 Also fangen wir doch einfach mal an. Tag, herzlich willkommen. Hier in Berlin ist mal wieder Zeit für den digitalen Salon, hier im Umweltinstitut für Internet und Gesellschaft. Machen wir einmal im Monat hier in Berlin. Ich bin Marlis Schaum und wir spielen heute Computerspiele. Und zwar ist es ja so, dass immerhin die Menschen unter uns, die in diesem Land leben, allein im Jahr 2011, satte 4,6 Milliarden Euro in Computerspiele investiert haben. Das ist viel. Ein knappes Drittel spielt angeblich in Deutschland aktiv, regelmäßig Computerspiele. Egal ob an der Konsole oder im Netz oder bei sozialen Netzwerken oder vielleicht auf mobilen Endgeräten. Das sind viele Deutsche, ein ganzes Drittel. Kulturgut ist es auch, das Computerspiel inzwischen ganz offiziell erklärt zum Kulturgut im Jahr 2008. Und trotzdem lehne ich mich wahrscheinlich jetzt nicht so weit aus dem Fenster, wenn ich sage, dass die Mehrheit der Deutschen immer noch sagen wird, naja, Kulturgut, ja, schön und gut, aber würde ich jetzt nicht vergleichen mit einem guten Film oder mit einem guten Buch, würde ich vielleicht eher so der Populärkultur zuordnen. Diese Diskussion ist nicht neu, die Unterscheidung auch nicht, aber sie fasziniert uns immer noch, vor allem weil es ja heute Computerspiele gibt, die so ausgefeilt sind und so anspruchsvoll, auch fürs Hirn und für die strategischen Fähigkeiten. Das ist einfach wundert, dass sowas anscheinend für viele nicht als Kulturgut gilt. Deswegen holen wir heute hier im digitalen Salon uns die Frage stellen, ob es den armen Computerspielen vielleicht so geht wie den Romanen im 19. Jahrhundert. Das ist quasi ein neues Produkt, das ein Kulturgut, das lange verteufelt und verkannt wird, sich dann aber trotzdem durchsetzt und dann irgendwann tatsächlich zu Hochkultur zählt. Also sind quasi die Computerspiele, die wir jetzt haben, so was wie die Romane des 21. Jahrhunderts. Das ist so die große Leitfrage hier in unserer Runde. Ich würde gerne heute darüber diskutieren, was Computerspiele tatsächlich in der Gesellschaft gerade bewirken oder was eben auch nicht, ob sie die Kultur beeinflussen, wie die Macher dieser Spiele, die Programmierer und Designer und Entwickler was beeinflussen, vielleicht auch in der Popkultur oder ob da überhaupt nichts passiert und was da vielleicht noch so alles kommt. Ich sollte ja nicht so viel schnauben, merke ich, ne? Mach's immer so. Da hätt ich mich zurück. Also so viele Fragen kann man nicht alleine beantworten, ich schon mal gar nicht. Deswegen machen wir es im digitalen Salon und mit vier Jungs, die ziemlich tief in der Computerspielwelt drinstecken, aber trotzdem immer noch von außen drauf gucken können und ein bisschen kritisch sind. Und ich würde mal anfangen. Wir haben zwei Christians heute, das ist ein bisschen verwirrend. Christian, Christian, Micha und Jörg haben wir heute. Ein Christian sitzt hier, Christian Schiffer. Christian ist auch Journalist, so wie ich. Arbeit ist auch mal für uns, für die Radio Wissen. Und Christian ist aber heute nicht hier, weil er Journalist ist, weil er das dritte Magazin einer besonderen Art herausgegeben hat. Dieses Magazin nennt sich WASD. Ich musste mich informieren. WASD steht für eine bestimmte Tastenkombination auf der Computertastatur. Das Wissen nicht Gamer, wie ich nicht. Also W für nach vorne, A für links, S für rechts. Zurück. S für zurück und D für rechts, so rum, genau. Und dieses, ja, ich schnaube zu viel. Und dieses Magazin, das ist nicht so ein normales Computerspiel-Magazin, wo irgendwelche Computerspiele bewertet werden. Und danach hat man eine Kaufempfehlung, sondern das ist ein Magazin mit einem wunderschönen kulturellen Anspruch. Es will zu meines einen haben. Christian, den hast du, oder? Ja, klar. Ja, gut. Wenn du dich mal kurz so einordnen würdest, welchen Charakter würdest du dir selber geben aus irgendein bekanntem Computerspiel? Welche Figur wärst du da? Wahrscheinlich Guybrush Streetwood aus Monty Island. Guybrush Streetwood ist ein junger, aufstrebender Pirat. Aus einem Adventure-Spiel, das sehr populär war, aus den 90er Jahren. Er scheitert, aber irgendwie gelingen mir die Sachen dann doch. Es ist so ein bisschen so ein Anticarakter. Und er unterscheidet sich vor allem auch sehr stark von vielen anderen Charakteren, die man aus Computerspielen kennt. Ich bin ein Marine, irgendwie mit so ausrasierten Nacken oder so was. Sondern es ist halt eine andere Figur. Und das hat mir an dieser Figur eigentlich immer gut gefallen. Und deswegen würde ich mich eher so sehen wie Guybrush Streetwood. Allerdings nicht in allen Bereichen des menschlichen Links. Wenn du möchtest, nenn ich dich heute Abend Guybrush, weil wir haben ja noch einen anderen Christian. Guybrush. Gut, also ich könnte dich, wenn du möchtest, Guybrush nennen, weil wir haben noch einen Christian in der Runde. Ich war auch gern Guybrush. Es muss am Namen liegen. Dieser andere Christian heißt Christian Huberts mit Nachname, ist Kultur- und Medienwissenschaftler. Und Christian ist vor allem hier, weil er unter anderem neben seinen vielen anderen Dingen an einem Game-Studies-Sammelband arbeitet. Und in dem beschäftigt er sich vor allem mit den Atmosphären von Computerspielen. Was fasziniert dich so an den Atmosphären? Warum möchtest du dich damit beschäftigen? Also ich arbeite an einem Sammelband zusammen mit meinem Kollegen Sebastian Starnke und uns interessiert das Problem bei den Game-Studies in Deutschland und wir wissen, so beschäftigt sich mehr mit dem Ding-Computerspiel. Es wird viel systematisch auseinandergenommen. Und wir interessieren uns mehr für den ganz konkreten Akt des Spielens. Und genau der lässt sich mit diesem Atmosphärebegriff wunderbar beschreiben. Der ist geprägt von dem deutschen Philosophen Gernot Böhme und der bezeichnet Atmosphäre als die gemeinsame Wirklichkeit des Wahrnehmenden und des Wahrgenommenden. Und das ist im Prinzip das, was wir so sehen, dass es, wo man halt nicht mehr so getrennt ist, von dem, was da passiert, sondern so ein komischer Zwischenzustand entsteht, dass sonst immer nur so, da sagt man halt, das ist halt irgendwie interaktiv. Man ist da, das ist Immersion, aber dann wird es nicht weiter erklärt. Und das ist der Kern dann des Sammelbands. Wir haben ganz viele Autoren, die da ... Steckt direkt mehr dahinter, als man so vermutet, wenn man nur das Wort Atmosphäre hat. Genau, aber dann ist das Wort halt auch eins, was man irgendwie allgemein kennt. Jeder kann was mit anfangen. Das ist das, was wir dann nicht in Sammelband haben, der irgendwie rumschwürt in den akademischen Zwählen und niemand versteht, was wir wollen. So, da ist sie gerne nachher hier verkaufen. Er ist ja noch nicht fertig. Christian und Christian, und wir haben auch ein Michael, Michael-Liebe. Und Michael ist unter anderem hier, weil er in diesem Jahr die Deutschen Games-Tage organisiert hat. Die waren hier in Berlin, im April. Michael, gibts ein Computerspiel, dem du eigentlich das Predikat verleihen würdest. Total hirnristig, aber trotzdem fantastisch, dass du selber gerne spielst. Total hirnristige Spiele gibt es viele, und eigentlich fantastische auch viele. Die Kombi, die interessiert mich. Die Kombination, total hirnristig. Wie hieß das noch mal? Da war einfach nur ein weißer Raum. Vielleicht kennt das jemand und kann mir helfen. Also man fängt an, das ist einfach nur alles weiß. Es gibt eine rote Tür und eine blaue Tür. Und ich entscheide mich halt für eine Tür und gehe vielleicht durch die rote, fall dann irgendwie runter. Und dann ist dann eine Comic-Zeichnung. Wie fordert mich auf, mit ihr zu interagieren? Macht das vielleicht oder nicht? Geh weiter. Kennt das irgendjemand? Ja, genau. Da ist er. Findest du das auch hirnristig das Spiel, Christian? Ja, ich habe es auch gespielt. Es ist halt, es trickst einem mal ziemlich aus. Es spielt mit den Erwartungen. Man denkt, man hat alles schon mal gesehen. Und dann macht das Spiel halt genau das Gegenteil von dem, was man jetzt erwartet. Und dann ist es so, dass man da auch mal durchgegangen ist. Aber das ist doch eigentlich spannend. Du wolltest ja die Kombination haben. Christian, Christian, Michael und wir haben noch Jörg. Jörg Friedrich. Jörg von Jäger Games. Schreibt man mit Y, A, G, E, R. Damit es keine Verwirrungen gibt. Jörg ist Design Director. Also einer der wenigen in dieser Runde, die wirklich aktiv ein Computerspiel gestalten. Jäger Games sitzen hier in Berlin. Die haben bis jetzt zwei große Spiele rausgebracht. Das ist ein Spiegel. 