 Hallo, guten Abend. Freut mich sehr, Sie heute hier begrüßen zu dürfen. Mein Name ist Andreas Lange, ich bin Direktor hier im Computerspielemuseum. Und wir freuen uns sehr, heute den digitalen Salon beherbergen zu dürfen. Viele von Ihnen werden die Veranstaltungsreihe kennen. Es ist eine monatliche Veranstaltungsreihe, die vom Humboldt-Institut und vom Deutschlandradio Wissen veranstaltet wird. Und heute geht es zum Thema Series Games, ein Thema, was in den letzten Jahren zunehmend auch an Bedeutung gewonnen hat. Und ja, ich wünsche Ihnen eine spannende Veranstaltung und hinterher auch noch einen angenehmen Aufenthalt. Wir werden die Ausstellung noch ein bisschen angeschaltet lassen auch, so dass der ein oder andere, der nochmal einen Blick reinwerfen will, das durchaus auch machen kann. Und wünsche Ihnen einen unterhaltsamen und interessanten Abend. Ja, schönen guten Abend auch von meiner Seite. Ich bin Katja Weber von der Radio Wissen, von der Sendung der Hörseil. Ich schließe mich an. Ich wünsche uns auch allen einen unterhaltsamen und spannenden Abend. Bin froh, dass wir in so einem kleinen Raum sind. Das sieht schön voll aus. Jetzt sind ja hier vorne zumindest ein paar Stühlchen freigeworfen. Einer ist noch frei. Also wer nicht stehen mag oder kann, könnte sich da noch trapieren. Und noch so ein paar Hinweise vorne weg. Diese Sendung wird gestreamt auf hig.de. Wer uns da sieht, kann mitdiskutieren, Anmerkungen, Kritik, Fragen reinwerfen unter Hashtag Dicksaal. Und dieser digitale Salon wird dann dermal einst ein Hörsaal auf der Radio Wissen am Sonntagabend 18.05 am dritten Sonntag des Folgemonats. Und der ist nochmal der 19.07., sage ich aber am Schluss auch nochmal an. Also wer nicht mitgeschnitten werden möchte beim Fragestellen, denn ihr alle seid natürlich auch herzlich eingeladen mit zu diskutieren. Guckt am besten nicht in die Kameras, wäre mein Vorschlag. Jetzt sind wir hier umgeben und umstellt von Grand Theft Auto, von Tetris und dem Telespiel. Ich habe gehört, das Team des HIG hat sich am liebsten an der Paint Station ausprobiert. Ich möchte ja nochmal gucken, was für euch so ganz gut funktioniert. Das sind jetzt aber, naja, das sind Spiele, die ihr hier vorne auch alle kennt, aber eher nicht die, über die wir heute Abend reden wollen, sondern über Spiele jenseits davon, die uns besser machen sollen. Vielleicht schöner, gesünder, klüger, empathischer. Was auch immer, das werden wir versuchen, rauszufinden. Level Up ist diese Runde überschrieben und der Sachverstand sitzt hier vorne. Also rechts und links von mir, muss ich allerdings ausdrücklich sagen. Michael Liebe, bei dem möchte ich anfangen, hat die Games Week in Berlin gegründet, leitet sie auch, hat früher die Deutschen Games Tage gemacht, auch einiges andere, also beim Medienbord gearbeitet, journalistisch gearbeitet. Der kleinste gemeinsame Nenner war immer, hat was mit Games zu tun, nachdem was ich gelesen habe und hat irgendwas mit Medien studiert, nämlich Medienwissenschaft. Neben ihm ist Susanne Brandhorst, die bringt anderen bei, wie Spiele designed werden und Spiele gedacht werden, leert als Professorin Game Design an der Hochschule für Technik und Wirtschaft in Berlin, ob und wie Menschen Informationen im Spiel verarbeiten, was das mit denen mit uns macht, ob Games diese Verarbeitung befördern, das werden wir von ihr erfahren. Und Lies von Russel hat neue Medien- und Kommunikationswissenschaften studiert, mit Schwerpunkt auf Games, hat sich mit Serious Games beschäftigt im Bereich Gesundheit, aber auch mit Fragen des Urheberrechts im Spielebereich. Und Patrick Rau hier neben mir hat Kommunikationsdesign studiert, wendet dieses Wissen auch an, nämlich als Geschäftsführer, auch als Gründer von Kunst, Stoff und arbeitet in den Bereichen Serious Games und Gamification, was wir hier versuchen werden, Messerscharf aufzutröseln, im Verlauf der nächsten Stunde. Aber ich würde gerne anders anfangen, Patrick, und dich fragen und danach auch alle anderen. Was war denn dein First Encounter mit Games? Also, wo war die Zündung oder wo war die erste Begegnung? Wie ich dazu gekommen bin, Spiele zu entwickeln. Na, vielleicht Spiele zu spielen. Spiele zu spielen? Genau. Ja, gut, das hat schon angefangen mit Teenager-Alter, irgendwie. Und ich musste meine Schande gestehen. Ich habe zu der Zeit eigentlich weniger gespielt, sondern eher Spiele selbst gestalten, dem ich Level-Editorn verwendet habe. Was für Editoren? Level-Editorn, es gibt ja für diverse Spiele Editoren, sodass man selbstständig einen Level zu erstellen kann. Das heißt, du hast angefangen, Spiele zu programmieren, bevor du sie gespielt hast? Ja, tatsächlich. Also, da habe ich auch das Spiel gespielt. Das ist nicht wie Autofahren und dann Führerschein machen? Geht auch, ja. Geht auch. Nee, ich habe natürlich auch Spiele gespielt. Aber ich hatte mehr Freude daran, die Spiele zu editieren. Ich habe dann zum Beispiel meine Schule in Dumm nachgebaut. Das darf ich ja nicht sagen, irgendwie. Aber ich denke, es ist verjährt. Die Absicht dahinter wäre entscheidend. Ja, es gab diverse Lehrer. Ich war gut. Auf jeden Fall hat mich auf jeden Fall beflüggelt, mich mit dem Thema weiter zu beschäftigen. Ich habe aber dann Kommunikationsdesign studiert, und meinerzeit gab es keine Game-Design-Studiengänge. Ich habe mich derzeit aber auch sehr für Medienkunst und interaktive Medieninstitutionen interessiert. Daher auch der Name der Firma Kunststoff. Ich habe dann im Studium teilweise einen Scherpunkt darauf gehabt, aber habe auch im Studium schon mich mit Spielen beschäftigt. Meine Diplomarbeit war auch zum Thema Games. Da ging es um soziale Interaktion in Multi-User-Umgebungen, slash Games. Und dann war ich lange Zeit als Designer tätig und bin eigentlich auf Umwegen in die Spiele weltgerückt. Ich war eigentlich tragisch umständig, Job verloren, selbstständig gemacht und verschiedene Sachen ausgebierten. Dann, wie Wunder, dank Medienbordförderung, über einen längeren Zeitraum stark für die Idee gekämpft und dann in ein sechsamen Lotto gewonnen und Ubisoft als Publisher akquirieren können. Und dann habe ich 2008 deswegen dann die Firma als GmbH gegründet. Und seitdem entwickeln wir Spiele für verschiedene Plattformen. Kommen wir auch noch darauf, wo man gerade bastelt. Lies, wie war dein Kontakt? Wie bist du zu deinem Thema gekommen? Was ist dein Forschungsthema jetzt? Na ja, ich habe natürlich in den 90ern Jahren auch die bekannten Spiele so gespielt, aber eigentlich erst viel später habe ich wirklich mit Spielen beschäftigt an der Universität. Ich habe dann neue Medien studiert und gedacht, dann gab es mal einen Professor, der meinte, warum würde man so etwas wie Spiele erforschen? Das ist doch total uninteressant. Professor, für was war der? Medienwissenschaft. Ja, und er meinte auch, dann könnte man auch Autos erforschen oder irgendwas. Wo soll Leute geben, die das tun? Ja, das habe ich dann auch gedacht. Ja, dann habe ich angefangen, also ein Paper geschrieben zu, warum muss man Spiele erforschen? Und dann gedacht ich, das ist ein superspannendes Thema, weil Spiele sind alles, sind Medien, aber auch kulturelle Phänomene. Man ist immer da interaktiv mit beschäftigt. Das ist auch Softwaretechnik. Also ich dachte, das ist eigentlich sehr reich. Und dann bin ich da weitergegangen und bin ich dafür tiefer noch eingestiegen. Also hast du dein Paper gelesen und selber so gut gefunden, dass du sagst, das mache ich zu meinem Forschungsauftrag. Michael, wie war das bei dir? Mein erster Spiel kann ich mich nicht erinnern. Das ist, da war ich noch zu klein. Ich konnte noch nicht sprechen? Ich konnte noch nicht sprechen, aber schon spielen. Ja, genauso ähnlich ist es ja auch. Man muss ja auch nicht sprechen können, um spielen zu können. Und Civilization ist meine große Leidenschaft seit jeher. 1992, 2001, wenn meine Webseite sich anschauen will, da habe ich mühselig alles nachgebaut und verschiedenste Aspekte dieses Spiels habe einfließen lassen. Und da habe ich dann auch Schule geschwänzt, um Civilization zu spielen. Hat aber dann gegenüber meinen Mitschülern den Vorteil, dass ich wusste, wer die Sulu sind, dass die Chinesen das Schießpulver erfunden haben, dass Kommunismus als Staatsform auch funktioniert, zumindest in einem Computerspiel. Es gibt uns jetzt fast in ideologischer Diskussion, wo sind die besseren Realitäten? Ja, das war tatsächlich dann auch etwas, was ich nachher in der Uni weiterverfolgen wollte. Wie kann man gesellschaftliche Diskurse mit an den Beispiels Civilization vergleichen und abarbeiten und verargumentieren? Wie ich dann jetzt zu dem gekommen bin, was ich jetzt mache, auch sehr über viele Umwege, vielleicht einfach nur als ein Meilenstein. Neben den ganzen Spielen auch Editorien waren immer meine große Leidenschaft. Also wir haben länger bei Bundesliga Manager Professional die Tor-Szene nachgebaut als das Spiel selber zu spielen damals. Ich bin nach Spanien gefahren, für meine Erasmus-Studiengang, wusste nicht, was ich machen sollte. Letzte Semester vor der Bachelorarbeit. Ich habe einen Buch mitgenommen aus meinem Regal zu Hause und das war ein Spiel über Games aus pädagogischer Sicht. In welchem Jahr sind wir jetzt? 