer que esa representación no sea ni un número, ni sea también un carácter. También puedo hacer que sea un color. Vale, entonces yo puedo decir, por ejemplo, la representación de los colores no se hace de 1 en 1, como las letras, ¿ves? Para decir las letras, te dijimos. Dijimos 3 letras. Si yo quiero escribir la palabra ola, pues hago 4 números, ¿me siguen? Entonces, todo lo número que yo quiero. ¿Qué es lo que pasa? Que si yo quiero representar un color, siempre pongo 3. Siempre pongo 3. Pongo la cantidad de SRGB, SRGB, SRGB, SRGB, SRGB, SRGB, SRGB, SRGB. Vale, le pongo la cantidad de rojo, de verde y de azul, me quiero que tenga. Entonces, aquí escribo, por ejemplo, 123, 123 y 123, y esa es la cantidad de ese color que yo quiero que tenga. Y entonces, ya sí, lo que son los 0 y 1, cómo lo estoy expresando, cómo colores. Entonces, 1 ve los 0 y los 1 y los interpreta como números, los interpreta como caracteres, los interpreta como colores, de acuerdo. Y entonces, realmente lo único que hay ahí dentro son 0 y 1, ¿vale? Y entonces yo los veo como yo quiera, y entonces cuando yo los veo como caracteres, como caracteres, entonces a mí es más fácil, ¿verdad? Porque yo puedo decir bow, o puedo decir hola, o puedo decir lo que yo quiero. Y los lenguajes de programación, lo que hacen es interpretar esos 0 y 1 como caracteres. Entonces le dicen a las máquinas que es lo que quieren que haga. Expliquenme, vale, entienden, ¿vale? Entonces yo puedo decirle a la máquina qué es lo que quiero que haga y para yo decirle a la máquina qué es lo que quiero que haga, le tengo que dar las instrucciones como 0 y 1. Entonces yo les voy a dar a ustedes ahora unas instrucciones como si ustedes fueran máquina, ¿vale? Entonces las instrucciones que les voy a dar son las siguientes, ¿vale? Quiero que dibuje en un círculo, quiero que dibuje en un círculo, ¿no? ¿Como les estoy dando las instrucciones? Como lenguaje natural, estoy dando, ¿verdad? Dibuje en un círculo, ahora quiero que dibuje en un cuadrado, ¿quiere que dibuje en un cuadrado? Soy ambigua, ¿eh? Está cerrando el lenguaje natural, digo con un cuadrado y ahora quiero que dibuje un triángulo, un triángulo, ¿vale? Entonces las instrucciones que he dado son un algoritmo, en hecho dibuje en un círculo, dibuje en un cuadrado y dibuje en un triángulo, ¿vale? A alguien ya ha salido algo como esto, ¿verdad? Es un círculo, un cuadrado y un triángulo, ¿vale? Pero ¿qué es lo que pasa? Que claro, nosotros estamos dando las instrucciones en lenguaje natural y si las damos en lenguaje natural, el lenguaje natural es ambiguo, es ambiguo, que tendrían que haber sido más precisa al darle las instrucciones, porque yo he dicho, no he dicho, vayan a centro de la página y dibuje en un círculo, pegado al círculo, dibuje en un cuadrado y ahora pegado dibuje en un triángulo rectángulo en la esquina inferior del cuadrado, ¿me explico? Entonces las instrucciones de la segunda vez, si no hubieran dado lugar a hacer este dibujo, ¿me está increíble, ¿no? Vale, entonces los algoritmos son lo que yo quiero que el ordenador implemente, entonces claro, yo se lo pide con palabras y a el ordenador se lo puedo decir también con palabras, pero se lo tengo que decir con las palabras que le entienden que son lenguaje de programación y ¿qué les pasa a los lenguajes de programación? Que los lenguajes de programación no pueden ser amigos, ¿no? Tienen que ser precisos, entonces el estudiante está intentando aprender un lenguaje de programación que dice, dibuja un círculo y el ordenador le dibuja un círculo pero lo dibuja donde él quiere, entonces es frustra porque encima tiene que poner un puntico a donde él usa lo opuso y entonces sufren mucho a la hora de aprender el lenguaje que la máquina tiene que entender, ¿no? Pero, al final, lo que queremos entonces es dar un algoritmo para que responda un programa, en este caso, no va a resolver ningún problema porque en este caso era dibujar una cosita cada día. Pero yo quiero resolver un problema. Entonces, los algoritmos, ¿vale? Con los algoritmos, lo que nos dicen es los pasos para resolver un problema. Esto era un algoritmo, ¿vale? Pero era un algoritmo simple que no servía para resolver un problema, se servía para ensayar. ¿Me expliqué bien? Vale, entonces, ahora vamos a intentar resolver un problema y dar un algoritmo para resolver ese problema. Entonces, yo sé que ya nadie lo usa, pero primero hay que, o sea, para que buguen lo haga tan rápido, primero mucha gente tuvo que haber estado intentando buscar algo, ¿vale? ¿No? Entonces, los diccionarios era lo primero que inventamos, entonces aquí buscábamos una palabra. Este diccionario está dividido en dos. Entonces, como está dividido en dos, no puedo buscar una palabra que esté al final. Por ejemplo, que sea el chapato