 Todo proyecto requiere de una reflexión previa y posterior a su cuesta en marcha para verificar las necesidades que cubren los itinerarios y destinos didácticos y una evaluación posterior que sea capaz de algún modo de medir esos resultados. Un proyecto gamificado cuenta con diferentes elementos y su medición puede venir dada en diferentes direcciones y momentos del proceso. La motivación del grupo incrementando la participación, las competencias desarrolladas con cada reto, comunicativas, relacionadas directamente con los contenidos, colaborativas, creativas de pensamiento crítico, las evidencias o prototipos creados, la extensión fuera de ese entorno a otros, la retención de conocimientos y la mejora de estrategias de aprendizaje, entre otras. Para medir un proyecto partiremos de un análisis daffo llevado a la aula, un identificador de los indicadores que vamos a medir como determinantes del éxito, una comparación antes y después de la implementación de la gamificación al proyecto, medir el balance en diferentes grupos, uno de control de la actividad y otro gamificado y una simulación previa antes de implementarlo. Algunas bases sobre las que partido para medir la gamificación vienen del estudio de una familia de ciencias entre las que están la antropología, la sociología, la psicología, las matemáticas, la pedagogía e incluso las ciencias económicas, lo que demuestra cómo la gamificación cubre holísticamente el proceso de aprendizaje. Podemos concretar nuestra actuación analizando algunos de los puntos que nos llegan de las siguientes teorías. El método de evaluación de Kirpatrick, que emite cuatro niveles del proceso, la reacción, el aprendizaje, el comportamiento y los resultados. Nos permite evaluar el impacto de la gamificación en el proceso formativo a través de los distintos niveles, el ciclo de aprendizaje a través de la experiencia de Kolf, que mide los estilos de aprendizaje y cómo la experiencia es crucial en el aprendizaje, de manera que su relación con la gamificación está más que justificada. La teoría de la carga cognitiva de Suellar, que contribuye al establecimiento de unas pautas en el proceso de aprendizaje que permiten optimizar el rendimiento intelectual de los alumnos sin sobrecargarles. Por ejemplo, con el entrenamiento de tareas que propone la gamificación en la resolución de rectos de diferente complejidad.