 Ja, jeg hedder Torre. Jeg har min daglig gang på litteraturhistoriet, hvor jeg leder et større forskningsprojekt om litteraturnes forandringer i møde med nye medier. Det er et møde, der skaber en masse nye valgmuligheder, som om vi ikke havde nok at vælge imellem i forvejen. Kender jeg ikke det, man skal altid til stilling til altid, portvin eller sherry, kasse 1 eller kasse 2 i supermarkedet. Jeg har aldrig vælget, og når endelig har vælt, så får jeg altid fornemmelsen af, at jeg har vælt forkert. Et af de sværeste valg over hovedet er vælt mellem LIGO og Minecraft. Det er et valg min børn tit stillesåret for, men for mig at se udgør det også et langt mere grundliggende valg. LIGO og Minecraft minder ellers meget om hinanden. Bække er skandinaviske miljardforretninger med global populærtid. Bække går ud på at sætte klosser sammen på kreative måder. Bække er henvendt til børn, og i bække tilfælde leger de boksne med. Der er dog en helt fundamentale forskel. I LIGO bygger man med plastet klosser i et fysisk rum. I Minecraft bygger man med digitale klosser i cyberspace. Forholdet med LIGO og Minecraft er derfor et simbilled på forholdet med den håndgribelige fysiske verden, og den virtuelle verden cyberspace. To modsatrettede tendenser påvirker vores samfund på mange nivåer. Det gælder også på universitetet, hvor vi i både forskning og undervisning dagligt skal til stilling til, om vi vil være et LIGO-universitet eller et Minecraft-universitet. Ud fra Alina Aarhus Universiteten, bunker gule legerklosser smittet ned fra stor højde. Men inden for murene tegnere sig en klar tendens i retning af Minecraft-universitetet. På Minecraft-universitetet finder man skøne begreber og forkortelser som e-læring, MUX, flipped classroom, stats, digitalexamen, blackboard, Aarhus, pure, digital humanities, og jeg kan simpelthen ikke læse, hvad der står i den sidste linje der. Og der er klar fordel med Minecraft-universitetet. I LIGO har vi et begrænsede indtil klosser og ryg rundt med, og tit mangler lige den kloss, der kan få det hele til at hænge sammen. I Minecraft har vi adgang til uendet mængder af klosser. Som studerende på A.E.U. i starten af halvføm, så er jeg stadig rundt med statsbibliotekets fittede kartotekskort. Og selvmærke kun i duften, vil jeg ikke påstå, at det var bedre dengang. Digitale media giver adgang til globalt fællesskab af forskere, de tillader en mere effektiv databehandling, og de letter arbejdsgange i mange situationer. Minecraft-universitetet er bekvemt, og i en global konkurrence-situation er det også medvendeligt, hvis universitetet skal have bare den mindste chance for at vokse sig kronfæde. Alligevel vil jeg argumentere for, at vi ikke pakker Lego-klosserne helt væk. Har man prøvet at spille Minecraft, vil man vide, at spilet skaber en flot illusion af dybde, men i virkeligheden rummer spilet jo kun to dimensioner. Der mangler en tredje dimension, som vi til gengæld finder i Lego. Nogle gange på den hårde måde. Der er universelt enighed om, og det, jeg træder på en Lego-kloss, er noget af det mest smertefulde, man kan komme ud for. Men det skaber også et helt særligt nærværd, og minner en om, at man er i livet. Det er altså om, at man er 100% til stede i øjeblikket, og sådan et komplett nærværd er chillent på Minecraft-universitetet. Øjeblik... Ja, hallo? Ja, hej? Kan du ringe senere? Jeg står midt og er noget meget vigtigt. Ja, den er på øverste yld. Vi sidder i en hotellan. Det er godt. Hvor kom jeg fra? Jo, det var det med nærværd. Digital og media giver muligheder for at være andre steder end her nu, og vi har alle sammen oplevet studerende på Facebook eller kolleger, der begravede deres smartphone til møder. Trøm, når vi er til stede flere steder på en gang medfører, at man ikke rigtig er til stede nogen steder, og erfaringsmæssigt er det altså svært at bygge med LEGO og Minecraft på en gang. Både indenfor forskning og undervisning sætterster bind hårdt på det digitale og med god grund. I læring tilbyder nye måder og aktiverer de studerende på, og forskningsmæssigt skaber digitalisering nedgang til en masse informationer, der før var utegentlig. Digital og media tillader os hurtigt at finde de, vi leder efter, men måske også netop det, vi leder efter. Computer tager ting meget boksdagligt, og de svare som regel på det, vi spørger om og kun det. I den analogel LEGO-forskning, hvor man i højre grad trækkes med langsomlighed, mangelende klasser, irrelevante informationer og frustrationer. Men netop derfor finder man også indemellem det, man ikke leder efter. Man bliver overrasket. Det vil jeg vise med et eksempel fra mit eget fag litteraturhistorie. Når min tale handler om cyberspace, så kan jeg fortælle, at ordet cyberspace stammer fra litteraturen. Nærmere er bestemt fra William Gibson's science