o algo de eso para tener que recorrerlo todo. Este llega hasta el G. Pero sí que tienen un libro algoritmo, ¿vale? Entonces, voy a buscar la palabra gato, ¿vale? Entonces, el problema que se nos presenta es buscar en un diccionario la palabra gato, ¿vale? Entonces, como estoy usando este libro para buscar la palabra gato, ¿vale? Tengo un primer algoritmo para usar esa palabra. ¿Cuál sería? El libro, ¿verdad? Entiendo con la página 1. Vale, saltas un poquito. Están pocos, ¿sí? Empiezan a crecer, ¿verdad? Entonces, voy paginando las páginas, mirando a ver si estoy en la... si aquí está la palabra que yo estoy buscando. ¿Vale? Entonces, ¿cuánto voy a tardar si hago esto? ¿Vale? Es decir, ¿sí? ¿A ver cuántas páginas tienen? Vamos a ver aquí, teníamos... 1.447, ¿entonces? Esta forma de buscar, ¿es vale? Sí, es vale. ¿Va a encontrar la solución? Sí, sí. ¿Va a encontrar la solución? Según, ¿qué es lo que le pasa? Es lenta. Porque es lenta en cuenta la solución, pero, claro, voy a tardar muchísimo. El tiempo que yo invierto en este algoritmo es mucho, porque es un algoritmo valido, pero es un algoritmo lento. Lo que pasa es que nosotros, ya en la vida que llegamos, queremos ir más rápido. Entonces, ¿sí? Para acelerarlo, ¿vale? La voy a coger como de 10 en 10, ¿vale? La voy a coger como de 10 en 10. Me paso esta a 10, y yo a veces está aquí, y si me pasa, vuelvo para detrás. Entonces, ¿por cuánto dividimos el tiempo que vamos a tardarse en el algoritmo como de 10 en 10? Entre 10. Lo dividimos entre 10. Entonces, ¿se puede acelerar el algoritmo en lugar de ir una por una? Vamos a acelerar. De 10 en 10, ¿vale? Vamos de 10 en 10. Entonces, este algoritmo de ir de 10 en 10 es mejor o es peor que el algoritmo anterior. Es mejor, ¿vale? Es mejor. Entonces, vamos a hacer ahora otro algoritmo. Ya tenemos el que era ir como uno, el que era ir de 10 en 10 en un pedacito correspondiente. Entonces, ¿verdad que si yo cojo el libro y lo abro por la mitad? ¿Qué sé yo de diccionario? ¿Cómo está ordenado? A través de mi vida. Entonces, si yo abro el diccionario justo por la mitad, ¿vale? Si lo abro justo por la mitad, veo que aquí me aparece la palabra corcobado. Corcobado. Vale. Entonces, ¿dónde estoy yo segura que la palabra rapón no está? En toda esa, ¿vale? En toda esa mitad no está la palabra data. ¿Lo ven? Entonces, esta mitad completa ya está descartada. Es decir, aquí seguro que no tengo que ir a buscar. ¿Cuántas buscadas he hecho? Uno. Hasta ahora. Entonces, ¿qué hago a continuación? Pues exactamente lo mismo. En la mitad que me queda, la parto por la mitad. ¿Lo ven? Y entonces, como puse el dato, pues seguro que estaré en este lado. Pero, en una segunda, he descartado toda esta mitad también. ¿Lo ven? Me halló en las caras. Vale, lo veía. Otra vez la mitad. ¿Cuántas buscadas he hecho? Dos. Vale. Ahora voy a partir aquí otra vez por la mitad. A ver, me salió fototípico. Es que no veo bien. Y ahora, llevo tres. Y ahora, aquí aquí me salió por un guionillero. Entonces, ahora está aquí. ¿Lo ve? Está aquí. Ahora, partiría por aquí y me dice galvanoscopio. Entonces, galvanoscopio tiene que estar en el medio y así. Y hacer 1.047. Hacer 147. Ahora creo que no llegaría la que he hecho. Voy a tardar muchísimo menos. Pero se entiende el algoritmo. Este último algoritmo es, primero buscábamos en el 1.047. Después, en 147, porque lo vamos dividiendo. Y ahora, poniste algoritmo en el que cogemos por la mitad. Dividimos otra vez por la mitad. Y dividimos otra vez por la mitad y descartamos una mitad. A lo mejor, bien, puedo llegar a encontrar la palabra que estoy buscando. Entonces, si comparamos los tres algoritmos, ¿cómo son? Uno es más eficiente que el otro. Vale, se entiende, ¿no? Entonces, cuántas personas, o sea, hay distintas formas de resolver un mismo problema, pero unas formas son mejores que otras. ¿Por qué? Porque tardan menos tiempo. Vale. Cuando un algoritmo es mejor que otro, cuando una forma de resolver es mucho mejor que otra vez, cuánto recurso necesito yo trabajar con ese algoritmo. ¿Me entienden? Entonces, de los tres algoritmos que hemos visto para buscar en el diccionario, el mejor es el de la búsqueda binaria. Vale, porque ese es lo más rápido. Va. Y ese es el algoritmo que tiene implementado o un algoritmo similares de que tiene implementado Google para buscar. Pero lo tiene mejorado porque cuántas personas hemos estado buscando en el diccionario. ¿Qué hizo la búsqueda? ¿Cuántas soy yo? Una. Una sola persona. Todo estoy buscando yo. Vale. Entonces, claro, si yo soy única y tengo que hacer esa búsqueda, no sería mejor para resolver un problema si tengo a muchas personas que todas esas personas intervengan e intentar encontrar la solución a ese problema. Porque entonces así yo estaría aprovechando los