 Bienvenidos y bienvenidas al evento de facilitación del nanocurso masivo online y abierto Resuelve con creatividad. este NUC está dentro de la oferta de acciones formativas que realiza el Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y formación del profesorado del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte del Gobierno de España. Este NUC contribuye al desarrollo y mejora de la competencia digital docente. Concretamente el NUC nos ayuda a alcanzar el nivel B1 de la competencia 5-3, innovación y uso de la tecnología digital de forma creativa del área 5, resolución de problemas del marco común de competencia digital docente. Ya que la realización de su plan de actividades contribuye a trabajar el siguiente descriptor, planifico y desarrollo actividades digitales para innovar mi metodología docente. Yo soy Elena González de la Cámara Cayola, facilitadora de este NUC. Soy licenciada en pedagogía, consultora de formación, formadora de formadores y tutores virtuales y experta en metodologías innovadoras con tecnología. Este NUC tiene como objetivo reflexionar sobre cómo resolvemos problemas y pretende que conozcamos algunas metodologías y técnicas para mejorar nuestras competencias al respecto. Al finalizar esta experiencia formativa, pretendemos que tengas más ideas y herramientas para resolver problemas de forma creativa. Para ello, os hemos planteado una técnica, la del mapa mental y dos metodologías, el aprendizaje basado en problemas y la metodología del design thinking. El evento de hoy lo hemos titulado, técnicas y herramientas para aplicar el design thinking y es el tercer evento de un ciclo que hemos dedicado a esta metodología. Empezamos en la primera edición con un encuentro centrado en descubrir el design thinking para resolver problemas de forma creativa y seguimos en la segunda edición con otro evento que lo denominamos ejemplos y referentes del design thinking en educación. Hoy cerramos con este tercer evento este ciclo de webbinares dedicados a la metodología del design thinking. Como en los casos anteriores, nos acompaña Héctor Gardó, compañero y experto en esta metodología del design thinking, al que doy paso para que se presente el mismo Héctor. Bienvenido y muchas gracias por estar de nuevo con nosotros. A ti, Elena, buenas tardes. Pues si te parece, comienzamos ya a hablar de design thinking. Lo primero que haré es brevemente presentarme. Soy Héctor Gardó, de formación soy politólogo, pero siempre me he dedicado al ámbito de la educación. Y desde el mes de diciembre estoy trabajando en la fundación Chamaoofil, una fundación cuya misión es atacar las desigualdades sociales a través de la educación y después soy vicepresidente de la Asociación Espiral de Innovación y Educación y Tecnología, en la cual recientemente hemos hecho un encuentro maravilloso de Dublogs en el Media Lab de Madrid y al final en la Asociación Espiral lo que hacemos es promover la innovación, la tecnología en el ámbito docente y también no docente en el sector de la educación formal o de la consultoría y después colaboro con otras entidades como el Instituto IL3 de Formación Continuo de la Universidad de Barcelona con Design for Change, una organización sinónima del lucro que lo que busca es promover el design thinking en la educación y después se comenza a hacer el doctorado en la Universidad Ramon Yui en Blanquerna también en el ámbito de la educación y la innovación y en todos los fregados que me vayan saliendo y donde aprenda, donde encuentre gente interesante y donde pueda ayudar y poner el granito de arena al cambio de la educación. Y a partir de aquí nos Elena si te parece podríamos comenzar ya con design thinking. Genial, lo genial. Venga, pues hoy como decía Elena es la tercera sesión. Hoy vamos a hablar de herramientas. De alguna manera, de la primera esta hemos ido haciendo un zoom. Hemos ido buscando más concreción. En la primera presentación hicimos una panorámica de que era el design thinking a nivel de metodología, de proceso, a nivel de valores, de concepción, todo un poquito más abstracto, más general, pero un poco para entender lo que supone y la cultura del design thinking. En la segunda presentación ya hicimos una concreción un poco más focalizada en qué proyectos o ejemplos tenemos de aplicación del design thinking en el ámbito educativo. Hicimos una prospectiva de diferentes tipos de proyectos en diferentes edades y después de también de entidades que pueden ser referentes a la hora de tener más información o de generar alianzas en cuanto al design thinking. Entonces, en esta tercera presentación vimos muy interesante y a bajar a la concreción de herramientas, herramientas que se puedan aplicar en el aula o incluso en otras dinámicas escolares, por ejemplo, con familias, con entidades de la comunidad educativa o con cualquier o incluso con el equipo de docentes. Es decir, son herramientas muy flexibles que nos han de permitir pues desarrollar los proyectos de innovación. Entonces, una cosa que sí que sucede en el design thinking es que nos cuesta bajar de la abstracción a lo tangible, de las palabras, de las fases y los procesos a prácticas reales con impacto en el aula, por ejemplo. Entonces, uno de los objetivos que espero que consigamos en esta sesión y si no es así tenéis las vías de comunicación en el chat y en Twitter es que tengáis algunas herramientas muy prácticas, tangibles, algunas muy simples y otras un poquito más sofisticadas para que ya podáis veros con soltura y incluso un poquito ya motivados para poder hacer vuestros ya primeros pasitos en la metodología. Entonces, para recordar, obviamente, el design thinking tenía seis pilares. Uno, que es una herramienta humanística, la persona siempre está en el centro y de esto lo haremos un poquito más tarde en las herramientas. El segundo pilar es que nos lleva la acción. No es tanto de pensar y reflexionar sino como de hacer. El tercero es que busca la colaboración radical. No está pensado el design thinking para ser trabajado de forma individual, aunque sí hay espacio un poco para el trabajo individual y reflexivo. Es una herramienta pensada para trabajo en equipo y para trabajos en equipo multidisciplinar, incluso. El cuarto sería que bebe de la cultura del prototipado. Eso quiere decir que tenemos que construir cosas, ponerlas en práctica, ver si funcionan y aprender de ello. El quinto es que se trata de explicar poco y de mostrar cosas. Es decir, no voy a decir que voy a hacer sino hago y lo le que lo muestro. Y el sexto y por último es que el proceso es importante. Eso ya lo vimos en la primera presentación, hay una serie de fases. Y hoy lo volveremos a ver también el proceso, pero haciendo más hincapié en lo que son las herramientas. Entonces, al final, el design thinking nos lleva a fases más de apertura y de cierre. Es decir, de fases más creativas, de generar oportunidades, de generar ideas y después fases más de convergencia, de seleccionar, de ser más racional, de ver que es viable. Y eso veréis también en las herramientas que tiene su impacto. Hay herramientas que nos ayudan a divergir, a generar alternativas, a ser creativos. Y hay herramientas que nos ayudan a convergir, a seleccionar ideas, a concretar, a evaluar. Y eso también es interesante, porque a partir del orden de divergencia y convergencia que decidamos hacer en el proceso, pues tendremos unas herramientas o otras y podréis crear vuestros propios procesos. Al final, de