2002. Da habe ich das gelesen und dachte so, nee, das ist alles Mist. Den Auton nenne ich jetzt dann auch lieber nicht. Ich habe gedacht, er muss noch ganz viel nachgeholt werden. Es gab eben keine Grundlagenforschung überhaupt zum Begriff Computerspiel aus medienwissenschaftlicher Sicht. Das war eben das, was mich dann fortan fasziniert hat, dass man Neuland betrifft auf verschiedensten Ebenen, sei es eben im journalistischen dann später oder im akademischen damals. Und jetzt auch mit den Veranstaltungen zieht sich das eigentlich fort, immer Neues zu erkunden. Bei dir, Susanne, vermute ich, war es ein bisschen anders. Also ihr alle habt euch schon im Studium beschäftigt mit Medien, mit Kommunikation. Ich würde sagen, bildende Kunst gehört da auch zu, als Medium wie auch als Kommunikationsweg. Aber dennoch die Frage, bildende Kunst ragt hier so ein bisschen raus. Wie habe ich dann gegen Ende des Studiums überwiegend mit Fotografie beschäftigt? Wie war da der Link in die Games? Ja, das ist in der Tat sehr spannend. Und ich habe bildende Kunst studiert und auch in der Tradition von Joseph Boyce. Da sagen dann immer ganz viele, wie geht denn das eigentlich mit Spielen zusammen? Das ist wirklich ein interessanter Prozess gewesen. Ich bin jetzt nicht aus dieser Generation, dass ich als Kind schon Zugang zu digitalen Spielen gehabt hätte, weil ich schon ein bisschen älter bin. Das war für mich damals gar nicht möglich. Und ich komme also auch gar nicht aus dieser Fan-Spielerinnen-Szene rein. Ja, ich habe nicht nur Fotografie studiert, sondern ich habe Bildhauerei studiert, Malerei studiert. Und das ist, glaube ich, faszinierend, dass man als bildende Künstlerin immer dahin geht, wo es einen ganz großen gesellschaftlichen Impact gibt. Ich habe dann ganz lange als Conceptual Designerin gearbeitet. Das sind Leute, die Konzepte entwerfen für alles Mögliche. Visualisierung machen, Informationen organisieren, sondern Leute versuchen, bestimmte Dinge beizubringen oder Prozesse zu gestalten, um andere Leute über Dinge zu informieren oder so was in der Art. Ganz viel in dem Bereich gearbeitet. Und da war das dann irgendwann sehr naheliegend. Das klingt schon nach einer halben Definition von Gamification. Ja, richtig. Dass man dann sagt, es gibt Spiele und da haben wir ein fantastisches Werkzeug. Und dieses Werkzeug habe ich dann nach und nach entdeckt und mir erschlossen. Und so bin ich eigentlich dahin gekommen, und ich habe dann sehr viel entdeckt. Und als Künstlerin und aber auch als Designerin sehe ich das unglaubliche Potenzial, was Spiele haben. Und das fasziniert mich von Anfang an extrem. Was du aber beschrieben hast, also das Konzeptuelle Design, ist ja eher was, wo du einen externen Auftraggeber hattest, vermutlich, der dir gesagt hat, Puh, hier ist ein Haufen Zahnsalat oder eine Studie, visualisieren wir das mal bitte, sodass es eine breite Masse versteht oder meinetwegen auch ein Fachpublikum anschaulich dargeboten bekommt. Das heißt, du hast in dem Moment dann aber auf den eigenen künstlerischen Ausdruck verzichtet und dann können den Dienst eine andere Sache gestellt, oder würdest du das so nicht sagen? Ja, das habe ich zum Teil gemacht. Das ist aber auch eigentlich gar kein Konflikt, weil ich glaube, dass das, was ich gemacht habe, meine Tätigkeit war so hochkomplex, dass ich da schon eine tiefe Befriedigung in dieser Tätigkeit eigentlich gefunden habe. Und insofern da gar kein... Das ist für mich irgendwie gar nicht so ein Verlust gewesen. Im Gegenteil, ich glaube, dass durch diesen interdisziplinären oder multidisziplinären Ansatz eigentlich, der mir da möglich ist, viele Sachen, ja auch vielleicht in dem Forschungsbereich GameChanger an der HTW Berlin oder im Studiengang GameDesign, möglich sind. Da ist ein Team, die bringen viel so Informationen und Background mit. Und das ist, glaube ich, eigentlich das Spannende daran gewesen. Dann jetzt mal weg vom biographischen Patrick in die reine Lehre. Wie ist denn die messerschafe Definition, die ich versprochen habe, zwischen Serious Games und Gamification? Okay, also unter Gamification verstehe ich ein Szenario, wo man eigentlich ein spiel- und typisches Phänomen oder Situationen, und wie nimmt und die irgendwie unterhaltsamer Gestalt, indem man irgendwie Aspekte aus den Spielen aufgreift, z.B. Belohnungssysteme, Regelwerke, um die eben unterhaltsamer zu gestalten. Ich habe mir belegt, was könnte ein Beispiel sein, und da gibt es ein interessantes Projekt, was die Volkswagen im Rahmen der FunTheory Bewegung gemacht hat. Die haben verschiedene Sachen gemacht. Da ist ein, finde ich, schönes Gamification, ein Beispiel, da geht es um Altglas. Darum Altglas irgendwie beim Abzuliefern. Gut, wir hier in Berlin haben ja alle unsere Altglaskontäner irgendwie im Hinterhof. Da gibt es in anderen Städten nicht, und da gibt es noch die Altglas- Sammelstellen irgendwie, und die haben das gemifiziert. Und zwar konnte man dann, musste man halt zur richtigen Zeit, zur richtigen Zeitpunkt irgendwie die Flaschen einwerfen, so ein Lichtsystem und auch die richtige Farbe treffen, und dann wurde man dafür belohnt, da gab es so ein High-Score-System und alles. Ich habe es nicht geschneit. Wo findet das statt? Ich weiß nicht mehr genau, in welchem Stadt es stattgefunden hat. Also der Altglaskontäner belohnt, also der, zu dem ich hinlatschen muss, dass ich mich, oder es regionalisiert mehr, ist angekommen, Katja. Nein, nein. Also es ist auch wirklich eine Spillemechanik integriert worden, also es ist eine interaktive Spiele-Instellation geworden, also wo es halt verschiedene Einwürfe gab und in den Lämmchen, die geleuchtet haben, man musste halt so schnell genug zur richtigen Zeit die Flaschen immer einwerfen, so. Und es hat irgendwie ungeheilig viel Spaß gemacht und dazu geführt, dass Sie nachweislich in einem bestimmten Zeitraum mehr Altglas gesammelt haben und auch richtig sortiert, wie irgendwie die Zeit davor. Das fand ich jetzt irgendwie sehr schön, das sind die Beispiel. Seriesgames, da gibt es eigentlich wirklich darum, konkretes wie Wissen, wie spielerisch zu vermitteln, also Lerninhalte zu vermitteln, verpackt in einem Spiel, da kann man natürlich überstreiten, ist das nicht auch e-Learning, ja sicherlich, Seriesgames sind aber, glaube ich, auch Produkte, die es nicht nur für eine breite Masse, nicht nur für eine breite Masse irgendwie hergestellt werden, sondern auch spezifisch für bestimmte Zielgruppen wie z.B. Ärzte oder Forschungsteams, etc. und so weiter und so fort. Die praktische Anwendbarkeit von der Gamification, die ja wirklich angewandt wird, um was anderes zu transportieren, leuchtet glaube ich unmittelbar ein, aber ich würde dich mich ja gerne nochmal zu den Seriesgames fragen. Civilization, was du angesprochen hast, ist das ein Seriesgame oder ist das dann nur ein Game? Also kann man das wirklich alles immer so auseinandersortieren? Ja, ich würde schon, weil ich bin ein Freund von Trennscherfe, zum gewissen, gerade Gamification, wer da was anderes, der ist auch bewusst schwammig, muss auch so bleiben, weil man nicht genau weiß, was als Nächstes passiert und welcher Aspekt aus dem Spiel jetzt angewendet wird, um etwas unterhaltsamer oder vor allem effizienter zu machen, also da würde ich auch nicht unterschreiben, dass nur um Unterhaltsamkeit gehen. Civilization als Seriesgame zu definieren, kann man machen, würde ich aber jetzt nicht unbedingt machen, weil es nicht extra für einen edukativen Zweck gestaltet wurde. Okay, also die Absicht des Programmierers, der Autoren, ist ausschlaggebend, um die Definition zu haben. Ja. Und wer ist da die Zielgruppe und wer sind die Programmierer für Seriesgames? Naja Programmierer, ich finde, wir sollten lieber von Gestaltern oder Designern reden, also ein Spiel ist halt sehr vielfältig auch in dem, was dann am Ende da passiert. Die Programmierer sind ein wichtiger, aber nicht der einzige Baustein. Wer das macht, das kann eigentlich jeder machen, der eine Ahnung hat von pädagogischen Prinzipien, also wie bringt man, vermittelt man einen Inhalt und wie kann ich eben ein digitales Endprodukt gestalten und wie schaffe ich das, diese beiden Sachen zu verbinden, indem ich eben Zielsetzung, also spielerische Merkmale halt anwende, also damit es eben auch ein Spiel ist. Die müssen auch nicht wie gesagt immer Spaß machen, also es reicht auch durchaus einfach zu sagen, es verfolgt jetzt einen bestimmten Zweck und ich bin regelgeleitet und zielorientiert dabei, um diesen Inhalt eben mir näher zu bringen. Und könnte man sagen, dass ein Seriesgame immer eine Non-Profit-Geschichte ist oder gibt es welche, die kommerziell gut funktionieren? Naja selten so Standalone, also dass jetzt irgendeine Firma extra so als Seriesgames-Entwickler finanziell gut funktioniert, aber es gibt ja, in Deutschland weiß ich jetzt gar nicht, ich müsste jetzt auch nach einem Beispiel suchen, aber es gibt Buchverlage zum Beispiel ja auch die Spiele anbieten, die eben Matheaufgaben einem näher bringen zum Beispiel, also das funktioniert ja auch sehr gut, also da gibt es einen durchaus großen Markt, weil der Bildungsmarkt dann sicher sehr groß ist und da eben mit Spielen rein zu gehen ist nur eine Erweiterung des Bildungsmarktes, aber es gibt meiner Wissensnache, aber freue mich über Aufklärung, kann der jetzt dediziert als Seriesgames-Entwickler sehr erfolgreich ist. Ich würde gerne sozusagen nochmal mit dir sprechen über die Auswirkungen, die das hat, du beschäftigst dich ja mit den kognitiven Auswirkungen und da aber jetzt eher mal nach einem Gefühl fragen, es gibt ja Seriesgames, die mir Wissen vermitteln wollen, aber ja auch Empathie-Schulen wollen, indem ich in verschiedene Rollen schlüpfe, also vor ein paar Jahren durch die Zeitungen ging, das Spiel, in dem ich entweder ein Grenzer oder ein DDR-Flüchtling spielen kann und je nachdem diesen oder jeden Gewissenskonflikt habe, Grenzer mit Schießbefehl, der Flüchtling, der rüber will, es gibt ein Spiel, wo ich die Not von Flüchtlingen auf dem Mittelmeer nachempfinden kann, gibt es Studien darüber, ob das wirklich nicht nur meinen Wissen vielleicht vergrößert, sondern auch meine Empfindungsfähigkeit, meine Empathie? Ja, das ist interessant, weil diese Forschung in dem Bereich, also zum Beispiel Forschung, wie nachhaltig ist das Lernen in Seriesgames zum Beispiel oder wie stark sind die Trainingseffekte überhaupt, also kann ich empathischer werden dadurch, durch das Bespielen eines Spiels, das ist etwas, was gerade eigentlich erst beginnt, jetzt muss man sich auch überlegen, Forscher oder Leute an Hochschulen, die sagen sich nicht einfach, oh, das ist eine ganz spannende Fragestellung, das möchte ich jetzt gerne wissen, sondern wir müssen dann auch erst mal Drittmittel oder Geld in irgendeiner Form einwerben dafür und organisieren, damit wir uns mit dieser Forschung beschäftigen können und jetzt muss man sich vorstellen, dass es für bestimmte Themen