recursos. ¿Me explico bien? Vale. Entonces, cuando nosotros teníamos una máquina lista al principio solamente tenía un procesador, solamente un muy cerebro que intentaba resolver el problema. Pero hoy en día hasta los más chiquitos tienen más que un procesador. Son máquinas que son paralelas, que tienen muchísima fuerza de cópito. Vale. Entonces, los algoritmos cuando uno da los pasos para resolver un problema los tiene que procurar que no sean amigos, tienen que procurar que no sean amigos, tienen uno que procurar que sean eficiente que usen el menor tiempo posible para resolver el problema y como queremos que utilicen de la mejor manera la cantidad de recursos que tienen disponibles entonces también podríamos dar algoritmos que fueran paralelas, que usaran a todo el mundo. Vale. Entonces vamos a hacer un algoritmo, vamos a hacer un algoritmo paralelo. Vale. Entonces el algoritmo paralelo que vamos a hacer lo vamos a hacer va. Entonces vamos a intentar contar cuántas personas hay en esta sala. De acuerdo, vamos a contar estas personas que decimos. Yo me puedo poner aquí arriba y yo una única persona vale. Puedo contar uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve, diez, diez. Entonces si aquí hubiera mil personas cuando cargaba yo igual que antes cuando buscaba el algoritmo funciona, que está trabajando una persona. ¿Me expliqué bien? Vale. Pero nosotros queremos hacer un algoritmo en el que colabrimos todos para que vamos a tratar de arruinar y vamos a calcular cuántas personas hay y estamos utilizando todos los recursos que tenemos a nuestra disposición. Vale. Entonces para hacer el algoritmo lo que vamos a hacer es que todo lo vamos a poner de pie. Vale, personalmente un valor y el valor que vamos a tener es un caramelo. Todos tenemos un único caramelo. ¿Me explico? Entonces todos estamos de pie y cuando yo estoy de pie y tengo mi caramelo digo yo le voy a dar mi caramelo a otra persona. Elijo a otra persona a la que está el lado de la que yo quiera y le intercambio mi caramelo. Y cuando le doy mi caramelo a la otra persona ya que estoy vacía entonces me siento. ¿Me expliqué bien? Vale. Yo no tengo que repetir mientras me queden personas de pie y no tienen por qué estar consecutivas es simplemente uno elige otra pareja y le entrega el caramelo. La primera vez cuantos caramelos vamos a tener uno cada uno pero si yo le doy mi caramelo a ella y yo me senté a cuántos caramelos tiene ella ahora. Dos. Entonces después ella tiene que elegir a otra persona de la que está de pie y le da sus caramelos entonces se van a sumar los caramelos de las dos personas que están de pie y que no. Vale. Vamos a hacernos. Vale. Vamos a hacernos. Sí. Sí. Ahora nos quedamos de pie. Entonces cuando le damos el caramelo entonces esa persona pasa a tener el número de caramelos que le demos y nosotros nos sentamos porque ya hemos hecho nuestro trabajo. Vale. Entonces empezamos. Venga. Espértelo. Sí. ¿Cuántos tiene? ¿Me entiendes? ¿Se entiende? Sí. Porque si no después le tienen que desear a pie, ¿no? A ver. Aquí vamos a contarnos los que están de pie que cuenten los que tienen. 12. Tú tienes. 14. 14. Venga. Dale. Tú los cuyos. Dale los cuyos. 17. Y entonces tú tenías caramelos de pie, ¿no? 4. Tiene 4. Vale. Pues dáselos a ella. A ver. Yo se los traigo. Espera. A hacer a ver. Ahora ¿Cuánto tienes tú? 44. 17. Venga. Pues entonces intercambienos de una a la otra. ¿Dónde está la bolsa? ¿Dónde está la bolsa? Aquí. Venga. Ponlos ahí. Y ahora le llevo aquí los... Tú tenías 44. ¿Lo vas a hacer a ella? Sí. Venga. Pues entonces la persona que queda de pie, ella, que los va a sumar ahora 44. 64. 61. Entonces ahí 61. ¿Se entiende? Sí. Le expliqué. Y hemos intervenido todo. Ahora ya los pueden repartir y se los quieren poner. Ya ya está el algoritmo. Entonces en este algoritmo no trabajó solamente una persona sino que todas las personas contribuyeron para... O sea es... siempre hay que hacer una suma. ¿Sabes? Es hacer una operación de suma pero todos hicieron algo. No una sola persona estuvo haciendo todas las sumas. Entonces ¿Qué hemos visto? Entonces esto esto que hemos hecho con... con estos ejercicios es el pensamiento computacional. Es aprender a solucionar problema utilizando estas técnicas. Sabiendo unos patrones tú intentas resolver tus problemas y tienes que dar el algoritmo para resolver ese problema y en ese algoritmo pues puedes hacer un humano o puede intervenir una máquina. Vale. Entonces después cuando damos las definiciones de pensamiento computacional pues es que yo creo que con un ejemplo se entiende mejor con estos ejemplos que hemos dado porque son los procesos de pensamiento implicados en la formulación de problemas y representación de sus soluciones. De manera que dichas soluciones puedan ser ejecutadas por un