2004 kam das raus. Ein Flieger- und Action-Shooter, sagt man das so. Und letztes Jahr ein viel beachtetes, viel ausgezeichnetes, viel bejubeltes und eigentlich in allen Medien besprochenes Spiel, nämlich Spec Ops The Line. Kommt von Special Operations für alle, die das auch nachschlagen mussten. Und das ist ein Antikriegskriegsshooter. Und für den habt ihr viel Lob eingeheimst. Interessiert dich eigentlich als Designer von Computerspielen überhaupt noch irgendwas anderes an Computerspielen außer das Design? Ja, natürlich. Mich interessieren alle Facetten, mich interessiert die Grafik, mich interessiert die Musik, die Geschichte, die Narration. Mich interessiert aber ähnlich wie Christian Links auch tatsächlich der Akt des Spielens an sich. Also was passiert mit den Leuten, während sie spielen? Also das spannendste am entwickeln, finde ich immer, den Moment, wo man eben zum ersten Mal Spieler da hat, die das Ding noch nie gesehen haben, es in die Hand nehmen und dann zu gucken, was macht das Spiel mit ihnen? Was machen sie mit dem Spiel? Was kommt dabei raus? Was empfinden sie dabei? Und das ist so mit das spannendste. Zugucken können wir jetzt heute Abend leider nicht. Ich möchte allerdings trotzdem nicht über Vorurteile sprechen heute Abend oder über Wirkungen von Spielen, die ja oft durchgehächelt werden. Darauf habe ich heute Abend keine Lust. Also fang damit erst gar nicht an. So was wie Vorurteile, die immer aufkommen, macht total süchtig. Es gibt ja viele Studien dazu und die eine beweist der anderen das Gegenteil und man weiß, dass alles zutreffen kann. Ja, aber es ist nicht der alleinige Kausalzusammenhang. Also über diese Wirkung von Spielen möchte ich heute besonders wenig reden. Ich würde gerne, wenn es euch recht ist, eigentlich damit anfangen, ob ihr eigentlich alle der Meinung seid, dass Computerspiele heutzutage quasi kulturell total verkrankt und unterschätzt werden. Da sagt man, das ist so. Das ist so. Das ist so. Schön. Michael, warum sagst du nein? Weil wir viele Kämpfer in verschiedenen Fronten schon bereits geschlagen. Schon so Spiele, Spielewörter. Kämpfer in verschiedenen Fronten, sehr gut. Herausforderungen haben wir auch gemeistert. Wie meinst du, dass ihr habt Kämpfer in verschiedenen Fronten? Wer jetzt? Die Spiele-Liebhaber oder? Die Spiele, die Entwickler, die Bände, die Veranstalter, die Wissenschaft, ich war ja auch mal Game Study ist und bis wir bei der DFG durchgebracht haben, dass wir hier Computerspiele erforschen durften. Das hat auch eine ganze Weile gedauert. Warum ich das sage, warum ich jetzt nicht zustimme, ist, weil ich dieses Jahr bei den deutschen Game-Tagen kein einziges Mal gefragt wurde von den Journalisten ZDF, ARD, RTL, you name it. Dass die, oder die mit der Aussage konfrontiert wurde, dass Computerspiele ja blöd sind. Was ist denn jetzt eigentlich der Trend bei euch? Warum ist jetzt das wichtig? Was hat dieses Mobile-Gaming-Phänomen auf sich und warum behandelt ihr Mobile? Geht es vielleicht der Branche doch weniger schlecht, als doch alle behaupten, das ist akzeptierter als vielleicht nur vor ein paar Jahren. Vor zwei Jahren auf jeden Fall. Und schon im Vergleich zu zehn Jahren ist gar kein Vergleich. Aber es ist ja auch ein Problem, dass es vielleicht auch deswegen akzeptierter nicht, weil es als Kulturgut wahrgenommen wird, sondern weil es einfach als signifikanter Wirtschaftsfaktor wahrgenommen wird. Ja, das war jahrelang mal eine Kritik an der Methode der Lobbyarbeit der Verbände, aber die trägt Wirkung. Also unsere Gesellschaft funktioniert sehr oft auch in der Kulturpolitik über zu verfügungen gestellter Budgets. Und diese Wirkung hat gezeigt, dass Leute sich mit dem Medien beschäftigt haben. Also überhaupt zu sagen, hey, da spielen. Was hast du gesagt, 60 Prozent? Ein Drittel. Ein Drittel, das glaube ich nicht mehr. Ein Drittel der Leute Computer-Spiele und die geben X Milliarden Euro aus. Das ist ein Türöffner. Und damit konnten wir dann halt auch der Politik und auch anderen Leuten lehren und so zeigen. Wenn die Tür erstmal offen ist, kannst du halt auch andere Argumente rausholen. Interessieren die sich inzwischen denn für das Computerspiel dann vor allem aus wirtschaftlichen Gründen ein bisschen an Bedeutung gewonnen quasi. Die anderen beiden natürlich auch. Christian 2. Ich sehe das ganz klar auch so, dass sich unheimlich viel getan hat und dass es sehr positiv hervorzuheben. Viele kämpfen wirklich, haben in der Vergangenheit gekämpft, kämpfen auch immer noch und haben so einen bestimmten Status quo erreicht. Also irgendwie trifft mir jetzt überall auf den Konsens, dass Leute sagen, ja, Computerspiele sind Kultur. Es ist auch so irgendwie offiziell von Deutschen Kulturrat auch noch abgeklärt. Es ist ja auch so, dass die Menschen diese Statusquonen ein bisschen gefährlich sind. Christian hat das ja auch schon angedeutet, dass klar, es reden alle davon, Computerspiele sind jetzt Kultur. Aber was das genau bedeutet und was man genau unter Computerspielen versteht, ist eigentlich noch gar nicht so richtig geklärt, ob das jetzt diese Spiele sind, die man verkaufen kann, mit dem man Geld verdient oder so Spiele, mit denen man was lernt und Geschichtsinformationen vermittelt oder so. Und wenn das genau dann da nicht passiert, dann ist halt, ist dieser einfach gefährlich. Also war man kann so schwer dann noch argumentieren, weil wieso? Computerspiele sind auch Kultur. Wir haben jetzt extra einen Preis gemacht und wenn dann aber doch auch ein Spiel war ein deutschen Computerspiel auszeichnet, was jetzt sich thematisch in Bereiche bewegt, die man sonst nur anderen Medien zutraut. Aber wenn das zum Beispiel. Und wenn das genau dann da nicht passiert, dann ist das irgendwie, also Druck ausgeübt wird. Also anscheinend geht es ja darum, dass nicht, vielleicht nicht alle Computerspiele als kulturell wertvoll angesehen werden, sondern nur manchen, nämlich du sprach gerade diese Serious Games an, die vor allem auch eine Wissensvermittlung halt im Vordergrund haben, neben dem Spiel Spaß. Wahrscheinlich würde aus der Runde hier niemand sagen, dass ein Ego-Shooter kulturell wertvoll ist oder doch, dann mach'n'hoch. Du, ja, Michael, so, hier vorne, drei, drei. Okay, dann gehe ich natürlich mal ganz kurz ins Publikum, weil wenn im Publikum schon einer sagt, dass er findet, dass ein Ego-Shooter kulturell wertvoll ist, dann will ich natürlich auch wissen, warum. Und zwar einmal hier an den Herrn in der hinteren Reihe. Warum ist ein Ego-Shooter kulturell wertvoll? Ja, hallo, Peter Schane von der Stiftung Digitale Spielekultur. Super, den richtigen gefunden. Hey, mein Instinct. Ich meine, da sitzt ein Mitarbeiter von Jäger, die haben Spec Ops The Line entwickelt. Ein Spiel, was inspiriert wurde von Heart of Darkness von Joseph Conrad. Das vielleicht nicht alle kennen? Das ist die Reise ins Herz der Finsternis. Eine