 So, also, guten Abend alle zusammen, guten Nachmittag oder in Kongress-Zeit eher gesagt, guten Morgen. NYC Resista ist ein Hackerspace aus Brooklyn 2008 gegründet und inspiriert dadurch, dass die Gründungsmitglieder hier zum CCC kamen und sich das angeschaut haben. Und ganz genau wieder Kongress behandelt auch diese Hackerspace so ein bisschen eine Mischung aus Technologie und Kunst. Und einer von diesen vier Talks, die von NYC Resista hier gehalten werden, geht um Retrogaming. Und damit möchte ich jetzt den ... Okay, also, einen großen Applaus für Adele Lin und Tremel Hudson. Vielen Dank dafür, dass ihr so viele Geduld mit uns gehabt habt. Ich bin Tremel Hudson von NYC Resista und ich bin Adele. Adele Lin von NYC Resista. Und wir sind hier, um über Vektorspiele zu reden und die Geschichte von solchen Spielen. Wir rennen mal ganz schnell durch die frühesten, die Urgeschichte der Vektor-Monitore. Die allerersten Vektor-Monitore haben den Input von analogen Rechnern angezeigt. Hier könnt ihr einen EIE 680 sehen, der differenzielle Gleichung anzeigt und ihr könnt hier oben das Oszilloskop sehen. Das heißt, da werden die Differenzialgleichungen implementiert und ihr seht diese Knöpfe, mit denen man die Eingabe werde steuert. Und im Grunde sind das all die tollen Zutaten, die man braucht, um ein Videospiel zu bauen. Jetzt hier in diesem Beispiel Tennis. Wir hatten uns davon einen Physiker beraten lassen, wie man diese Berechnungen durchführt, um da realistische Projektionen durchzuführen. Und so kam eben die Idee, lass uns da ein Videospiel bauen. 1997 zum 50. Geburtstag gab es eine weitere Kreation von einem anderen Physiker und das Interessante daran war, dass dieses Videospiel vollständig aus Analogenteilen zusammengesetzt war. Es gab also Relais, es gab Widerstände, die die Drehkreise emulierten und diverse Germanium-Transistoren, die versorgen, dass das Gameplay schnell genug ablaufen konnte. Anfang des Jahres hatten wir das Glück, den zweiten Nachbau von Tennis for Two zu bekommen. Aber dieses Mal haben wir es voll digital gemacht. Der Grund dafür war, dass das ein Teil der Silicon City-Ausstellung war. Und als ein Ausstellungsstück, was da fünf Monate stehen sollte, konnten wir nicht wirklich Analogenteile nehmen. Denn uns wurde gesagt, dass da jeden Tag die Ingenieur kommen müssten, um die Analogenteile auszutauschen und die Relais zu erneuern. Also haben wir einfach das Originalgerät inklusive dem Bildschirm emuliert. Und das ist über Arduino-Rechner emuliert worden. Tennis for Two war also das ursprüngliche analoge Videospiel. Space War ist das erste digitale Videospiel, das es hier gab. Und es wurde wiederum auf dem PDP-1 eigentlich entwickelt und dann auf den Vectrax portiert. Damals haben viele Leute ihre eigenen Controller gebaut und das nachgebaut. Ein etwas anderer Typ von Vector-Display war zum Beispiel der Tektronix 4000-Serie, die wir hier sehen. Und das wurde benutzt, um wirklich schöne hoch auflösende Zeichnungen darzustellen. Und das sind Zeichnungen, die wir bis heute noch haben. Also ihr kennt das heute noch aus dem 3D Rendering-Bereich. Das ist sozusagen ein Referenzobjekt. Und hier diese Maschine brauchte 30 Sekunden, um dieses Bild vollständig zu zeichnen. Also warum Vektoren? Und eine Videospiel entstellt ein bisschen vorderweise Pixel-Displays