lo que se trata es de concretar. Es decir, cuando empezamos un proyecto con design thinking, o un reto, el planteamiento de un reto, tenemos algo muy amplio, muy complejo, que a veces nos falta información. Entonces, lo que nos ha de ayudar el design thinking es, al final, a concretar, a aprender más, a definir un proyecto, a definir mejor una idea. Y por lo tanto, este embudo de la innovación que llamamos, en el cual al principio hay causa, es en el cual vamos a ir aplicando las diferentes herramientas, que al final el objetivo es que haya una propuesta potente, interesante y que haya un impacto al final. Cuando hablamos de design thinking, hablamos también de mirar diferente. Algunos dicen tener la mirada del diseñador. El diseñador mira diferente en el sentido de que ve oportunidades donde otros ven problemas, donde ve cómo puede hacer la vida más fácil a los demás, donde ve cómo unas cosas pueden ser más funcionales o más bonitas o más eficientes, mediante su intervención. Por lo tanto, también es una mirada crítica. Es una mirada crítica al entorno y es una mirada de cambio. Empatizo con el entorno y a partir de ahí genera un cambio. Con estos valores, esta pequeña introducción, ya empezaríamos a ver qué herramientas se sitúan en cada fase del proceso de design thinking. Como recordáis, design thinking tiene, a nivel puro, tiene cinco fases. Sería empatizar, definir, idear, prototypar y evaluar. Eso significa que hemos de empatizar con alguien, con un usuario, con una situación. Significa que hemos de definir un reto, un foco de acción. Algún problema que queremos resolver. El tercero, idear, nos lleva a la fase más creativa, generar diferentes formas de las cuales podemos resolver ese reto o esa situación que queremos cambiar. El prototypado, que sería la cuarta fase, que es construir una propuesta, algo tangible que ayude a mejorar ese reto. Y el quinto sería evaluar el impacto de nuestro prototypo, que sería donde estaría el aprendizaje potente. Es después de hacer nuestro proyecto, qué hemos aprendido, qué impacto hemos generado. Entonces, este proceso lo encontraréis en diferentes formas. Esta es la versión pura de la compañía Ideo, que definió en cinco fases. Pero dependiendo de qué entidad lo aplique, pues encontraréis modelos un poco más extensos, en seis, siete, ocho fases y modelos un poco más concretos en tres fases. Pero para entendernos y para situar hoy las herramientas que hay en cada fase, utilizaremos este modelo, que al final es el más operativo. Y empezaremos con empatizar. En empatizar el objetivo es detectar en una situación concreta unos usuarios que padecen un problema, o los cuales tienen una vivencia de la cual nosotros queremos hacer una intervención. Es decir, nosotros podemos analizar una situación o un problema desde una perspectiva técnica o desde una perspectiva humana. En este caso, el design thinking, la provocación, digamos, del design thinking, es atacar los problemas desde la perspectiva humana. Durante mucho tiempo se ha intentado dar soluciones racionales a los problemas y a menudo nos ha llevado siempre a las mismas soluciones. Entonces, un poco el design thinking tiene ese éxito y un poco de tanta fuerza porque nos hace plantearnos la situación desde el punto de vista del humano, de aquella persona que hay detrás de ese problema. Pongamos un ejemplo. Si hemos detectado que en nuestro centro la reunión con las familias no funciona, la gente se aburre, la gente no entiende lo que está pasando, la gente cuando recibe la convocatoria le da pereza, hay dos formas de analizarlo. Una, racionalmente podemos pensar qué tenemos que mejorar de la reunión, pues quizá tenemos que explicar mejor el programa, quizá tenemos que en vez de comunicarlo por un mail de nos enviar un vídeo o podemos poner un foco humano a este problema, que es lo que nos dice el design thinking. ¿Qué viven los padres en la reunión de principio de curso? Vamos a averiguar qué piensan realmente sobre la reunión. ¿Les gusta? ¿No les gusta? ¿Tienen ganas de ir? ¿Les da pereza? Se buscan cualquier excusa para no ir. Entonces, desde ese punto de vista lo primero que diría el design thinking es, atrévete a preguntarle al usuario, vamos a buscarlo. Lo mismo sería para un alumno que está aburrido en clase. No vamos a presuponer nada, vamos a preguntarle por qué está aburrido o vamos a ver qué pasa del patio. Si un niño está sentado y no juega pelota, podemos decir, hoy, pues igual lo están excluyendo o no. Igual ese niño está muy tranquilo y disfrutando de estar sentado leyendo un libro o reflexionando. Entonces, el design thinking dice, déjate de prejuicios y pregunta al usuario. Pues la primera herramienta que tendríamos es una muy simple, que todos conocemos, que todos dominamos, que es la entrevista. Pero una entrevista desde un punto de vista de aprendizaje, es decir, no voy a entrevistarlo para que me diga lo que yo pienso, sino vemos de ir limpios a la entrevista. Y yo creo que con los chavales si queréis aplicar una entrevista para una primera fase de design thinking, para descubrir más información de un problema, es una muy buena excusa para trabajar en el aula. ¿Qué se puede trabajar? ¿Qué tipo de preguntas vamos a hacer? Es decir, solo que la preparación del dión de esa entrevista, yo creo que es un proceso para los chavales de aprendizaje muy interesante. ¿Cuáles son los objetivos que nos queremos marcar en esa entrevista? ¿Por qué vamos a entrevistar a esta persona? ¿Qué pretendemos aprender sobre el problema? Una segunda herramienta que tendríamos para aprender más sobre los problemas sería un focus group o lo que podría ser una reunión temática. Es decir, si hay un problema, el ejemplo que había comentado anteriormente, las reuniones con las familias, desde el principio de curso, no funcionan, se puede hacer una pequeña reunión voluntaria, esto es siempre, para saber más de esta reunión y por qué no está funcionando. ¿Cómo lo vamos a hacer? Incluso esto, parece muy simple, también tiene sus peculiaridades. En un focus group, lo que se pretende es que todo el mundo dé su opinión. No será nunca una reunión donde vamos a condicionar el discurso, vamos a condicionar el guión, sino que ha de ser algo participativo. Aquí, consejo personal, yo creo que trabajar de pie, trabajar sobre las paredes y trabajar, por ejemplo, con posits, siempre ayuda mucho más a que todo el mundo dé su opinión de forma libre, que haciendo una reunión sentados y tomando notas. Esto será muy importante qué dinámica creemos en cada una de estas situaciones. Otra herramienta que a mí particularmente me encanta es la observación. La observación, que aquí como veis en la diapositiva, también se le conoce como una mosca en la pared, y si buscáis por internet más información, a fly in the wall. Que viene muy del marketing, ya por eso os pongo esta imagen, porque se aprende mucho observando. El design thinking te dice, no presumas las soluciones antes de observar la situación o de observar al usuario. Aquí en esta imagen vemos una persona que estaba cogiendo un yogur en un stand, y entonces nuestra función sería aprender sobre qué está pasando. Sobre algo muy tonto, que es coger un yogur se puede aprender mucho. ¿Dónde va primero a mirar arriba o abajo? Seguía por los colores, los coge antes de ponerlos en el carrito, los compara, cuánto tiempo tarda en sacarlos. Todos estos aprendizajes, esto viene muy del marketing, podemos aplicarlos en un