 Hallo, alle. Schön, dass ihr heute Morgen zu diesem Vortrag kommt, wo ich euch Dinge über Gamejumps erzählen werde. Das ist ein Thema, das mich sehr begeistert und ich hoffe, ich kann einen Teil dieser Begeisterung mit euch teilen. Ich bin Plenry. Manche mache ich, baue ich Open Source Logos für Softwareprojekte oder Communities. Ich mache auch gerne Pixelart. Manchmal mache ich diese nonverbalen Aufbaupläne, um Algorithmen zu erklären. Vielleicht habt ihr auch Leute gesehen, die mit diesem Hackenschir rumlaufen mit einigen Wortspielen über Bandname. Und ein anderes Ding, was ich gerne tue, ist, sehr kleine Videospiele zu bauen. Ich möchte auch ein bisschen was über euch erfahren. Wer von euch ist generell interessiert daran, selber Videospiele zu bauen? Das sind viele Hände und das ist auch der Grund, warum ihr hier seid. Wer von euch hat schon mal angefangen, ein Videospiel zu bauen? Vielleicht die Hälfte oder ein Drittel? Und wer davon ist damit auch fertig geworden? Vielleicht vier Hände, die noch in der Luft sind. Ich war in der gleichen Situation. Ich wollte immer anfangen, Spiele zu bauen und dann hat es irgendwann nicht mehr ganz funktioniert. Dann habe ich es vernachlässigt. Als ich dann Gamejams gefunden habe, habe ich festgestellt, dass es eine tolle Gelegenheit ist, um sich zu zwingen, ein fertiges Produkt zu bauen. Ich habe drei Ziele in diesem Vortrag. Ich möchte euch erklären, was Gamejams sind und wo sie herkommen. Ich möchte einige der Spiele, die ich gebaut habe, vorstellen und euch einen kleinen Blick hinter die Kulissen geben, um euch zu zeigen, wie es gebaut wurde. Und ich will euch alle ermächtigen, tatsächlich an einem dieser Gamejams teilzunehmen. Und ich möchte es euch so leicht wie möglich machen, damit in die Gänge zu kommen. Hört sich das gut an? Was ist eigentlich so ein Gamejam? Um es kurz zu fassen, es ist ein Hackathon für Videospiele. Man hat also ein Wochenende und ein Thema. Und im Laufe dieses Wochenendes baut man ein Spiel zu diesem Thema. Und am Ende gibt es vielleicht Preise oder eine Bewertung, aber das muss gar nicht sein. Diese Jam-Komponente des Namens kommt aus der Jazzmusik. In einer Jam-Session treffen sich Musiker in ein Informal, um ohne große Vorbereitung Musik zu machen. Und ein ähnlicher Geist trifft er auf die Gamejams zu. Der erste Gamejam war der Indie Game Jam 2002. Da haben sich zwei Indie-Entwickler getroffen und haben Freunde in ihr Büro eingeladen. Und haben sie, wir beten, ihre eigenen Spiele zu bauen. Und haben sie das auf einer Website veröffentlicht mit Dokumentation. Und dieses Format war extrem erfolgreich. Und einer der Gründer oder Teilnehmer war Jonathan Blow, den ihr vielleicht von anderen berühmten Spielen kennt. Und viele mochten das Format sehr gerne. Und im April 2002 hat jemand eine Website gestartet namens Ludum Dare. Und das ist ein virtueller Game Jam. Das heißt, man trifft sich nicht an einem physischen Ort, sondern kann von überall teilnehmen. Und der allererste Ludum Dare Game Jam war sehr klein. Sie hatten genau 18 Einsendungen. Und heute haben sie normalerweise 2-3.000 Einsendungen. Das heißt, es ist stark gewachsen seit 2002. Es gibt eine lange, lange Debatte darüber, wie man den Namen aussprechen soll. Manche sagen Ludum Dare. Obwohl es sehr mutig ist, also Daring, kommt der Name aus dem Lateinischen. Und ich mag die Atmosphäre des Ludum Dare, sehr gerne. Es ist sehr offen gegenüber Beginnerinnen. Und ich kann es wirklich empfehlen. Ich habe viel Erfahrung dadurch gewonnen. Ich glaube, ich habe vor zwei oder drei Jahren angefangen. Das hat mir so gut gefallen, dass ich jetzt zehnmal in