Konfrontation auch mit Gewalt in einem selbst. Wird in dem Spiel thematisiert. Der Spieler begegnet sich sozusagen selbst und seiner Gewalt. Muss ich damit auseinandersetzen, ist ein Kriegspiel, was aber auch ein Antikriegspiel ist. Und es heißt, diskutiert worden. Und damit hat es eine sehr, sehr hohe kulturelle Bedeutung. Okay. Jörg, wie ist das so? Also, wenn du auf Stehpartys gehst heute, begegnen die Leute dir da begeisterter als noch vor zehn Jahren, wenn du sagst, du bist Game Designer, können die damit inzwischen mehr anfangen, als vielleicht mal früher. Zeig das, dass sich da was getan hat? Ja, ich denke schon, dass sich da was getan hat. Also, es ist, ich glaube nicht, dass Spiele schon den, also einfach in der Wahrnehmung den gleichen Status haben, wie andere Medien. Da sind wir einfach noch nicht. Das Medien ist vielleicht auch einfach zu jung dafür. Deswegen bin ich da gar nicht so beleidigt. Also, hat es nur so eine leichte Begeisterung für den Aufwärtstrend gerade, oder? Ja, ich glaube, gerade in Deutschland, das dauert noch eine Weile. Aber prinzipiell hat sich viel getan. Das kann man auf jeden Fall sagen. Aber bleiben wir noch dabei? Warum ist denn? Also, wir haben es ja gerade angesprochen, auch ein Ego-Shooter kann nach deiner Meinung kulturell wertvoll sein. Was muss denn ein Spiel überhaupt leisten, damit was als Kulturgut gilt und kulturell wertvoll? Da wird immer viel drüber geredet. Aber was bedeutet das überhaupt? Was für Spiele wollen wir da? Was sollen die machen? Müssen die überhaupt was leisten? Ja, wenn es um Fragen, also wenn es darum geht, was ist kulturell wertvoll da, das formale Kriterien irgendwie einzuführen. Also, wenn ich irgendwie die Nivellungen sage, lese, da warte ich seitenweise durch Blut. Aber nur in deinen Gedanken. Du siehst es nicht vor dir? Du hast es in deinen Gedanken. Das mag sein. Das wird dir nicht auf den Bildschirm gespritzt. Das mag sein. Nur dann kann man auch sagen, es ist schwierig irgendwie sozusagen Medien dazu unterscheiden, was sie dürfen, was sie nicht dürfen. Und dann finde ich es eben noch schwieriger zu sagen, etwas, wo Gewalt vorkommt, eben das Beispiel Nivellungen, kann auf gar keinen Fall Kulturgut sein. Das heißt natürlich... Das wird bei Computerspielen ja gerne gesagt. Das wird schön nichts ausgezeichnet, wird mit einem deutschen Computerspielpreis, was gewalttätig ist. Natürlich, es wird allerdings auch nicht nur bei Computerspielen gesagt. Aber auch bei Filmen haben wir auch sehr lange die Debatte geführt bei Comics sowieso. Jetzt schaut man sich irgendwie Tarantino an und findet dann jeder total geil und so was. Wie meinst du, die Debatte trifft das Spiel jetzt einfach nur wieder? Genau, also es gibt halt einfach so bestimmte Wellen, es kommen neue Medien auf, dann müssen sich die Leute erstmal dran gewöhnen, dann gibt es große Debatten. Und dann legt sich das. Natürlich ist es nicht so, dass jetzt jedes Spiel, in dem irgendwie Gewalt vorkommt, die Inhalte im Klaren werden. Also genauso wenig, wie ich halt das Spiel vom Jörg, nur weil dort eben auch explizite Gewalt gezeigt wird, mich einfach sagen kann, dass das jetzt irgendwie gewalttätig... Ich musste mir dann nämlich anschauen, was wird mit dieser Gewalt irgendwie ausgedrückt, was steht sozusagen hinter dem Spiel und könnte das tatsächlich etwas sein, was man so im Allgemeinen als kulturell wertvoll bezeichnen könnte. Also ich sage deswegen könnte, weil die Frage, was kulturell wertvoll ist und was nicht, jenseits jetzt von diesem institutionellen Rahmen, wo man einfach den Stempel drauf macht, ja, eine Frage ist, die sehr, sehr stark diskutiert wird und eine Frage, wo sich die Gesellschaft immer wieder neu drüber im Klaren sein muss. Ich frage ja, gleich, Michael. Ich frage deshalb ja gerade so nach, weil ich herausfinden möchte, auch Computerspiel vielleicht irgendwie als Kulturgut verkannt werden oder nicht. Jetzt haben wir gerade einen vorsichtigen Optimismus ausgemacht, dass sich da was ändert. Ich bin übrigens pessimistisch, aber das ist kein Problem. Ich will jetzt kein pessimismus werden. Jetzt wird er auch noch angerufen. So, so, das war ein Kritiker am Werk. So, so. Christian Schiffer hat mal in einem Interview gesagt, dass man an Computerspielen sehr gut die gesellschaftlichen Stimmungen und Trends und relevanten Themen einer Zeit ablesen könne. Macht das ein gutes Spiel aus, wenn es das kann? Ja, also da würde ich sagen, es macht ein gutes Kulturprodukt aus. Also da greife ich gerne auch diesen Vergleich auf, eben mit dem Roman, der ja auch ein bisschen titelgebend ist oder ein bisschen, das ist der Titel dieser Veranstaltung. Und zwar ist es ja beim Roman auch so, dass ein guter Roman ausmacht, wenn er so eine Art Sittengemälde zeichnet. Also wenn man sich so abtensinkler anschaut, im 19. Jahrhundert oder Anfang des 20. Jahrhunderts auf jeden Fall auch der eben in die Schlachtereien gegangen ist, sich die Situation der Menschen dort angeschaut hat und das in einen Roman gegossen hat, der natürlich total populär war, aber trotzdem sozial kritisch. Der hat ja auch Millionen von Büchern verkauft, oder wenn man sich jetzt diese Serie anschaut, The Wire beispielsweise, so dieses neu amerikanische Fernsehen, was ja auch immer als Roman der Gegenwart so dargestellt wird. Dann finde ich, sind das halt einfach so Kulturgüter, die tatsächlich das eben schaffen sozusagen, ihre Zeit einzufangen. Und das stelle ich mir unter einem sehr guten Kulturprodukt grundsätzlich vor. Und genau das können Computerspiele durchaus auch. Also sie müssen nicht, es kommt natürlich auch Genre an. Und gut, aber so ein Spiel eben wie Grand Theft Auto 4, muss man das erklären? Ja, ganz kurz bitte sagen. Also das ist eigentlich banal gesagt ein Spiel, in dem man durch eine Stadt fährt und verschiedene Aufträge erledigt, aber man kann eben auch ins Theater gehen, man kann Radio hören, man kann den Fernseher anmachen, dort Nachrichten sehen. Und man kann sich per Myspace, das Spiel ist aus dem Jahr 2008, eine Freundin suchen, ja, Myspace, also da sieht man schon, wie gut das irgendwie eingefallen ist, die damalige Zeit also wie Akkurat. Und tatsächlich schafft dieses Spiel tatsächlich so eine Art Sitten-Gemälde, der ausgehende Nullerjahre zu zeichnen, nämlich so eine Welt, die sehr gelehmt ist von Terrorangst, die sehr, ja, also ich würde nicht sagen, düster, aber wo man merkt, das stimmt irgendwas nicht, wo niemand genau weiß, wohin. Und dadurch, dass ich mich in dieser Welt wirklich bewegen kann und es eben sehr akkurat gemacht wird, ich kann den Fernseher stundenlang laufen lassen, ohne dass irgendwas passiert, ich kann weggehen, kann hingehen, schafft es eben tatsächlich das, was eben gute Kulturprodukte eben ausmacht, sozusagen wirklich einen, also diesen Zeitgeist einzufangen. Kennt ihr anderen drei vielleicht auch irgendwelche Spiele, wo ihr sagen würdet, das sind jetzt Rückblicken schon so Klassiker, Computerspiele, die wirklich so ein Zeitgeist mal eingefangen haben, wo ihr sagen würdet, das sind wirklich Kulturgüter, die man vielleicht auch in einen Katalog aufnehmen sollte, in einem Kongress, das sie in den USA gemacht hat. Die haben ja gewisse Computerspiele quasi katalogisiert und aufgenommen, die sie als besonders kulturprägend erachten. Fällt euch da, fällt euch da auch was ein, Christian 2, Jörg, Michael. Ich habe einen persönlichen Favoriten, aber das ist auch eins, eher von diesen sehr kuriosen Obskuren spielen, die gerade deswegen super sind. Und zwar? Das nennt sich Killer 7, ist schon... Killer 7, ja, ist auch... Wollt ihr jetzt wissen, wie das ein Sitten gemeldet einer bestimmten Zeit ist? Das ist ein Sitten gemeldet, aber einfach