 Bienvenidos y bienvenidas. En esta sección de ideas clave de la unidad 3 del MOOC BOT, aprenderemos la terminología para adentrarnos en conceptos que a los participantes más noveles os ayuden a tomar vuestras propias decisiones para introducir los entornos de programación en vuestra práctica docente y para que los profesores expertos puedan ayudar con reflexiones fundamentadas en prácticas exitosas hacia lo que supone trabajar con entornos de programación en las aulas. Recordamos que los entornos de programación no son lugares en los que trabajan exclusivamente los profesores de tecnología o los ingenieros o los informáticos sino que son espacios de creación que se aplican a cualquier contexto, materia o reto. Las ideas claves que se tratarán son lenguaje de programación y programa de control a las que se unirán las delibererías de programación, redes neuronales y la lógica difusa. Un lenguaje de programación es un lenguaje diseñado para describir el conjunto de acciones o comandos consecutivas o programa que un ordenador debe ejecutar por lo tanto un lenguaje de programación es un modo práctico para que los seres humanos puedan dar instrucciones a los ordenadores. Un lenguaje de programación de alto nivel se caracteriza por expresar el algoritmo de una manera adecuada a la capacidad cognitiva humana en lugar de la capacidad ejecutora de las máquinas. Lenguajes de alto nivel son C, C++, Java, HTML, Python y otros. Al mismo ritmo que va siendo desarrollada la tecnología para uso extensivo, se van haciendo los programas más sencillos de utilizar a nivel de usuario. Por ello, desde hace no demasiados años los programadores han diseñado lenguajes que permitan a los niños y a los adultos con necesidades no demasiado exigentes poder realizar sus propias secuencias de comandos para que sus objetos tecnológicos, sus autómatas o sus robots ejecuten las acciones que ellos mismos diseñan. Otra manera de programar que se está imponiendo es la de crear situaciones, historias o vídeos en virtualidad que suele ir aparejada con la creación de videojuegos en el caso de niños y adolescentes. Por programa de control entenderemos la secuencia de instrucciones que residen en la computadora y que determinan el comportamiento del sistema robótico. Estas instrucciones están inscritas en algún lenguaje de programación como, por ejemplo, Scratch, mini bloques, C, C++, Python, etc. Algunos lenguajes fáciles de utilizar permiten programar por medio de iconos el comportamiento del sistema robótico. La mejor manera de iniciarse en el lenguaje de programación es compartiendo retos en parejas o equipos. Juntos sumamos miradas, rutinas de pensamiento y nos vindamos ante el desánimo de los procesos de ensayo o error. Un programa o conjunto de órdenes escrito mediante cualquier lenguaje de programación necesita de una herramienta llamada compilador, que es un programa que interpreta las órdenes escritas y lo traduce al código máquina que entienden los ordenadores. Una idea soñada por alguien que mulia Julio Verne con un algoritmo con funcionalidad concreta con inclusión social necesita buscar al tecnólogo que le ayude a poner código a esa idea previa. Los avances en lenguajes con códigos permiten a los usuarios noveles programar sus automatas. Como en otros contextos, en las librerías de programación encontraremos un conjunto de archivos ya escritos que aportan nuevas funcionalidades y que podemos utilizar en nuestros programas. Por redes neuronales se entiende el sistema de aprendizaje y procesamiento automático inspirado en la forma en que funciona el sistema nervioso de los animales. Se trata de un sistema de interconexión de neuronas en una red que colabora para que un estímulo de entrada produzca un estímulo de salida. La lógico difusa o lógica borrosa es un tipo de control que se basa en lo relativo de lo observado. Este tipo de lógica toma valores de procesos los cuales están contextualizados y referidos entre sí. Así, por ejemplo, una persona que mida dos metros es claramente una persona alta. Sí previamente se ha tomado el valor de persona baja y se ha establecido en un metro. Ambos valores están contextualizados a personas y referidos a una medida métrica lineal. Te animamos a que juntos encontremos el sentido a trabajar con entornos de programación en las aulas en cualquier nivel, materia o nivel.