 Voy a presentar algunas de las ideas básicas en torno a la unidad tercera, que lleva por título enseñar la competencia digital en el aula. En la misma vamos a abordar y plantear algunas ideas didácticas de cómo desarrollar esta competencia digital en el aprendizaje de nuestros estudiantes. La primera idea que quisiera plantearles es que hay un cierto mito que nos acompaña desde hace mucho tiempo que consiste en que cuantas más máquinas, cuanta más tecnología incorporemos al aula, de algún modo se va a motivar y facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje de los estudiantes. Esto ha pasado con los audiovisuales, hace ya varias décadas con el vídeo y últimamente con ordenadores y por supuesto con internet, multimedia, etc. Sabemos ya después de muchas décadas de investigación, de experiencia, de trabajo con tecnología en el aula, que lo más importante sigue siendo la figura del profesor. ¿Por qué es tan importante esa figura? Pues porque lo que hacen los alumnos con la tecnología depende de las decisiones y de los planteamientos didácticos del profesor. Y eso se traduce lógicamente en la propuesta metodológica que desarrollan los estudiantes al interaccionar con la tecnología. Es la metodología, son el tipo de actividades que el profesor plantea que hagan los estudiantes la que generan aprendizaje, no la tecnología positsola. Vamos a seguir pensando en esto. Miren, la competencia como ya vimos en la Unidad Segunda es una pericia, es un tipo de saber aplicar conocimiento y en consecuencia la competencia nos enseña en su sentido tradicional de explicarla y de transmitirla expositivamente. No se puede aprender a manejar una bicicleta simplemente leyendo un libro o oyendo una conferencia. Hay que practicar con el subirse a la bicicleta para adquirir esa competencia. Pues lo mismo pasa con la competencia digital. No podemos explicarla, enseñarla de forma tradicional, sino que tenemos que crear actividades o crear condiciones o situaciones de trabajo en el aula para que los alumnos trabajando con la tecnología desarrollen esa competencia digital. Y otra idea importante es que la competencia digital no está vinculada en un área o asignatura concreta, sino que hay que trabajarla en todas las materias. Es decir, el desarrollo de la competencia digital es una especie de planteamiento transversal que todo profesor, independientemente de su asignatura, área o materia tiene que estar cultivando, desarrollando y trabajando con los estudiantes. Sin embargo, algo que tenemos que aclarar, al menos de una forma muy básica, es que existen distintos enfoques de enseñanza y en consecuencia del aprendizaje con relación al trabajo con tecnologías. Por una parte tenemos lo que pudiéramos denominar un enfoque de aprendizaje por recepción a través de las tecnologías. ¿Qué quiere decir esto? Pues que muchas veces las tecnologías las empleamos con una metodología de enseñanza expositiva y, por tanto, aprendo lo que recibo a través de la misma. El ejemplo más claro es lo que hacemos muchos profesores en el aula con las llamadas PDI, con las pizarras digitales. Es decir, utilizo la tecnología para exponer lo que yo profesor se y mis alumnos lo aprendan por recepción. Sin embargo, existe otro enfoque, otro planteamiento didáctico que es que sea que el sea el alumno que aprenda explorando, analizando, descubriendo en definitiva los saberes, informaciones que hay en internet. Y esto significa trabajar con otra metodología donde lo relevante es el uso que hacen los estudiantes de todos los recursos que pueden encontrarse en el ciberespacio, en la red y como profesor tengo que plantear las situaciones problemáticas. Vamos a seguir apuntando en todo ello. Miren, en estos momentos ya hay muchas propuestas metodológicas de este enfoque de aprendizaje que decía yo más por descubrimiento, por exploración a través de los recursos que hay en internet. Y hay una serie de propuestas o planteamientos metodológicos didácticos como son los play, los personal learning environment que de algún modo el portafolio electrónico sería similar. No voy a explicarlo, ya creo que ustedes ya lo conocen. Las web quiz, por otro lado estarían la utilización de la realidad virtual o utilizar todos los recursos de geolocalización para desarrollar conocimientos. La gamificación o aprendizaje, empleando técnicas similares a los videojuegos o aprendizaje de forma más lúdica, lo que es aprendizaje por proyectos. El concepto que está muy en boga y pueden encontrarlo en internet en distintos sitios de la Flipet Classroom, es decir, la clase al revés, no voy a entrar en ello. El concepto de robótica, es decir, aprender a crear robots, máquinas que funcionan de modo autónomo, y por tanto los estudiantes tienen que aprender a manipularlas y crear el software necesario. Lo que es el concepto de learning, ubiquus o aprendizaje móvil de cualquier sitio, ubicuo, y lógicamente lo que sería el concepto de aprendizaje basado en eventos