in der ganzen Ästhetik und in den Themen, die da irgendwie reflektiert werden. Es geht auch ganz viel... Sag kurz, was passiert in Killer 7? Na, der Name sagt es eigentlich schon. Man ist ein Killer und eigentlich sieben. Und das Spiel ist sozusagen der Killer 7. Es ist halt ein Spiel, was eher von dieser Erzählform, von diesem postmodernen Wahnsinn, der da abgefeiert wird, den den Zeitgeist trifft, weil es... Ich bezeichne Killer 7 immer als das Citizen Kane, das Computerspiel, der wird immer nachgesucht und das ist... Wann ist das losgekommen? Genau das, ich glaube 2003 für die Plastischen 2 und für den Gamecube damals. Es ist auch schön in Bezug zu der ganzen Killerspieldebatte, weil es im Prinzip da so richtig reingegreetscht ist in der Prämisse, na ja, das ist jetzt wirklich ein Killerspiel. Das ist der Killer 7 und es ist so überbordend in der Gewalt. Es ist aber trotzdem nicht auf den Index gelandet, wird auch nie verkrisiert einfach, weil es das so überzogen gemacht hat und dann in sich selbst so clever immer wieder kontakiriert hat. Das würdest du in den Canon grandioser Computerspieler aufnehmen. Jörg, neben den Eigenspielen, die du mitdesignt hast, gibt es vielleicht ein anderes, neben Spec Ops, dass du besonders beeindruckend findest, aber du sagst, das ist wirklich ein Kulturgut für dich, dieses Spiel? Ich würde Minecraft nennen. Im Minecraft läuft das Spiel durch eine Prozedur, also vom Computer erstellte Welt, die sozusagen einzigartig ist und er kann die Welt verändern, ganz simpel. Die Welt besteht aus Blöcken und diese Blöcke kann er neben abbauen und neu anordnen und kann damit seine eigene Welt bauen. Das gab es zwar vorher schon in verschiedenen Formen, aber es ist so gut gemacht. Das funktioniert auch mit mehreren Spielern. Ich kann mit bis zu 60 Leuten zusammen in der gleichen Welt rumlaufen. Wir können zusammen eine Enterprise bauen, wenn wir das wollen. Ich kann aber auch ganz alleine in meiner einzigartigen Welt, das finde ich übrigens eine der faszinierendsten Aspekte davon, dass es eine einzigartige Welt ist, die sozusagen nur, die es nur einmal gibt, weil die eben vom Computer zufällig erstellt wurde und kann aber auch da alleine rumlaufen und das ist das jetzt für dich ein Spiel, das irgendwie Stil prägen war oder mal was ganz Neues oder das zeigt, spiegelt irgendwas wieder, so wie Christian Schiffer das eben erklärt hat, dass es für ihn eine bestimmte Zeit in einem Gefühl aus einer Zeit widerspiegelt. Das zeigt sicherlich alles nicht. Was es zeigt, ist eher, was Spiele können. Es war ein großer Erfolg. Es war ein großer Erfolg. Es ist die Möglichkeiten, die es mit Spielern gibt. Das finde ich das eigentlich das Interessante. Der große Unterschied zu den anderen Medien ist ja einfach, dass ich Entscheidungsfreiheit habe in einem Spiel. Und der faszinierenden Faktor von Minecraft ist eben, dass jemand ein Spiel gemacht hat, das eigentlich nur ein Baukasten ist, das eigentlich nur ein Grundgerüst ist und den Rest machen die Spieler. Und das ist eigentlich, das ist für mich in Begriff von Spiel irgendwo. Das ist Sandkasten. Das ist wirklich so, hier geh' hin, da hast du ein Scheufchen, viel Spaß. Das ist großartig. Michael, auch so was? Ja, natürlich. Ich habe so zwei andere Spiele, aber mein Quart ist durchaus ein Zeitgast-reflektierende Spiel, weil das für mich sehr deutlich zeigt, wie weit wir eigentlich schon sind mit der ganzen Digitalisierung der Gesellschaft. Wenn du dir das anguckst, es ist halt voll die Pixel-Grafik. Das ist ein ästhetischen Retro-Spiel. Ist aber vor drei, vier Jahren rausgekommen. Also hätte es gar nicht nötig so zu sein, wie es ist technisch. Benutzt aber ganz bewusst diese Retro-Grafik, was wiederum zeigt, dass wir halt schon soweit sind, schon die dritte Generation oder vierte Generation von Spielern da draußen sind, die sich wieder mit so was beschäftigen können und das überbauen. Zeig dir auch den allgemeinen Retro-Trend in bestimmten gesellschaftlichen. Genau, Hornbrille und so. Aber um die Frage aber zu beantworten, Civilization. Civilization ist für dich ein Spiel, das in den Kanon aufgenommen. Von der Library of Congress. Weil das ist jetzt im fünften Teil. Civilization ist ein Spiel, da fange ich als Siedler an, baue mir ein Ritter oder was auch immer, oder einen neuen Siedler, baue eine neue Stadt und das erste Spiel hat darauf beruht, dass ich die Welt erobern muss. Expansionistisches Szenario in den 92 rausgekommen. Aber auch ein Raumschiff bauen schon. Und man konnte in Civilization auch genau den Science League machen. Es gab mehrere Gewinnmöglichkeiten, aber um das Raumschiff zu bauen, muss es vor allem nicht gehen. Sonst haben die anderen... Ich hoffe, du hast heute noch lange Zeit. Aber und das hat, ging halt immer weiter und heute ist halt Religion mit drin, Kunst und Kultur und die haben halt verschiedene Kritiken aus der Gesellschaft aufgenommen. Aber ich finde eigentlich die Frage zwar gut, aber die Antworten sehr spannend, weil es sind alles internationale Titel. Kein einziger hat ein deutsches Spiel genannt und wenn wir über Kultur gut, weil das auch so ein deutsches Ding eigentlich reden, würde ich eigentlich Siedler nennen wollen, was sehr gut die deutsche Kultur reflektiert. Gibt es ja auch als Brettspiel Siedler? Nein, aber dann ist es komplett anders. Die Siedler heißt nur die Siedler von Bluebite aus Düsseldorf, ne, Quatsch, die waren im Ruhrgebiet, richtig im Ruhrgebiet. Und das ist sehr schön, dafür werden auch die Deutschen international ausgelacht, sozusagen. Es ist ein typisches deutsche Spiel. Man muss sehr detailverliebt organisieren und ein Dorf aufbauen. Fachwerkhäuser. Wir brauen die kleine Siedler, die Ledergerben auch gerne. Ja, die Witter glücklich, ein hervorragender Spiel, was sehr gut. Aber trotzdem erfolgreich? Oder in Deutschland sehr? Nur in Deutschland. International schleppend, aber nicht so zu vernachlässigen. Aber ich würde noch was sagen. Generell sind das ja jetzt alles Spiele gewesen, die sich auch vor allem gut verkauft haben oder erfolgreich sind, oder immer noch erfolgreich sind. Deins vielleicht nicht mit den Killern so, aber... Hätte annehmen müssen. Christian hat einmal hier Grand Theft Auto 4 zum Beispiel erwähnt. Das sind Sachen, die man vielleicht schon mal gehört hat. Aber wenn ich jetzt eine Umfrage machen würde auf der Straße mit der Civilization, dann würden die Leute, glaube ich, eher sagen, könne ich nicht, ist mir auch egal, als dass sie zugeben würden, dass sie noch nie von die Bunnenbruchs gehört oder gewesen haben. Warum ist das so? Also, warum ist uns das nicht so unangenehm? Warum ist halt ein Computerspiel? Also, ihr sagtet zwar eben, ist irgendwie wichtiger geworden, wird anerkannt ein bisschen mehr, wird wahrgenommen, aber wirklich nicht, oder? Recheln immer noch alle ein bisschen drüber. Ich glaube, es fehlt auch einfach in großen Teilen der Gesellschaft, das klingt jetzt so ein bisschen... Überheblich? Überheblich, aber es fehlt in großen Teilen der Gesellschaft wirklich so was wie eine Art Alphabetisierung mit Computerspielen. War das noch so junges vielleicht das Ganze? Game Designer Eric Zimmermann im USA nennt das Gaming Literacy und sagt, das muss man im Prinzip auch lernen. Man muss verstehen lernen, was Spielregeln bedeuten und was Spiele bedeuten, diese ganzen Systeme, weil man das nicht kann, weil man da nicht mit sozialisiert wurde und sich nie mit auseinander gesetzt hat. Dann wirkt es halt wie Kauderwelt. Dann sieht man halt wirklich nur diese audiovisuelle Ebene und sieht ja, da werden Menschen erschossen, das kann nicht gut sein. Und übersieht aber komplett die Prozedurale, die Spielregel eben, weil man die