auch Geld gibt natürlich und für andere Themen ist das auch etwas erst, was wir uns erschließen müssen. So, jetzt ist die Frage grundsätzlich, wir oder ich interessiere mich sehr für Spiel, weil jedes Spiel unabhängig davon, wie es intendiert worden ist von seinen Entwicklern, kann ja zu einem Seriesgame werden, wenn wir Seriesgames als etwas definieren, wo wir etwas lernen sollten. Spielen tun wir grundsätzlich um zu lernen, das heißt, das müssen wir das ist vielen immer so sagen, oh, jetzt kommt so etwas, natürlich haben wir als Menschen das Vermögen zu spielen, weil wir uns ganz komplexe, schwierige Sachverhalte erschließen müssen. Deswegen ist dieser Raum hier voll von Game Designern. Aber ich möchte noch mal einen Schritt zurück, wenn ich das richtig verscheide. Sagst du, spielen hat immer einen Zweck, nämlich lernen, aber ich dachte, der Zweck von Spielen wäre spielen. Ja, deswegen sage ich, alles voll mit Game Designern hier, weil die alle schon mal Game Designer waren, als die Kinder waren, waren sie in der Lage, alle Anwesenden waren in der Lage, ihr lernt Pensum, das, was sie lernen wollten, in Form, also in ein Spiel zu transferieren und sich eine ganz tolle, ganz viele tolle Challenges zu definieren. Und diese Challenges waren perfekt gebalanced zwischen dem, was Herausforderung war und was Gelingen war. Und das ist das, was wir als Spiel so faszinierend finden, was wir, was für uns diese Form von Unterhaltung ist. Das macht unser Hirn glücklich. Das ist das Grundprinzip von Spiel. Da muss man nicht mehr werden. Keiner von uns hat damals gespielt, egal was, um was zu lernen. Ja, das ist das Tolle daran. Denn wenn ein Spiel richtig gut funktioniert, ja, dann merkt man nämlich nicht, dass man lernt und richtig gute Serious Game würde genau darauf setzen, dass es nämlich uns wirklich tief in diesen, in dieses Gefühlspiel, dieses Versenkung, diesen Flow bringt. Das ist diese Balance zwischen Herausforderung und Gelingen. Und darauf setzt das Prinzip Spiel, egal was das ist, ob ich jetzt ein digitale Spiel habe, was nichts anderes ist als ein Spielsystem, was von einem Rechner verwaltet wird oder ob ich mir das als Kind selber organisiere. Dieses Vermögen, Game Designer zu sein, als Kind, das geht leider irgendwann verloren unter anderem in der Schule. Noch mal zurück zur Ausgangsfrage. Was ist mit der Empathie? Du hast gesagt, Studienlage dünne, da müssen erst mal Gelder rein, das kostet Zeit zunächst und Überzeugungskraft, aber gibt es vielleicht erste Hinweise? Ja, es gibt sogar Studien darüber, was Spielerinnen und Spieler lernen, wenn sie ganz normale, sagen wir mal, diese sogenannten oder normalen Unterhaltungsspiele spielen. Dazu gibt es Studien und die Trainingseffekte in normalen und also das, wo die Leute denken, oh, ich unterhalte mich nur. Das ist vielleicht nur so eine Flucht vor dem Alltag. Die sind massiv. Das, was wir zum Beispiel erforscht haben, wir haben einen Forschungsprojekt gemacht, da ging es nicht um Empathie. Das wird immer so, da gibt es die Idee, oh, ich kann mich da vielleicht in so eine Rolle reinversetzen und dann kann ich das weiter trainieren. Da bin ich unheimlich vorsichtig. Wir haben ein Forschungsprojekt gemacht, wo wir dann tatsächlich überprüft haben, wie die Trainingseffekte sind zur Verbesserung von kognitiven Fähigkeiten. Ich schilder das ganz kurz. Da ging es darum, dass eine Gruppe von Patienten, die so Alzheimer Symptome zeigt oder so in einer Vorstufe ist, es ist ja auch nicht diagnostiziert, aber die sagen so, ich nehme an dieser Studie teilweise, ich muss was für mich machen. Und da gab es also Kontrollgruppen und natürlich hätte man jetzt sagen können, dieses Trainingssystem, was wir uns angeschaut haben von der Charité, haben wir übersetzt in ein digitales Spiel, in ein Spiel, was richtig Spaß macht, um es zu bespielen und konnten dann nachher durch unsere Studie, durch unsere Forschungsergebnisse feststellen, dass der Trainingseffekt kognitiv ganz gering war. Ja, okay, ich hatte ein anderes Ende erwartet. Ja, genau, ist aber so, also wir machen ja auch Forschung nicht um uns dort zu bestätigen von dem, was wir denken, sondern wir versuchen wirklich etwas herauszufinden. Wir haben aber andere Effekte festgestellt, die absolut eigentlich, ja, und da muss ich aber leider sagen, die sind spektakulär, diese Ergebnisse, die sich gezeigt haben. Möchtest du sie mit uns? Ich würde das wahnsinnig gerne, weil das toll ist und weil es ein richtig schönes Gefühl war, sowas tolles Fest, aber ich darf es nicht. Und was ist die Sperffrist? Wir werden darüber publizieren und das muss ich abwarten vorher. Das muss ich auch einfach meinen Kollegen, habe ich das versprochen, dass ich darüber nicht sagen kann und auch nicht, es gibt Effekte, das ganz kurze, stark eingekürzte Abstract. Also wir können sagen, dass wir Ergebnisse haben in einem MRT, dass das Bespielen von einem Videospiel stark Effekte hat auf das Gehirn und dass es Zuwächse gibt, also Massen, Entwicklungen in bestimmten Arealen des Gehirns. Okay. Und das ist positiv. Das bedeutet, es kommt zu einer Verdichtung des hier eines bestimmten Areals und man hat nicht geglaubt, dass das möglich ist. Okay, also ich habe es versucht. Ich glaube, ich kann ich jetzt auch nicht raus und merke nicht ausbringend aus der Susanne Brandtorffil. Dann würde ich dich, Patrick, gerne, oder nee, erst nehmen wir nochmal die Lies rein, weil du ja eigentlich auch genau an der Stelle arbeitest, auch an dich nochmal die Frage, was lern ich, wie verändere ich mich und meine Fähigkeiten, wenn ich spiele? Ich würde zuerst ganz gerne mal reagieren auf zwei Sachen eigentlich. Erstens bin ich nicht einverstanden mit der Aussage, dass Serious Games kein Spaß machen sollen. Also ich glaube, wenn man es ist nicht die Definition des Serious Games, dass es Spaß macht, die können auch keinen Spaß machen. Aber die können ja, ich glaube, auch häufig machen die keinen Spaß, aber dann ist es falsch gelaufen bei der Entwicklung. Aber grundsätzlich sollen die auch immer Spaß machen, sonst kann man genau so etwas anderes entwickeln. Und muss man sich nicht die Mühe geben, ein Spiel zu entwickeln, weil sonst diese Balance zwischen Herausforderungen und wie hattest du es denn gelingen und gelingen nicht da ist? Ja, also genau der Spaß ist einfach notwendig, damit man auch weiterspielt und damit man weiterspielen will. Und wenn, ja genau, wenn das Spiel kein Spaß macht, dann spielen die Spieler es eh nicht oder vielleicht spielen es ist dann gezwungen, aber dann ist es eigentlich kein Spiel mehr, weil ein Spiel immer freiwillig sein soll. Also da, das ist eine große Herausforderung generell für Serious Games, dass die die richtige, das richtige Gleichgewicht finden zwischen Spaß und was man tatsächlich lernt in dem Spiel und wie, wie, wie richtig so zum Beispiel alle Informationen sein. Und dann wolltest du auch noch einen zweiten Einwand. Genau, es gibt, ich bin da auch nicht einverstanden, dass es noch, dass es ganz neu ist, also Serious Games und Serious Games Forschung gibt es schon ziemlich lange, es gibt Konferenzen, die schon über zehn Jahre existieren, wo man auch immer schon versucht hat, nachzuweisen, dass diese Spiele tatsächlich funktionieren. Aber was ich immer zum Beispiel bei diesen Konferenzen zu Gesundheit spielen, Games for Health Europe, Games for Health in den USA gibt es schon sehr, sehr lange. Aber was mir immer auffällt ist, dass es immer einzelne Projekte sind und dass eigentlich die Kenntnisse ganz schwierig zusammenkommen und auch dann weiterführer zu neuen Kenntnissen. Also da, glaube ich, fehlt es ein bisschen. Aber es wird. Woran fehlt es dann? Denn ich muss dazu sagen, die vier hier kennen sich untereinander, was mich zu dem Schluss, vielleicht kurz Schluss veranlasst, dass die Szene nicht so wahnsinnig groß ist, also dass man sich in der Tat kennt, da sollte ja Vernetzung vereinfachen. Ja, ich glaube, das ein Problem ist, dass es immer wieder Förderung gibt für einzelne Projekte und das finden auch alle spannend. Wie machen ein Spiel, wie erforschen das Spiel? Aber es ist ein bisschen weniger spannend, zum Beispiel mal alle Forschung anzuschauen und eine Meteranalyse zum Beispiel zu machen, was was funktioniert dann schon und was funktioniert nicht. Und das, ja, da gibt es, glaube ich, weniger Förderung, aber auch weniger Interesse daran einfach, weil es nicht so spannend ist, das spannende selbst ein Spiel zu entwickeln. Und bist du die, mit der Metaforschung, die den Blick auf alle Studien hat und uns jetzt die Preisfrage verantwortet, was passiert, wenn ich spiele? Leider habe ich da auch nicht den ganzen Überblick. Ich habe auch eigentlich immer in einzelnen Projekten gearbeitet. Es gibt schon zum Beispiel auch Forschung, wie du gerade schon gesagt hat, dass auch tatsächlich nicht nur Tatsachen gelernt werden können, sondern auch eine Haltung. Ein Spiel, wo es, das ist ein ziemlich altes Spiel, 2008, glaube ich, Remission für Kinder mit Krebs. Und die mussten da in einen Körper reingehen und die Krebszellen erschießen. Und da wurde tatsächlich auch eine große quantitative Studie durchgeführt. Und das zeigt, dass die Kinder tatsächlich mehr Vertrauen kriegen, dass die auch tatsächlich die Krankheit überwenden können. Und dann tatsächlich, dass, dass die Medikamente besser nehmen. Also, dass es nicht die Lernen auch über die Krankheit, aber gleichzeitig auch bekommen die mehr Vertrauen. Ja, ich kann besser werden. Patrick, womit verdienst du denn, wenn wir mal ins Monitäre gucken wollen, womit verdienst du mehr? Also mit Serious Games oder mit Gamification Anwendungen? Sagen wir so, uns ist gerade 5050, was jetzt im klassischen Unterhaltungsspiel betrifft und Serious Games. Wir beschäftigen es gerade aktuell mit einem Gamification Projekt, aber das ist jetzt in der Frühphase, sprich wir entwickeln ein Konzept und auch schon prototypisch. Wir sind auf der Suche nach Partnern und Investoren. Hier geht es um die Gamifizierung von Trading, also vom Handeln an der Börse. Von daher kann ich jetzt nicht beantworten, ob