agente del procesamiento de información ya sea un humano un ordenador o una combinación de años. Yo cuando lo leo me di pero se entiende lo que es se entiende mucho mejor si lo hacemos lo explicamos de esta manera. Vale. Entonces esto es el pensamiento computacional. Entonces esta forma de trabajar creemos que se puede enseñar desde pequeños. Entonces el pensamiento computacional pues bueno estas transparencias son para explicar lo mismo que les acabo de decir la información el reconocimiento de patrones el pensamiento algorítmico vale es todo repetidos vale es todo repetidos y esta es la foto de Janel Wien que dice que esta forma de pensar y de aprender a resolver problemas se puede enseñar desde pequeños y es necesario que forme parte de nuestra educación que forma parte de nuestra educación tanto si estudiamos informática como si no estudiamos informática. Bien. Entonces aquí está pues aprender inglés y es en el mundo globalizado si tú sabes inglés realmente el inglés te sirve para tú aprender más no es aprender inglés por aprenderlo sino que te abre un montón de posibilidades más porque puedes leer y puedes aprender muchísimas más cosas que están escritas en ese idioma entonces pues llevándolo a a nuestro campo a lo que es el pensamiento computacional pues tú aprendes a codificar y cuando tú codificas aprendes vale, cuando tú aprendes a dar una solución a un problema porque codificar y simplemente el algoritmo que se te ocurre escribirlo de manera que el ordenador lo entienda eso es codificar vale, entonces tú lo que tienes que hacer es yo les digo que de esta manera podemos contar podemos hacer que todos los procesadores trabajen para que un procesador trabaje de forma conjunta con otro y haga ese intercambio y después haga la suma le tenemos que escribir en el lenguaje correspondiente que creemos que se envíe el dato y que ese dato que recibe lo sume con el que él tiene me explico bien eso sería codificar el algoritmo eso es la codificación vale entonces esta me gusta esta transparencia porque me hace pensar en la evolución de la educación que hemos tenido al principio nosotros claro ya no en el siglo XX pero mis padres por ejemplo no tuvieron acceso a la educación no estaban alfabetizados entonces para ellos era muy importante que sus hijos supieran leer y escribir entonces la alfabetización se ha conseguido es decir ya todos sabemos que a nuestros hijos tenemos que enseñar a leer y escribir la alfabetización digital pues ha llegado porque todos sabemos que tenemos que aprender a utilizar a usar una máquina a usarla pero también tenemos que enseñar a decirle a la máquina que es lo que queremos que haga vale porque no siempre vamos a ser usuarios tenemos que yo no le puedo decir a alguien que es lo que quiero que haga si no sé como hacerlo yo mismo no sé si me explico bien entonces si yo quiero decirle a la máquina que haga algo tengo que saber decirle como quiere como quiero que lo haga vale entonces es alfabetizar saberle de escribir saber utilizar la máquina y saber decirle a la máquina que es lo que yo quiero que haga eso sería el objetivo final de esto entonces aquí lo tenía que qué países fíjense que aquí no está España vale, no está España ya están intentando en todos estos países insertar poner en el currículum este tipo de este tipo de actividades para que los niños no solamente aprendan a utilizar un ordenador sino que también sepan codificar sepan decirle al ordenador qué es lo que quiere hacer España no aparece en este porque en España ahí esto está la competencia digital se da en tecnología en tecnologías de la información y la comunicación pero hemos encontrado que den cosas de pensamiento comunicacional en el programa en Navarra que tiene un programa la asignatura de matemáticas que se llama código 21 en Madrid en Madrid que tiene la plataforma Code de Madrid y en Cataluña que tiene la iniciativa MSCU estas son las iniciativas en las que hemos visto que están intentando incluir dentro del currículum el pensamiento computacional para que se les enseñe a los niños desde desde la infancia desde la infancia para que forme parte de lo que se les enseña me explico bien vale entonces en Canarias no lo tenemos en Canarias no lo tenemos entonces lo que nosotros estamos haciendo es en Canarias bueno en Canarias no lo sé en Tenerife que es donde yo me muevo lo que tenemos es este proyecto el proyecto bienza computacionalmente lo estamos llevando a cabo ya les dije por razones un poco egoístas que es que no queremos que los chicos entran a estudiar informática pero bueno también nos sirve para que en la sociedad pues entiendan mejor que son las ciencias de la computación y no confundamos el ser usuario con el ser esto codificado con el que puede decirle a la máquina que es lo que queremos hacer