vor, also warum Vektoren? Es war hauptsächlich eine Preisfrage. Die Vectrax-Maschine war zum Beispiel in der Lage, fälltestmäßig hoch auflösende Bilder mit relativ wenig Speicher darzustellen. Und um da ein Pixel-Display zu benutzen, hätte man einen Pufferspeicher gebraucht. Und das hätte mehrere Tausend Dollar gekostet, um diese Datenmenge im Speicher zu halten. Und schaut euch mal die Bitmap-Version von Star Wars an und im Vergleich dazu die Vektor-Darstellung. Schaut euch die Auflösung an und wie rund der Kreis ist zum Beispiel. Und das ist einfach schön. Vektorenanzeigen sind sehr gut geeignet für 3D-Animationen, die man zu dieser Zeit schon machen konnte. Und wiederum vergleicht die Pixel-Version gegen die Vektor-Version hier nebeneinander und gehalten die Vektor-Version von TIE Fighter. Man bekommt da erstaunliche Skalierungseffekte und Rotationen hin und das Bild bekommt eine gewisse Tiefe. Und man ist sehr viel tiefer drin in dem Spiel. Es gibt eine ganze Reihe verschiedener Möglichkeiten, die Vektoren zu generieren. Es gab zwei Haupttechnologien, die damals benutzt wurden in den Atari-Systemen. Die älteste nannte sich Digital Vector Generation. Und da wurde der Elektronenstrahl direkt herumgefahren. Und wir haben hier mal den sogenannten Z-Kanal deaktiviert und dann kann man die Spur dieses Elektronenstrahls noch sehen, wenn man von einem Objekt zum nächsten geht. Und hier, das ein späteres Spiel Tempest, malt die Objekte nacheinander und lässt sie auf ein gemeinsames Zentrum, mit einem Fluchtpunkt im gemeinsamen Zentrum. Und der Vektor-Generator kontrolliert also sozusagen nicht direkt die Position, sondern er kontrolliert die Indirekt, wo die Linie gezeichnet wird. Und der Elektronenstrahl fuhr immer wieder zurück zur Mitte des Bildschirms. Und das führt auch dazu, dass die Bandbreite der CPU ganz gewaltig verringert wurde. Denn um die einzelnen Segmenten zu zeichnen, musste man nur den Wert ändern, wenn man anfangen wollte, eine andere Linie zu zeichnen. Und solange das noch sozusagen auf derselben Geraden lag, musste man sonst keine weiteren Werte ändern. Heutzutage haben wir natürlich sehr viel kräftigere CPUs. Wir können viel mehr Sachen machen. Wir können die Vektoren sortieren beispielsweise, um die benötigte Zeit, die der Vektor braucht, um dieses Bild zu zeichnen, zu minimieren. Und wir können auch das machen in einem ganz kleinen Mikrocontroller, wie ihr jetzt hier seht. Das Board, auf dem wir das benutzt haben, könnt ihr hier sehen. Und es benutzt einen 49-22 Dac, mit dem wir einen 12-Bit-analoger Auflösung hinbekommen. Und im Grunde ist das ein Duit yourself 4K-Bildschirm aus drei Komponenten gebaut. Wir arbeiten außerdem an einer modulareren Version, die natürlich aus Open Source Hardware und Software besteht. Und das ist dann etwas besser geeignet, um Displays anzusteuern, die einen differenziellen Ausgabe benötigen. Jetzt, wo wir Vektoren generieren können, müssen wir noch einen Weg finden, sie tatsächlich anzuzeigen. Mein Ratschlag an euch, spart euch euer Geld und kauft euch nicht solche Ostoloskopel, die kosten nur ein Haufen Geld und man kann wirklich nicht gut Animationen damit machen. Es gibt diese Digitalgeräte mit dem XY-Modus und das ist sehr gut geeignet, um die Signale zu debacken und alles wird sozusagen quantifiziert mit