 ¿Cómo podemos usar nuestros dispositivos móviles para el diseño y el desarrollo de proyectos de aprendizaje? Hemos establecido cuatro grandes tipos de proyectos, los proyectos de investigación, los proyectos de creación artística y juego, los proyectos de aprendizaje y servicios o los proyectos de emprendimiento. Los artefactos digitales representan una opción por aprender haciendo. En la utilización de artefactos digitales, el docente se concentra en la definición de la actividad que deben realizar los estudiantes. A partir de esa actividad se genera, se crea un artefacto a través de la utilización de una herramienta determinada. Por poner un ejemplo, si nuestros estudiantes tienen que acudir a una lonja, allí pueden realizar entrevistas a personas que estén allí trabajando. Para ello, utilizarán una herramienta determinada de las muchas en las cuales, a las cuales podemos recurrir para crear un podcast. El podcast es nuestro artefacto digital. La utilización de artefactos digitales es un factor que potencia el aprendizaje dentro de los proyectos y hay una amplia variedad de artefactos posibles. Por mencionar algunos podríamos hablar de libros digitales, presentaciones, mapas mentales, wikis, artefactos vinculados con la realidad aumentada o el vídeo, animaciones, música digital, la creación de robots, la grabación de podcasts, la creación de tutoriales o screencasts, la geolocalización, las infografías, los cómics, la programación de aplicaciones para dispositivos móviles o la creación de estadísticas e informes de base matemática. Pongamos un ejemplo concreto a partir de los proyectos de investigación. El docente plantea, utilizando para ello un artefacto de realidad aumentada, un problema científico. El proyecto comienza con la realidad aumentada. Los estudiantes enfocan un objeto de la realidad y de repente, a través de una aplicación de realidad aumentada, ven en su tableta un vídeo o una animación previamente preparada por el docente. A partir de ahí se les plantea un reto o un problema. A partir de este desafío, el estudiante tiene que localizar información para resolver el problema. Lo primero que hacen es un cuestionario digital en el cual descubren los conocimientos que ya tienen acerca de ese problema. A partir de ahí tienen que manejar tanto documentos en formato PDF como libros electrónicos para leer y aprender sobre el tema. Y también tienen que entrar en contacto con una variedad de informantes a los cuales graban en vídeo o en audio y extra en información de las transcripciones de esas grabaciones. Todo ese material, los estudiantes los recogen utilizando para ello una aplicación como Simvalu, Pinterest u otras, de tal manera que todos los estudiantes pueden compartir la información global. Esta información es trabajada a través de un documento colaborativo en Google Drive. Se van resolviendo las cuestiones parciales y se van estableciendo conclusiones. A través de herramientas Google Drive generará un texto donde irá recogiendo todos los elementos que descubre a partir de la pregunta que se le planteó. Finalmente, con toda la información ya elaborada, el estudiante creará una animación que servirá como base para la difusión de las conclusiones de su investigación. Y esa animación además estará alojada en una web de proyectos o en un blog que narre toda la experiencia. A través de los proyectos de aprendizaje y la creación de artefactos digitales, podemos hacer realidad una daje normalmente utilizada para describir qué es un proyecto. Un proyecto no es el postre, es el plato principal del aprendizaje. Un proyecto no es el final después de una exposición, sino que aprendemos en el proceso de producción de artefactos digitales. Aprendemos gracias a que creamos esos artefactos digitales. Y de esta forma los dispositivos móviles se convierten en el eje de una nueva manera de aprender haciendo, dentro y fuera de la escuela. Todos estos elementos, además, pueden quedar recogidos tanto en el canvas para el diseño de proyectos como en la línea del tiempo. Es importante contemplar dentro del canvas y de la línea del tiempo no solo los artefactos y las aplicaciones que utilizarán nuestros estudiantes, sino también aquellas aplicaciones que necesitaremos nosotros para el diseño y desarrollo del proyecto. Tenemos a nuestra disposición aplicaciones que nos permiten coordinarnos eficazmente, como Trello o Moxtra. También disponemos de aplicaciones para el trabajo colaborativo, como Google Drive o como Evernote o Sketch. Aplicaciones para la ejecución del proyecto, como aquellas que nos permiten estar trabajando en paralelo en distintos entornos. Aplicaciones para la mensajería como Telegram o Remind. O aplicaciones para crear listas de cosas por hacer, como Wunderlist. Finalmente, disponer de herramientas y aplicaciones para la difusión del proyecto nos permite dar resonancia a nuestros resultados. YouTube, Instagram, Pinterest o Tumblr son algunas de las aplicaciones a nuestra disposición. En resumen, las TIC son un importante recurso para los docentes y los estudiantes en el marco de un proyecto de aprendizaje. Pero siempre debemos recordar que lo educativo prima sobre lo tecnológico, aunque lo tecnológico puede potenciar lo educativo.