entonces los objetivos del proyecto son acercar las ciencias de la computación al alumnado vale y desarrollar en el alumnado las capacidades para analizar problemas proponer soluciones y diseñar problemas informáticos que los afrontan y esto que hemos hecho yo tengo un problema pues tengo que analizarlo tengo que proponer distintas soluciones y ver qué solución es la que es más eficiente y también este pues que es comentar en el alumnado el interés por las ciencias de la computación en general vale que es lo que queremos hacer entonces a ver si les digo despertar el alumnado la motivación por ser creadora del mundo tecnológico sensibilizar al profesorado y a los familiares acerca de la importancia de conocer el lenguaje de los ordenadores como hemos hecho aquí yo pienso que es más que leerlo no sé si les he transmitido el objetivo del proyecto que no hay solamente que ser usuarios sino también hay que saber qué es lo que hay detrás entonces lo hemos desarrollado cómo vamos a desarrollar el proyecto pues tenemos dos modalidades o sea lo que hicimos fue la fundación general de la universidad sacó un un programa un proyecto que ahora se llamaba piensa competicionalmente abierto a todos los colegios de Tenerife entonces se apuntaron me parece que fueron 10 colegios que querían participar entonces tenemos la modalidad A y la modalidad B entonces necesitábamos le íbamos a dar en la modalidad A un conjunto de actividades regladas en la modalidad A lo que hacemos ahora lo verán es le abrimos una cuenta en code.rc y le vamos enseñando poco a poco como que es un algoritmo como pueden cualificar ese algoritmo utilizando un lenguaje de bloques ese es reglado le vamos dando a nosotros el guiado la modalidad A le enseñamos actividades guiadas y con la modalidad B lo que hacemos es que le hacemos una propuesta de ejercicio y le decimos que herramientas pueden utilizar y los dejamos un poco solitos para que ellos intenten encontrar una solución me explico bien queremos probar con la modalidad A la modalidad B es siempre es la resolución de un problema pero en uno la modalidad A lo llevamos guiado y en la modalidad B lo llevamos lo dejamos lo dejamos un poco le damos el objetivo le decimos tú trata de llegar ahí de la manera que se te ocurra y si vemos que va muy perdido le decimos un poquito como llegar pero que intenten llegar ahí de solos se entienden esas son las dos modalidades del proyecto para los grupos entonces lo que queríamos era una vez que tenemos los grupos primero vamos a medir medimos antes de empezar tanto con la modalidad como con la modalidad B medimos esto cuántos problemas son capaces de resolver me explico bien le hacemos le pasamos un test le pasamos un test que ellos nos resu... le hacemos preguntas acerca de cómo resolverían los problemas etcétera y después tanto una vez que haya finalizado tanto la modalidad como la modalidad B les pasamos otro test para ver si son capaces de resolver más problemas me expliqué bien vale, entonces nuestro objetivo es ver si efectivamente con esta intervención que vamos a hacer estamos haciendo que los chicos mejoren su capacidad de resolución de problemas y entonces así podremos decirles al cabildo o a los responsables de que tienen que incluir este tipo de actividades porque efectivamente mejoran sus capacidades al final para tener algo que algún estudio que lo demos entonces participantes entonces de primaria lo hicimos en cuarto para cuarto de primaria y participaron los colegios de Fernando III santo Alonso Nava y Grimoz el puertito y Samoga realmente habíamos elegido cinco de primaria y cinco de secundaria pero uno de los centros no fue al final el el hispano-ingles aquí al final no fue y aquí se cayeron el ADG y el hispano-ingles también pero este grupo el grupo de este de este instituto del Martín Miranda lo que hizo fue que a todos los grupos que tenían los mesiones proyectivas meter solador entonces no fue suficiente con estos tres con estos tres grupos no entonces tanto para la modalidad como para la modalidad participaron tanto los de educación primaria como la educación secundaria y entonces las actividades las actividades que vamos a hacer con los estudiantes en el proyecto entonces primero necesitamos que los los profesores de las distintas clases participen con nosotros entonces hicimos una formación del profesorado entonces hicimos un taller como este le elegimos como son las actividades como el taller que vamos a hacer mañana entonces para que ellos nos pudieran ayudar con los niños cuando fuéramos a hacer las actividades luego le le hicimos charlas divulgativas para los familiares claro porque los niños iban a participar y queríamos que ellos también porque si vieron al principio la confusión no es solamente dentro del profesorado o de los