 Diseñar un proyecto supone querer recorrer un camino. El punto de partida es una pregunta, un problema o un reto que queremos afrontar. La meta es un producto final que da respuesta a la pregunta, el problema o el reto que nos hemos planteado. En este sentido, el aprendizaje basado en proyectos implica un ciclo de trabajo que podríamos resumir en el siguiente esquema y que nos conduce desde la pregunta, problema o reto, hasta la elaboración del producto final, su evaluación y su difusión. Así pues, el arranque del proyecto es esta pregunta, problema o reto. Hay diferentes maneras de interpretar este punto de partida. Algunos autores y docentes mantienen que el proyecto debe surgir de los intereses reales de los estudiantes, pues solo esto garantiza la motivación e implicación del alumnado. Otros defienden que el punto de partida han de ser cuestiones presentes en el currículo y esta área del docente propone o negociar un producto final atractivo y motivador para el alumnado. Sin embargo, ambas posturas no tienen por qué ser contradictorias. El buen conocimiento del currículo que tiene el docente y su flexibilidad a la hora de organizarlo y gestionarlo puede permitir dar respuesta a los intereses de los estudiantes sin renunciar a la responsabilidad de tratar los elementos del currículo recogido en la ley. En el mismo sentido, podemos encontrar defensores del diseño iterativo y del diseño retrospectivo. Intentaremos explicar qué significan estos dos conceptos. El diseño iterativo se caracteriza por la gestión del proyecto a partir de una pregunta problema o reto al cual los estudiantes intentan dar salida mediante el diseño de prototipos que son revisados cíclicamente, pero sin que el docente predefina cuál debe ser el producto final. En esta modalidad de trabajo, solo estudiantes quienes valoran con el asesoramiento del docente o de otros adultos cuál es la mejor forma de responder a la pregunta, de resolver el problema o de afrontar el reto y es a partir de ahí desde donde comienza la exploración para encontrar una manera de encontrar la salida al proyecto. Por el contrario, el diseño retrospectivo sí plantea desde el principio a los estudiantes un producto final, a realizar como mecanismo de respuesta a la pregunta problema o reto que da sentido al proyecto. El diseño del proyecto supone, por tanto, definir los pasos que tenemos que dar para la obtención del producto final deseado, siendo éste la meta que establece cómo y por dónde tenemos que avanzar. En todo caso, un factor especialmente importante en el aprendizaje basado en proyectos es contar con un buen producto final. El producto final genera motivación por la actividad, da sentido al trabajo por realizar, permite un trabajo multimodal más allá del texto escrito y, por supuesto, más allá del libro de texto, abre oportunidades de evaluación del proceso y del propio producto y permite la difusión, lo cual, a su vez, aumenta la autoestima, mejora la autoimagem y refuerza la motivación del alumnado e, incluso, del profesorado y del centro. En definitiva, una de las claves del ADP es convertir la experiencia de aprendizaje en una experiencia memorable y buena parte del impacto en la memoria de los estudiantes se debe a la lección de un producto final adecuado. Con todo ello, el diseño de un proyecto, sea iterativo o retrospectivo, supone siempre una buena planificación del trabajo a realizar, lo cual implica tener clara quiénes son los participantes y sus papeles, cuáles son las fases de trabajo, el tiempo dedicado al proyecto, los recursos o la evaluación del proceso y también del producto. Una preocupación frecuente cuando se habla de aprendizaje basado en proyectos es la evaluación, normalmente expresada con cierto tono de preocupación que avisa de la dificultad de evaluar en las condiciones de trabajo que genera un proyecto. Digámoslo con claridad, este temor no tiene fundamento. A lo largo de un proyecto se generan múltiples evidencias del aprendizaje del estudiante, en forma de textos orales o escritos, grabaciones, envidios o audios, imágenes, demostraciones en laboratorio, etc. El análisis de estas evidencias, junto con la elección de los mecanismos de evaluación adecuados nos permite hacer evaluación del proceso, hacer evaluación del producto final obtenido y también de cómo se ha realizado todo el camino. En todo caso, es fundamental elegir estrategias y herramientas de evaluación eficaces y justas. A veces serán plantillas de observación, análisis de la calidad de un texto oral y escrito uso de rúbricas o portafolios. En todo caso, la calidad de la evaluación determina en buena medida la calidad de nuestro proyecto. Pero quizás estas ideas se vean con más claridad haciendo referencia al diseño concreto de un proyecto. En el caso del currículo de la legislación vigente en España, en diversas ocasiones hemos argumentado que una buena fuente de ideas para el diseño de proyectos son los criterios de evaluación. Obviamente, esta idea es válida actualmente y para el caso de educación obligatoria en el contexto español. Pero quizás no lo sea en otros contextos nacionales o de educación no formal o en sucesivas revisiones de la norma educativa. En todo caso, actualmente los criterios de evaluación representan cuestiones que el estudiante debe dominar al final de un tiempo de escolarización. Pero también suponen, y este es el valor para el diseño de proyectos, ejemplos de actuaciones didácticas válidas para la aula. Además, partiendo de la premisa de que los criterios de evaluación deben de estar alineados en su redacción con los objetivos, las competencias básicas y los contenidos del currículo, podemos asumir que hacer operativos los criterios de evaluación es una buena forma de dar vida al currículo en toda su extensión. En este sentido, además, los criterios de evaluación pueden ser la base para dar un valor añadido a nuestros proyectos, la integración del currículo. La idea es poder realizar proyectos colaborativos entre distintas materias o incluso entre distintos docentes vinculando criterios de evaluación en un único proyecto. Al fin y al cabo, cuando un equipo de trabajo aborda un proyecto de ingeniería civil o el diseño de un motor más eficiente, en la obra se relacionan profesionales de manera interdisciplinar. En educación, la interdisciplinaridad es también un valor que potencia el diseño de nuestros proyectos. Así pues, los criterios de evaluación aportan las ideas claves sobre las cuales podemos diseñar nuestros proyectos dentro del marco normativo de la educación no formal, no universitaria en España. Precisamente en la sección Recursos de Ayuda puedes analizar el diseño de distintos proyectos que han usado esta manera de trabajar con resultados exitosos. En conclusión, el aprendizaje basado en proyectos genera no solo el desarrollo de las competencias básicas, sino también una experiencia memorable para el estudiante. Y esa, en definitiva, es la pregunta fundamental. ¿Cómo quieres que te recuerden tus alumnos y alumnas cuando sean adultos? Espero que en el futuro te recuerden como aquel docente que diseñaba aquellos proyectos tan estupendos que le ayudaron tanto a aprender. Gracias por tu atención.