nicht kennt. Aber das Problem wird sich ja dann nach deiner Logik irgendwann erledigt haben, wenn die Gamer, die damit groß geworden sind, irgendwann älter werden und alle, die nachkommen, weiter Spiele spielen. Genau, deswegen bin ich Optimist, ich glaube, irgendwann. Das Problem ist dann vielleicht, dass Leute sich an eine ganz bestimmte Art von Spielen gewöhnt haben. Und dann, jetzt erleben wir ja auch schon, dass es viele Experimente gibt, gerade im Independent Gaming Bereich. Und was man so als Hardcore Gamer bezeichnet, laut aufschreien und sagen, das sind keine Spiele, verschwindet wieder. Was denn für so Spiele zum Beispiel? Was meinst du? Ein Spiel, wo das in letzter Zeit entbrannt ist, ist Brothaus von einem ganz kleinen Team, ich glaube aus Irland kommen die, wo man nur über eine wunderschön gestaltete Insel wandert, die auch quasi zufällig generiert ist, die sieht immer anders aus und man kann ja nicht wirklich was machen, alles macht schöne Geräusche, es ist ganz toll, wenn man sich auf einlässt, kann man da langspazieren. Ja, die setzt man sich halt und sieht man ein Frosch und dann läuft man dem hinterher und macht schöne Geräusche, das ist toll, das ist wirklich toll. Aber wenn man sozialisiert wurde, Hardcore Gamer ist und eigentlich gewohnt ist, alles sendet Handlungssignal an mich, überall gibt es Variablen, die ich steuern kann und ziele, dann ist es komplett überfordert. Wen soll das denn ansprechen? Was denkst du? Also mich spricht es an und viele andere auch, es ist erfolgreich, es wurde auch ausgezeichnet. Ich glaube im letzten Jahr hier in Berlin auf dem Maze Festival, was ja auch im Rahmen der Gamestage immer stattfindet. Und es sind Spiele, die sind jetzt, das sind keine riesen Erfolge, aber für das, was sie sind, durchaus erfolgreich. Proto, es ist auf Steam erschienen, es ist ein großer digitaler Distributor und wenn man da einen Spiel veröffentlicht, dann ist das schon, kann man schon von leben. Kann es sein, dass das vielleicht ein Knackpunkt ist, dass wir zu wenig Spiele haben, zu wenig Neue, zu wenig ungewöhnliche Spiele. Dass es immer in die Richtung geht, ein Shooter oder ein Action oder ein Strategiespiel so oder so eins, wo viele Menschen zusammenspielen. Dass man wenig neue ungewöhnliche Dinge hat, die es dann vielleicht auch mal in die Presse schaffen und für ein Bekanntheitsgrad sorgen oder für ein Imagewandel bei den Computerspielen. Jörg, was meinst du? Ich glaube, das kann man so nicht sagen. Also wir schaffen uns ja unsere Genres gerade noch. Also das Medium ist ja immer noch relativ jung. Klar kann man jetzt viele Sachen benennen. Man kann sagen, das ist ein Extra-Strategiespiel und das ist ein Shooter. Und Leute wissen ungefähr, was sie da erwarten können. Aber es entwickelt sich ja trotzdem immer weiter. Also wenn man sich es dann genau anguckt, viele Sachen sind ähnlich, aber irgendwie geht die Innovation dann doch weiter, manchmal eher im Detail, wie beim Film vielleicht auch. Also gerade bei den großen Produktionen wird halt das Risiko eher gescheult. Dann nimmt man was, was funktioniert. Und es gibt, wie Christian sagt, es gibt sehr viele gerade kleinere Sachen, die sehr innovativ sind, die ganz neu sind und die völlig, ja völlig verrückte Ideen auf die keiner kam vor 30 Jahren, 20 Jahren ausprobieren und völlig neue Dinge ausprobieren, völlig neue psychologische und Spielkonzepte ausprobieren. Und das ist super spannend. Also ich kann mich nicht mehr retten vor Spielen. So, ich habe nicht das Gefühl, dass es zu wenig gibt. Kann es sein, dass das vor allem aus der Spiele-Szene selber kommt? Ich habe gelesen, dass viel über Kickstarter funktioniert, wo man sich quasi per Crowdfunding seine Finanzierung ja vorher reinholt. Also dass die großen Unternehmen gar nicht so viel Geld geben in die Spiele-Entwicklung, sondern dass das eher aus dem Kleinen heraus entsteht. Und deswegen vielleicht auch nicht so wahrgenommen wird. Vorher gab es auch schon diese Entwicklung hinzu zu kleinen Teams oder einzelnen Entwicklern, die Spiele gemacht haben. Kickstarter ist wirklich nochmal ein Katalysator. Gute Plattform dafür. Ich denke, der eigentliche Durchbruch war digitale Distribution. Also in dem Moment, früher musste man halt... Über eine Online-Parte, wo man jetzt auf einmal alles kaufen kann. Genau. Überhaupt über das Internet, was man vertreiben kann. Also vorher musste man ja irgendwie das Ding auf CD pressen oder noch vorher auf das Kette und musste das irgendwie an den Kunden bringen. Das heißt, man brauchte Kontakte zum Laden, man brauchte Distributoren, die das in den Laden stellen. Das braucht man jetzt nicht mehr. Man kann theoretischen Spielen machen, das alleine fertig machen und auf seiner Website anbieten. Das erreicht meistens noch nicht so viele Leute und man muss ein bisschen größere Hürden nehmen, um es digital wirklich vertrieben zu bekommen. Aber das ist schon eine viel, viel niedrigeren Einstiegsschwelle als noch, weiß ich nicht, vor fünf Jahren, acht Jahren. Es spielen ja auch viele Menschen inzwischen sozialen Netzwerken, ja Spiele. Wie Farmville ist ja da ganz groß geworden, allein durch Facebook. Ist das Netz da wichtig, was die Spieleentwicklung angeht? Brauchen wir das da? Nicht nur, um es zu verkaufen, aber auch um die Spieleentwicklung, die es vorher so nicht geben konnte. In die soziale, überhaupt auf die soziale ist eine andere Frage, in die Kommunikation bei Facebook integrierte Spielmechaniken reinzunehmen. Das ging ja vorher gar nicht, weil es kein Facebook gab, also ganz blöde Argumentationen, aber über das Internet und auch dank Multiplayer eigentlich, also mit Doom und Quake hat das ja angefangen, dass die Leute ihre Rechner halt mühselig hin, in die Wohnzimmer der Eltern schleppen mussten, um spielen zu können. Das wurde jetzt zu Massenphänomenen, also dieses privilegium Wohnzimmer zu haben, wo man sich treffen kann, hatte auch nicht jeder. Und das Internet hat es möglich gemacht, dass eben weltweit Leute miteinander gegeneinander, wie auch immer, spielen können. Und es a. Neue Spielmechaniken gibt, aber auch sowas wie eSport daraus entstanden ist, dass es eben weltweites Phonomen ist, das Einspiel, Counter Strike zum Beispiel oder Starcraft von Millionen, Milliarden von Leuten weltweit gespielt, wurde so wie Fußball halt heute und somit konnte halt eine kritische Masse ein Spiel spielen und sich somit gegeneinander messen. Und das ging ohne das Internet auch nicht. Ich würde gerne an dieser Stelle mal ein kleines Fazit ziehen hier im digitalen Salon. Es hört sich gerade so an, als hättet ihr alle gar nicht so wirklich ein Problem mit der aktuellen Situation rund um Computerspiele. Also meine große Frage war ja, werden die irgendwie kulturell verkannt oder auch nicht? Oder wird auf die immer noch so ein bisschen draufgebäscht? Wird ja anscheinend auch nicht. Und hier und eigentlich hat ihr alle so ganz optimistisch und so. Also den Computerspielen passiert nicht das, was den Roman passiert ist. Dass sie erstmal ein bisschen verteufelt werden, bevor sie sich dann zum Durchbruch staffen. Den geht es ganz gut? Ich bin eher langfristig optimistisch. Ich glaube, kurzfristig ist noch ganz viel Raum für ganz viele anstrengende Diskurse. Gerade jetzt, wenn Computerspiele anfangen, auch sich zu lösen von ihrem ursprünglichen Erbel, also aus der Richtung, wo sie herkommen, das waren alles Physiker, Ingenieure, die das entwickelt haben, das merkt man. Das sind alles Spiele, da geht es dann irgendwie doch um Mathematik, um Steigerung von Variablen und Physik. Und jetzt haben wir Leute, die sich an persönliche Themen ran wagen oder an wirklich schwierige. Und da war Gewalt, glaube ich, das Erste