alumnos sino también de los familiares para que sepan la distinción entre lo que son las ciencias de la computación y de lo que es la informática se entienden entonces también le dimos formación a los familiares en cada escuela fuimos a dar las charlas y luego esto a los alumnos le dimos cinco secciones le dimos diez horas diez horas de este tipo de actividades y ponemos que tenemos que tener una aula de ordenadores y lo desarrollamos entre marzo y puño de 2018 la forma de trabajar fue la siguiente esto para cada uno de los centros habíamos elegido cinco para ir un día de cada uno a la semana y vamos al centro durante las cinco semanas y hacíamos tanto la modalidad como la modalidad B vale entonces necesitábamos así las diez horas para cada uno de ellos se entienden estos fueron las actividades que hicimos y aquí está la planificación entonces para la modalidad A aquí le hacemos la batería de prueba de razonamiento primero y después empezamos ya a ver esto que es un algoritmo le vamos dando las distintas en la sesión dos ya le damos lo que era una secuencia lo que era un bunker que era la programación por relevo después le dimos lo que era la depuración los condicionales y después le dimos un laboratorio de juegos y al final lo que teníamos que hacer era con el artista bucles sanidados los conceptos que estamos dando son los de algoritmos los de secuencia los de bucle y los de bucle sanidados esos son los secuencias entonces aquí me dimos la prueba que les decía evaluamos el razonamiento de la zona urnal del alumno cuántos problemas de resolver y después lo volvemos a evaluar aquí le va aquí detrás a ver si son capaces de resolver el tema computación inútil me expliqué bien esas serían las de la modalidad A ven que son regladas es decir, les estamos dando las actividades un bucle un condicional también les estamos dando los bucles sanidados etc y en este caso pues los dejamos un poco solos les decimos nosotros queremos le hacemos lo mismo la batería de pruebas de pensamiento después le pasamos el té de pensamiento computacional y aquí lo que les dejamos es les decimos cómo trabajar con Scratch que es un lenguaje de programación de bloques aquí también aquí también están trabajando con un lenguaje de programación de bloques pero este está guiado y aquí lo tienen que hacer solo entonces aquí lo que hacíamos era creamos una guitarrita con un menchi menchi que es una aplicación que te permite cambiar la interfaz del ordenador por la que te pondras una vez que lo enchufas ahora lo vemos más de delante la actividad que hicimos entonces con lo de primaria hicimos las actividades guiadas y las actividades que no eran guiadas en este caso llevaban a cabo un proyecto que era construir una guitarra con el menchi menchi este menchi menchi que está aquí y en el caso de secundaria lo que hicimos es lo mismo son los mismos conceptos pero a un nivel superior el concepto de secuencia el concepto de bucle el concepto de condicional y el concepto de bucle anidado están trabajando con Scratch también con un lenguaje de programación de bloque y en este caso lo que tenían que hacer no era con el menchi menchi sino que programaban un pequeño rodotito un mbox programaban un mbox esta es la actividad que hicimos en secundaria acabamos ahora al final lo hicimos las últimas acabamos el 22 de junio acabamos en los materiales y recursos que hemos utilizado vale entonces no sé si conocen la la la iniciativa code.org la conocen ¿cuántos han hecho la hora de código? uno ¿cuántas de las personas que están aquí han hecho una hora de código? de code.org no, no lo han hecho ah vale pues entonces mañana empezamos con eso pensé que había más gente que iba a empezar con escra directamente pero hacemos la hora la hora de código primero y lo estamos de alta y entonces ya pueden hacerlas a ustedes en en su en su plazo vale aparece aquí y no la puse no la puse la hora de código si lo que pasa es que lo puse tan chiquito que que no bueno si escriben debería detenerla el enlace porque está hay distintas iniciativas para que promueven el pensamiento computacional en la escuela entonces si efectivamente la tienen aquí es esta code.org esta es la que es más estas son computers on your first made with code están más enfocado a que las chicas quieran programar pero las que a mi me parecen más adecuada es esta la de code.org para empezar vale porque después cuando ya los ya están más en bachillerato y esto pues la de Khan Academy es mejor me explico hay distintos niveles entonces para trabajar inicialmente con personas que no tiene por qué ser niño con personas que no están no tienen conocimiento de ciencias de la computación es mejor empezar con la de code.org y después cuando ya estás más avanzado pues te puedes ir a Khan Academy te puedes ir a computer