 En este vídeo vamos a mostraros una introducción a la nueva herramienta Scratch 3.0. En el momento de grabar este vídeo sólo está disponible la versión beta, lo que quiere decir que, aunque ya podemos probarla y ver cómo funciona, aún están trabajando en el desarrollo de la versión definitiva. Para comenzar a probarla pulsaremos el botón Try It. De esta forma vemos que se nos carga la nueva interfaz de Scratch. Una de las primeras acciones que debemos hacer es la configuración del idioma en el que queremos trabajar. Para ello haremos clic en la bola del mundo situada en la parte superior izquierda de la pantalla y seleccionaremos el idioma que queramos. Si ya has utilizado Scratch antes verás como en esta nueva versión vamos a tener todas y cada una de las instrucciones que teníamos antes. Estas están igualmente agrupadas por categorías teniendo cada una un color diferente. Como novedad podemos hacer scrolling hacia abajo y se nos irán mostrando todas las instrucciones cambiando automáticamente de categoría. En la parte central de la pantalla tenemos el área de código que es el sitio donde vamos a poder programar el objeto agregando todas aquellas instrucciones que queramos. En la parte superior derecha está situado el escenario que es el lugar en el que transcurre y se muestra el resultado de la programación del proyecto. Existen dos botones muy característicos en Scratch y que se mantienen igual que en las versiones anteriores. Se trata de la bandera verde y el botón rojo. La bandera verde se utiliza normalmente para empezar la ejecución del programa y el botón rojo para pararla. Además existen otros tres botones que me van a permitir configurar la apariencia del escenario para hacerlo más o menos grande. En la parte inferior existen dos apartados por un lado un espacio para los objetos y por otro el escenario. En la parte primera podemos crear tantos objetos como queramos mientras que la derecha podremos establecer el escenario o fondo que más se ajuste a nuestro proyecto. Al seleccionar cada uno de los objetos o bien el escenario vemos cómo se nos cambia la parte izquierda teniendo cada uno sus propias pestañas de código, disfracesos fondos y sonidos. La primera código permite programar el objeto o escenario. La segunda disfracesos fondos permite establecer cuáles van a ser los disfracesos fondos que en cada momento puedan tener los objetos o escenario. Por último la pestaña de sonidos permite asignar distintos sonidos que se podrán reproducir en el área de código.