proceso de design thinking. Por ejemplo, si nuestro campo de trabajo, nuestro reto, es la entrada del colegio, en vez de decir, pues la entrada del colegio tendría que ser así. El design thinking lo que nos dice es, empatiza con quién entra al colegio cada día. Vamos a observar qué sucede en la entrada del centro. Y a tomar notas, sin interferir, sin preguntar, sin presuponer nada. ¿Los chavales entran contentos o no? ¿Entran solos? ¿Entran con sus padres o no? ¿Llega alguien a la puerta para recibirlos? Baja el director, bajan los profesores. ¿Los profesores hablan con los padres o no? Todos estos aprendizajes a veces los perdemos por la inercia. Es decir, el día a día nos lleva a qué cosas que damos porcentadas nos resulten irrelevantes. Entonces, el design thinking nos hace fijarnos en los detalles. Atate allí y aprende de qué está sucediendo. Toma notas, abre la mente y mira qué está pasando. Lo mismo puede suceder con los chavales y, por ejemplo, queremos trabajar un tema de, por ejemplo, reciclaje y los sacamos al parque y les decimos, ven, ahora nos vamos a quedar 10 minutos observando qué sucede. Podemos ver si la gente tira uno de las cosas a la basura o incluso nos podemos poner delante de los containers de reciclaje y, en vez de estar ahí molestando a gente y haciéndoles preguntas o entrevistas, esta herramienta nos dice, no, no, no les preguntes nada. Nos ponemos a una distancia potencial y vemos qué sucede durante 10, 15 minutos y a partir de ahí aprendemos. ¿Qué hace la gente cuando llega a los containers de reciclaje? Lo llega a todo seleccionado, lo tira todo al mismo, lo deja tirado abajo. ¿Qué aprendemos de esa situación? Entonces, como veis, el design thinking nos lleva un poco a la artesanía, un poco a los detalles, a no buscar soluciones rápidas para los problemas de siempre. No vamos a presuponer que la gente le aburre reciclar, sino vamos a dar un pasito atrás. Vamos a decir, ¿qué está sucediendo aquí? ¿Por qué no se recicla? ¿Por qué sí se recicla? Y después incluso podemos hacer una entrevista. Por lo tanto, estas herramientas no son excluyentes. Podemos hacer una observación y podemos hacer también entrevistas. Dime, Elena, micro, micro. Perdón, perdón. Gracias que me embalo y no puedo ni hidratarme. Tengo una pregunta vinculada a la técnica de la observación. A ver, cuando utilizamos la observación como técnica en esta primera fase, es conveniente determinar previamente y de una forma estable y un poco rigurosa los indicadores que tú quieres observar y utilizar algún tipo de parrilla de observación o de herramienta de observación o lo podemos dejar un poco la intuición y al ver el que va pasando. Es decir, es importante que formalicemos qué es lo que queremos observar en todos los casos y todos los usuarios y hagamos una recogida de información más formal o no. O nos dejamos llevar y frente a las distintas observaciones de la misma situación tomamos datos según vayan pasando las cosas. Vale, pues me parece una pregunta muy superinteresante porque es ya ir escarbando en los detalles. A menudo no nos lanzamos con metodologías del design thinking o similares porque nos faltan estos pequeños detalles y me parece por lo tanto muy interesante ya empezar a comentar. Yo personalmente veo puntos fuertes en las dos opciones y como facilitadores de estos procesos tendremos que tomar decisiones. En el opción 1, que es ir limpio, ir neutro, seguramente nos fijaremos en más cosas porque precisamente iremos más abiertos a cualquier curiosidad, cualquier detalle que pueda surgir. Ahora bien, como proceso pedagógico y de aprendizaje, me parece más interesante hacer una reflexión previa de en qué queremos fijarnos. Me parece que puede dar para trabajar en el aula fijarnos en diferentes cosas y tenerlo más planificado. No olvidemos que el design thinking bebe mucho del método científico. Entonces hay un proceso que es la formulación de la hipótesis que puede ser muy interesante. Es decir, cogiendo el ejemplo de antes, podemos simplemente ir a la brava y ver qué está sucediendo con el reciclaje delante de los containers o podemos hacer tres grupos, un grupo que se fije en el vidrio, el otro en el plástico y el otro en el papel. Y decir, ¿qué pensamos va a pasar con el vidrio? Vamos a pasar con el plástico y el papel, etcétera. Es decir, incluso puedes hacer como grupos de los estudiantes y que cada uno tenga que observar o trabajar una hipótesis o un ámbito diferente. O sea, hablamos del parque, que puede ser un marco, uno se puede encargar de reciclaje, otro se puede encargar de los perros y cómo sus dueños gestionan sus cositas y podemos encargarnos de incluso la gente que pasa por allí y tirar cualquier recorro. Seres antes, quizá con chavales más pequeños, lo llevaría un poco más pautado. Les daría ya más un objetivo concreto, porque se pueden perder. Con adolescentes, yo creo que ya tienen un punto de picardía, de observación más avanzado. Yo creo que pueden sentirse cómodos, yendo un poco más a una observación a la vía de repito. Pero, en todo caso, los dos enfocos me agradecen interesantes. Vale, gracias. Pues sí, todas las preguntas que vayan saliendo, no dudéis en irlas lanzando. Avanzamos, otra herramienta es personas. Personas son como los perfiles de usuarios o de personas. Entonces, recomendación personal, siempre que podamos tener en esta fase de empatía experiencias humanas es mucho mejor. Es decir, si yo puedo hacer una entrevista a una persona real, o puedo hacer una observación a una persona real, yo prefiero esas herramientas a ésta, que en este caso es como hacer un retrato robot de esa persona. ¿Qué quiere decir? Pues vamos a imaginarnos qué perfil de usuario queremos investigar. Pues, mira, quien va, voy a coger el mismo ejemplo que estoy cogiendo para todas las herramientas. Si nosotros nos imaginamos que es un señor de 46 años que se llama Ramón, que cada tarde a las 8 de la noche, a las 8 de la tarde baja la basura religiosamente, y es una persona sensibilizada con el medio ambiente, todo esto aquí podemos hacer un retrato robot de este usuario que nos interesa investigar. Puede ser una práctica divertida, porque al final te imaginas un usuario tipo o puedes hacer como usuarios extremos. Puedes decir, mira, pues la persona joven, politizada, que el medio ambiente es su foco y lo recicla todo, que hace compostaje. Entonces, aquí estamos creando un usuario robot, incluso una parte de la clase puede trabajar en su usuario ideal, que es inexistente en este caso. O podemos hacer en el otro extremo un usuario que no le gusta nada reciclar, que le da pereza, que considera que esto del reciclaje es completamente superfluo y podemos ir investigando estos perfiles extremos o incluso después validarlos con una persona real. Ahora bien, lo que os he dicho, aunque estas técnicas funcionan, me parece mucho más disruptivo, mucho más interesante y mucho más auténtico, salir del aula, ir a la calle y buscar esas personas reales. Y cuando digo a la calle, digo a la calle física o a las redes sociales y preguntarle en Facebook o en Twitter a una persona virtual. Es decir, al final ir a buscar un usuario real. En la línea de personas tenemos la siguiente herramienta, que es el mapa de la empatía, que también nos lleva a imaginarnos un perfil tipo. Podemos vincularlo a una persona real, pero para eso yo te iría a entrevistarlo, que seguramente la información que te dé es mucho más auténtica y valiosa que la que tú