también, otra modalidad o otra técnica muy particular de generar todo un proyecto de trabajo en torno a un evento concreto, como posible organizar un festival de la canción o un curso de vídeos o lo que se considere relevante. Vamos a ver, todos estos proyectos que acabo de nombrar giran en torno a un concepto básico que es el de actividad. Se aprende por la acción, como decíamos antes, la competencia digital no se enseña trasmitivamente, sino se practica. Y por tanto, un profesor tiene que planificar situaciones de aprendizaje en torno a actividades, vamos a llamarle electrónicas por jugar el concepto tradicional de e-mail, e-actividad, e-learning o lo que sea. Es decir, como profesor, para desarrollar la competencia digital yo tengo que generar, planificar actividades basadas en la utilización de la tecnología las cuales varían en niveles de complejidad de esa actividad. De este modo, podemos elaborar o planificar actividades que sean simplemente la utilización de la tecnología para que los estudiantes hagan algún tipo de actividad online muy concreta, a modo de ejercicio, podemos ver cubrir un puzzle o rellenar frases y completar palabras hasta proyectos más complejos que implican todo un proceso, llevan mucho tiempo, etcétera, etcétera, como sería un proyecto de trabajo grupal con la tecnología. ¿Cuáles serían los elementos y los pasos, evidentemente, a seguir en el proceso de planificación de una actividad electrónica con tecnología, o de una e-actividad sintéticamente sin detenerme a desarrollar en exceso de esto? Miren, cuando un profesor quiere planificar actividades para el desarrollo de la competencia digital, tiene que pensar una actividad donde se plantea, bueno, ¿cuáles son las competencias, no solo digitales sino también vinculadas con trabajo grupal, adquisición de conocimientos lingüísticos, matemáticos, etcétera, etcétera? ¿Qué competencias se van a trabajar con esa actividad? A la vez también plantearme qué aspectos, qué dimensiones o qué áreas particulares de la competencia digital voy a trabajar con esa actividad. Va a ser información, seguridad, resolución de problemas, comunicación, expresión, es decir, no solo cuáles son las grandes competencias, sino los aspectos particulares de la competencia digital a desarrollar. Por otra parte, tendré que tener en cuenta, también, y detenerme a pensar qué contenidos o saberes o conocimientos se trabajarán o tendrá que poner en movimiento, en articulación el estudiante al hacer esa actividad. Por otro lado, ¿cómo voy a organizarla? ¿Cuál va a ser los pasos, proceso concreto, qué directrices tendré que darle yo a mis estudiantes para que desarrollen adecuadamente esa actividad con tecnología? Por otro lado, si tengo más o menos articulado todo lo anterior, será el momento de plantearme qué tipo de tecnología particular, qué aplicaciones específicas serán necesarias que mis alumnos conozcan o utilicen para desarrollar esa actividad. Y finalmente, lógicamente, tendré que plantearme cómo evaluar esa actividad y identificar cuáles son los aspectos o resultados de aprendizaje que persigo con la misma y, por tanto, cómo construir algún instrumento evolutivo, como pueden ser las rúbricas. Bien, yo simplemente ahora me detendría a pensar que el proceso de desarrollo de la competencia digital implicaría casi siempre, en casi todas las situaciones que las llevemos a cabo, todo un ciclo, un ciclo que está constantemente en proceso e interaccionando unas con otros, que sería que mis alumnos, a través de actividades, tecnologías, con TIC, siempre realicen alguna búsqueda y análisis de información a través de la tecnología, a través de internet, que sean capaces de crear contenidos propios, no solo que los busquen y localicen, sino a la vez también con tecnologías, sean capaces de generar ese contenido y, lógicamente, que sean capaces también con la tecnología de interaccionar e intercambiar, comunicarse socialmente con los demás. Este sería el ciclo. Para ir de algún modo sintetizando esta unidad didáctica en torno a la competencia digital y su trabajo en el aula. Vamos a ver qué ideas, que de algún modo son, como digo, unas índices. En primer lugar, la he dicho, pero vuelvo a repetirla, la competencia digital se desarrolla a través de la experiencia, a través del desarrollo de proyectos de trabajo que mis alumnos tienen que desarrollar en el aula. Por tanto, yo tengo como profesor que plantearles situaciones problemáticas donde con la tecnología tengan que buscar información, tengan que generar contenidos y tengan que comunicar e interaccionar con los demás. Todo esto responde a una vieja idea pedagógica o veterana idea que se lleva diciendo que es el aprendo a través de la acción. Lo decía Diu y hace un siglo. Por otro lado, otra idea importante es que mis alumnos no sólo aprendan a expresarse, digamos, con, de forma textual o lo que tradicionalmente ha utilizado la escuela, que es los textos narrativos, expresivos mediante el