das in Zukunft Gamification mehr einbringt wie Serious Games. Wir arbeiten aktuell aber auch an einem Serious Game Projekt, gefördert von den Bundesministerium für Bildung und Forschung mit dem Arbeitstitel Raccoon. Ein Verbandprojekt mit dabei sind zum Beispiel die TU München, das Institut für Sozialforschung München, die LMU München, Institut für Pädagogik, alle München. Wir sind die Berliner, die Spilentwickler, wahrscheinlich als günstiger ist hier zu produzieren. Da kommt dann wieder der alte Vorwurf mit dem Länderfinanz-Ausgleich und das ganze Geld, das aus dem Süden jetzt zu uns kommt. So wirklich. Nee, aber also unser Auftrag ist jetzt quasi dafür. Also es geht um der demografischen Wandel der Arbeitswelt. So wie arbeiten wir heute und in der Zukunft? Also ich muss das mir aufschreiben, weil ich es nicht gerafft habe, ehrlich gesagt. Ich habe es gelesen. Es geht... Warte mal, wo hatte ich das? Lieben adäquates Kompetenzmanagement. Es geht um die spielbasierte Lern-App zum Thema Fortschritt durch aktive Kooperation in offenen Organisationen, gefördert, wie du sagst, vom Bundesministerium für Bildung und Forschung. Und da geht es um Schlüsselqualifikation, Change Management, Work-Live-Balance, Einbindung von externem Wissen, jeder Arbeitgeber kriegt sowas jeden Tag gesagt, weiß aber nicht, was das sein soll. Also worum geht es genau? Mir war es jetzt auch nachdem ich was darüber gelesen habe, nicht klar. Wer das in welchen Fällen anwendet. Ich habe ein großes Problem, auch in Deutschland ist zum Beispiel auch der Fachkräftemangel. Und da gibt es eben die Überlegung, können in der Organisation als Unternehmen, die in der Regel als Close-Organisation arbeiten, sich verwandeln in Open-Organisation und dann eben ein Kompetenzmanagement System betreiben, wo eben auch Experten Wissen auch ausgetauscht werden kann. Also ich habe so ein Konkurrenz denkensgegeben, fast auch in Zusammenarbeit schaffen, weil wir leben auch in einer globalen Welt. Sag mal, sag mal eine Branche, wo das Anwendung finden könnte. In jedem Großraumbüro, egal worüber die nachdenken? Also der Fachkräftemangel ist, glaube ich, auch für Ingenieuren, glaube ich, ein großes Problem in Deutschland. Die Ingenieure sind jetzt da gefragt, also von daher könnte es auch zum Beispiel in der Autoindustrie oder in der Technologiebranche irgendwie stattfinden, weil einfach wie in einem Unternehmen vielleicht ein Wissen fehlen und dass man sich dann mit anderen Unternehmen austauscht und da ein Szenario schafft, dann geht es aber auch irgendwie, deswegen auch Stichwort Lebenatequates oder Leben Phasen Kompetenzmanagement. Es geht auch darum, dass zum Beispiel auch Menschen, die gerade dabei sind, eine Familie zu gründen, dass man eben auch weniger arbeitet oder auch verstärkt von zu Hause arbeitet. Also bei uns im Büro findet das schon statt, aber wir sind ein extrem familienfreundliches Unternehmen, die Leute aber insgesamt auch von zu Hause wenn sie Kinder haben. Und ich habe festgestellt, es bringt uns unglaublich viel, weil dann so viel mehr zurück kommt, zu den verrücktesten Zeiten, da kriegt man halt so ein Nachts um 3 Uhr ein E-Mail zu machen. Oder eben halt auch, dass die Menschen auch im höherem Alter während der Rente eigentlich auch noch arbeiten möchten oder wenn nicht mich so abgestellt werden möchten, sondern vielleicht auch so punktuell zeitweise irgendwie ihre Kompetenzen und ihre Experten, die es noch einsetzen möchten, dass man dafür auch Szenarien schafft. Da stelle ich mir vor, das ist derart komplex, was ihr da berücksichtigen wollt. Da braucht ihr ja mindestens den Eimächtigen, um das Spiel zu designen. Also, denn es gibt ja nicht immer nur einen Weg, um eine Aufgabe gut zu erledigen. Jemand, der eine Familie gegründet hat, steht vielleicht voll darauf, im Büro zu sein und acht Stunden runter zu rocken und jemand anderes macht das lieber, wenn die Plagen im Bett sind und verschickt mal jetzt um drei Uhr. Also, wie könnt ihr denn diese ganzen Eventualitäten da einspeisen in das System? Ja. Also, ich kann mal versuchen zu erklären, was wir konkret machen. Also, wir haben das Szenario irgendwie so metaphorisch übersetzt in die Renovierung eines Hauses, in welchen halt verschiedene Handwerker, die dann wie verschiedene irgendwie Berufskuppen oder Experten irgendwie repräsentieren, zusammen kommen und dieses Haus renovieren. Und es gibt dann irgendwie drei Durchläufe. Das Ganze ist auch kein Produkt, das wir so irgendwie anbieten, sondern die Idee ist, dass das dann in Form von Seminaren und Workshops eingesetzt wird, moderiert, sprich, unser Auftrag wird sein, dann das anzubieten, dann eine Human Resources Abteilung der Firma X, irgendwie das möchte, kommt dann wie geschultes Team rüber und moderiert das Ganze, dann wird das Spiel gespielt, durch mehrere Durchläufe. Und einmal eben ohne gewisse Tools, die wir dafür entwickeln und dann später mit und auf dem Weg sollen die Spiele dann eben verstehen, wie eine Open Organization funktionieren kann. Dass jetzt nicht jedes denkbare Szenario abdecken können, ist klar. Und wir sind aktuell auch noch in einer Konzeptionsphase und das Projekt läuft über drei Jahre, muss man sagen. Also es wird erst mal auch viel geforscht irgendwie im Vorfeld. Diese Ergebnisse haben wir bekommen, darauf bauen wir auf. Dann arbeiten wir dann an ersten Prototypen, diese wird dann evaluiert, das ist eine Evaluationsphase, ist dann auch noch mal ein halbes Jahr oder länger. In der Zeit werden wir sicherlich dann auch noch Anpassungen machen müssen, wahrscheinlich auch genau aus dem Grund, den du gerade genannt hattest, dass vielleicht alles so wunderbar passt. Das ist ja auch ein ganz großes Thema bei Spielentwicklung, dieses ständige Testen und Verbessern und Optimieren. Ja, und am Ende hoffe ich, da sind ja mitten drin, dass wir dann 2017 in einem Spielprodukt haben werden, was dann auch zum Einsatz kommt oder noch hoffentlich auch die Welt ein Stück weit verändert. Okay, jetzt mal aus dem Spiel, dass du im Kopf hast rausgegangen und von oben und draußen drauf geguckt. Mein Eindruck ist, dass das Thema Games hat immer mal solche Spitzen in der Berichterstattung, je nachdem, was gerade für ein umstrittenes Spiel oder neuartiges Spiel da ist. Aber im Großen und Ganzen ist es so ziemlich unterrepräsentiert. Also klar, wir sitzen jetzt hier im Museum sprich. Das wird als ein Gegenstand, der sich kultureller Wertschätzung erfreut anerkannt. Es gibt Forschung dazu. Wir haben zwei Forscherinnen auf dem Podium. Aber dennoch fliegt es so ein bisschen ja unterm Radar. Ist das jetzt nur mein Eindruck als eine, die mit der Branche sonst gar nicht verbandelt ist oder ist das auch euer eure Wahrnehmung, Micha, vielleicht? Ja, so dadurch, dass wir schon seit 10 Jahren für Anstaltungen machen zum Thema und immer auch gucken, wann es gibt aus welcher Richtung Presseberichterstattung hast du total recht? Also es gibt so Piekelemente. Allerdings würde ich nicht sagen, also ist immer noch unterrepräsentiert im Vergleich zu dem, wie viele Leute denn tatsächlich spielen. Aber es ist ja mittlerweile auch so, dass in bestimmten Review Magazinen, also Musik Magazinen oder was auch Computerspiele besprochen werden oder andere Medienmagazine auch Computerspiele besprechen. Der Kicker hat jetzt E-Sports mit dem Programm. Also da gibt es schon viel mehr als es noch vor ein paar Jahren der Fall war, so wenn man über ein paar Debatten allerdings nochmal kurz guckt. Also es gab ja die Killerspieledebatte, die sehr groß war vor fünf Jahren ungefähr. Dann ist die irgendwann abgestorben und irgendwann war es peinlich, Killerspiel zu sagen. Es hat sich noch keiner mehr getraut, sondern wurde dann aus der Gesellschaft und politischen intern, politischen Community auch dafür bestraft, sozusagen jetzt wieder dieses Killerspielewort auszupacken. Diesen Kampf hat oder dieser Kampf, der wurde eigentlich von selbst hat er sich aufgelöst, weil es eigentlich Quatsch war, was da verargumentiert war, wurde. Dann wurde aber sehr schnell von der Suchtdebatte abgelöst. Man braucht dann doch wieder negativ Beispiel. Ich weiß nicht, ob das hier in der Dauerausstellung im Haus noch der Fall ist ganz am Anfang, als das Haus aufgemacht hat, war das auch ein Themenbereich hier zum Beispiel. Genau. Ja eben, es ist ja auch wichtig, auch selbstkritisch zu bleiben. Also es soll wir wollen ja auch nicht alles über ein Klee loben. Aber was denkst du, sind denn die Ursachen noch mal ein anderes Beispiel? Man kann auf keine Party gehen ohne über die letzte Netflix oder HBO Produktion angesprochen zu werden. Also quasi so ein Zombie der Medienwelt längst begraben und attaktergelegt, Fernsehen, Serie, feiert fröhliche Urständen und jeder ist da total im Bild. Darüber wird berichtet Vergleiche mit Balsack und Weißer Kuckuck. Aber über Games findet das nicht. Statt liegt das an den für Tournisten, die halt quasi nicht U60 sind und dass die gehen auf die falschen Partys, die für ihre Tournisten. Also was was ist so eure Ursachenforschung? Wieso ist euer Thema zwar eins, was was relevant ist, was ja wir zeigen dass hier gerade auch diskutiert wird, aber einfach nicht so breit im Raum steht. Ich würde sagen, ein Problem, was so die deutsche Lobbyarbeit gemacht hat, war alles über Geld zu verargumentieren jahrelang und dann halt immer zu sagen, es ist ja ein Milliardenmarkt und das muss man auch berücksichtigen und das war dann halt auch für für Tournisten nicht so interessant. Also nur weil etwas viel Geld macht, das ist ja noch lange nicht kulturell wertvoll. Ich glaube mit Serien kann man derzeit auch, wenn man es gut anstellt, ganz gut verdient. Das ist ja kein Nock-Out Kriterien. Aber es ist nicht der springende Punkt, warum jetzt auf irgendeiner für Tournistenparty über irgendeine neue Serie gesprochen wird, sondern weil die ästhetische Storytelling Qualitäten mit sich bringt, mit Ballsack oder irgendwie mit Künstlern auch weglichen werden kann, weil auch die Aufklärung in die Richtung noch bedingt funktioniert. Also die überhaupt Computerspieler als Medium zu