einer 8-Bit Auflösung. Es ist okay zum Debacken von digitalen Problemen. Ihr könnt zum Beispiel auf Craigslist oder auf eBay gehen und ihr könnt euch ein altes Röhren Ostoloskop kaufen. Und dies sind eigentlich gar keine schlechten Displays für eine Menge von Sachen, die ihr machen könnt. Ihr könnt auch einen Vectorscope finden. In vielen NTSC und Paargeräten sind diese Dinger verbaut. Ich habe vier Stück von denen für 100 Dollar bekommen, plus 50 Dollar versandt. Und die sind unheimlich schnell, unheimlich scharf und geben ein verdammt gutes Display ab. Und eine weitere Option ist die Vectrex-Konsole, das war damals was, was die Leute damals in den 80ern wirklich begeistert hat. Das war eine kleine Arcade-Konsole für zu Hause. Wir haben hier ein Gerät stehen vom CCC Berlin. Und es ist sehr, sehr einfach, aus diesem Gerät dieses Gerät umzubauen. Man muss im Grunde nur den 6502 Gehirn ausbauen und dafür seine eigene Hardware reinbauen. Und das beschädigt das System überhaupt nicht. Man tauscht einfach die Platine aus. Da das ein sehr günstiges Display ist, hat es leider nicht so viel, eine nicht so hohe Bandbreite wie die Geräte, die man in der Spielhalle findet. Das heißt, wenn ihr versucht mit den Timing-Parametern von diesen Geräten zu arbeiten, dann wird das nicht hinhauen. Ihr müsst das ein bisschen modifizieren, um da ein wirklich gutes Bild mit scharf abgegrenzten Vektoren zu bekommen. Und wenn ihr das gemacht habt, dann habt ihr aber im Grunde das gleiche Gameplay damit erreichen wie ein Gerät, was mit mehreren Megahertz angebunden ist. Laser-Projektoren scheinen auf den ersten Blick ein perfektes Display abzugeben, aber das Problem ist, dass sie noch langsamer sind als das Vectrex-Gerät. Viele Spieler aus der Spielhalle sind einfach viel zu komplex, um es damit darzustellen und man bekommt da so ein ziemlich schlimmes Flackern hin. Laser haben ihre Vorteile, aber wir haben das auch mal früher probiert in den Projekten, aber wir haben es erst mal auf die Seite gelegt. Wenn ihr diesen Gerät emulieren wollt, dann wollt ihr auch diese schöne, scharfe, nicht pixeligen Linien hinbekommen. Und man könnte das mit Mame emulieren, mit dem Mame-Emulator, aber es ist wirklich nicht so gut wie ein echtes Vektor-Display. Aber worin Mame wirklich gut ist, ist tausende von Spielen zu emulieren, inklusive sämtlichen Vektorspielen, die auf Wikipedia aufgelistet sind. Und ihr könnt die Roms, naja, an den üblichen Stellen finden im Internet. Wir haben Patches für Mame geschrieben, die sich einklinken in die Darstellung der Vektoren, und es ist kein sehr großer Patch. Es ist im Grunde, wir greifen den Vektor ab in dem Moment, wo er an das OpenGL-Subsystem weitergereicht wird und schicken ihn dann an unsere eigene Schnittstelle weiter. Das Team von Mame hat leider der Meinung, dass das ein ziemlich übler Hack wäre und haben unseren Patch nicht angenommen. Aber mein eigener Mame-Tree inklusive Bildinstruktionen könnt ihr auf meiner Webseite finden. Das funktioniert auch in der Mame-For-All-Distribution, die zum Beispiel auch auf dem Raspberry Pi läuft. Das heißt, wenn ihr also euch ein kleines Gerät zusammenbauen wollt, was von einem Pi angesteuert wird, dann könnt ihr das ohne Probleme machen. Und könnt auf diese Art ein System bauen, was mit verschiedenen Vektorspielen