science first que es una iniciativa de Google estas son a nivel internacional vale mientras que las que son a nivel bueno a nivel europeo pues tenemos esta la de VEBRAS y esta la de como es que se dice code.wig la de code.wig pero es una copia es realmente hacer a nivel europeo lo que se estaba haciendo con code.org me explique bien y al nivel de España pues tenemos programamos y tenemos genios que son iniciativa también para llevar la computación a la escuela para llevar la computación a la escuela pero no tienen la que la que tiene más material y lo tienen todos los idiomas es code.org en eso podemos trabajar y encontrar todo el material que que necesitamos vale y hay muchísimas más ahí está Alice, Snap, Scratch, Logo pero bueno no los voy a marear porque si no han usado ni siquiera code.org pues esto le va a sonar a chino esto es para ya para gente más vale entonces fíjese todas las que hay tenía la página anterior tengo toda esta página y podemos hacer un montón de actividades vale ahí para elegir están los Legos las Darberri se pueden hacer cientos de cosas esta es la que hemos usado nosotros vale el makey makey entonces con esta herramienta realmente lo que hacemos es conectar con unas quincitas de cocodrilo lo que nosotros queramos y esta es la tarjetita no sé si esta tarjeta se conecta por USB al ordenador y lo que hace es que en lugar de ser las teclas o el ratón el del ordenador pasan a ser lo que nosotros le hemos conectado a través de las pinzas de cocodrilo entonces yo puedo tocar música con plata no sé si se entiende porque lo que hago es que se conecta como lo estoy enchufando a través de la USB vale y le digo yo quiero cuando yo toque esta suene un dof cuando yo toque este quiero que suene un re me explico entonces yo puedo hacer un piano con plata no sé con lo que yo le conecto me explique bien entonces esta es la actividad que hacían los de primario los de cuarto de primaria hacían una guitarrita con el con el makey makey y luego los de secundaria lo que hicimos es estos son son más baratos que los de lego maestro de pequeño robot nos salieron me parece que es 60 euros cada cada uno y entonces lo que hacemos es programar un circuito con papel y entonces tiene un sensor aquí debajo lo ven aquí tiene un sensor y entonces lo que hacemos es programarla en sensor para que cuando no vea el negro del circuito se pare entonces vaya siempre siguiendo el circuito se mueve siguiendo el circuito entonces eso es lo que pero esto ya lo hace los de la ESO estos son estos no para los pequeños estos para los de la para los de la ESO esos son los que usamos vale y luego material hay muchísimo para uno hacer uno mismo la para uno prepararse las actividades etcétera y entonces Google tiene el computer computational thinking for educators para los para los profesores y ahí hay material para preparar actividades como estas vale como las que hemos hecho aquí en ahora en la en la presentación y esta es la que vamos a ver estas ven estas son las de code las de code studio cuando le damos las actividades enviadas a los a los niños estamos utilizando el material que está elaborado en code.org entonces ellos tienen material para las distintas edades vale entonces tienen para primaria y tienen para secundaria y ese material te permite aprender los conceptos básicos y cuando ya tú quieres por libre programar tú algo más entonces nos vamos a escrar que a ella puedes programar tú por libre no sé si he transmitido bien los distintos niveles esto es para más y qué me parece interesante que yo como profesora como ustedes vamos a hacer mañana en el taller nos vamos a crear una cuenta como profesor y yo le digo qué actividad que quiero que hagan y cuando ellos la hacen te aparece cuantas veces lo han intentado cuantas veces se han equivocado qué es lo que más te ha costado y entonces tú puedes seguirlo no sé si me explico lo tienen lo tienen bien hecho entonces esas serían las de code.org y las que hemos hecho estas de que salen los niños las que vamos a hacer ahora porque sí me da tiempo tenemos media hora son las computers que son ciencias de computación pero desenchufado porque el pensamiento computacional uno es solamente utilizar el ordenador si no es pensar cómo tienes tú que hacer las cosas para que el ordenador las haga se entiende vale, entonces no es solamente usar un ordenador pero claro para tu poder programarlo tienes que programarlo no primero tienes que encontrar la solución y estas actividades son actividades de programación pero sin ordenador vale, entonces ejemplos son las que hemos hecho hoy son actividades en las que no les he hecho usar un ordenador pero tienen los conceptos no sé si me entienden tienen los conceptos y entonces lo único que tienen que averiguar después es cómo decírselo al ordenador