 Ik denk niet zo. Wees er welke het is garantie te maken. Maar let's starten dan, we zijn er trouwens in de paard. We gaan er niet mee. We gaan er niet mee. We gaan er niet mee. We gaan er niet mee. We gaan er niet mee. We gaan er niet mee. We gaan er niet mee. We gaan er niet mee. We gaan er niet mee. We gaan er niet mee. We gaan er niet mee. We gaan er niet mee. We gaan er niet mee. We gaan er niet mee. We gaan er niet mee. We gaan er niet mee. We gaan er niet mee. We gaan er niet mee. We gaan er niet mee. We gaan er niet mee. Hallo, bedankt voor het attenderen van deze kort discussie. Oh, wat is er hier gebeuren? Ik dacht dat het niet goed was, maar het is goed. Oké, daar gaan we. Oké, mijn naam is C. Sundiata Cowles. Ik ben een award-winning filmmaker, certified technology specialist en een blender user. En vandaag gaan we over mijn film, een 30-minuut documentaire, over een heel straat, uniek aerocrafen concept die ik geloof nooit in de schijf heb gevoeligd. Waarschijnlijk, wat je kunt denken over dit, dit was eigenlijk een echte concept. Dit is wat het noemt, een annulaar wing attack-crafting. Eerst, een beetje achtergrond. Mijn company Future Insight was besteld in 2002. Het was eigenlijk een webzine, dat betekent dat het een journal is. En ik heb ervaring van digitale filmmakers in mijn gebied. Ik leef in New Jersey, in de United States. New Jersey, New York en Pennsylvania. En op hun hoogte, de reedership ontvangt ongeveer 65.000 wereldwijd reedership, ik kom hier zelf op. Ik heb over 130 artikelen en interviewen voordat het gevoeligde videoproduceerd is in 2010. De volgende jaar won ik mijn eerste award, een videoproduceerd op een lokale communiteertheater called The Making of the Eris. En het is based on the play, called The Eris. Mijn current production designed for battle, V2L Modo 49 en de AFIS programma, wat dit op de afstand is, is zo ver wonen, vijf awards. En ik wil uitvoeren dat dit mijn eerste keer met blender is. Het was echt geweldig, hoe efficiënt en effectief het was. Maar als je over de volgende paar minuten loopt, ik ging echt op dit met een sledgehammer. Ik had geen idee wat ik was doen. En het werkte nog, het was een erg verkeerde programma. Oké, dus de quest voor dit project begon, omdat ik iets nodig heb van mijn demo reel. Ik heb vorige keer aan het werken in een corporate video, met focusgroepen en dingen zoals dat. En dat is iets dat je echt niet kunt gebruiken in een demo reel, omdat het bedrijf voor de company is. Dus voor twee jaar had ik voetjes die ik niet zou kunnen gebruiken. Dus ik heb iets nodig om mezelf te zetten in een nieuwe manier. Dus ik heb geïnteresseerd om 3 dagen te kijken. Ik ben een aviëtiefan. En ik heb geïnteresseerd om te kijken om een verhaal van een aankraft te maken van zo'n soort. Dit verhaal hier is called The V2L Modo 49. En het is echt, zoals ik zei, het was echt ontwerp om in de 1960e eeuw voor de U.S. army te vijten in de Vietnam War te vervoeren. Dankvullijk was het nooit gemaakt. Het is ongeveer 30 meter hoog in de reale wijk. En het was ongeveer om te voeren in een ambush-enemijs. En ik weet niet of er iets kan zijn die 30 meter hoog kan zijn. We praten meer dan een dinosaur te praten om te stoppen. Ik heb geloofd om Blender te gebruiken na ik eerst dacht om een stopp-motie-animatie techniek te maken om een soort retro te maken. En ik vond het heel frustratief begin met versie 2.44 tot 2.49. Ik ben zeker dat veel van jullie het test zou zijn. Eerlijke testen waren promissie. Dit foto... Goed, je kan het zien. Ik weet niet of je de cursor kan zien daar. Dit foto hier was mijn eerste test. En ik was geweldig. Ik kan eigenlijk iets maken met dit programma. De volgende foto hier, op de rechterhand, was mijn eerste tekst van datzelfde model. En ik weet niet of je het hier echt kunt zien, maar er zijn er sims in de tekst. En ik had echt niet begonnen hoe te tekst zijn. Dat is hoe veel nieuw ik was. Ik maak mijn tekst naar de lijn en niet over. Het looked like I was putting pieces of paper together. De laatste foto hier op de einde is een laatste render nog van de actuale video. Ik ben een videomaker van traden. Mijn equipment, toen ik begon, was dit gebouwd voor HDV-productie. Het is echt niet designed voor 3D animatie. Mijn file systeem was op basis van