Folge teilgenommen habe. Wie gesagt, so bekommt ihr ein Thema. Hier ist eine Liste aller Themen, die es bisher gab. Und viele geben euch kreative Einschränkungen für das Design eures Spieles. Eines zum Beispiel war zehn Sekunden. Ein anderes war ein komplettes Spiel auf ein Bildschirm zu bauen. Und dann müsst ihr euch eine Idee überlegen, die auf dieses Thema passt. Als ich angefangen habe, war das Thema zwei Button Controls. Ludum Dare ist der zweitgrößte Game Jam in der Welt. Deswegen schauen wir uns jetzt mal den größten an. Das ist der Global Game Jam. Der beginnt oder findet statt zu Anfang jedes Jahres seit 2009. Das heißt, er ist relativ neu. Es ist Rufenbund. Er wird von einer Non-Profit wohltätigen Organisation gestartet. Und er ist also distribuiert. Das heißt, er findet an vielen Orten auf der Welt statt, wo man Spielemacher treffen kann. In der letzten Ausgabe dieses Gamejams gab es 50.000 Teilnehmende, die 9.000 Spiele in 860 Orten auf der Welt hergestellt haben. Als ich diese Karte gesehen habe, dieser Marker in dem Pazifischen Ozean ist Hawaii. Das ist auch eine Liste der Themen des Global Game Jam. Die sind meistens ein bisschen wager und offener für Interpretation. Zum Beispiel einmal gab es das Bild einer Schlange, die sich selbst in den Schwanz beißt. Ein anderes Jahr gab es einen Herzschlag. Andere Gamejams sind noch der Nordic Game Jam, der jährlich in Kopenhagen stattfindet. Das ist tatsächlich ein einziger Ort, wo man sich trifft. Auch dort treffen sich mehrere Tausende Teilnehmende zu Talks und Workshops. Der Toe Jam, der jedes Frühjahr in Toronto stattfindet. Und GitHub sponsert ein Game Jam, der Game of heißt. Das heißt, hier wird man ermuttert, sein komplettes Spiel mit Open Source Software zu erstellen. Und noch ein Game Jam kommt von Game Makers Toolkit, ein YouTube-Channel. Die haben das vor zwei Jahren zum ersten Mal gemacht. Das war aber extrem erfolgreich. Und das geht weniger um ein wirklich aufpoliertes Spiel mit toller Grafik, sondern es geht um kruge Spielmechaniken. Manche der Spiele, die aus diesen Gamejams kommen, werden dann zu kommerziellen Erfolgen. Das war zuerst ein Eintrag oder eine Einsendung in einem Game Jam, Nordic Game Jam oder Mini Metro. Es kommt auch aus Ludum Dare. Keep talking and nobody explodes. Es kommt aus dem Global Game Jam. Lass mich euch ein bisschen von den Spielen erzählen, die ich gemacht habe. Zum Beispiel gab es so eine Einsendung, die ich gemacht habe. Es ging um Shapeshift, also um... Jedenfalls konntest du dort dich verwandeln. Und man hat sich verwandelt in das Objekt, was sich am dichtesten... Man hat sich in das Objekt verwandelt, was am dichtesten an einem dran ist. Das heißt, man hat dann die Motten zum Beispiel hier runter geholt durch die Lampe. Dann hat man sich darin verwandelt. Da hat man eine Mausform, Schrankfahr gelockt. Na gut. Dann gab es hier so eine Einsendung von mir, wo wir ein Säge-Simulator gebaut haben. Dafür mussten wir lernen, wie man segelt. Wir haben uns ein bisschen aufgehalten, um zu verstehen, wie sich das Boot überhaupt dreht, bis wir herausgefunden haben, dass das Boot Ruder hat. Das hilft natürlich schon ziemlich, um sich zu bewegen. Dann haben wir irgendein Puzzlespiel gemacht. Ihr erinnert euch vielleicht an das. Was ist das für ein Meme? Jetzt haben wir hier so einen Raum, und den mussten wir so anordnen, damit so ein paar Bedingungen erfüllt sind. Man muss zum Beispiel durch die Tür reinkommen können, das Licht von den Fenstern darf nicht blockiert werden usw. Dann haben wir so ein Rennenspiel gemacht, ein Bloody Small World, also eine sehr, sehr kleine Welt. Da ging