verstehen ist etwas, was auch noch nicht sich durchgesetzt hat. Es wird in der Förderung, es ist auch so eine Mischung, also die meiste Games Förderung rein vom Volumen her ist eher aus der Technologiseite abzugreifen. Das Medienbord hat zwar eine Förderung für die Inhalte aber das ist im Verhältnis zu dem, was man potenziell über Technologieförderung bekommen kann, sehr, sehr wenig, also unter dem zweistelligen Prozentbereich im Vergleich. Und das ist etwas, was auch die, meiner Meinung nach auch die akademische Welt irgendwie eigentlich nach vorne treiben könnte. Wenn aber dann, was mir auch passiert ist vor vier Jahren, deswegen bin ich jetzt auch in dem, was ich jetzt mache. Wir hatten ein Forschungsprojekt, hab dann irgendein Theater Wissenschaftler uns das Geld abgesegt, weil er gesagt hat, Games sind nicht Kultur und wir hatten einen richtigen, um das Medium-Computerspiel herum in Forschungsprogramm. Und das wurde halt abgesegt von den Geldquellen. Und dann konnten wir unsere Argumentation nicht mehr nach vorne tragen und über Konferenzen, über Presse-Events, über Papers und was auch immer, dass da für Kommunikationsmittel gibt es halt nicht weiter durchsetzen. Weil die verschiedensten Player, also die Entwickler reden sehr gerne über Geld, die Lobbyisten reden sehr gerne über Geld auf Veranstaltung, also Business oder Fachkonferenzen wird viel über Geld gesprochen. Aber so dieses mediale, künstlerisch kreative Moment des Computerspiels oder auch das Historische, Andreas Lange ist ja privat finanziert oder das Museum ist privat finanziert und nicht von der Stadt finanziert. Das wird sehr oft noch vernachlässig. Wir haben mehr die akademische Welt, zumindest in Teilnier auf dem Podium sitzen. Wieso ist das so? Wieso werden Spiele, werden Games noch unterschätzt? Also erst mal ist das durchaus möglich, Geld für Spieleforschung aufzutreiben. Also wir haben auch ein Forschungsklaster und wir haben jetzt mehr als 6 Millionen Euro eingeworfen in den letzten Jahren. Also es gibt diese Gelder. Ja, genau, wahrscheinlich. Und das war der Trick an der Sache. Was war der Trick? Ich habe es akustisch nicht verstanden. Wir haben nach Ihnen angefangen. Ja, aber wir haben auch auf den Boden bereitet mal zu. Wir haben auch parallel natürlich ein Studiengang mit aufgebaut. Und wir brauchen ja sozusagen Lehre und Forschung. So, jetzt ist das ist interessant zu gucken. Jetzt, es gibt eigentlich so gut wie gar keine. Ja, also sagen wir mal, wir brauchen ganz, ganz viel Neuentwicklung in der Kritik von Spielen damit umzugehen. Michael hat auch sofort gesagt, ja, Narration. Wenn ich jetzt irgendjemand hier fragen würde, was passiert in dem oder dem Spiel? Jeder, der das gespielt hat, ist in der Lage zu explizieren, was dort passiert, was die Story angeht. Und das ist eben etwas, dass wir uns als Game Designer sehr intensiv mit Story beschäftigen, weil die Story ist wichtig, um bestimmte Inhalte zu transportieren, zum Beispiel Spielregeln. Das Spiel ist aber nichts anderes, das ist ja keine Story, sondern ein Spiel, ist ein Regelwerk. Kaum jemand, der ein Spiel gespielt hat, ist aber in der Lage, das Regelwerk zu explizieren. Das bleibt den allermeisten verborgen, aber das ist der Kern der Sache. Der Kern ist nicht Narration. Der Kern ist das Regelwerk. Und es fällt sehr schwer, darüber zu reden und auch die Spielekritik muss sich erst entwickeln. Das ist ein junges Medium. Die Filmkritik musste sich auch intensiv entwickeln. Die mussten viel Erfahrung machen. Es wird, viele, viele Leute sind gerade in diesem Augenblick dabei, eine Sprache dafür zu finden. Und natürlich brauche ich viel Kompetenzen, um auch dieses Regelwerk zu explizieren. Wenn wir jetzt zum Beispiel ein Serious Game machen, also wir nennen das intern Applied Game. Dann gucken wir, Applied Game, angewandtes Spiel. Dann gucken wir uns natürlich an, was da jetzt vermittelt werden soll. Sollen Kompetenzen trainiert werden oder soll Wissen vermittelt werden? Und ich gucke mir das an, was das ist und sage dann, ist es überhaupt geeignet, um es im Spiel zu verpacken. Ich kann nicht einfach irgendetwas da reinpacken und dann hoffen, oh, ich habe einen langweiligen, drögen Inhalt. Der hat die Leute noch nie interessiert. Wenn ich jetzt irgendwas spielerisches drum umbaue, dann werden die das akzeptieren, wenn sie nicht. Es kann sein, dass ich Informationen vermitteln möchte, Wissen, dann ist es vielleicht glüger, ein Film zu machen. Da würde ich als, ne, da würde ich das raten, mach es an, das Verpack ist anders. Wenn ich es schaffe, diese Dinge, die dort trainiert werden sollen, Kompetenz mit dem Regelwerk des Spiels zu verknüpfen, dann habe ich einen erfolgreichen Ansatz. Und das ist der Kernpunkt. OK, und vielleicht auch der Punkt, an dem ich euch mal befrage mit Schrecken gucke ich auf die Uhr und sehe hoch, 10 vor 8. Und ich habe euch überhaupt noch nicht gefragt. Könnte mir aber vorstellen, dass es Anmerkungen oder auch Nachfragen zu bestimmten Sachverhalten von euch gibt. Dann bringt sie bitte vor, gebt uns vielleicht ein Handzeichen. Damit wir dort hinten. Genau, sehr nett wäre es, wenn ihr euch immer kurz vorstellt und dann einfach fragt. OK. Kurz vorstellen, in welcher Lebenslauf. Intensität. Nee, einfach Name und grob Funktionen, da wir uns ja auch alle zu erkennen gegeben haben. OK, Nico, ich bin Art Director. Ich mache digitales Webseiten also bin auch grob mit der Medienwelt verbandelt. Zeit meines Lebens Computerspieler, also es wurden genannt, Doom und Civilization, ganz groß. Also meine halbe Jugend damit verbracht. Auch einen großen Lerneffekt, den ich dem Spiel zuordnen würde. Gamification wurde genannt, das hat ja überall schon irgendwie einzugehalten. Also meine Hörbuch-App verleiht mir eine Bendaille, wenn ich 50 Bücher besitze und also diese Belohnungssysteme. Was ich mich frage, ist, wie kommen Serious Games eigentlich an den Mann? Denn wir haben jetzt Blockbuster genannt, wie Doom und Civilization. Das Beispiel, was von Ihnen genannt wurde. Ich habe den Namen leider schon wieder vergessen. Mit der Krebsforschung Remission all die anderen Beispiele über die wir geredet wurde. Von denen habe ich noch nie was gehört und das als eigentlich leidenschaftlicher Computerspieler. Und ich will jetzt nicht darauf hinausgehen, dass irgendwie Blockbuster auf der einen Seite sind und Serious Games irgendwie nie schon da sein, auf der anderen Seite finden. Aber mich interessiert wirklich, wie kommt dieses Krebsspiel oder eben dieses ich nenne es jetzt mal vereinfacht Börsenspiel? Wie kommt das eigentlich an die Zielgruppe? Wird das in Krankenhäusern beworben? Ist das Bestandteil einer Schulbildung? Oder also wo sind die denn in der medialen Darstellung oder eben für Autonomalverbraucher? Finden die schlicht und ergreifend nicht statt? Ja, da würde ich in der Tat dich bitten. Wahrscheinlich sind es eben wirklich sehr scharf konturierte Zielgruppen, die eigene Vertriebswege haben, wenn man es überhaupt so nennen kann. Aber das kannst du besser ausführen. Also das ist auf jeden Fall eine große Herausforderung für Serious Games, dass die gerade nicht, die haben Schwierigkeiten, die richtigen Geschäftsmodelle auch zu finden, weil es ist häufig ein Auftraggeber und das passiert ganz viel in der Forschung, also an Universitäten und die arbeiten dann zusammen mit Krankenhäusern zum Beispiel. Aber genau, es ist ziemlich schwierig, da auch dann Leute zu finden, die dafür bezahlen. Also wir haben ein bisschen über Geschäftsmodelle schon geredet, dass es immer die Auftraggeber eigentlich sind, die dann ein bestimmtes Budget haben für das Spiel und die haben dann das Budget um das Spiel entwickeln zu lassen. Aber danach ist es auch alle eigentlich das Geld. Und was natürlich dann sehr wichtig ist, was du auch gerade schon gesagt hast, ist, dass das Spiel dann gut in einem Kontext auch angeboten wird. Also dass es in der Schule der Lehrer das Spiel anbietet und zum Beispiel danach noch mal mit den Schülern darüber diskutiert, damit, wenn das Spiel irgendwo online hochgeladen wird, da hast du Rechte, dass das funktioniert häufig nicht und dann, ja, da hat es auch oft nicht so viele Spieler. Oder du müsstest den Kontakt zum Forschungsministerium irgendwie loslegen. Da würden wahrscheinlich viele solcher Projekte ganz gut angeschoben werden können, auch mit Zugriff auf die entsprechenden Strukturen, wo man so etwas promoted gibt, zumindest in die Richtung ansetze. Also fühlt sich da zum Beispiel im Bildungsministerium jemand für zuständig? Oder ist das alles eigeninitiative Machtmal? Und wenn es gut ist, setzt es sich schon durch? Ich glaube, es ist immer in einem kleinen Kontext oder kleiner, ja, so national, glaube ich, basiert da nicht so viel. Okay, du wolltest aber auch noch einen anderen Sprecher. Ja, ich wollte noch, also mir ist aufgefallen, dass gerade in der Indies-Szene eigentlich sehr viele künstlerisch und kulturell wertvolle Spieleprodukte hergestellt werden und der Vertriebskanal in der Regel diese Entwickler ist, dann natürlich so wie Steam oder Appstores und so weiter und so fort. Und zwischen Seriesgames und Unterhaltungsspielen, da sind ja sehr schwammige Grenzen zum Teil. Und da ist jetzt leider etwas sehr dramatisch passiert irgendwie. Es hat eine Firma, die heißt Tale of Tales, gerade die Türen geschlossen, die haben verantwortlich für wirklich außergewöhnliche Spiele, unter anderem für das Spiel The Path. Und da geht es eigentlich so, um das Gefühl, es erwachsen werden, was man so in diesem Spiel so durchmacht. Und dann macht es ganz einfach was Schönes. Spielprinzipien sind zwei Menschen, die dieses Spiel entwickelt haben. Sie haben unglaublich positive Resonanz gefunden in der Szene der Spiele begeisterten, die dann aber vielleicht nicht groß genug ist und eben nicht diese Kraft hat. Na ja, ich sagte ja, das verschwimmt so ein bisschen. Ich meine, bei The Path geht es ja, um diese so Identitätsfinden erwachsen werden. Also man könnte das schon auch Jugendlichen an die Hand geben und dann vielleicht im Kontext eines Unterrichts darüber