een video. Ik had geen concept van hoe je files en folders voor animatie opleggen. Dit computer heb ik custom gebouwd. Windows 7, Service Pack 1, 64-bit. Intel Core i7 CPU, 2.67 GHz, Dual Core, 12 gigs of RAM. Het klinkt als het de job zou kunnen doen. Het is op de hoogte, weet je niet. Niet echt. Naar de voldoende had ik om een laptop te gebruiken. Het had 2.87 dual core en 32 gigs of RAM. Overal heb ik 210 originele animaties gecreëerd. Het heeft 5-seconde duragingen. Het gebruikt 180 voor de documentatie. Dat is veel werk. Ik heb het gelijk gehad, maar... Een van de probleemjes met dit gebouwen is dat... dit gebouw was een concept alleen, het had nooit existed. Dus ik had het gebouwen van alles die er zou zijn... rond het gebouw. Het is eigenlijk een structuur van het wereld. Hier zie je het hero-model. Het had over half een miljoen vertices, half een miljoen faces, over een miljoen triangles. 724 objecten maken het op. Er zijn drie lampen om het te lopen. En het is ongeveer 153,5 megs. En het heeft 184 teksten. Nu, om te alerten van de mensen die gewoon starten met Blender... een ding die ik niet had gezien... is dat als je een 3D-model buildt... je moet niet alles opbouwen. Het is niet een scale-model. Je kunt het schrijven. Maar ik heb gebouwen met pipingen. Ik heb gebouwen met fuelcellen. Ik heb gebouwen met rivieren en alles. Dat heb je nooit gezien in dit model. En je kunt het verantwoordelen van de randering. Even met 12 gigs van RAM. Ik denk dat mijn eerste randering van mijn eerste randering een week was. En het was vervolgd. Dus... ik heb m'n fouten geleerd. Oké, dit was... eigenlijk mijn tweede randering. Dit is een shot called The Hanger. En ik ga het eigenlijk laten zien. Als ik het uit kan uitgaan. Oké. Ik kan het gewoon reduceren. Ik heb het gewoon reduceren. Oké, goed. Oké, The Hanger. Oké, dus dit is een... Ja, er is geen geluid. Oké, geweldig. Geen geluid. Oké, wat dat was, was... Ik kan het nu... Deze switcht tussen command en send-commander. Fantastisch, oké. En dan... Oké, oké. Sorry about that. Oké, dat The Hanger sequence was weer helemaal gebouwd van scratch. Ik had geen idee wat The Hanger zou echt gebruikt zijn om dit soort verkeerde aankracht te houden. Dus ik heb eerst online geïnteresseerd van heel grote hangers. En ik heb een beetje uitgeleid over wat het zou zijn. We zijn weer over een miljoen vertices. Miljoen faces. Twee miljoen triangles. 1.825 objecten. Ik weet niet zelf wat een array was. Oké, dus elke licht die The Hanger van de Heel is een eigen individueel model. Memorie 222.43 megs. 112 teksturen. Ik heb mijn compositing heel simpel, want mijn werkvloos was om de scene in blender te creëren. En als er geen compositing nodig zou zijn, zou ik dat doen in After Effects en dan eigenlijk edit in Premiere. Dus deze compositing werkvloos kan mijn default zijn, want ik had echt geen idee hoe ik de compositor gebruik. Maar ik heb dat niet stoppen om me te veranderen met de stoel. Oké, dit is het volgende examen, het Kraded Town. En we gaan het weer proberen om dat terug te doen. Dit en ja, oké, geen geluid, maar dit. Man, dat is vervelend. We kunnen zien hoeveel ik een Mac gebruik. Oké, dus dit was een examen. Ik wilde een soort van, laten we even een stap terug, alle scenes die ik gebruik voor dit project, ik heb echt gecreëerd op bezoek van image's die ik vanaf actuale wartime foto's kreeg, of gewoon iets wat looked interesting and I kind of extrapolated it. Dit was eigenlijk based off a painting that had absolutely nothing to do with war or anything like that. En ik zei, wow, dat maakt een mooie scene. In an effort to make this a very non-political documentary, you don't see any opponents in the battle scenes or anything like that. You basically see the craft shooting off screen and something blowing up, but I didn't really want to get into politics with this. Also as a result, the vehicles that accompany the Model 49 like these things, which are called the Lockheed XM 808 twisters. These were prototype scout vehicle cars, but again they were never used in combat, so sort of a pacifist view of a potential weapon system. Here we have over four million vertices, four million triangles, excuse me, four million faces, eight million triangles, 1,766 objects, seven lamps, en over a gig