erst. Also weil es das Offensichtlichste erst mal ist, das was am besten auf die Spielmechanik gepasst hat, die sowieso schon da waren. Die Spiele sind super für Gewalt. Sind das dann die Spiele, die auch im Einfluss auf unsere Kulturengesellschaft haben? Sind das die Spiele, die dann eben auch in Alamunde sind? Sind das diese neuen, die jetzt aufkommen? Die könnten das werden. Gerade sind es dann halt eher die, über die dann sehr heiß diskutiert wird. Also es gab jetzt vor ein paar Jahren zum Beispiel, es geht schon so ein bisschen in die Gewaltrichtung rein, aber es gab den Mauerschuter. Ich habe den Namen gerade vergessen. Das ist eine kielometer Angabe. Da hat aus Karlsruhe ein Student, ein Multiplayer Ego-Schuter entwickelt, wo quasi eine Gruppe der Spiele übernimmt Flüchtlinge, die über die DDR-Grenze flüchten wollen und die anderen die Grenz schützen. Und da sind natürlich sofort Opferverbände darauf angesprungen. Also gerade mit der Kinderspiel-Debatte und auch im Hintergrund. Alle haben prinzipiell sofort die Assoziation gehabt. Man kann auch als Mauerschützer einfach mitflüchten. Und sobald man abdruckt, ist das Spiel beendet für diese Personen. Steht man im Gerichtssaal und muss sich quasi rechtfertigen. Das ist noch eine relativ platte Rhetorik. Aber die Spiele fangen halt erst an, da eine Sprache zu entwickeln. Wie man fragefällig falsch gestellt, wenn ich das mal so sage. Meine Frage, ob Promuterspiele, ob die Spiele, die die Spiele, eine gesellschaftliche Einfluss haben können. Nein, nicht deine Frage. Die Frage ist sehr gut. Ich finde die Analogie mit den Romanen die falsche Frage. Es ist doch eher, und das hängt, ist für mich der Ursprung der ganzen, oder das viel grundlegendere. Es ist doch eigentlich, reden wir von der Zuse-Galaxie und geht es darum, ist Konrad Zuse der Neugutenwerk. Wir sind nämlich an der Umwälzung radikals, der Art, was Kommunikation angeht, was Geld verdienen angeht, was wirtschaftliche Faktoren angeht, was Grenzen angeht, was Politik angeht, die alle dank der Digitalisierung des Internets so massive Veränderungen bis ins kleinste Detail jeder zwischenmenschlichen Kommunikation auch auf private Ebene Nachricht ziehen. Dass wir eigentlich nicht über Goethe reden sollten, sondern über Zuse. Weil dadurch geht nämlich die ganze Kritik am Computerspiel sehe ich halt auch nicht als Vergleich mit den Romanen, sondern eher der Vergleich mit der gedruckten Bibel. Also du meinst, da kommt eine neue Technik auf, die erst mal skeptisch bestaunt wird, das meinst du jetzt? Dass man es nicht vergleichen kann mit dem Kulturprodukt, das kritisch gesehen wird. Also Bücher gab es ja damals schon, das war nur eine neue literarische Gattung der Romanen zu sehen. Das ist nicht eine neue Gattung von irgendwas, sondern es ist ein völlig neues Produkt. Das Problem ist, dass Computerspiele unglaublich vielfältig sind. Man kann es mit Print vergleichen, aber nicht mit dem Romanen. Es gibt halt Rätselhefte, Sporthefte. Natürlich gibt es auch den epischen Romanen. Es gibt aber vielleicht auch die kleine Novelle. Und das ist halt diese Vielseitigkeit. Es gibt natürlich das Kreuzwort. Und ich glaube, diese Vielseitigkeit ist einfach vielen Leuten nicht klar. Also auch als wir vorher in diesem Impulsreferat am Anfang, wo es um die Rolle des Autoren ging, da würde ich unterstellen, war im Hinterkopf immer so ein Bild von Computerspielen wie das zum Beispiel Jörg macht, wo sehr viele Leute daran arbeiten, sehr, sehr viele unterschiedliche Menschen mit unterschiedlichen Fähigkeiten zusammenkommen müssen, um so ein Produkt zu machen. Das ist ja auch das Faszinierende an Computerspielen, dass da eben sehr viele Kunstformen ineinandergreifen müssen. Nur heute ist es so, dass es eben durchaus auch ein Computerspielendes Autorenprinzip gibt. Es gibt durchaus, du hast es ja schon angesprochen, Spiele, wo Menschen alleine ihre persönlichen Erfahrungen in Computerspielen umsetzen. Wir haben zum Beispiel jetzt bei dem International Indie Game Festival ein Spiel gewonnen, wo man einen Einwanderer aus Russland spielt oder eine alleineziehende, prägarisierte Mutter, der dritte Charakter ist mir jetzt nicht bekannt, aber wo man sozusagen einen Blick bekommt, wie das so ist, wenn man halt so ein Leben führen muss. Und das kommt immer stärker. Also Computerspiele, wo User auch mitgestalten, wo es nicht einfach vorgegeben ist, wie vielleicht bei einem, es ist was vorgegeben, aber du gestalten es trotzdem. Der Programmierer hat das Spiel schon gemacht für mich und ich muss dann sozusagen diese alleineziehende Mutter spielen. Ich muss da damit auseinandersetzen, wie das halt so ist. Also natürlich, in diesem spielerischen Namen, das Spiel macht auch keinen Spaß. Es ist wichtig, es ist auch irgendwie so eine Meinung, die man immer hat, dass Computerspiele Spaß machen müssen. Nein, Computerspiele müssen überhaupt keinen Spaß machen. Das will ich ja nicht sagen, würde etwas, was gefilmt wird, muss Spaß machen. Nein, eine Doku muss keinen Spaß machen. Sie kann faszinieren, aber sie muss nicht Spaß machen. Bei Computerspielen hat man immer so dieses, das muss Spaß machen, aber es ist einfach nur eine andere Medienform. Das ist so, dann sitzt man da vor der Tastatur und diese Frau möchte so einen Kaffee stande öffnen und tut dann mit der Tastatur die ganze Zeit diesen Kaffee irgendwie fertig machen. Dann hat man aber gleich den Gerichtstermin vergesst mit dem geschiedenen Marmus zwischen drin. Also man hat keinen Spaß, sondern nur Stress in diesem Spiel und bringt natürlich, natürlich fühle ich mir jetzt nicht mich genauso wie diese präkarisierte Frau in den Vereinigten Staaten alleine ziehen. Das ist aber ich kann zumindest irgendwie so, habe ein bisschen Einblick bekommen in die Probleme, die so ein Mensch haben könnte. Aber wer tut sich so ein Spiel freiwillig an, außer dir? Na ja, wer tut sich eine Doku über ein schlimmes, schlimmes Thema an, außer dir vielleicht? Also das meine ich sozusagen, das ist auch so ein bisschen das Verständnis, wo man plötzlich bei Computerspielen irgendwie völlig andere Paradigma irgendwie anwendet als bei jedem anderen Kulturgut auch. Das finde ich so unfair. Also das finde ich unfair mit so Lamoyan, das finde ich einfach nur verkehrt so. Genau, jetzt finde ich kein Endefeld für meinen Mitarbeiter. Du musst gerade auch nicht wieder abziehen, du musst irgendwas sagen. Also sozusagen auch unbewusst macht man das. Also es geht eben dann gar nicht irgendwie jetzt um Killer-Spiel-Debatte oder hin oder her, sondern es geht tatsächlich, dass man plötzlich irgendwie der Meinung ist, bestimmte Sachen gehen in den Medien oder in dem anderen nicht, weil das muss dann Spaß machen und das ist sozusagen eine viel subtilere Art, wie also Computerspiele dann doch ein bisschen ausgegrenzt werden im Vergleich zu anderen Medien. Find ich eine ganz logische Erklärung. Das wollte ich nur unterstützen. Und ja, das Ding ist nämlich, eigentlich reden wir nicht über eine Verkennung des Computerspiels als Kulturgut, sondern wir reden über eine Angst vor dem Neuen, was da auf uns über uns drüber rollt. Wie jedes neue Medium getroffen hat in dieser Welt bis jetzt. Die Angst vor dem Neuen, ist ja so. Die Schrift, die Fotografie wurde da davon begonnen. Die Schrift ganz, ganz schlimm. Da werden sich die Leute nichts mehr merken, hat Platon gesagt. Oder ich glaube, so eine Platon kann man nachschauen. Wir haben ja Gott sei Dank die Schrift. Das war ja, ja, genau. Und deswegen müssen wir eigentlich nicht über den Roman im digitalen Zeitalter reden, sondern über die Sachen, die da neu kommen. Was kommt denn Neues noch? Ja, du bist doch mittendrin in den Neuen. Woran arbeitet