es um die Organe eines Körpers. Das war hektisch, aber meditativ. Dann haben wir Ten Letters gemacht. Das ist ein sehr minimalistisches Spiel. Da ging es um das Aussehen von Buchstaben. Man kriegt irgendwie Töne, wenn man die Buchstaben ankriegt. Meistens sieht man da bloß so ein schwarzes Quadrat, wenn man das anschaut. Dann haben wir Spring Clean, Do Not Cross. Da haben wir so ein Roomba, mit dem man den Raum sauber machen muss, aber da muss man aufpassen, dass man die Katzen nicht beschädigt. Dann gibt es noch Splendid Adventures on a Sunday Afternoon. Da haben wir in dem Thema, dass man zwei verschiedene Genres, die man nicht verbinden kann, verbinden soll. Da hat man irgendwie über Buchstaben gesprungen, die die Geschichte erzählt haben. Dann haben wir Ardents und Artifacts gebaut, wo man Skulpturen baut, die man für die Kunden modifizieren musste. Das ist so ein Arzt-Sendbox-Spiel. Dann haben wir Kapitalisten, Schweine, wo Schweine Münzen aufessen. Dann haben wir noch so ein Spiel gemacht, über das ich mehr reden möchte. Dann haben wir noch so ein Spiel gemacht, das heißt Ridespace. Schreibraum klingt so ähnlich wie Widespace. Das hier war das Thema Announcement. Es gab es auf Twitter, auf der mailing list usw. sodass man es nicht verpasst. Das Thema war Running out of Sways. Man hat keinen Platz mehr. Dann haben wir uns nach dem Frühstück getroffen, um zu erkennen, was man damit machen kann. Das erste, worüber wir nachgedacht haben, war vielleicht Festplatten. Sie sind voll. Irgendwie wollen wir gerne ein Video von unserem Sommerunlaub drauf tun, aber wir haben keinen Platz mehr. Wir haben vielleicht gedacht, eine Mix aus Scrabble und Tetris zu machen. Zum Beispiel, wenn man ein Wort in Tetris baut, das ist dann verschwindet. Dann haben wir über Kofferpacken nachgedacht, sodass man vielleicht Objekte bauen kann, die man in den Rucksack tut. Dann haben wir darüber nachgedacht, vielleicht hier das zu bauen, sodass man dadurch, dass man tippt, Wörter erscheinen. Sobald man bestimmt das Wort geschrieben hat, ändert sich seine Richtung. Das kann verschiedene Dinge passieren. Wir hatten vielleicht gedacht, jetzt können wir noch Items und Boxen hinzufügen, aber am Ende haben wir das gelassen und hören noch die Richtungskommandos drin zu haben. Das war eigentlich auch schon eine ziemlich gute und große Idee. Oft beginnen wir damit, dass wir einen schnellen, hässlichen Prototypen erstellen. Der sah dann so aus. Wir haben Grafiken aus einem früheren Spiel verwendet und haben versucht, ein paar Level zu bauen und auszuprobieren, wie sie sich anführen. Der Vorteil, davon Buchstaben als Teil des Levels zu haben, war, dass man keinen tollen Grafikeditor braucht, sondern man kann einfach Text verwenden. Ich glaube, dann haben wir den nächsten Tag damit verbracht, uns gute Levels auszudenken. Das war eine der Phasen, die mir an diesem Game Jam am besten gefallen hat. Wir hatten also einfache Regeln darüber, wie man sich bewegen kann. Wir selbst mussten dann rausfinden, was wir eigentlich mit diesen Regeln tun können. Das heißt, wir haben ein paar Konsequenzen dieser Regeln herausgefunden. Es gibt zum Beispiel interessante Dinge, die passieren, wenn du versuchst, dich in einem sehr schmalen Gang umzudrehen. Ich glaube, wir haben zwei oder drei interessante Offenbarungen gefunden, die dann der Spieler die Spielerin selbst herausfinden können. Wir hatten ein spielbares Spiel am Ende von Tag zwei von drei. Und dann haben wir Menschen dazu eingeladen, das Spiel zu testen. Und den Rest der Zeit haben wir für die Politur verwendet. Wir haben also bessere Fonds verwendet und Musik und