of memory. The background, if you can see this here, was actually a series of flat planes that I just textured on, the building and trees and things like that. The actual sky in the background was a still photo of a shot I think I took in Slovenia during a hiking trip and just used After Effects to move in the background of the Alpha channel. Again you can see the same compositing workflow, very simple, kept it simple so I could move this project through. Ok, this next example is called the air field and this was one of the larger projects, the scenes I should say of this project. There we go. Where's it going? It's because the right mouse button is really not easy to do on a trackpad. Ok, also no sound with this one. Ok, for that scene I wanted to make it look like there was someone outside of a secure area taking shots with a super 8mm camera. I used a lot of filters, old film effects and things like that to make it look like it was from that time. Again you can see the various components of what made this project up. We have over 2800 objects down here. I found this one to be a very stubborn challenge. I couldn't for the life of me get the missed tab to work, to give me the proper depth of field. I actually built, if you can see here, these panels and used a very light opaque shader to give two layers of... I don't know if you guys can see that here. When you look through them with the camera you get that increased depth of field and to the background. All these things here were actual buildings that I built for the airfield actually based on an airbase that was an American airbase during the Vietnam War to give it a sense of scale. Here's a better image of those partitions and the buildings. These here little planes were trees and I also had a difficult time having the trees track the camera so it was insane as it may sound I actually moved all of these trees by hand to follow the camera even though you don't even see them just in case they would be seen. In conclusion, this project began January 1st 2012 as a New Year's resolution. It was completed June 6th 2014. Live action and interviews were shot with a Canon EOS 7D SLR. Computer models and animation was via blender versions 2.5 to 2.7 Resolution was 1920 by 1080 however I did output it to 1280 by 720 because at that time my computer had had it. So I felt the smaller the file the better it could render it out. Overall I made 14 aircraft models 12 major locations like the ones I've shown you 5 vehicle models and one human model dat I used over and over and over and over and over. Editing and post-production was done via Adobe production premium CS 5.5. I do want to give thanks to the blender community. Blender render sky, I don't know if that person or persons is here. I watched their tutorials and it really helped me a lot. Blender cookie, blender nation, especially Roland Hess if he's watching. Fantastic job, I really would not have understood blender without the essential blender book or the blender foundations and blender production books. And that is my presentation. Any questions? Oh, that's my first name. I'll tell you later. Yes please. That is a very good question. I don't know if everyone heard it. If there was one extra tutorial I could have seen or watched I could have made my life easier. What would it have been? I would have said actually file management, knowing where to put your files, how to put your textures one spot, your objects another spot and your renders another spot and things like that. I had my stuff all over the place because when you do video editing it's a completely different mindset than when you're doing animation. You're grabbing things from all different places but with animation as I'm sure most of you know you want to keep pretty much everything in one folder and then subdivide that way to make things easier. Another thing I would say would be just to follow up with that texturing I guess. I had no idea until the later stages of this project that you could actually move the UV meshes so that they wouldn't be distorted when you lay it on the texture. I thought once you laid it out and made a UV map that was it, you couldn't change a thing. For a lot of iterations of this hero model I had textures that just looked hard and