diskutieren und daraus durchaus ein Seriesgame machen. Aber es geht ja um diese Diskussion, um irgendwie Vertrieb und wie kann man damit Geld verdienen. Und es ist halt in dem Fall leider so, dass die Plattformen, die existieren für solche Spiele nicht unbedingt immer funktionieren und dass so eine Firma dann leider irgendwann aufgeben muss, dass jetzt bei dem Fall von Tale of Tales leider der Fall ist. Und da frage ich mich irgendwie, vielleicht braucht man in der industriellen Spielewelt einfach auch wie so ein Kanal, so ein Plattform, wie das Spiel Arte ist, das Fernsehen ist irgendwie. Und Arte ist ja auch geschafft, irgendwie ein anspruchsvolleres und kulturelles Wettvolles Angebot zu schaffen, wie zum WTL. So, wo könnte diese Plattform installiert sein? Gute Frage. Darf ich da kurz was zu sagen, weil das ist ja ein ganz anderes Thema. Also wie Lies eben gesagt hat, das sind Kunst und Kulturspiele und Seriesgames, wie Susannes Definition mit Appliedgames. Die haben ja eine sehr spitze Zielsetzung, eine spitze Zielgruppe auch. Und dementsprechend, ich meine, du siehst sehr sportlich aus. Es gibt ja Fitnessabendwender von großen Markenanbietern. Die kennst du dann vielleicht doch, weil dich das interessiert als Thema. Und die Krebskranken kennen halt das Spiel dann. Die große Hürde für Seriesgames ist aber eigentlich, wenn man Seriesgames als Lernspieler auch in erster Linie versteht, wie ich es gerne machen würde. Dann sind die Schulen, der Schulmarkt, das Ding. Und da in Deutschland durchzukommen, ist quasi unmöglich. Also da als nicht etablierter Verlag ranzukommen und zu sagen, ich komme jetzt ins Curriculum. Heißt, dass die Schulen in bestimmten Bestandteilern Software kauft und dann eben auch die Eltern für das Zuhause weiter lernen, auch noch mal kaufen. Das ist die große Herausforderung, die in Deutschland aktuell ich sehe, da kann nicht am Horizont, was das Thema zumindest gerade angeht. Susanne, du zuckst das noch mal. Also ganz wichtig, was ich denke, also jedes Spiel muss irgendwie finanziert werden. Und wenn ich jetzt ein Applied Game habe, was ein bestimmtes Problem löst, dann brauche ich, dann muss ich sehen, ich habe ein größeres Volumen um dieses Spiel. Wenn es wirklich gut werden soll, toll zu spielen ist, ist es aufwendig, das zu produzieren. Und ich brauche eine bestimmte Gruppe, die eine bestimmte Größe haben muss, die dann auch bereit wäre, dieses Spiel zu kaufen, zu erwerben, um nämlich ihr Problem zu lösen oder ich brauche andere Finanzierungswege. Ich muss noch mal unbedingt etwas oder möchte wahnsinnig gerne etwas zu dem sogenannten Krebsspiel sagen, was Lies gesagt hat. Ich kenne das Studiendesign nicht und wir wissen im Grunde gar nicht genau, ob das tatsächlich wirkt, denn ich weiß nicht, ob es eine Kontrollgruppe gab von Kindern, die etwas anderes gespielt haben. Im möglichen Weise hat ja gar nicht das Spiel als solches diesen Effekt, sondern einfach die Tatsache des Spielens. Das muss man an dieser Stelle sagen, um auch nicht falsche Hoffnungen zu wecken. Kannst du es auflösen? Ist es eine Kontrollgruppe? Weißt du das Studiendesign? Ich glaube schon, es ist eine Kontrollgruppe gab, aber das müsste ich noch mal nachschauen. Ich glaube, das gab es nicht. Ja? So, ja genau, du bitte. Und ich glaube, dahinten gab es noch einen in die Luft geregten Finger oder irre ich mich? Wie viele Fragen haben wir noch? Ok, dann fangen du doch erst mal an, bitte. Genau, mein Name ist Thomas Bremer. Ich würde ganz gerne jetzt zu diesen Remissionen noch mal was sagen. Also ich kenne das Spiel aus einer sogenannten Metaanalyse, die wir vor Jahren gemacht haben. Die ist jetzt nicht veröffentlicht worden, weil das für einen großen Konzern war, sozusagen, als was was müssen Series Games leisten können, etc. Und bei Remission ist in der Tat das Problem, das Studiendesign, das Problem. Es ist eigentlich ein gewöhnlicher Shooter, indem ich im Grunde genommen durch Blutbahnen fliege und mit so einem Objekt und ich muss dann gewissermaßen böse Kriptzellen erschießen. So und die Idee, dass das jetzt speziell helfen soll, ist eigentlich wieder eine Idee der Zeichen. Das heißt, ich sage, da gibt es jetzt Kriptzellen, das ist eine Versprachlichung. Es ist zum Beispiel keine Paralleluntersuchung gemacht worden mit Counter-Strike. Also man hätte auch Counter-Strike parallel spielen lassen können und das ist nicht gemacht worden. Und ich würde behaupten, das Effekt der Gleiche gewesen wäre. Aber der andere Punkt, den ich angesprochen hatte, war ja auch, dass die Medikamente zuverlässiger so wie vorgegeben genommen wurden. Die Situation vorstellend ist, die Kinder, die haben eine Kriegserkrankung. Das heißt, sie sind in einem Krankenhaus. Und alles, was ihnen hilft, natürlich aus dieser Situation herauszukommen, sich immer mit dieser Krankheit zu beschäftigen, mit sich selbst zu beschäftigen. Jede Aktivität. Und das ist letztlich was ich vermute, was auf diesem positiven Effekt hat. Ich würde aber glauben, nämlich ein anderes Spiel, was diese gleichen Mechanik hat, wird es voraussichtlich den gleichen Effekt haben. Und das ist nicht untersucht worden. Und damit ist dieses Studiendesign fragwürdig. Und die wird leider bedauerlicherweise wird diese Studie immer wieder zitiert. Sie wird immer wieder herausgekramt. Und es ist auch ein großes Problem, dass eben und in dem Sinne stimmt, was Susanne Brandt ausgesagt hat, dass es sehr, sehr wenig saubere Studien gibt zu diesem Bereich, die tatsächlich die Wirksamkeit unterfüttern. Natürlich braucht man solche Studien, um eben Forschungsgelder zu bekommen. Man muss ja irgendwie sagen, das ist ja erfolgreich. Und das ist durchaus kritisch dann auch wiederum zu sehen. Also ich glaube, man sollte da zurückgehen, dass Spiele an sich erst mal viele positive Effekte haben, ohne dass sie zweckgebunden sind. Ich würde gerne noch das eigentlich noch mal aufgreifen und mit deiner Frage, Nico von vorhin, verknüpfen. Im Grunde bei so einem Spiel ist doch eigentlich der Finanz. Also ist eigentlich klar, woher das Kapital kommen muss. Wenn es funktionieren würde, wäre es ja quasi ein Medikament. Und da müsste ja letzten Endes die Pharmaindustrie in Interesse daran haben, rauszufinden, ob es funktioniert oder nicht. Also da würde ich denken, ist die Zielgruppe super klar. Und woher, wo ein finanzielles Interesse stecken könnte, scheint mir auch auf der Hand zu liegen oder sehe ich das falsch. Die Pharmaindustrie wahrscheinlich Medikamente verkaufen sehr schlimm. Wenn jetzt Computerspiele heilen würden, würde ich wegen der Geldvergiftung. Ja, würden sie ihr Portfolio erweitern. Und es sind ja auch alle in die bewusster Gegend. Ich will jetzt nicht Verschwörungstheorie in Forschung leisten. Aber ich würde denken, aber es wäre doch interessant, du sagtest ja vorhin multidisziplinär forscht ihr. Das wäre natürlich dann was, wo man ja im Grunde eine medizinische, irgendwie pharmacologische Studie machen müsste. Ich denke auch, dass es die Zukunft sein wird. Ich kann mir das vorstellen und wir arbeiten auch daran, das zu erproben. Dass es tatsächlich Spiele gibt, die eingesetzt werden können. Erst mal auch diagnostisch zum Beispiel. Da haben wir noch gar nicht drüber gesprochen. Ich kann ja ein Spiel einsetzen und kann das Spiel der Verhalten tracken und kann dann gucken, was machen die, wie verhalten die sich. Und ich kann dann bestimmte Sachen diagnostizieren. Das ist auch vielleicht eine Sache, die wichtig ist, die jetzt nicht Training ist. Wenn ein Spiel diagnostisch tätig werden kann und das evaluiert werden kann, was die Spieler dort machen, dann könnte ich auch gleichzeitig ein Smart Game haben und verschiedene Trainingseffekte dann damit kombinieren mit der Auswertung. Das nennen wir intern jetzt bei uns im Forschungsbereich Smart Games. Und ich denke, dass wird die Zukunft sein, solche Spielsysteme zu entwickeln, die dann tatsächlich auch. Und da kann ich mir vorstellen, dass es dann dort andere Finanzierungsmöglichkeiten gibt, die dann zu setzen. Und natürlich mal Krankenkassen und so weiter. Und sofort könnte ein großes Interesse daran haben an diesen Games. So, was wir ganz, was ich auch noch mal spannend, ich muss das noch mal sagen. Weil so ein paar ganz, ja, ganz, das ist wichtig. Wir haben ja ein Forschungsprojekt, was zur Nachhaltigkeit des Lernens forscht und versucht zu evaluieren, wie muss ein Spiel aussehen, wie muss es strukturiert sein, damit ich Trainingseffekte wirklich nachweisen kann. Und da haben wir auch eine Studie, wo wir drei Prototypen haben. Da geht es jetzt um Schulung im Katastrophenfall. Jetzt gibt es immer so ganz oft die Idee, ich muss das abbilden. Ich muss Realität abbilden. Und dann könnte ich ja jetzt ganz toll mal so ein Personal in so ein Krankenhaus schicken und dann sieht es aus wie ein Krankenhaus. Und dann bin ich da Pflegepersonal und dann kann ich das da alles machen. Und da haben viele Leute die Idee, oh, das ist super. Das ist das, du hast am Anfang auch gesagt, die Empathie. Und das kann ich dann im Spiel erleben, in diese andere Welt eintauchen. Ist ein Prototyp, den wir gemacht haben, gar nicht so der Super Effekt. Dann habe ich mir das nochmal angucken und habe gesagt, Mensch, eigentlich macht das ja auch gar keinen Sinn, einfach nur Realität abzubilden, sich dort irgendwie zu fühlen, irgendwelche Aktionen zu machen. Wir haben uns genau angeschaut, was muss gelernt werden? Wie ist, was ist das eigentliche Ding? Das eigentliche Ding, was ich lernen soll, ist eine Prozesskette. Was mache ich, wenn das und das passiert? Was mache ich, wenn sich diese Sache verzweigt, weil es eine neue Eventualität gibt? Und daraus kann ich, wenn ich das so sehe, dann mache ich einen Regelwerk daraus, wo das genau abgebildet wird. Der nächste Prototyp wird also versuchen oder er tut es. Das ist eine sim-artige Sache, wo ich aber ganz viele spontane Entscheidungen treffen muss. Relativ schnell wird immer wieder diese Prozesskette trainieren. Das ist das eigentliche, was gelernt werden soll. Jetzt machen wir eigentlich noch einen dritten Prototypen, wo