zurechtkommt. Also, wenn ihr diese Roms findet, ganz egal wo, dann könnt ihr das originale Space-Wars-Spiel spielen. Ihr könnt Asteroids spielen, was eines der populärsten und umsatzstärksten Spiele aller Zeiten war. Ihr könnt Tempest und Lunar Lender bekommen. Das macht ein Riesenspaar zu spielen. Star Wars, ein offiziell lizenziertes Spiel des Star Wars Franchise, ein tolles Spiel. Battlezone gab es noch eines der ersten echten 3D-ähnlichen Spiele. Es gab auch ein Star Trek Spiel und der offizielle Lizenz Empire Strikes Back. Es gibt leider keinen Vektorspiel von Star Wars The Force Awakens, aber es gibt so viele verschiedene Vektorspiele. Manches, sie scheinen vielleicht ein bisschen seltsam, von den meisten hatte ich nicht mal selber was gehört, als ich angefangen habe mit diesem Projekt. Manches sind okay, manches sind einfach schlechte Kopien von anderen Spielen, aber es gibt eine sehr viele Sachen, die einfach Spaß machen, mit denen man experimentieren kann. Also, bald ihr die Spiele am Laufen habt, dann wollt ihr vielleicht auch eigene Steuergeräte bauen und natürlich auch eigene Gehäuse. Im Grunde könnt ihr ja mit 3D-Printern ziemlich alles bauen und alles erzeugen und ihr könnt eure Geräte mit verschiedenen Buttons ausstatten. Das hier zum Beispiel ist eine Konsole für Astroys gebaut von Tim Bartlett. Er hat sich das Original-Design angeschaut, hat das dann ausgedruckt, hat das mit Lasern zugeschnitten und ihr könnt das alles auf seiner Webseite finden. Hier ist eine Maschine in halber Größe für Astroys, das auf einer Wecktrechtsmaschine basiert. Das sind einfach nur ein paar tolle Weispiele. Ja, jetzt wo ihr die Spiele habt und habt auch das Gehäuse und das ganze System, dann wollt ihr vielleicht auch eure eigenen Kreationen bauen. Das hier ist ein Klon von Astroys, den wir selber programmiert haben, könnt ihr von unserer Webseite laden. Und wenn ihr von Spielen genug habt, dann wollt ihr vielleicht wissen, wieviel Uhr es ist, wieviel Zeit ihr mit dem Spielen verbracht habt. Ihr könnt also hier ohne Probleme eine wektorbasierte Uhr bauen und könnt diese wunderschöne Anzeige hier für euch zu Hause bauen. Das hier ist ein super cooles Spiel, was bei der Maker Faire in New York Anfang dieses Jahres gezeigt wurde. Es ist sozusagen ein komplett neues Spiel, etwas, was es vorher so nicht gab und ein tolles selbst gebautes Spiel wirklich. Und wir haben auch eine Bibliothek zusammengestellt, mit deren Hilfe ihr eure eigene Wektorkunst machen könnt oder auch eben in Spiele einbinden könnt. Und auch das könnt ihr natürlich in eure eigenen selbstgebauten Konsolen einbauen und so eure komplett eigenen Spiele bauen. Hier ist ein schneller Blick auf diese Bibliothek, man bekommt die Wektoren und schickt die dann einfach weiter an das Display. Und um dann noch einen Schritt weiter zu gehen, ich bin Teil einer Gruppe, die das Kodieren von Spielen für Frauen lehrt. Und wir haben Wektracks Workshops in unserem Hackerspace NYC Resista und wir organisieren auch eine Demo-Party Nacht. Also wenn ihr zufälligerweise in der Gegend seid, dann könnt ihr es halt gerne eingeladen zu uns zu kommen. Aber weil wir jetzt gerade hier sind, könnt ihr uns auch finden, inklusive unseren Wektracks in einem Oszilloskop in Halle A2. Ihr werdet da jede Menge von den alten Atari und Wektracks Spielen