I would go over and over and over until Blender Foundations came up by Roland Hess. I was amazed, wow, I can actually move this stuff so it won't be twisted and distorted. Any other questions? Oh, hold on. Yes, there is a... Can we maybe dim the light a bit? This is a 30 second teaser for the documentary. Don't you well? Right now I'm sort of in financial limbo so I'm saving up funds so I can actually sell it either online or direct through various outlets. The reason why unfortunately I have to sell it a lot of the footage that I was able to find archival footage was licensed and it was very hefty in terms of price. This had all been made through Blender then I certainly would have offered it for free but I've got to make that money back somehow. Yes. No, there were a number of problems with it. I don't know how much time I have to go into it but the problem was it was based on very untried technology. I mean it was something that, I don't know how many of you are aviation enthusiasts but France had come out with a coliopter as they're called, called the SNECMA and it was a jet driven type, annular wing type thing en with a craft like that the problem you have is that you can't when you're trying, it's okay going up but when you try to come down how can you see where you're going. Now Convair, the company that proposed this had articulating cockpit so the cockpit could actually fold depending on what position the aircraft was in flight. The problem there was that they had an exposed cable at the back of the cockpit which actually operated the hinge. Thank you for laughing. You're not even aircraft designers and you see how ridiculous that is. Imagine if you're in flight in a combat situation and the cable gets cut somehow. You're in trouble. Another issue was that the pilots had to go up two ladders to get into the cockpit. One on the outside and then they had to skirt around the rim of the duct voor een ladder te drop-down van de actual cockpit en dan steppen naar dat en dan gaan we op. So again, imagine you're in a combat situation and you have to get out very quickly and I don't think the enemy is going to pause and let you jump down two ladders and say okay, now you're ready to shoot. It just was a strange but very interesting idea to approach the problem of close air support for the U.S. Army. Another notion about this documentary was that when I started this I only saw one picture that one picture I showed you guys in the beginning that still concept photo and I had no idea if this was real or not and I actually contacted the San Diego Air and Space Museum and that day, literally that day they had just opened up a box that had information on that crap. So this was a series of... making this documentary was a series of happy accidents that just steamrolled and I thought I was going to make a five minute test reel and it turned out to be a 30 minute documentary. Knowing what you know now if you had to do it again, would you still use Blender? Of course, in a heartbeat. Ja, it's fascinating. En now that I've sort of familiarized myself with it I still call myself a novice. There's so much to learn. Like I said, I wasn't even aware of what the compositor could do. The game engine I'm interested in now, the visual effects, Sebastian Koenig's talk earlier about match tracking. I didn't even know you could do that in that. Like I said, I used this as a sledgehammer to bend it to my will to get a story finished. And that's something I hope that I have inspired and some of you who are sort of fooling around with Blender and haven't really taken the time to create an actual story is go for it. You've got nothing to lose. Again, I started this thinking I was going to have five minutes if the most and I got five awards for it. So, that's it. Any other questions? That's it. You had enough of me? They don't allow you to pull it out just right. You have to... I always do it like this. Command E? Oh, preview, okay. I usually just... Be careful. I'm not involved in the market. I would email you. I could promise but I'm not very sure. I still remember. So, maybe you should email me. Okay. I didn't have... No, I cannot... I don't want to fake this. You're going to find me somewhere. Actually, if you have... I can create a call.