te puedas imaginar. Entonces, el mapa de la empatía es una herramienta que, si buscáis por internet, hay un montón de plantillas, tutoriales en YouTube, un montón de referencias, que es vamos a definir un usuario y vamos a ver qué piensa, qué siente, qué ve, qué escucha, qué dice, qué hace, sus miedos, sus pasiones. Es decir, vamos a empatizar con esta persona y vamos a profundizar en su ser, tanto desde una perspectiva racional como desde una perspectiva más emocional y cotidiana. Y una herramienta más en cuanto empatía, que quizá sería un poco la más sofisticada, pero a mí personalmente me parece muy interesante y puede interactuar con las otras, es el viaje del cliente, el viaje del usuario. Es decir, vamos a centrar un usuario tipo o un usuario real y vamos a construir su viaje durante 24 horas. Vamos a poner un ejemplo. Si nosotros queremos empatizar con un alumno, podemos ver desde que se levanta a las 7 de la mañana, hasta que se acuesta a las 10 de la noche, qué experiencias viven y vamos a hacer un mapa de esto. Entonces, para las experiencias o sensaciones más negativas, las apuntaremos por debajo de la línea del gráfico que veis y las sensaciones más positivas y satisfactorias las pondremos arriba. Esto incluso es un producto, un entregable, que podemos generar a partir de una entrevista. Yo le puedo decir a este chaval, cuando te levantas tienes ganas de ir al cole y ver que si eso es un momento ágido, ¿no? Igual te dice, sí, estoy con ganas de entrar, deberé a mis compañeros de pasármelo bien o decirte, no, me da mucha pereza, es que no me gusta nada ir al cole. Bueno, aquí podemos situar si estamos arriba o abajo. Cuando llegas y ves a tus compañeros en la puerta del colegio, ¿qué sientes? Tienes ganas porque los encuentras, tienes miedo, es una sensación negativa. Cuando entras al aula, ¿qué te da pereza o no? Te sientes seguro y, por lo tanto, es un momento ágido en una zona de confort, de aprendizaje. Entonces, aquí, al final, lo que vamos viendo es diferentes situaciones de usuario y hay una segunda sé que es la más interesante, que es que una vez tenemos el mapa, vamos a decir, ¿cómo podemos potenciar los puntos ágidos? ¿Y cómo podemos minimizar los puntos, digamos, desagradables o en los cuales esa persona no está disfrutando? Lo mismo lo podemos poner para el ejemplo del reciclaje. Es decir, ¿qué sientes cuando vas a reciclar? Aquí yo creo que, aunque estemos más o menos concienciados a todos, nos da pereza. ¿Podríamos pensar en formas en que el reciclaje no nos diera pereza? Pues mira, ya tengo un reto. Ahora, sin demasiada sofisticación, yo ya estaría pasando a la fase 2 y con esto abrimos la segunda etapa, definir. Todo este trabajo de empatía nos ha de servir para definir un reto. Yo, por ejemplo, a partir de la investigación que he hecho con la entrevista, que he hecho con la observación, puedo decir, el problema del reciclaje es que da pereza. Que lo has de seleccionar, que estás de bajar abajo, que igual no tienes delante y te tienes que ir 5 calles más allí para tirarlo. Entonces, yo podría ahora formular un reto que sería cómo podríamos hacer del reciclaje algo que no fuera prezoso o algo divertido. Y aquí ya estaría formulando un primer reto. Para eso sirve la empatía. Nos sirve para definir mejor los retos. No nos sirve aún para generar ideas. Nos sirve para definir buenos retos. A menudo, y esto es un comentario yo personal como facilitador e incluso en mi organización, creo que definir la pregunta o definir el reto es la parte más complicada del proceso de design thinking. Y es donde más tiempo tenemos que invertir. Porque después las ideas, las soluciones salen solas cuando hay un buen reto. Y aquí sí que os animo a buscar más referencias de cómo definir un buen reto. Y para eso, en la segunda fase, a definir los retos. Para definir un reto, tenemos que haber aprendido cosas en la fase anterior de empatía. Y una forma de ordenarlas, por ejemplo, son el visual thinking o los recursos visuales. Podemos hacer en base al aprendizaje que hemos generado en la entrevista o en las otras herramientas, un mapa visual de qué hemos aprendido. Podemos hacer una redacción también, evidentemente. Pero si hacer un mapa visual, seguramente la concreción y el recuerdo y la implicación del alumno va a ser mucho más potente. Podemos preguntarnos, hacernos las seis preguntas, que es una herramienta muy simple, muy tonta, pero también muy útil. ¿Qué sabemos sobre este reto? ¿Quién recicla? ¿Quién nos recicla? ¿Cuándo recicla la gente? ¿O cuándo nos recicla? ¿Cómo recicla? ¿Lo junta todo y lo mete todo al mismo container? ¿O no? ¿Cómo lo hacen? ¿Qué hacen? ¿Dónde lo hacen? Es decir, si podemos resolver estas grandes preguntas de un reto, tendremos el tema mucho más enfocado. La tentación es siempre a generar ideas. Vamos a generar ideas. Vamos a hacer un brainstorming. El design thinking aquí nos propone esta fase de empatía y de definir un buen reto, que a veces es un poco ardua, pero realmente nos asegura que esas ideas van a estar mucho mejor. Pues para definir el reto que es, como os digo, todo un arte, os propongo una pequeña estructura sintáctica, es decir, muy de rellenar los huequitos, que no tiene por qué ser así, pero que os puede orientar un poco la hora de definir un buen reto. Como veis, sería como podríamos lo que sea para lo que sea de manera que, blá, blá, blá. Abajo tenemos un ejemplo. ¿Cómo podríamos organizar los espacios del centro para aumentar la motivación de los estudiantes de manera que estén más a gusto y aprendan más? Eso sería la formulación de un reto. Esto de responder pues a un trabajo de reflexión previo, etcétera. Y ahora ya llegaríamos a la fase de creatividad. Como os digo, teníamos la tentación de decir, venga, pues el problema del reciclaje es tal. O el problema de la motivación de los alumnos es tal. O el problema de las reuniones escolares es tal. Cualquier marco acostumbramos a tener ya respuestas preconcebidas. Entonces, yo os animo a hacer estas primeras y segunda fase, que quizás son las más nuevas, con los chavales, porque realmente pueden salir cosas muy interesantes. Después, la generación de ideas, pues ya es algo que todos conocemos un poquito más. Entonces, aquí en esta fase. Espera, espera, Héctor. Héctor, quería acercar aquí una otra preguntita. No sé si es preguntita o es reflexión que se me acaba de ocurrir, ¿no? Venga. También podríamos utilizar alguna de estas herramientas que nos estás planteando de una forma mixta. Es decir, ahora que estaba viendo, pues, todo lo que es lo del pensamiento visual, que además estamos en un momento tan visual, ¿no? Tan de visual thinking y tan interesante con unos resultados fantásticos. También podríamos utilizar la técnica de las seis preguntas y contestarlas de forma visual, por ejemplo. Correto. Correto. De hecho, es que todas estas herramientas no tienen ni por qué ser únicas ni excluyentes, ¿no? Que se pueden hibridar, ¿no? Entiendo, entiendo su utilización, ¿no? Se pueden ser complementarias. Sí. Esto es interesantísimo, porque el, digamos, el orden que os estoy explicando las herramientas es un orden un poco por complejidad, ¿no? Es decir, la entrevista quizá da lo más sencillo y después el viaje del usuario era un poquito más sofisticado. Pero, como bien dice Selena, es que estas herramientas, si algo bueno tienen, es que son muy flexibles y que pueden interrelacionarse entre ellas. Ahora lo veremos también en la fase