spielen können, also kommt vorbei und sagt mal Hallo. Ja, vielen Dank, dass ihr alle zu dem Talker gekommen seid und ihr könnt die Slides und noch ein bisschen mehr Hintergrundmaterial von unserer Website laden. Und noch mehr Informationen, wie man aus den Wektracks alles machen kann. Ihr kriegt da auch Baupläne und Pläne für die Hardware. Und damit sind wir eigentlich schon fertig und würden jetzt uns auf eure Fragen freuen. So, wenn es Fragen gibt, bitte zu dem Mikrofon kommen. Und wer geht, der sollte bitte doch leise gehen, damit der Talk weitergehen kann. Habt ihr darüber nachgedacht, mehrere Laser zu benutzen, um die Geschwindigkeit des Laser-Displays ein bisschen anzupassen? Es ist nicht nur möglich, es ist sogar relativ leicht, weitere Duck-Kanäle hinzuzufügen. Ich habe es noch nicht ausprobiert, also ich selbst zumindest. Ja, ein bisschen Kalibrierung ist natürlich auch nötig, aber was ich gesehen habe, was manche Leute machen, ist man ordnet, die man explodiert gewisse Elemente, z.B. Copyright-Texts und ähnliche Sachen, die man nicht unbedingt braucht und das macht es auch schneller. Dann gibt es noch eine Frage aus dem Internet. Das Internet fragt, ob man irgendwelche Pläne von den Herstellern sieht, zu solchen Displays zurückzukommen. Ich glaube nicht, dass überhaupt irgendjemand noch Röhren produziert und Vektor-Displays schon mal gar nicht. Es ist sogar so, dass diese Displays mittlerweile ziemlich rar werden und es gibt sogar Bemühungen, ob man nicht normale Monitore umbauen kann zu Vektor-Displays. Das Vek9-Spiel, das ich erwähnt habe, ist gebaut worden mit einem Monitor aus einem Asteroids-Spiel, was nicht mehr funktioniert hat. Wir kratzen wirklich die Brocken noch zusammen und alles, was noch zu finden ist. Gibt es noch weitere Fragen hier auf der Seite? Eine kurze Frage. Ihr nutzt nur zwei DRCs und ihr nutzt dann den X- und Y-Channel oder nutzt ihr auch den Z-Kanal? Wir haben vier DRC-Kanäle, also wir haben sowohl einen Offset, also jetzt zum Beispiel mit dem Vektrex kann man zum Beispiel auch die Helligkeit damit steuern. Und das Demo, was wir hier auf diesem Asteroids-Coop haben, steuert die Helligkeit, indem es eben die Linien mehrfach übereinander malt. Weiter auf der linken Seite. Ich würde ganz gerne wissen, ob es möglich ist, PC, VGR Output zu nutzen, um Vektor-Grafiken darzustellen. Braucht man dafür extraexterne Hardware? Man braucht diese drei Kanäle? Ja, damit bekommst du acht Bit Auflösungen. Mit diesen Geräten hier bekommen wir allerdings zwölf Bit Auflösungen und in acht Bit dann hat man immer noch diese hässlichen Stufen drin. Was ist die Displayrate? Es kommt drauf an. Ihr habt erwähnt, dass ihr in diesem Board arbeitet, dass es einfacher macht, es zu nutzen. Wie weit seid ihr mit der Produktion oder wann könnt ihr das eventuell verkaufen und wie einfach ist es, das selber zu herzustellen? Also, wir hatten einen Workshop in NYC Resista vor ein paar Monaten, wo wir die zusammengelötet haben und ja, es sind nicht viele Bauteile. Das Autosilaskop oder das Bauteilist im Backtracks braucht man sonst nichts weiter, also es ist relativ einfach. Die Session ist um halb acht in Raum A2. Also nochmal einen großen Applaus für die beiden. Und ihr habt die Übersetzung dieses Vortrags zugehört, Vektor Retro Gaming und aus der Übersetzung.