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(Sega Saturn homebrew) Sonic Z-Treme (2017-09-14)

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Published on Sep 14, 2017

I haven't made public updates for a while.
I have been busy creating tools to allow some kind of pseudo map editor using normal .OBJ files.
It's not complete yet and I still have lot of work to do (the mushrooms don't spring you up, the water isn't moving, etc.).
The map loads from the disk using a custom binary file format that I coded, which allows me to switch maps, but I still need to improve it for things such as lower-quality LOD model, mipmapping, precomputed visibility, etc, which will allow me to hit a stable 60 FPS on real hardware.

Here is a map from Project AXSX shared to me by Andrew75 (huge thanks to him for sharing it with me), Jade Gully Act 1, running on SSF emulator.

The game plays from 30 FPS to 60 FPS on stock hardware, so I still need to optimize everything (the map is much more complex than the other map I showed before, with much more vertices that the CPU needs to work with).

I don't think I will make it for Sage 2017, which is why I'm showing this now since I will have to skip it as I don't have a demo ready to be shared.

Made using JO Engine libraries. For more info on the project : http://jo-engine.org/

//

Nouvelle mise-à-jour, qui roule ici sur l'émulateur SSF.
Je suis occupé à coder mon éditeur de map, alors je n'ai pratiquement pas touché à Sonic Z-Treme.
Je charge les modèles .OBJ et mon "éditeur" subdivise la carte et génère les collisions.
Il manque encore beaucoup de trucs, comme l'interaction avec certains objets (comme les champignons qui sont supposés propulser le joueur).
Le jeu roule de 30 à 60 FPS sur une vraie Saturn, alors j'ai encore beaucoup de travail à faire pour avoir un 60 FPS stable, notamment en calculant sur PC la visibilité, afficher des modèles de moins bonne définition lorsqu'ils sont distants, afficher des textures de moins haute qualité selon la distance, etc.
La raison pourquoi cette map fonctionne moins bien que l'autre avant est qu'elle est beaucoup plus complexe.

La map vient de Project AXSX, partagée par Andrew75.

Fait avec Jo Engine. Pour plus de détails sur le projet : http://jo-engine.org/

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