ihr denn gerade? Erzähl doch einfach mal. Ich habe vorhin auch schon probiert. Leider noch nicht erzählen. Aber ich wollte Christian auch zustimmen. Das ist wunderbar, wunderbar in Worte gefasst. Das liegt aber zum Teil auch an uns, also uns den Entwicklern selber, weil das einfach so eine Meinung war, die sehr lange verbreitet war. So ein Computerspiel muss Spaß machen. Es wurde alles darauf erklärt, was macht das ja Spaß. Wenn es keinen Spaß macht, ist doof. Jede Idee, die man also irgendwie einem Investor angeboten hat, wenn man da gesagt hat, na, ich will irgendwie eigentlich eine Tragödie erzählen. Und das wird schon hart zum Teil. Und sicher auch traurig und eher nicht so spaßig. Dann habe ich gesagt, also nee, wollen wir nicht, wollen wir nicht, wo ist denn da der Spaß? Also selbst bei SpecOps war es so. Also was ja eine Tragödie ist in einer gewissen Art. Dass zum Teil die Diskussionen hatten mit PR-Leuten und so aus Amerika, wo die gesagt haben, das ist ja alles so furchtbar, wie soll man denn euer Schrieb bewerben? Das geht doch gar nicht. Also das liegt sicher auch am Alter des Mediums. Das entwickelt sich auch, ich nehme mal den Film als Beispiel, am Anfang diese kurzen Stummpfilme, da hat meistens auch einer den Torte ins Gesicht bekommen. Und das war es. Und das entwickelt sich eben gerade. Das Publikum wird anspruchsvoller. Und die Entwickler lernen dazu. Weil es ist nämlich auch gar nicht so einfach. Was ist nicht einfach, das Technik umzusetzen oder eine Historie zu entwickeln? Ja, im Film oder Buch, das ist eben passiv. Und ich schaue mir Charaktere an. Ich schaue denen zu. Und hab Zeit, weil mir kann ja nichts passieren. Das ist ja irgendwo in dem Buch oder auf dem Bildschirm. Und ich muss nichts weiter tun, außer mit denen mitzufühlen. Also ich kann empathisch sein. Im Spiel hat man eigentlich immer das Problem, eine Anführungszeichen, dass ich was tun soll. Und in dem Moment, wo ich was tun soll, dann als Spieler fühle ich nicht mehr mit den Figuren auf dem Bildschirm mit, weil da hab ich keine Zeit für. Ich muss irgendein Problem lösen gerade. Also schieße ich auf den oder nicht, laufe ich nach vorne, nach hinten, nach links, rechts. Was mache ich jetzt? Und das hemmt so diese Empathie, die man halt im Film hat, wenn man eine gute Figur zusieht. Und das ist was, da haben wir als Entwickler noch gar nicht so viel Erfahrung. Das fangen wir gerade erst an. Aber da hat man eben auch noch nicht so die etablierten Modelle für. Kann es denn nicht eigentlich der Computerspiel-Branche auch generell überhaupt total am Dingens vorbei gehen, ob sie nun belächelt wird oder kulturell nicht anerkannt wird oder nicht, weil sie entwickelt sich trotzdem. Die User sind da, die Computerspiel-Liebhaber sind da, es werden immer wieder neue dazukommen. Die Entwickler arbeiten innovativ und ganz auf eigene Faust weiter, an neuen Spielen. Irgendwann wird die Szene so groß sein, dass sie eben einfach da ist und nicht mehr wegzudenken ist. Supercell verdient 4 Millionen Euro am Tag. Supercell ist ein Unternehmen aus Finnland, die Mobile Games machen, Free to Play und Gedöns. Das heißt, man muss nix zahlen, um erst mal anzufangen. Man gibt ihm Spielgeld aus. Die verdienen, ich weiß es, die zahlen nicht mehr, 4 Millionen Euro pro Tag mit ihrem einzelnen Mobile-Spiel und es sind so 20 Leute, die das entwickeln. Also aus ökonomischer Sicht, ja. Das kann sich von alleine weiterentwickeln. Das kann den Völlig egal sein, weil das geht ja auch nicht darum, ob irgendwelche Kritiker das Fernsehen gut finden. Das Fernsehen hat sich trotzdem durchgesetzt. Darf ich sagen, das Schrott ist? Nein. Das ist eine Erinnerung. Viele dieser Inhalte sind total fragwürdig. Danke. Christian, du bist irritiert. Vielleicht hat sich das ja auch deswegen so schlecht entwickelt, weil sich eben damals die Intellektuellen und die Leute irgendwie rausgezogen haben. Ihre Meinung nicht mehr dazugesetzt. Wenn du sagst, naja, es hat sich trotzdem entwickelt, ist aber scheiße. Vielleicht gibt es ja auch Gründe, wieso es scheiße ist. Es gibt ja im Fernsehen auch noch die Juwelen, die du eingangs erwähnt hattest. Ich habe nicht wann ich denn gesagt, Fernsehen ist scheiße. Wenn ihr eben, ich will ja nur sagen. Okay, die Frage ist jetzt. Ich würde zwar nicht allgemein verteufeln, aber viele Inhalte sind nicht gut. Im Fernsehen. Im Fernsehen. Genauso wie im Computerspiel, genauso wie im Kino, genauso wie im Buchladen. Du meinst trotzdem, dass man sich... Wie war das? 90% of everything is shit? Ja. Das ist ja ein Teil der Computerspielbranche. Oder kann man es laufen lassen? Christian Schiffer sagt sicher. Ich finde schon. Aber das passiert doch auch einfach, weil die Kunden halt auch anspruchsvoller werden mit der weiteren Verbreitung. Und auch die Indieszene, wie die heute floriert, ist doch einfach das Beispiel dafür, dass das aktuell passiert. Das mag sein, kann ich wahrscheinlich auch gar nicht widersprechen. Aber tatsächlich finde ich dennoch, dass es halt wichtig ist, über Computerspiele nachzudenken. Auch kritisch nachzudenken. Ich finde, es gibt auch bei den Gamern so eine schützengraben Mentalität, dass man sozusagen alles irgendwie verteidigen muss, wenn es um Computerspiele geht. Man braucht hier schon irgendeinen kritischen, offenen Diskurs. Und man soll halt klug über Spiele reden. Das vielen wird das total Bratwurst sein. Von mir aus auch 95%. Aber damit glaube ich, das ist zumindest schon ein Teil, damit das halt Computerspiele auf ein höheres Level kommen, dass die Leute sich damit eher beschäftigen und vielleicht dann mit anderen Leuten auch. Also ich höre das total oft, dass es uns total Latte sein kann, ob das jetzt irgendwie als Kulturgut anerkannt ist oder nicht. Ich sehe das nicht ganz so. Das finde ich tatsächlich zu einfach. Also um so Details wie jetzt Förderung, was wahrscheinlich eher dich betrifft, Jörg. Die Förderung geht nicht nur, wenn es nicht Latte ist. Ja, genau. Also damit setze ich mich jetzt auch noch nicht mal auseinander. Ich habe auch mal eine, glaube ich, schon auch entscheidende Frage, wenn es um so Frage geht, Kulturgut oder nicht und so. Aber damit kennen wir jetzt überhaupt nicht aus. Also aber was den Diskurs anbelangt, da sage ich ja. Und da sage ich auch, dann ist es mir total Latte, wie viele Leute das Fondertor lesen. Ich will trotzdem, dass darüber aber Computerspiele belichtet wird. Ich habe auch ein bisschen das Gefühl, dass sich das vielleicht auf eine andere Art noch weiterentwickeln wird, weil es irgendwie nach meinem Gefühl zumindest immer mehr so Universitäten oder Masters of Arts gibt, wo man auf einmal Game Design, Game Development und so weiter studieren kann. Das wird so ein richtiger Ausbildungszweig, also auch so eine richtige Berufsoption für Menschen, womit ja auch immer mehr Spiele entstehen werden und das Ganze doch auch immer mehr diskutiert wird, gerade in der Ausbildung, oder Jörg? Ja, finde ich auch super. Aber es ist so, oder ist das nur mein Gefühl? Nee, das ist definitiv so. Es gibt immer mehr Hochschulen, die es anbieten. Es gibt eine große Privateschule in Berlin, wo ich auch mal war. Die Games Academy, die mittlerweile auch, glaube ich, eine Hochschule ist seit Neuestem. Aber es gibt, ja genau, es gibt Zweige an den Unis. Ich war neulich auf einer Konferenz in Finnland und habe da eine Professorin getroffen, die meine Heimatstandteil Bronn kannte und die kannte die, weil die da war, weil sie an der Fachhochschule einen Game Engineering-Kurs aufbauen und sich Beratungen aus Finnland geholt haben. Das war spannend. Also Finnland, das war ein interessantes Beispiel. Also Finnland, das war eine riesen Fachhochschule Uni. Ich