para que haga lo que ustedes quieran entonces para hacer la última actividad la de la de computer science un plaga las dejé todos aquí pero con más entonces esta actividad es una actividad desenchufada todas las que hemos hecho hoy entonces para realizar actividades de pensamiento computacional hay dos fuentes o sea dos tendencias una son trabajar siempre con el ordenador y entonces cuando tú trabajes con el ordenador enseñas los conceptos en frente de una pantalla y lo suelas hacer con un lenguaje orientado a bloques vale orientado a bloques o bien la otra tendencia es enseñarte los conceptos sin utilizar un ordenador que es esta de aquí en cualquier caso tu necesitas un lenguaje vale, necesitas un lenguaje para trabajar entonces en la actividad que vamos a hacer ahora pues tienen que hacerlo por grupo porque hay cinco mesas pues entonces se ponen si son 50 más o menos se ponen 10 en cada grupo vale, entonces ¿en qué consiste la actividad? siempre hay una máquina y siempre hay un programador de esa máquina siempre hay el que dice lo que queremos que se haga y el que hace lo que nosotros queremos que haga entonces para que la comunicación sea fluida tiene que haber un lenguaje vale, tiene que haber un lenguaje entonces en las actividades tenemos un robot que va a mover vasitos vale, un robot que lo único que sabe es un brazo robótico voy a traerlo para acá para que se vea es un brazo robótico y el brazo robótico aquí lo voy a poner así sabe este lenguaje que está aquí vale, ven una flechita para arriba es levantar un vaso vale, una flechita para abajo es bajar ¿se entiende lo que tú dices? entonces si tengo la flechita que dice que me mueva hacia adelante lo que tengo es que esta es la flecha para arriba lo ven esta es la flecha para abajo vale, flecha para arriba flecha para abajo vale, si dice que me mueva hago así me sigue vale, entonces si dice dos flechas muevo dos besos se entiende y entonces si dice que vuelvo para detrás es así se entiende vale, entonces el lenguaje tiene ah, y me falta girar, lo ven girar entonces tengo flecha para arriba flecha para abajo vale tengo moverme a la derecha bueno, moverme hacia adelante moverme hacia detrás vale y después tengo girar medio ¿vale? y le girar se entiende giro y vuelvo a girar me expliqué bien a ver si ponías ¿a ver cuánto ponía? 90 perdón podría 90 entonces tengo que girarlo completo entiende, tengo que girarlo 90 grados me expliqué bien girar 90 grados y los giras ¿vale? no, son 180 no, lo hice bien la primera vez 180 90, así vale, entonces tengo que girar dos veces y quiero está así 90 y 180 vale, entonces es 90 entonces tengo que poner dos giros y quiero girarlo completo ¿me expliqué bien? vale, entonces este es el lenguaje vale, este es el lenguaje que tenemos ¿cuántas palabras tienen? seis seis palabras vale, entonces un un grupo pues se pone de un lado de la mesa y es el que va a hacer de robot entonces eligen a uno y el que haga de robot tiene que seguir las instrucciones que le den ¿vale? entonces tienen que llevarse una libreta porque necesitan escribir las instrucciones ¿vale? tienen que llevar un papelito para escribir las instrucciones entonces hay una serie de patrones hay una serie de patrones los programadores los programadores dicen yo quiero que mi robot construya este este yo quiero que el robot construya este o yo quiero que el robot construya este vale, entonces tenemos podemos elegir este es el más difícil pero tenemos distintos ¿vale? tenemos los patrones que queremos construir entonces lo que le decimos es pues yo para hacer esta para hacer esta pues tendré que el que va a programar tiene que escribir ¿cómo va a trabajar el robot? pues primero tendrá que levantar un vaso tendrá que moverlo dos a la derecha tendrá que bajarlo ¿vale? después tendrá que volver a su posición original ¿me siguen? después tendrá que coger otro vaso ponerlo al lado bajarlo ¿entienden lo que digo? entonces al final las instrucciones para el robot tienen que ser estas ¿vale? tienen que ser flechas ya sea para arriba para abajo para un lado para el otro y entonces el grupo que se pone a programar tiene que escribir o sea vamos a hacerlo así en cada mesa se ponen 10 porque me dijeron que había como 50 un poquito más a ese 71 ¿cuánto sabía? 47 a ese 71 no había 57 bueno se intentan poner en las mesas porque eso no tengo 5 mesas es la que han dado ¿vale? entonces unos tienen que hacer de programador y los otros tienen que hacer de robot entonces los que programan tienen que darle las instrucciones a el robot para que haga la que ustedes quieren entonces tienen que ser precisos porque el robot va a ser lo que ustedes le digan en con este lenguaje que haga se entiende cuál es la actividad y entonces me expliqué bien vale ok entonces vamos a pasar a hacerlo