creativa. Tú también puedes generar ideas visuales. Diciendo, no, no, yo no voy a poner posits con palabras y frases, voy a hacer posits visuales. Por lo tanto, ya estás vinculando también lo visual a la creatividad. Claro, claro, claro. Es que además, efectivamente, además, como un poquito el objetivo del NUC es que resolvamos retos, situaciones, pero la forma más creativa posible, ¿no? Con lo cual, supongo que estas técnicas tampoco es necesario aquello de hacerlas con un purismo enorme, ¿no? Sino que las tenemos que utilizar y habilitar o adaptar, pues a lo que no se nos ocurra y sea más pertinente para el perfil de alumnos o para el perfil de temática que queramos abordar. Correcto. Yo creo que, y es la razón de ser de este tercer webinar, es ofreceros un abanico, o sea, abriros el abanico de herramientas que podemos vincular a Design Thinking. Ahora bien, no os veáis obligados a hacer un proceso entero, es decir, o docente que estás empezando a saber de qué va el Design Thinking, y dices, yo no me veo resolviendo un reto, generando ideas, es decir, haciendo lo que es todo el embudo de la innovación, perfectamente te lo puedes adaptar y coger aquello que te sea útil. Es decir, igual para un proceso muy pequeñito, con la entrevista, un brainstorming y una presentación en público de las ideas es suficiente. Ahora bien, si ya eres un profe más avanzado, diles, no, yo voy a hacer una entrevista, a partir de aquí haré un trabajo más visual, o haré un mapa visual, a partir de aquí haré una definición de reto muy potente, muy consensuada, muy participativa. Después aplicaremos tres técnicas de creatividad. Es decir, lo bueno de estas herramientas es que nos da mucha libertad y mucha libertad para crecer como profesionales. Es decir, aprenderéis más. Yo nunca he hecho el brainstorming también como la última vez y seguramente la primera vez que lo hice no la hice de forma muy correcta. Como dice Elena, no hay que ser muy puritanos en la forma de hacer estas técnicas y no hay que lanzarse. Hay que lanzarse, asumir que la primera vez no nos saldrá bien, que la primera vez aprenderemos mucho y que nos daremos cuenta, pues mira, que en vez de hacer grupos de tres, tendría que haber hecho grupos de seis o que en vez de haber dejado diez minutos para la generación de ideas, tendría que haber dejado dos. Pero estos son aprendizajes que vas haciendo como facilitador. Y en eso entraré, si me da tiempo, un poco al final, de que al final es un proceso de crecimiento como facilitador y crecimiento como un nuevo rol docente. Pero no me voy por las ramas que, si no, nos quedarán cosidas en el tintero. Avanzamos y luego, si me da tiempo, hablamos del tema de cómo crecer como facilitador. Como decía, mi intención es hacer un abanico de herramientas y no profundizar tanto los detalles de cada una, sino que sean hilos de los cuales podéis tirar y recursos a partir de los cuales podéis construir, digamos, vuestra cartera de técnicas. El Scamper es una herramienta que es muy potente, muy disruptiva, pero, con toda la honestidad, a mí me cuesta mucho dinamizarla. Cada facilitador tendrá sus técnicas. Hay personas con un perfil muy creativo y hay personas con un perfil más de orden, más de concreción, más de síntesis, más de reflexión. También vosotros tenéis que conoceros a vosotros mismos. Yo, por ejemplo, domino muchísimo todo lo que son las herramientas de brainstorming, brainstorming escrito, variantes del brainstorming y bridar conceptos. Pero, por ejemplo, Scamper me cuesta más y eso, por ejemplo, a mí me sirve para decir, yo el Scamper no lo hago porque lo he probado, lo he hecho y no va conmigo. Es decir, y desde esa humildad y esa libertad. El Scamper lo que nos dice es, una vez tenemos un reto, lo que vamos a hacer es introducir diferentes acciones. Scamper son las siglas que viene del inglés y, por lo tanto, la traducción es un poco pillada. Substituir sí, pero, por ejemplo, la P es ponerle uso o ponerlo en uso, que quedaría un poco más pillando. El final es, ¿cómo podría substituir, combinar, adaptar, modificar, darle un nuevo uso, eliminar o reemplazar diferentes partes del reto? Vamos a poner un ejemplo. Yo puedo decir, ¿cómo podría sustituir la bolsa de basura por otra cosa? ¿Se me ocurren ideas para sustituir la bolsa de basura por otra cosa? ¿Podría combinar la bolsa de basura con la cual la gente está tirando la basura al reciclarje con otro objeto? ¿Podría modificar la basura como concepto y hacerla de tela, la bolsa de basura? Es decir, nos lleva a generar ideas, a generar alternativas modificando, adaptando, eliminando cosas. Yo os digo, es una herramienta muy potente. Podéis encontrar videodutoriales donde te lo explican perfectamente cómo hacerlo. Incluso puedes hacer que cada grupo del aula trabaje uno de los elementos, modificando, adaptando, aumentando. Pero a mí, como facilitador, pues mira, no me siento del todo cómodo. Pensorming o lluvia de ideas es la más conocida por todos. Aquí lo único que hay que tener mucho, mucho, hay que utilizar con cariño, es cómo nosotros lo utilizamos con los chavales. Es decir, evidentemente todos sabemos la zona lluvia de ideas, coger unos posits y unos bolígrafos y generar ideas. Pero para mí el reto más importante, como docente, es cómo facilitas este proceso. Es decir, cómo haces que los que generen ideas de forma libre, sin interferencia tuya, sean los chavales. Y aquí yo creo que es quizá el reto de qué ambiente creo, cómo dinamizo el aula y qué grupos hago, para dejar de ser tú el protagonista y que sean el protagonista a ellos, de generar ideas y cómo, incluso, incentivo la creatividad. Es decir, tampoco hemos de presuponer que los chavales son súper creativos. A veces también tienen sus propios bloqueos y hay que ayudarles a ir más allá. Yo, por ejemplo, hago que generen 5 o 10 ideas. Esto ya son truquillos de cada uno. Que generen 5 o 10 ideas, las cojo, las apilo, las pongo juntitas. Si estamos hablando de posits y digo, mira, a ver estas 10, las ponemos en la nevera y ya no valen. Porque esas 10 seguramente serán bastante lógicas. No serán rompedoras. Entonces, yo para forzar su creatividad, porque hay que forzarlas también los chavales, les cojo las primeras ideas, las descartamos y a partir de ahí empezamos a ir a cosas más locas, más originales, más creativas. Si estamos hablando de creatividad, es para generar cosas originales y que, literalmente, serán más disruptivas. La herramienta del easy, o what if, en inglés. A mí es una que, igual que os he dicho que el Scamper no me seduce, esta me encanta. Es una herramienta que nos lleva a un pensamiento más disruptivo, en el cual nos planteamos situaciones extremas, lo que sea. Vamos a poner un ejemplo. Easy viera libros. Está igual, ya nos suena como algo viable, porque ya con las tecnologías, etcétera. Pero Easy decimos Easy no hubiera profes. ¿Qué pasaría? Easy no hubiera aulas. ¿Qué pasaría? Easy no hubiera recreo. ¿Qué pasaría? Easy no hubiera biblioteca como concepto. ¿Qué pasaría? Entonces, plantearnos situaciones extremas, incluso el ejemplo del reciclaje. Easy no reciclaramos. ¿Qué pasaría? Y generar ideas en esa línea. Al final, lo que hacemos es forzar la maquinaria creativa para pensar en casos extremos. Evidentemente, después tendremos que seleccionar que ideas no nos valen o no. Eso es las cartas detonadoras. Esto pueden ser cartas visuales. Hay cartas que podéis comprar, que son llamas profesionales, o incluso para