alfabeto, sino que hoy en día la cultura, como ya vimos en otro momento, se expresa a través de múltiples lenguajes y formatos. Por tanto, cuando yo le solicite actividades y productos que tengan que hacer mis estudiantes, les diré que no solo escriban textos, sino que intenten vincular e interaccionar esos textos a través de hipervinclos y pertextos que tengan que expresarse y, en la medida de lo posible, utilizar mapas conceptuales, imágenes, podcasts, tipo sonidos, que hagan videoclips que se expresen y comuniquen lo que son sus ideas o productos o contenidos o saberes a través de las imágenes y movimientos, a través de líneas de tiempo. Como ven, hay un kaleidoscopio de formatos expresivos de la cultura actual que, evidentemente, tendremos que trabajar, cultivar, animar y estingular en nuestros estudiantes en el aula. Vuelvo a insistirlo. Yo sé que, a lo mejor, soy un poco reiterativo, pero es fundamental. Uno de los elementos clave de la escuela del siglo XXI debe ser que el alumno se convierta en el creador de los contenidos, de los saberes, de las informaciones y todo lo anterior que he comentado, aprender a través de la experiencia, aprender a través de la metodología de proyectos, aprender a expresarse en esos lenguajes y formatos distintos, lleva siempre a esta meta, que el alumno se convierta en una persona que no solo aprende por recibir la información creada por otros, sino que él es el protagonista de la elaboración del saber, etcétera. Esto significa también que, de algún modo, tenemos que estimular, animar a que nuestros estudiantes generen sus propios espacios personales de aprendizaje, sus play, y también sus portafolios electrónicos, instrumentos que permitirán a cada estudiante o pequeño grupo de estudiantes o a la clase, de algún modo, él ir agrupando y organizando todo lo que van produciendo digitalmente los objetos que decía en formato mapa conceptual, texto digital, hipermedia, etcétera, a la vez que, de algún modo, seleccionen aquellos espacios de la red de la web que son interesantes o valiosos para su aprendizaje y los organizen, que hagan también trabajo grupal y lo comuniquen en las redes que evidentemente no solo organizen esto y lo sinteticen de algún modo estructurado en su play o portafolio, sino que también elaboren reflexiones personales, lo que les decía antes de que el alumno sea un creador de contenido, que sea alguien que aporta, que construye su propio saber y eso es muy importante en toda actividad que le pidamos al estudiante que haga reflexiones, insisto, personales de modo individual o en pequeño grupo y, lógicamente, algo muy importante también en los play y los portafolios es que el alumno tiene que tomar conciencia e incorporar lo que son los elementos de su presencia, de su visibilidad digital en la red, en definitiva su identidad en los distintos espacios por los que navega, trabaja, etcétera. En esta línea, como ven, vuelvo a enfatizar e insistir en la idea de que cualquier actividad, además de búsqueda de información, de creación de contenido, significa comunicación y que haya, de algún modo, espacios de intercambio social, bien sincrono o asincro, es decir, en tiempo real o en tiempo diferido y nuestro papel como profesores, como docentes. Voy a simplemente nombrarlas, no las voy a desarrollar, tres metáforas que están tomadas de lo que se dice hoy que debe ser un ciudadano en el ciberespacio y un ciudadano protagonista y autónomo en la comunicación, que es la idea del profesor como un DJ, un remix, yo, profesor, creo, tengo que generar esas situaciones y esos espacios web que se van a encontrar a mis estudiantes para hacer las actividades electrónicas que hará el desarrollo de competencia digital pues yo puedo actuar como hace un DJ, es decir, remezclando objetos digitales de un trozo de un blog, un pequeño vídeo, una presentación multimedia que yo selecciono a grupo y les pongo a la disposición de mis estudiantes. Por eso, hago un trabajo, como digo, de remezcla a partir de lo que ya existe en la red y esta es, creo yo, una función muy importante de cualquier docente, no solo decirle, busquen usted esa información, sino selecciono la información que considero relevante para trabajar círculo contenido, etcétera, en la red y lo más importante, quizás más que pensar en qué tecnología tengo que utilizar para el desarrollo de la competencia digital, lo que tengo que pensar es qué experiencia va a recibir mi estudiante cuando interacciona con la tecnología, esto es lo que genera aprendizaje valioso, no el usar la mera tecnología, sea una aplicación muy sofisticada o lo que sea, sino yo como profesor, como he planificado y he creado una situación y una demanda de aprendizaje que al alumno le produzca, como digo, un resultado de aprendizaje valioso, significativo y útil. Y nada más, simplemente invitarles a que después de la visualización de este vídeo continúan haciendo las actividades que se van a encontrar en la plataforma de este MOOC.