fiction novelle Burning Chrome, der blev udgivet første gang i 1982 i det amerikanske viderskapsblad Omni. Bladet er ret sjældent, men det lykkes meget opsevet eksempelar på eBay, hvor jeg til min kone store skeptis efterhånden har brugt ret mange timer og penge. Men det er nødvendigt for min forskning, siger jeg til hende. Jeg har købt første fremst bladet for den aura, der er ved at se ordet cyberspace på tryk for aller første gang. Jeg håber, I også kan fornæmme den. Men udover Gibson's novelle romerbladet er en masse information, man ikke anede, man havde brug for. Og fortæbt sig i sådan 30 år gammelt magazin er nok det telteste, man kommer på en tidsrejse. Hvad siger jeg til sådan nogle prakfulde overskæk? Dem ser man ikke mange af i dag, og mig bekender der, at der højeste et par AU-professorer, der kan matche dem. Og hvis man skal dømme efter reklamerne, så var det i det hele tag bare sjovere i 1982 ind i 2015. Magazinets reklamer giver også et øjebliksbillede af mediensamfundet ANU-1982. Her ser vi hvor glade goldspilleren Jack Nicklaus og hans kone er for deres extent af phone, men den er del med også smart, den er slet ingen ledning, som man kan sætte med helt ude i haven, mens man snakker. Ude i haven kan det være, at man møder diskutronningen i midten og hans bærebare højtaler. Bemærk også, det er avanceret Lommerreiner-Ur eller IBM-computerne, som nogen har fået i en rød rose. I dag vil man ofte læse Gibson's novelle i elektronisk form, men den digitale tekst er dybesidt en afhistoriseret og avmaterialiseret tekst. Det er en Minecraft tekst. Og når man som litteraturhistoriker ikke bare er interesseret i teksten selv, med det den kulturelle og materielle kontekst, den vokset ud af, så kommer Minecraft teksten stadig til kort. William Gibson har i dag status som en visionær for fatter, der i de analog firsere forudsøg vores digitale virkelighed. Og læser man novellen online eller som e-bow, så er der ikke noget til at modsigge forestillingen om, at han opfattes cyberspace ud af det rene ingenting. Men den litteraturhistoriske consensus om Gibson som en technoprofete udfordrer sig noget så banalt og konkret, som at bladede i det magazin novellen første gang optroede i. Det er mange reklamere og artikler vidende om kultur, hvor det mobile, virtuelle og digitale var overalt. Bladede der fyldt med bærebare medier, reklamer for computer og visioner om det digitale samfund. For eksempel finder vi en artikel om Disney filmen Tron, der foregår i en virtuelt parallell virkelighed ved navn Hyperspace. Og så fremstår Gibson til det, om det en virtuelle parallell virkelighed Cyberspace, slutter jeg ikke længere helt så batenbrydende. Gibson fortæller nogle poængter, der allerede gennemsyrede populære kulturne i 1982. Og min point er, at det bliver sydeligt, når man har fat i tekstens oprenlige materielle konteksten, men det kan være svært at få øje på, når man kun har udgang til en kropsløs elektronisk vision af teksten. Første udgavene af Gibson's novelle er indlejret i en masse støj i form af reklamer, bilder og andre artikler. Og hvis målet er den effektive transmission af teksten, så skaber den materielle friktion en masse omvej, der forstyrer lesningen. Ligesom det at træde på en LEGO-klosk kan bremse en vej af fremdrift, så kan det at lese en tekst i sin oprenlige materielle kontekst, distraherer selv den mest effektive laser. Men samtidig med, at materialiteten forsænker og forstyrer, så giver den også en bedre forståelse af novellens historiske kontekst, et f.eks. e-Bose-visionen, og den konfronterer laser med ting, han ikke visste han lete efter. Tilbage til mit indledende spørgsmål, LEGO eller Minecraft. Fordi udviklingen går sig entyd i det retning af Minecraft, har jeg betonet LEGOs værdier. Men selvfølgelig er det ikke et spørgsmål om inden eller, men både over. Det ved de to virksomheder godt selv. LEGO er massiv til stedet online, Minecraft selv og fysiske klosser, og da de får et bord siden, slår sig sammen om et LEGO-Minecraft set et af flået ned fra hylderne. Vi skal selvfølgelig ikke have et LEGO-Universitet eller et Minecraft-Universitet, men begge dele. AURUS er stadig afhængig af menselige inputs, selvom systemet er godt på vej til at udvikle kunstig intelligens. I undervisningen kan elængene supplere, men ikke erstatte det at stå ansigt til ansigt med de studerende. I forskningen kan digitale værktøjer berige, men ikke afløse den forskning, der insisterer på at have fingrene i fiddede gamle videnskapsbladet og andre materielle genstande. Det er nemlig der, vi kan lære, at den digitale virkelighed er solidt forankret i den fysiske verden. Og det er der, vi bliver mindet om, at cyberspace ikke har aflet sig selv, men er født i en atmosfære af cigaretter, whisky og store rådskab. Tak for baksomheden.