nosotros podéis recortar 20 imágenes diferentes. Y eso es tan fácil como decir, ahora tenéis que generar ideas con una imagen aleatoria que os ponga sobre la mesa. Pues si le sale un elefante, pues generar ideas con elefante. ¿Cómo podemos hacer del reciclaje algo más llevadero, menos pesado, con la palabra elefante? ¿Nos atrevemos a generar ideas con reciclaje y elefante? Son técnicas más avanzadas. Yo os diría, si estáis empezando en esto de trabajar la creatividad, empezad con un brainstorming tranquilo. Y estas herramientas que se dan increscendo. Porque si no, también se pueden volver un poco locos, los chavales o nosotros mismos, de que es demasiada creatividad de golpe. Vamos haciendo un producto incremental en cuanto a las edas. Evanto la mano. Sí, sí, ya te he visto. Bueno, es que ha habido ahora una de las diapositivas, esta de las cartas detonadoras. Y viendo el conjunto de imágenes que tienes, me ha acordado, pues, de esto, de que existen productos en el mercado que ya vienen las cartas escogidas y pensadas. Incluso con dinámicas para trabajar con ellas, según el objetivo que tú quieres conseguir. Y yo tengo juegos de cartas de estos y las utilizo en el aula. Y es fantástico. Va muy bien. Es fantástico. Yo os lo recomiendo, ¿eh? Os lo recomiendo. De estar con gente, de no conocernos de nada, a interactuar con cuatro pautas con la intermediación, pues, de alguien que dirigía las dinámicas y jugando con las imágenes de una forma assertiva, es decir, que todo lo que transmites lo haces a través de la imagen y no directamente a la persona, pues salieron miles de cosas muy interesantes, muy creativas, muy de abrirse la persona a situaciones, pues, de estas que a lo mejor podrían ser mucho más de que te cueste el decir lo tuyo, ¿no? Utilizar la imagen y la situación que se genera con el juego de las cartas para decir cosas que a lo mejor en otras circunstancias no te atreverías sino a través de la imagen. Yo la verdad que me he quedado sorprendida, ¿eh? Tanto para resolver problemas, como para conocer el grupo, como para generar entornos más afables para que la gente suelte la creatividad. Bueno, te interrumpido porque he visto estas imágenes y no voy a hablar de marcas ahora, sé qué juego pertenecen y os lo recomiendo a todos los que no veis, he utilizado este tipo de herramientas porque son muy, muy, muy chulas, muy chulas. Esas cartas no son ni de Lena ni mías, ya os los digo. No, es un producto. Pues, de acuerdo, y lanzando lo que decía Selena, es muy interesante las imágenes también porque te llevan a un terreno más emocional, a veces, no tanto de Coco, sino a veces una imagen te recuerda algo que no es tan de aquí, sino que es más de aquí, ¿no? Entonces, a la hora de generar un tipo de ideas diferentes, las imágenes nos desencallan más y pueden ser un recurso muy interesante e incluso con temas, no me alargo, pero incluso con temas de inclusión puede haber elementos muy potentes a la hora cuando haya dificultades de lenguaje. Trabajar con imágenes puede ser una excusa para afrontar un proceso de innovación de forma inclusiva también muy, muy potente, trabajar con imágenes. Entonces, ahora ya vamos a ir cerrando el embudo. Aquí hemos generado ideas loquísimas, desde el brainstorming, el escamper, las cartas, el motif. Ahora nos tocaría seleccionar, que a veces lo queda pereza, ¿no? A veces, normalmente nos gusta mucho generar ideas, pero nos da pereza tener que seleccionarlas, priorizarlas, amasarlas. Eso quizás nos da un poco más de pereza. Entonces, ahora muy rápido unas herramientas que nos pueden servir para esa fase más de convergencia, de selección de ideas, que es muy importante hacerla, porque es que si no estaremos en un mar de ideas de posits, pues no iremos a ningún lado. El primero es la topocracia, que es un término que no es mío, pero me lo he adoptado, me lo he copiado, porque me gusta mucho, que es votar con gumets, con pegatinas, aquellas ideas que más nos gustan. Es muy pobre que más nos gustan, ¿no? Entonces, criterios que se pueden poner, pues mira, vamos a votar con los verdes las ideas que nos parecen más originales, y vamos a votar con rojos las ideas que nos parecen más viables. Entonces, aquí tendremos un mapa muy interesante de todas las ideas, con posits verdes y rojos, en los cuales veremos unas ideas muy verdes, muy originales, pero poco viables, quizás, veremos otras muy rojas, que son muy viables, que quizás no son muy originales, y nos podemos quedar con aquellas que tienen, pues, gumets verdes y rojos. Quiero decir que haya algo interesante, que es original, pero también apunta que puede ser viable y factible. Después se pueden poner los criterios que se quieran, incluso puedes poner un amarillo, que sea el impacto social que tiene esa idea, ¿no? Por ejemplo, también dependiendo de las edades, pues lo haremos más adaptadito a los pequeños, con criterios más simples, o más sofisticado con los chavales. Otra forma de priorizar y verlos, hacer un mapa en el cual, pues, cogiendo los mismos criterios, comentaba viabilidad y originalidad de forma de manera colaborativa este mapa. Entonces, los mismos chavales pueden ir discutiendo si una idea es más o menos viable o más o menos original, irla situando y que este mapa pueda ser de forma colaborativa. Es decir, que se pueda haber un discurso de los participantes sobre las ideas. Para ir decidiendo cada idea que se encuentra en este caso, pues, cogeríamos la idea que esté más arriba y a la derecha posible. El siguiente es un mapa mental. Esto ya no voy a entrar porque ya lo habéis visto en parte del NU, que es un mind map, un mapa mental, que es una servir para organizar las ideas. Podemos encontrarnos que las ideas responden a diferentes ámbitos o diferentes temas. Pues, una forma ya de irlo organizando es con mapas mentales y de forma visual. Aquí es de una diapositiva que ya queda de deberes de 40 formas para mantenerse más creativo. Llegamos al prototipado. El prototipado es algo que a veces cuesta llegar. Estamos muy acostumbrados a seleccionar ideas, después explicamos las ideas, pero no damos el salto a hacer. Y el design thinking de alguna manera nos impulsa a convertir las ideas en hechos, en pequeños prototipos. Vamos a ver un poquito qué quiere decir esto de prototipar, de menos ambicioso y menos costoso a más sofisticado. Lo primero que podríamos encontrarnos es este dibujo tan horrendo, que sería un primer garabato. En inglés es el sketch, o el garabato o el esbozo, que vamos a convertir ya en un minuto. En cinco minutos, nuestra idea en un dibujo, en algo tangible, algo que se vea, algo que se puede intercambiar, que se pueda tocar, un soporte. Pues también nadie, porque si te va de PowerPoint. Pero también es muy interesante, como decíamos, que esto se puede mezclar con algo más creativo de dibujo. Después podemos refinar esto un poquito y hacer incluso un poster donde veamos esa idea más desarrollada, con los diferentes ámbitos, con los diferentes aspectos que queremos desarrollar de nuestra idea, de nuestro primer prototipo. Utiliamos cosas al 3D. Es decir, somos capaces de convertir ya algo que es en plano, digamos, en 2D, que está en dibujo, en algo un poco más tangible, un poco más sofisticado, en un poquito más de volumen tocable. Aquí podríamos bajar ya con cartulinas, con cartones, con cañitas de la Coca-Cola, con hueveras. Aquí ya podríamos empezar a trastear con materiales mucho más tangibles. Y seguramente os