 La vision que j'avais de ces androïdes était fondée par le court-métrage de Cara. Je veux pas faire des petits robots, je voulais faire des êtres humains. Voilà comment tout a commencé, je me suis simplement demandé qu'est-ce qui arrive à Cara une fois qu'elle quitte l'usine et où se trouve cette usine dans le monde, à quelle époque on est, à quoi ressemble le monde, quelle est cette société qui a ces androïdes. On a commencé à imaginer une espèce de chaîne de montage avec un androïde en pièces qu'on monte tout simplement comme une voiture. C'est des chaînes d'assemblage, c'est l'androïde qui est un produit. On s'est dit qu'un androïde devait servir le consommateur, comme on peut l'avoir avec nos téléphones, avec tous les devises qu'on utilise. C'est vraiment un produit designé sur mesure. Vous achetez un androïde, si c'est un jardinier par exemple, il va venir avec tous ses outils et puis on le livre clé en main, comme on achète une voiture tout simplement. On a commencé à réfléchir aux fonctions qui seraient utiles à rendre la vie des humains beaucoup plus simple. Donc, c'est des fonctions d'assistanat la plupart du temps, des androïdes qui vont porter des charges lourdes, enfin voilà. Et faire en sorte que l'humain ne souffre plus autant et retrouve du confort et que les androïdes vont assumer cette part-là. On a essayé de raconter leur rôle dans la société. On a fait pas mal de recherches pour essayer de voir quelles sont les emplois qu'il prendrait en premier, comment il les exécuterait, quelles seraient l'impact social sur l'humanité. On s'est rendu compte qu'il y avait pas mal de recherches scientifiques qui parlaient de taux de chômage de 37% dans les 20 ans qui viennent parce que progressivement, les machines remplacent les humains. Je pense que la technologie à un moment sera capable d'émuler de manière assez précise exactement ce que fait un être humain. Et on le voit déjà aujourd'hui dans les laboratoires. On crée des machines qui clignent des yeux. Elles n'ont pas besoin de cligner des yeux techniquement, mais simplement elles vont être en contact. Elles vont travailler dans un environnement où il y a des humains et avoir quelqu'un qui ne cligne pas des yeux autour de soi, quelque chose qui peut être dérangeant. Et donc on va évidemment créer des machines qui vont émuler tous ces petits détails, qui vont émuler de la respiration même s'ils n'ont pas besoin d'oxygène, etc. Ma vision était qu'au départ ce sont des machines inexpressives. Elles ressemblent à des humains mais elles n'ont pas d'expression particulière. Elles sont capables d'émuler ces expressions mais elles ne les ressentent pas. Et quand les androïdes deviennent déviants, à partir de ce moment-là, ils sont profondément affectés et ils ressentent ces émotions pour la première fois. On est comme dans une équipe de storytellers, comme je dis. On raconte quelque chose, on a quelque chose à dire dans ce jeu. Donc il faut qu'on connaisse un petit peu les personnages aussi en amont, connaître leur profil. Voilà, ils ont chacun une identité. Donc d'être sur le tournage avec les acteurs, c'est déjà enrichissant parce qu'on les connaît. Ensuite, quand on va aller retravailler en 3D, pour nous c'est quelqu'un qu'on connaît, c'est un personnage qu'on s'est approprié. Donc pour nous c'est essentiel. Ce qu'il faut savoir, c'est que l'émotion que l'acteur va communiquer, il y a quand même une grosse partie qui passe par le body. Si on capture juste le visage, on n'a que la moitié de l'émotion. Donc la performance capture, ça offre ça. Ça offre le jeu en entier, l'émotion de l'acteur en entier. Sans ça, on a quelque chose d'un peu plus artificiel. Lorsque le personnage est en train de se déplacer, il ne parle pas tout le temps, et on doit envoyer les bonnes informations aux joueurs, les bonnes subtilités sur qui est le personnage. Alors pas obligatoirement le personnage joueur, ça peut être aussi les non-players caractères, les NPC. En tout cas, il y a eu un vrai travail sur le body language. Dans emotion, il y a motion, et c'est exactement ça. Le mouvement du personnage va révéler l'état mental dans lequel il est. Marcus, c'est un personnage qui a les tribes et ça cause avant lui tout au long du jeu. Et c'est un personnage qui se déplace de manière circulaire. Il regarde autour de lui, il se déplace en groupe. Quand il frappe quelqu'un, il prend son élan et met toute son énergie dedans. Conor, à l'opposé, quand il va se déplacer, il va être efficace. Il va aller d'un point A au point B sans faire de détour. Il a une cible, et il s'y tient. Il se déplace toujours de manière droite. Cara, quant à elle, c'est un personnage alors plus chaotique, mais surtout plus émotionnel, plus empathique sur son environnement. Sa manière de se déplacer était guidée par son état émotionnel. Cette manière de réfléchir aux trois personnages était assez importante pour qu'on ait pas l'impression qu'on avait des animations et une manière de se déplacer similaire. Et c'était donc important de caractériser chaque android pour les humaniser.