wir eigentlich mehr so Virtual Reality Tests machen. Und diese drei Prototypen, die stellen wir gegeneinander überhaupt erst mal zu gucken. Was bringt mir was, was lernen Leute unter verstimmten Voraussetzungen? Wie muss das Spiel eigentlich strukturierend sein? Wirst du noch etwas entgegnen? Ich wollte eigentlich noch reagieren, dass ich total mit Thomas Bremer auch einverstanden ist. Das Schade ist, dass man immer wieder dieses Studio erzählen muss, die auch noch mal methodische Fehler hat. Also ich glaube, es gab eine andere Gruppe, die nicht ein anderes Spiel gespielt haben. Aber da kann man natürlich auch diskutieren über das Forschungsdesign. Also muss man, was muss die Kontrollegruppe dann machen? Muss sie einen Film anschauen? Muss sie nichts anders machen? Muss sie Counter-Strike spielen? Also da kann man auch diskutieren. Aber es ist natürlich total schade. Und ich weiß es bei diesem Spiel-Remission. Gab es tatsächlich, ich glaube, die Hälfte des Budgets wurde tatsächlich dafür ausgegeben, dieses Studio durchzuführen. Und da fehlt es in vielen Fällen, dass sie einfach dann kein Geld mehr haben, das richtig zu erforschen. Also die haben dann zwar das Geld, das Spiel zu entwickeln, aber dann kann man nicht so eine große Studie noch mal durchführen. Nach dem, was du gerade sagtest, hat man vielleicht so ein Studiendesign und stellt fest, ach stimmt nicht, wir brauchen noch das und das und das als Vergleichsgruppe. Geld ist also wie in fast jedem Lebensbereich auch hier ein Problem. Das können wir schon mal mitnehmen. Ich würde gerne wissen, gibt es noch weitere Fragen von euch? Zwei sehe ich jetzt. Ah, OK. Hinter den Kulissen ist die dritte Frage. Ja, ich bin Johannes Herseni. Ich bin Interface Design Student in Potsdam mit starkem Fokus auf Design Theorie und Design Forschung. Und ich habe eine Anmerkung oder eine Frage, die mir immer so ein bisschen auf den Lippen brennt, wenn es um Effizienz, Steigerung und Optimierung. Und so geht nämlich erstens, wollen wir das? Und zweitens, was für Ideologien holen wir uns da unbemerkt in den Kopf? Also ich glaube gerade, gerade Gamification ist ja schon sehr eng verknüpft mit dieser neoliberalen Ideologie der Selbstoptimierung und der ständigen Produktivitätssteigerung und so weiter. Und ich glaube, was wir eigentlich bräuchten, wäre so was wie eine kritische Theorie der Computerspieler. Also ich glaube, die Kulturwissenschaft oder die Filmwissenschaften zum Beispiel sind da schon viel weiter. Da wird das viel stärker untersucht und jetzt wäre meine Frage also, wie seht ihr das? Was also, was sind eure Kritiken an diesem Medium? Und genau bin froh, dass du die Frage stellst. Sie ist bei mir nämlich jetzt hinten runtergefallen. Und ich dachte, OK, die Kulturkritik, die gebe ich jetzt einfach dran. Aber da sie aus dem Publikum kommt, sehr schön, freue ich mich. Und Patrick, du sagst. Ja, ich bin auch froh, dass die Frage kommt, weil es ist wirklich ein wichtiges Thema. Weil ich habe auch darüber Gedanken gemacht. Und wenn man zum Beispiel Gamification anwendet, wenn man in den Industrie irgendwelche Abläufe zu optimieren, indem man die Menschen in einem Netzwerk irgendwie dann in so einem Gamification-Kontext arbeiten lässt, dann würde ich mich als Arbeiter auch ein bisschen wundern fragen, oh Gott, wird es meine Leistung gemessen und auch wieder verglichen? Irgendwann habe ich erst mal gar keine Lust drauf, würde ich eher ablehnen. Das führt dir dann auch zu Druck und auch um zu Konkurrenzkampf. Und da sehe ich das auch sehr problematisch und glaube nicht, dass das irgendwie Sinn macht. Und es geht auch die Richtung auch wieder gläserner Mensch irgendwie, fast von Überwachung, weil man mit so einem Gamification-Tool kann man dann die seine Mitarbeiter überwachen. Aber so würde ich als Mitarbeiter würde es so kritisch sehen und es dann einfach auch ablehnen. Aber jetzt mal heimtückisch gefragt, dass was du uns vorhin beschrieben hast, als das, was ihr programmieren wollte, müsste man da nicht vielleicht nur wenige Einstellungen ändern und hätte genau so ein Produkt. Was welches Projekt war? Also das, was die, das, wie heißt es, Raccoon, Raccoon, Raccoon, also wo ich, wo du sagst, wir wollen das ganz offen machen und alle Leute in ihren Lebensphasen, was wollte ich nie benutzen, aber jetzt ist es mir doch zwischendurch gerutscht, abholen. Könnte man da nicht genauso gut sagen, also wir machen aus dem Plus ein Minus und verändern so ein paar grundlegende Merkmale dieses Spiels und norden die Leute eben richtig genauso ein, wie du es, wie der Frage es formuliert hat. Nee, weil es überhaupt nicht der Ansatz. Also wir haben, es ist ja ein Series-Game und keine Gamification und wir wollen ja eigentlich nur irgendwie, sagen wir den Human-Resource-Abteilungen irgendwie etwas näher bringen, wie sie sich irgendwie verändern können. Ja, das kann natürlich sein, dass sie dann auf uns zukommen und dann irgendwie Game, wir switchen das hier irgendwas in dem Unternehmen gamifizieren und können dann drüber streiten irgendwie. Aber jetzt bei dem Raccoon-Brick, überhaupt nicht der Fall, also darum geht es gar nicht so. Also das eine Gamification-Brick, was wir machen, da geht es ja irgendwie um die Börse, aber das ist ja kein, durchaus kein vernetztes Gamification-Szenario, wo ich irgendwie im Kontext eines Unternehmens mit meinen Mitarbeitern zusammen irgendwie agiere und das ist, glaube ich, auch das, glaube ich, worauf du hinaus wolltest, dass das ja dann wieder zur Überwachung führen kann und das ja kritisch beäugelt werden muss. Aber so was machen wir nicht. Okay, aber ihr zumindest? Und wenn wir jetzt so was an, wenn wir eine Anfrage bekommen würden, würde ich auch, wie jetzt nicht erstmal aufs Geld schauen und sagen, oh, wir machen das, dann würde ich auch kritisch irgendwie beäugelt. Und ich bin ja dann auch als Berater tätig und würde sagen, ich bin mir nicht sicher, ob das so funktioniert. Also dann müssen wir nachgeben. Dann würde ich vielleicht als Auftraggeberin sagen, dann bist du nicht der richtige Berater, aber ich will jetzt gar nicht so in die Länge ziehen. Ich würde aber die eine Frage, die bei dir drinsteckt, das ist ja noch nicht beantwortet, die nach der kritischen Theorie zu diesem Thema oder der Ideologiekritik, die da bitte einhergehen müsste. Wir haben jetzt hier ausführlich gehört, dass das Geld eigentlich fehlt, ja schon in allen anderen Abteilungen, die da zusammenarbeiten müssten, also beim Studiendesign, um einfach die Effekte zu erforschen, mal angefangen. Wie ist es denn dann nochmal mit dem Blick von ganz oben auf unser Thema, Micha? Also was ist mit einer kritischen Theorie der Computerspiele? Sind wir da einfach noch, ja, noch nicht weit genug vorangeschritten in der Zeit? Nein, ich glaube, also darf ich noch ganz kurz dazu was sagen. Also das ist ja das ganz allerwichtigste überhaupt bei der Definition eben auch von Gamification, dass es halt nicht nur um Spaß geht, also das ist halt ganz, ganz wichtig, sondern sehr viel um Effizienzsteigerung. Wenn man das erstmal auch feststellt, dann kann man auch selber damit viel kritischer umgehen. Und sowas, was ein Jane McGonigal sagt, dass jetzt die Welt sich verbessert, weil wir alle spielen, das ist ja auch nicht wirklich nachvollziehbar, weil was ist dann eine gute Welt, das ist ja auch Definitionssache. Die Metacritik dabei, dass die Filmbranche jetzt so derartig selbstkritisch wird, würde ich nicht unterstreiben. Ich würde eher sagen, also die Gamesbranche und alle, die sich mit Computerspielen beschäftigen, sind ziemlich selbstkritisch. Es gibt sehr viel dazu, wo eben auch darüber geschimpft wird, also über Gamification an sich aus der echten oder ursprünglichen Gamesbranche herausgeschimpft wird. Und wir fehlen aber bestimmte Definitionen, die auch weiterführbar sind, die auch allgemein anerkannt sind. Also was ist ein Spiel? Er lässt sich gar nicht definieren eigentlich. Was ist ein Computerspiel? Kann man schon ein bisschen enger fassen. Und da gibt es aber auch keinen Konsens. Also ich glaube, wenn jeder gefragt werden würde, was ist ein Computerspiel, kämen vier verschiedene Definitionen auf den Tisch. Und da haben wir halt noch nicht den Konsens, um eben dann auch auf das nächste Level der Metacritik zu gehen. Aber das Bewusstsein ist durchaus da. Also mit jedem, den ich kenne und auch an allen Universitäten und auch vielen der Presse, wird sehr, sehr kritisch über dieses Medium sich auseinandergesetzt. Ich würde gerne erstmal noch die beiden nächsten Fragen reinnehmen, wenn ich so ein bisschen leider auf die Uhr gucken muss. Da hinten war jemand, den ich nicht gesehen habe. Ach so, und da hat schon jemand das Mikro, bitte schön. Mein Name ist Tom, ich bin Politologe. Ich habe eine Frage ganz am Anfang, kam der Begriff Fachkräftemangel. Ich glaube von dir mal kurz. Gibt es tatsächlich konkrete Beispiele von Gamification, von Serious Games, die dem Fachkräftemangel in irgendeiner Form entgegengewirkt haben und da positiven Einfluss hatten? Das würde mich mal interessieren, ob da von irgendjemandem von euch... Es gibt in Berlin den Lutz-Leichsen-Ring, der macht Recrutainment-Veranstaltungen. Da gibt es dann so ein Process Barbecue zum Beispiel, wo eben dann Artiller halt hinkommen und nach einem klassischen, prozessbasierten Programmierarbeitsprozess eigentlich halt die perfekte Wurstgrillen und so was. Und das ist dann halt gleichzeitig das, A, die Person ist teamfähig, B, die weiß auch wovon sie spricht und kann es auch abstrahieren. Also da gibt es ein paar Sachen, es gibt aber auch so erschreckende Gegenbeispiele, wie bei einem kalifornischen Großkonzern, der hier auch Partner ist teilweise, wo der Auswahlprozess halt gamifiziert ist und die Leute halt durch verschiedene Zyklen halt durchgehen müssen, über Online-Spiele und auch wo dann auch alle Profile, also LinkedIn, Facebook, keine Ahnung, was man halt noch so hat, auch integriert werden in diesen Auswahlprozessen dann der gläserne Mensch, sozusagen den perfekten Mitarbeiter halt heraus kristallisiert. Da sind diese