recomiendo empezar con materiales de coste cero. Es decir, lo primero que haría es ir al depósito de reciclaje del centro, coger los cartulinas y los cartones de allí y empezar a trabajar con un material muy bruto. Podemos eso irlo sofisticando más y transformar nuestro proyecto en algo tangible, pero que ya sea enseñable. Es decir, ya no sea tan cutre que lo estamos haciendo en la aula, sino que podamos ir a esa persona que no recicla y enseñárselo. Es decir, nos atraemos a salir a la calle y a esa persona que hemos entrevistado, enseñarle y explicarle nuestro proyecto aquello que pensamos. Eso a veces da miedo. Y aquí yo creo que esto es importante, ser honesto. Da miedo porque es muy probable, yo me atrevería a decir que seguro, que nos dirá, ¿esto lo cierto es que no me sirve o esto yo no lo voy a hacer servir o no me gusta lento o me da perezo? Entonces aquí ya entramos en el periodo de la resiliencia de los emprendedores. También podemos y son muy pequeñitos a llanar el terreno, ¿no? Pero sí que cuando prototipamos nos arriesgamos a que nos digan, esto no me gusta. O esto lo mejoraría. Entonces, eso es la parte más interesante. Y hay otras metodologías de prototipado más avanzado, como las impresoras 3D o el canvas de negocio, que seguramente ya muchos lo conocéis, que todo esto nos puede ir dando cuerpo a lo que es nuestro proyecto. Pero vamos a la última fase que a mí me parece súper interesante, que es la que ya estaba apuntando. Vamos a poner en manos de qué usuario que hemos entrevistado, con el cual hemos empatizado, nuestro producto. Al final, el design thinking es un proceso de innovación que nos ha de llevar a la acción y a una acción real. Es decir, si al final el proyecto es explicárselo al profesor, la motivación será una. Pero si el proyecto es que los padres de los chavales o la gente del barrio utilice aquello que nosotros hemos construido entre todos, la motivación es una muchísimo más alta. Y eso es una recomendación para los que ya os atreváis a hacer un proyecto más completo. Cuanto más honesto y real sea el reto, más posible es que las ideas y prototipos que salgan sean implementables. Es decir, si cogemos un reto un poco teórico, que no nos lo creemos mucho, los chavales lo van a ver y su implicación será mínima. Si hacemos alguna cosita que sea muy humilde, aunque sea repensar que hemos lanzado el cole, aunque se imagina como ha de ser la biblioteca del futuro de nuestro centro, pero que sea real y que puedan hacer algo real, aunque sea pequeño, eso ya lo cambia completamente todo. Aquí podríamos hacer un prototipo que no sea muy funcional, es decir, enseñarles este póster que hemos hecho y ver qué opinan, es decir, que nos defita, que nos comente, es usuario que piensa. Después podemos hacer algo más funcional, es decir, que el usuario ya le digamos, esto úsalo que te sirve. Es decir, si veíamos en el webinar 2 la bolsa que hacían los chicos de Riverside School, la bolsa de tela, eso era una bolsa de tela que ya habían construido ellos para que la gente del barrio lo utilizara. Por lo tanto, también la gente del barrio les podría haber dicho, hey, chicos, muy bonitas las bolsas, pero yo voy a seguir sin utilizarlas y voy a utilizar mis bolsas de plástico que me van muy bien. Entonces ahí es donde empezamos a ir de la parte interesante, que es si el usuario nos hace caso o no. Digamos. Y entraríamos ya en la fase de testeo, en beta, es decir, vamos ya a creernos que esto es un proyecto que vamos a ponerlo en práctica y a ver cómo funciona en un contexto real. Y aquí dos opciones. Una, podemos poner en marcha el proyecto porque funciona, el usuario le gusta, está contento. Que es que tenemos que volver atrás. Y esta es, aquí también como facilitadores, tenéis que gestionar las emociones y también cómo se encaja esto en vuestra práctica. Es decir, evidentemente podéis llegar hasta aquí y ahora hacer un proceso más de aprendizaje, de reflexión y ver dónde un poquito puede haber fallado el proceso. Igual no hemos sido suficientemente creativos, igual no hemos empatizado con los problemas reales de esa persona, o igual el prototipo no era suficientemente atractivo, puede haber diferentes motivos por los cuales no hemos llegado a hacer un impacto real. Y aquí es donde yo diría que hay que ser, hay que ser, cómo decirlo, cautelosos en las expectativas nuestras como facilitadores y en las expectativas de los estudiantes. Es decir, no pongáis unas expectativas altísimas de resolución del reto, sino les vamos a dar tiempo y recurso suficiente para que resuelvan el reto. Sino entonces es mejor simplemente hacer un brainstorming, una dinamización y ya está. Han de quedar muy claro hasta dónde queréis que vuestros chavales lleguen, si realmente queréis que salgan a la calle y que tengan un impacto real. Y aquí está el momento clave, es decir, llegamos a la evaluación y volvemos a empezar desde 0, a empatizar de nuevo, a volver a entrevistar al usuario, o nos quedamos hasta aquí y es un aprendizaje muy interesante. Quedan un par de positivas ya para ir adaptando lo que sería el final del proceso. Aquí, como veis, es un modelo con una fase más, pero también con una simplificación. Como veis, sale inspirar, idear, implementar. Si queréis hacer un proceso de design thinking muy simple, yo diría, cogete estos tres ámbitos que es, nos inspiramos con un reto, con un problema de un usuario, generamos ideas y las ponemos en práctica. Algo tan simple como tener estas tres fases presentes. Nos inspiramos, detectamos qué queremos cambiar, generamos una idea y la ponemos en marcha. Algo tan simple como eso. Yo creo que esto simplifica mucho lo que es el proceso de design thinking. Y eso ya sería esta última diapositiva, sería ya para continuar un siguiente Nuke o para ya la clase avanzada. Están habiendo nuevas tendencias que interactúan con el design thinking que son las metodologías de trabajo ágil. Aquí ya podríamos apuntar lo que es el line startup. Podemos seguir a Pablo Peñalver que está haciendo un trabajo muy interesante con line startup y educación. Y después, agile, que es una metodología ágil de proyectos. Entonces, en este gráfico, que parece así muy complejo, pero se puede simplificar mucho con lo que hemos visto, veríamos que hay una primera fase de descubrimiento con design thinking, que es lo que hemos visto hoy, que es descubrir un usuario, qué problemas tiene, cómo le podemos ayudar y con qué ideas podemos tirar adelante. Y después ya vendría un poquito lo que es gestión de proyecto, que esto aquí ya rozaría con el A-B-P, que seguramente es algo que ya habéis trabajado, que ya os suena, pero que se podría enriquecer con line startup o agile. De hecho, hay un grupo de docentes de primaria, que se llaman clases ágiles, que ya están desarrollando trabajar esta metodología en el aula. Seguramente ya con chavales más grandes, con FPS, con bachilleratos, con un nivel alto de secundaria. Pero para que ya tengáis como, ya os abro puertas para ir más allá, ¿no? Es decir, si queréis ir más allá del design thinking, pues ya tiraríamos por estas metodologías line startup o agile. Entonces, yo creo que nos quedan unos minutitos, Elena, por si hay más dudas, por si hay que profundizar más en alguna herramienta. No tenemos ninguna duda al menos aquí registrada en el chat. Yo cada vez que te digo hablar del design thinking, cada vez me gusta más que lo sepa. Pero eso es merito del design thinking. Sí, me encantan dos cosas