weiß nicht, ob sie diese Unterscheidung da haben, die nichts anderes macht in Kayani. Also da waren, ich glaube, 600 Studenten oder so. Da sind wir noch nicht ganz. Aber Michael, du arbeitest jetzt zum Beispiel auch für Unternehmen. Habe ich zumindest gelesen, die sich dafür interessieren, in die Gamesbranche irgendwie einzusteigen, mit denen zusammenarbeiten. Was sind das für Unternehmen, was wollen die? Warum finden diese Branche interessant? Ist das mehr geworden auch mit dem Interesse so? Ja, na gut, die Unternehmen, die finde ich in dem Kontext jetzt eher weniger spannend, weil denen geht es einfach nur darum, die sehen, halt dieses Supercell-Beispiel. Kann man Geld mitmachen? Kann man Geld mitmachen, will ich auch. Das ist auch nicht so spektakulär auch von der Beratungstätigkeit. Da geht es eher darum, zu sagen, hier arbeite mit dem, das wird dann schon gut. Viel spannender ist die Beratung in Richtung Institutionen, die öffentliche Anerkennung halt zu unterstützen. Also, dass die nicht nur diesen wirtschaftlichen Faktor dahinter sehen, sondern auch sagen, okay, wir müssen die Ausbildung fördern, wenn wir überhaupt unsere Zukunft sichern wollen. Das meine ich ja die ganze Zeit mit dieser Zusegalaxie. Wenn wir unsere Kitty ist nicht dafür vorbereiten, dass es nächste in zehn Jahren keine Bücher mehr gibt, sondern Buchstaben viel weniger wichtig sind, als sie es heute sind. Sondern die Kommunikation über Bilder, über interaktive Karikaturen funktioniert, über Hörbücher, die sich verbreiten, über was was ich, Learning-Videos und so weiter. Und wenn keiner die nicht nur lesen kann, sondern auch produzieren kann in Deutschland, dann haben wir ein halt ein großes Problem. Und das ist eine viel spannende Beratungsarbeit. Und da geht es auch darum, schöne Beispiele zu bringen und Vorträge zu halten und zu sagen, okay, das hat alles mit hier Brownbox und Co. angefangen und sind so Tüftlertypen und kreative Leute die eine Idee verfolgen und ihre Meinung darüber auch kundtun möchten. Und es ist sehr kreative Arbeit ist vor allem. Und das ist ganz... Glaubt ihr denn, dass wir irgendwann eine Zeit erleben in naher Zukunft, wo Menschen zum Beispiel einen Game Designer oder Entwickler, einen Spieleentwickler kennen, obwohl sie keine Computerspiele spielen, aber sie kennen den trotzdem so, wie man vielleicht Angelina Jolie kennt, obwohl man nie ins Kino geht und man kann das auch passieren, auch den Computerspielen und den Machern dahinter. Jörg, du träumst davon nämlich an. Auf jeden Fall. Es ist eigentlich schon so weit. Ich finde es total schwierig, weil was mir am Anfang gut gefallen hat an der Einführung war die Beschreibung mit dem Buch und dass da so viele mitwirken. Und das ist beim Computerspielen noch viel mehr so. Also deswegen finde ich, es gibt zwar mittlerweile in der Branche ein paar Leute, deren Namen einigermaßen bekannt ist. Aber nur in der Branche. Ja, in der Branche und unter Spielern. Und deren Namen dann vielleicht auch auf der Packung steht. Also Sid Meyers Civilization wäre so ein Beispiel. Aber also zumindest so ein Spiel, wie wir heute machen, da arbeiten halt 100 Leute mit. Und die sind alle wichtig. Also das ist es total schwer, ich finde es total schwierig, aber es ist wirklich eine Teamarbeit. Das sagt man nicht nur so. Es gibt nicht den Regisseur, der vorne steht, so genau muss das laufen, du steh mal darüber. Sondern das sind lauter Kreative und die leisten allen kreativen Beitrag. Also da werden vielleicht eher bestimmte Entwicklerteams irgendwann bekannt sein. Werden Sie denn irgendwann so bekannt sein? Das ist das Studioprinzip. Bei Computerspielen gibt es Studioprinzip, wie in der Anfangszeit des Films. Wenn ich weiß, das Spiel ist irgendwie von, oh Gott, ja Rockstar von mir aus. Wir heißen die Rollenspielmenschen. BioWare. Von BioWare dann kaufe ich das halt blind. Als Computerspieler. Aber wird es irgendwann mal so sein, dass man so ein Studio kennt, obwohl man keine Computerspiele spielt? Das meine ich ja eher so. Also ob irgendwann die Computerspiele so in der Gesellschaft angekommen sind. Das könnte ich mir schon vorstellen. Nintendo hat es ja schon ein bisschen geschafft. Also ich weiß, meine Mutter, dann irgendwie Computerspiel ist ah, dieses Nintendo Ding so. Also ein bisschen ist es schon angekommen. Und sowas kann natürlich noch mehr werden, auch spezifischer und konkreter. Das ist halt nicht so, dieses Tempo-Prinzip ist man, hat da so was und nennt es halt nach dem prominentesten Vertreter, den man kennt. Kommen wir zum Schluss in unserer kleinen digitalen Salonrunde. Ihr dürft euch jetzt jeder Einspiel wünschen, was in Zukunft unbedingt noch entstehen muss. Ganz kurze Inhaltsangabe, eine Heimsplante hier mal auf den Tisch legen. Was wäre ein Spiel, was unbedingt realisiert werden muss, inhaltlich? Es ist nicht super originell, aber ich finde so tatsächlich ein Spiel, das in den, in Berlin der 20er-Jahre spielt. Vielleicht so ein bisschen wie GTA, so ein bisschen wie Grand Theft Auto, was er vorher, was Christian vorhin beschrieben hat. Da finde ich einfach das Setting spannend und das, das Szenario um diese Zeit mal darzustellen. Ich finde, das ist super spannend. Schwäbt euch auch was vor? Oder seid ihr mit dem zufrieden, was wir haben? Ja, also ich, ich, ich, also ich bin großer Fußballfan und mir ist das ein völliges Rätsel, wieso es keine historischen Fußballsimulationen gibt. Es gibt ja so historische Kriegsimulationen, irgendwie, aber es gibt keine historische Fußballsimulation. Und ich hätte wirklich so gerne irgendwie ein großer Ausgabe, vielleicht sehr von FIFA jemand da und du, diesen großartigen Vorschlag jetzt endlich mal aufgreifen und wird damit reich. Also ein FIFA 1986, das finde ich super, wo man aber auch wirklich alles genauso verpixel zieht, wie damals auf dem Fernseher und auch taktisch noch mit Libarro gespielt wird und so. Es muss schon so eine akkurate und akkurate Umsetzung sein, aber das, das finde ich total großartig. Das finde ich aufspielen, das Berlinstiel auch, aber ich dachte eben an ein SMS-Bomber. Ein SMS-Bomber. Ja, wenn man irgendwie so sich auf Google Maps beispielsweise sich so eine Region aussuchen könnte, schickt ein SMS und plötzlich klingeln alle Telefone. Gleichzeitig, das finde ich witzig. Lassen wir einfach so stehen. Christian Hubert zum Abschluss, noch ein Spielewunsch. Ich denke, seit geraumer Zeit ist die Civilization nach. Ich habe mir in der Vergangenheit mit ein paar Texten auch beschäftigt mit Civilization. Gerade Civilization hat so ein... Wurde Kulturen zerstürzt? Nein, das nicht. Civilization hat so einen sehr präsentistischen Zivilisation, Zurah-Modus. Fortschritt ist immer toll so, Atombomber entwickelt. Ich wünsche mir ein Spiel, wo es darum geht, dass man eigentlich in diesem Zivilisation flüchtet, die sich aber immer mehr ausbreitet. Und das wird immer schwieriger. Man muss mal Kompromisse eingehen. Dann sind plötzlich... sind irgendwelche Leute da, die an Bekären wollen, müssen mal überlegen. Nehmen wir den Glauben an. In der Vergangenheit, ich hatte öfter mal Ideen und die tauchten dann plötzlich irgendwo auf. Ihr habt das diesmal hier als erstes gehört. Wir analysieren das jetzt auch nicht tiefenpsychologisch, warum du dir das wünscht. Ich sage Dankeschön in dieser Runde. Christian Hubertz, Christian Schiffern, Michael Liebe und Jörg Friedrich. Schön, dass ihr da wart heute bei uns im digitalen Salon. Schön, dass unser Publikum da war. Im nächsten digitalen Salon, Ende August, sprechen wir bei Roboteretik. Eine ganz andere Nummer, aber auch spannend. Ich freue mich, dass ihr alle da wart. Schön, dass ihr zugehört habt. Und sagt Tschüss. Bis zum nächsten Mal.