Real-Life-Sachen mit Wurst, man kann auch Tofu-Wurstgrillen, vielleicht schöner. Also es gibt ja durchaus auch Kritik und zwar sehr berechtigte Kritik an Gamification überhaupt. Und zwar einfach, die kommen selbstverständlich von Game-Designer, weil Game-Designer sehr viel wissen über das, was Spielerinnen und Spieler sich tatsächlich wünschen und da haben möchten und auch an Spielen so faszinierend und toll finden und warum sie sich dann dort sowohl fühlen. Und wir nennen das zum Beispiel ein ganz großes Problem ist Externalisierung von Motivation. Wenn sich die Gamification-Elemente darauf stützen, dass sich irgendein Punkte einsammeln und dem die Sonne hat High-Score-Habe und dann kann ich das mit anderen vergleichen, dann führt das ganz, ganz schnell eigentlich dazu, dass die Leute eigentlich die Motivation verlieren nach einer gewissen Zeit. Und das sind so die ganz, ganz dummen Konzepte und unglücklicherweise beschäftigen sich eben sehr viele Leute mit Gamification, die dann denken, oh, das ist eine total einfache Sache. Das kann ich ganz schnell mal auf meine Sachen draufstülpen. Und das funktioniert leider so gar nicht. In diesem Zusammenhang möchte ich wärmstens empfehlen nochmal den digitalen Salon-Strick-Hör-Sei, Dr. Bing und Dr. Google, wo wir über Variables und den Gesundheitsaspekt solcher Sachen gesprochen haben. Da fand ich, waren einige Weise Sätze zu dem Thema gesprochen. Es gab noch eine, sorry, dass ich jetzt hier überall nur so verhackstück, es gab aber noch eine dritte Frage. Ah ja, okay, bitte schön. Ja, hallo, ich bin Nancy Richter vom Humboldt-Institut und ich habe was mit Medien studiert, mache jetzt was mit Internet und Entrepreneurship und aus dieser medienwissenschaftlichen Perspektive heraus habe ich eine Frage zum Thema Spaß und Spiel. Da wurde vorhin die These aufgestellt, es muss Spaß machen, sonst spiele ich das ja nicht. Da habe ich mich gefragt. Ich glaube, das ist genau das, was Susanne gerade zum Schluss meinte, oder? Ja, also gibt es tatsächlich ein wissenschaftliches Konzept von Spaß, gibt es sowas wie eine Spaßfaktorenforschung. Wenn ich so in meinem theoretischen Konzept einwühle aus der Medienwissenschaft, dann fällt mir der Flow ein und der ist vielleicht wichtig und der kann ja unterschiedliche Gründe haben, also aus der Film- und Fernsehforschung. Das kann ja auch Neugierdesign, Gewohnheit und so weiter, warum ich in einen Flow komme. Also da wäre die Frage, ob es eher der Flow ist, den ich mir anschaue oder ob es wirklich eben Spaß, das klingt mir so normativ irgendwie, das wäre die eine Frage. Und die andere ist eher diese Kulturkritik, die schon angesprochen wurde. Im Prinzip ist das Spiel, gibt es schon lange, gibt es schon immer und jetzt guckt man drauf und versucht es, ein gewisses Wecke zu binden, zum Beispiel, um die Bevölkerung zur Mülltrennung zu bewegen und ist das nicht eine inherente Paradoxie, also das etwas, was eigentlich durch Zweck Freiheit gekennzeichnet ist und lebt, jetzt Zwecken zugeführt wird. Aber das wurde ja schon diskutiert und angesprochen, also die zwei kleinen Punkte hätte ich noch. Lies, bitte. Ich möchte sagen, in Bezug auf Spaß, da wurde in der Gamesforschung ganz, ganz viel überdiskutiert. Was ist denn Spaß, kann man das überhaupt definieren. Und es gibt ein, ein sehr interessantes Buch, A Theory of Fun von Rev Goster und er sagte eigentlich genau auch mit Flo verknüpft er das und dass das eigentlich Spaß immer lernen ist. Also wenn man etwas intrinsiek motiviert, das etwas zu lernen, dann macht das eigentlich immer Spaß und das hat natürlich auch mit Flo zu tun, dass man genau auf der richtigen Ebene eigentlich etwas angeboten bekommt, dass man das an den aktuellen Fähigkeiten anknüpft und dann, wenn man das dann macht, dass dann ein Reward bekommt und das dann immer wieder weitergeht. Aber die Frage ist ja, wo liegt der Reward? Also der Hund von Pavlov oder die weiße Ratte im Labor wird ja auch honoriert für das, was sie tut. Und das ist glaube ich nicht so das, was wir als Definition von Spaß verstehen wollen. Also wo hole ich die Belohnung ab in mir oder bekomme ich die zugeführt? Also eigentlich in mir ist immer besser, also wenn die Aktivität selbst Spaß macht, dann braucht man eigentlich keine externe Motivation und nochmal eine externe Belohnung. Dann kann man das auch einfach so, aber dass es nochmal bestätigt wird und auch das Feedback dann kommt, dass man tatsächlich etwas richtig gemacht hat, ja dann macht das auch der Spaß nochmal größer, würde ich sagen. Aber genau das ist glaube ich der Unterschied zwischen Gemification und Serious Games. Serious Games immer versuchen, die Tätigkeit selbst spannend zu machen und dass man den Spaß dann hat, weil man die Tätigkeit selbst lernt und immer besser wird, wobei bei Gemification genau etwas wie Mülltrennung das grundsätzlich kein Spaß macht, dann doch mit irgendwelchen Batches oder sowas, ja, besser machen möchte. Und das ist auch genau, wie so viele Game Designer eigentlich sich gegen Gemification ausgesprochen haben. Okay, ich würde das gerne. Vielen Dank für die Frage für so eine Speeddating-Runde zum Schluss nehmen und glaube wir sind, wir könnten hier auch schon wieder von vorne anfangen. Stimmt eure Definitionen gehen gar nicht übereinander, bzw. da war auch schon wieder die Abweichung in der Definition zu Serious Games, aber ich würde diese Fun-Frage oder Spaßfrage gerne nochmal rundherum schnell beantworten lassen. Deine Antwort haben wir jetzt schon gehört und ich würde gerne von euch nochmal wissen, was ist der Spaß oder die Frage könnte auch lauten, wo liegt die Belohnung, was ist die Belohnung? Ich meine, es geht ja auch um Motivation. Ja, aber Bonusmeilen im Flieger oder Bonuspunkte bei meiner Krankenkasse könnten ja auch eine Motivation sein. Also ich habe interessante Weise gerade vor zwei Tagen in einer Vorlesung an der Hochschule über das Thema Spiel und Motivation und wie gesprochen, da geht es auch in die Richtung. Es geht auch um das Belohnungssystem und es gibt einen sogenannten Motivationsloop, der basiert auf Replayer-State, Need, Challenge und Reward. Und jetzt fehlen mir die Folien dazu, dass ich jetzt hier präsentiere. Es geht darum, um es kurz zu fassen, ihr müsst jetzt dann wieder selber recherchieren, aber es wird definiert, dass natürlich diese Motivationsloop jetzt allgemein für alle möglichen Spieletypen, aber es ist tatsächlich so, dass der Modellationsloop mit anderen Parametern definiert wird, je nachdem, was ein Spieletyp es ist, weil was motiviert ist von Spieltyp zu Spieltyp irgendwie anders. Das müssen Sie selber recherchieren. Also übersetze ich für mich, es kann entweder so ein Leckerli sein. Also könnte ein Leckerli sein, dass ich von außen bekomme oder dass ich vielleicht in mir selber finde. Jetzt seid ihr beide gefragt, Susanne. Ich habe ja schon mal versucht zu erklären, dass wir alle so das Gen haben zum Spiel. Wir sind alle Spielerinnen und Spieler und das ist so angelegt, damit wir eben ganz viele Sachen lernen. Und das ist ein unglaublich komplexes Ding. Da gibt es ein Belohnungssystem, das funktioniert. Spielen, das ist für viele einfach noch nicht so richtig klar. Dass das so ein mega, mega Ding ist in unseren Köpfen, Sex bei denen ist, das ist alles klar. Das machen wir, da werden wir auch ordentlich belohnt dafür, das zu tun. Beim Spielen werden wir auch belohnt, zwar fürs Lernen. Deswegen können wir das. Deswegen gibt es diesen Spaß. Und der Spaß, den man empfindet, ist unterschiedlich. Und das kann eben und das Tolle daran ist, dass man das als Spielerin oder Spieler auch immer ein bisschen für sich selber mit definieren kann. Deswegen gibt es so viele verschiedene Spiele, damit jeder etwas finden kann, was da matcht. Ich habe noch eine ganz tolle Sache. Es gibt noch ein uraltes Trainingsspiel, von dem eigentlich kaum noch jemand darüber nachdenkt oder reflektiert, dass es sich um ein Trainingsspiel handelt. Was zum totalen Unterhaltungsspiel geworden ist, das gibt es nämlich auch, ist Fußball. Fußball ist ein militärisches Trainingsspiel gewesen, so konzipiert. Mittlerweile war er nicht mehr wahrgenommen, ist es einfach nur noch Spaß für viele. Und es ist toll. Super. Und Monopoly wurde entwickelt, um zu zeigen, dass Kapitalismus schlecht ist. Tja, was sagt uns das über uns? Okay, mich hat deine Antwort fehlt. Die Effekte sind gegenteilig. Also auf der anderen Seite, dass mit dem Lernen sich finde, dass es immer motiviert oder Spaß macht, Herausforderungen zu meistern. Und dazu muss ich lernen. Und deswegen gibt es diese Verknüpfung zwischen Lernen und Freude. Und die ist in jedem Spiel drin, egal worum es geht. Und als finale These, ich würde auch sagen, Spaß. Es reduziert unser Medium-Computerspiel auf den Fun-Factor. Und Computerspiele sind äußerst komplex, sehr vielfältig. Und es gibt auch Spiele, die machen einfach keinen Spaß, aber sind sehr gut. Von daher liegt es bei euch, ob ihr Schach spielen wollt, Monopoly, Fußball, oder ein Spiel, das vielleicht gar keinen Spaß macht oder wo zumindest das Spaß haben, nicht so im Vordergrund steht. Vielen Dank für die sehr spannende und anregende Runde, die hier, glaube ich, auch in dem Haus gut aufgehoben war. Danke fürs Kommen und für eure Fragen. Ihr könnt jetzt entweder noch ein bisschen spielen, mit oder ohne Spaß, ganz wie ihr wollt. Oder aber euer Belona Lee dort rüben abholen, da gibt es ein bisschen was zu essen und zu trinken. Auf jeden Fall können wir uns alle noch ein bisschen miteinander unterhalten. Voll lauter spielen und Spaß haben oder lernen, aber bitte Radio hören, nicht vergessen. Am Sonntag den neuen Altes-Medium, aber hey, dafür sitze ich hier. Am Sonntag 19. Juli senden wir nämlich diese Diskussion hier mit ein paar Schnitten, muss ich mit Blick auf die Ursachen, im Hörsaal auf der Radio wissen. Kurz nach 6 am Abend ist danach aber auch online. Und am 29. Juli sehen wir uns wieder im Grimmzentrum in der Humboldt-Universität World Wide Weg, so der originale Titel mit Alliteration, Reisen im und mit dem Netz. Vielen Dank, schönen Abend euch.