de esta metodología. Una es enfoque humanista, lo cual me parece genial, que parta del usuario y acabe con la validación del usuario, que haya todo un proceso en medio, pero que no se olvide del usuario en todo momento, se me encanta. Y me gusta mucho que se introduzca en medio todo el tema del prototipado, ¿no? Ahí te quería hacer una cotación porque el prototipado no tiene por qué ser solo de producto, ¿no? Que es el que utilizaríamos el reciclajo material. Puede ser el prototipado de un servicio, intentar ver cómo lo materializamos en algo que después pueda salir a la calle y ser validado por esos usuarios también, ¿no? Con lo cual no nos cierra ninguna puerta a cualquier reto, a cualquier problema. Y es tangible. Es decir, parte del usuario lo acaba validando el usuario en medio, hay todo un proceso creativo, y hay una experimentación tangible de aquello que tú estás trabajando, ¿no? Eso me parece excelente, ¿no? Excelente, en un entorno educativo, me parece excelente, pero como una metodología de desarrollo de problemas o de retos, me parece fantástica. Entonces, la verdad que hoy nos hemos centrado en las técnicas para lo que no nos hayáis podido acompañar desde la primera edición que sepáis que hay dos vídeos más. El primero, con una explicación más completa, más profunda de la metodología en general de las fases y de lo que comportan, del origen y un poco la filosofía de lo que va. Un segundo vídeo donde aterrizamos más en ejemplos, se hablaron más de experiencias para intentar presentar cosas menos abstractas y que se viera. Y ahí Héctor nos estuvo contando experiencias. Y nos gustó mucho plantear este tercer cierre, con decir, bueno, pues vamos a bajar a cosas ahora más técnicas, ¿no? Cada una de esas fases que hemos visto, con ejemplos, ¿cómo podéis nosotros como docentes o como personas interesadas en esta metodología investigar por vuestra cuenta un poquito más cada una de estas técnicas que Héctor nos ha presentado y a cual más interesante y que además son técnicas que no son técnicas propias del design thinking que vienen de otros ámbitos y el design thinking se las ha llevado y porque ha validado que son interesantes y oportunas en cada una de las fases, ¿no? Sí, sí, completamente. Se ha ido enriqueciendo con la gente. Claro que a partir de aquí hay que hibridar, hay que inventar, hay que aportar más, hay que intentar ser el máximo de creativos. Bueno, yo no sé si hay alguna cuestión más o tú quieres añadir algo más. Mientras chequease alguna pregunta, incido con aquellos que comentaba antes y tenía tiempo y veo que tengo unos minutillos, que es que el design thinking requiere que el docente se coloque en la situación de facilitador. Y eso hay que saber si uno está preparado para hacerlo, porque como veíamos al principio en las finales diapositivas es una metodología pensada para la participación, la personalización, la colaboración y la creatividad. Entonces eso nos requiere cambiar completamente el modelo y aquí no quiero parecer el típico que dice, no, la clase magistral está agotada. No, yo creo que la clase magistral tiene su momento, yo disfruto con algunas claves magistrales y en otras son soporíferas, igual que puede haber dinámicas de design thinking, soporíferas y dinámicas de design thinking que cambien tu vida. Es decir, al final, la metodología no te define si es moderno o no, o si es útil o no, son recursos. Entonces, donde realmente está el poder del design thinking es cuando se aplica de la forma correcta. Es decir, no puedes hacer la clase de forma magistral con design thinking, es decir, no, por un elemento de coherencia. Claro. Entonces, aquí has de trabajar tus dotes y tus habilidades de facilitador. ¿Qué quiere decir facilitador? ¿Quiere decir que has de saber cómo motivar? ¿Quiere decir que has de gestionar el espacio de forma diferente? Si tienes un aula donde tienes todos los pupitres rectos, incluso en mi caso, que yo los tengo ataladrados, y cuando hago a veces clases que los tengo ataladrados al suelo, claro, eso lo es de gestionar. ¿Cómo trabajo de colaborativamente con mesas atornillados al suelo? Pues, el espacio también pasa a ser un elemento que entra en juego. El tiempo, es decir, no es lo mismo estar una hora generando ideas que 10 minutos. Es decir, aquí tus habilidades de facilitación, de cómo te planificas la sesión, del tono, si ha de haber música o no, de fondo. Es decir, son decisiones importantes. Si quieres gamificarlo un poco y hacer que el equipo que genere más ideas, se llevo un chupachup. Es decir, cosas muy tontas, pero que al final te van construyendo lo que va a ser tu experiencia de design thinking. En ningún caso se puede hacer design thinking como si fuera una clase. Tenemos que ponernos en el rol de facilitador y ceder el protagonismo al alumnado. Me quedo con eso. Igual que en el design thinking, el centro es el usuario. En prácticas de design thinking en el aula, el centro son los alumnos. Y con eso me quedaría. Muy bien. Bueno, Héctor, pues muchísimas gracias por esta intervención hoy y en los anteriores eventos para los que no hayáis podido participar, os insisto que están todos en el canal de EduCalab. Y ya un poco para cierre de esta sesión, recordaros que nunca acaba este viernes 16 de junio a las 18, 6 de la tarde UTC. Y que acordaros que hasta un poquito antes estáis a tiempo de entregar el reto que consiste en identificar una situación o problema vinculado a tu entorno y plantear cómo lo abordarías o planificarías utilizando la técnica de los mapas mentales o la metodología de la aprendizaje basado en problemas o el design thinking. Un consejo, y este es importante. Como ya sabéis, los nukes para conseguir la insignia tienes que haber entregado el reto que tiene que estar depositado en un espacio público. Tienes que entregarlo, autoevaluarte, evaluar a algún compañero y solicitar la insignia. Insisto en esto porque si uno presenta el reto muy apurado el tiempo, se puede encontrar que no haya ningún compañero disponible para hacerle la coevaluación. Y entonces, aunque tú hayas cumplido una parte de los requisitos, te quedes sin la coevaluación y por tanto, sin poder acceder a la insignia. Con ello, ¿no os creéis hasta el último momento? Nosotros seguiremos con vosotros hasta el último momento, pero es mejor que en este trabajo colaborativo que pretendemos que sea entre todos, pues lo hagamos con un poco de margen. Recordaros también que si habéis conseguido finalizar, entregar y habéis coevaluado y os han coevaluado, tenéis que estar dados de alta en la mochila de ensignas de Ducalab para poder acceder a vuestra insignia. Y que la insignia no es una imagen, es una imagen que contiene unos metadatos que un poco pues dan una valoración, una validez al esfuerzo que habéis hecho con nosotros. Por tanto, seguiremos en las redes y tenéis más preguntas para Héctor, ya sabéis, con el hashtag creatividad en red. Y en el grupo del Facebook podemos seguir perfectamente. Y conmigo quedamos a la disposición pues el resto de la semana que aún tenemos un buen cachó por delante. Muchas gracias por acompañarnos y un saludo a todos, a los que estáis ahora en directo y a los que nos veréis en diferido. Héctor, muchísimas gracias Héctor, ha sido todo un lujo. A vuestra disposición en Twitter y para cualquier cosa, seguimos en contacto. Gracias Elena, han sido tres sesiones muy potentes. Me lo he pasado muy bien y seguimos. Muy bien, un saludo a todos. Adiós. Adiós.