Soundeffekte, die gut zu dem Spiel passen. Und wir haben auch viele Pistazien gegessen. Nachdem du dein Spiel einsendest, gibt es eine Seite, auf der du die Spiele anderer Teilenden testen kannst und ein bisschen kommentieren kannst. Wir haben sehr gute Kommentare bekommen. Ein paar Indie-Spielseiten haben es genommen und darüber geschrieben, um es ein bisschen weiter zu verbreiten. Viele mochten zum Beispiel die Idee, dass es einfache Regeln mit relativ komplexen Konsequenzen gibt. Ein weiteres Ding ist, dass viele sich tatsächlich dabei aufnehmen, während sie das Spiel zuspielen. Es ist supertoll, anderen dabei zuzusehen, wie sie das Spiel spielen und versuchen herauszufinden, wie es funktioniert. Diese Person hat im Stream gar nicht gesprochen, sondern einfach nur Wörter oder Text im Stream selber geschrieben und so kommentiert, was sie getan haben, während sie es gespielt haben. Und nach drei Wochen wird dann die Durchschnittspunktzahl berechnet, die du bekommen hast. Und dann wird die Platzierung deines Spiels berechnet. In diesem Game Jam waren es ungefähr 2000 Einsendungen. Und das waren die Ergebnisse, die wir bekommen haben. Wir haben den zweiten Platz insgesamt belegt, was uns total überrascht hat. Und wir haben auch sehr gute Plätze in Spaß und Innovationen belegt. Das ist das Spiel, auf das ich am stolzesten bin, von denen ich bisher gebaut habe. Und hier findet ihr das. Und jetzt möchte ich euch ein paar Tipps und Tricks mitgeben, die ich im Laufer der Jahre gelernt habe und die vielleicht nützlich sind, wenn ihr das selber einmal ausprobieren möchtet. Zunächst, warum ich denke, dass ihr teilnehmen solltet. Ich denke, ihr seht, dass es mir viel Spaß bereitet. Und ich finde, es ist ein guter Weg, um Fähigkeiten aufzubauen und zu trainieren, sowohl in der Vorbereitung des Events und währenddessen zum Beispiel wird man manchmal gezwungen, Dinge zu lernen, die man vorher noch nie lernen muss. Das ist für mich sehr wertvoll. Und ich finde es auch sehr spannend, interdisziplinäre Teams aufzubauen. Ich hatte das Glück, mit sehr talentierten Künstler zusammenarbeiten zu können, zum Beispiel eine Person, die ihre eigene Musik macht und in diesem Team zusammenzuarbeiten ist für mich eine tolle Erfahrung. Und ich komme dann immer in diesen flowähnlichen Zustand, wo ich also den ganzen Tag nur damit verbringen kann, dieses Spiel zu bauen und das erfahre ich sehr selten sonst. Ich möchte kurz über die Regeln von spezifisch Ludum Dare durchgehen. Es gibt nämlich zwei verschiedene Regeln. Die Jam Rules sind ein bisschen mehr nachgiebig. Also du kannst zum Beispiel Dinge benutzen, die andere schon benutzt haben oder gebaut haben, so lange sie unter einer freien Lizenz stehen. Und du hast drei Tage, um ein Spiel zu bauen. Und in dem Kompo Ruleset, das Kompo Ruleset, das ist dann ein Test einer Fähigkeiten. Da hast du zwei Tage, du musst alleine arbeiten und du musst alles im Laufe des Wochenendes selbst erstellen. Das ist wirklich eine Herausforderung. Was ich euch für die Vorbereitung empfehle, ist, dass ihr genügend Essen haben solltet. Ich bereite normalerweise vier Essen vor und ein paar Snacks und Getränke, damit ich mich nicht darüber nachdenken muss, weil ich mich mit anderen Dingen beschäftige. Ihr solltet genügend schlafen. Ich schlafe normalerweise auch während des Ereignisses, aber ich weiß, manche von euch sind anders und arbeiten vielleicht nach Schichtung. Und das Dritte ist, dass ich ein kleines Demospiel bauen sollte, bevor das Event überhaupt startet, damit ihr die Engine kennenlernt, die ihr benutzt und damit alle Mitglieder eurer Gruppe wissen, wie es funktioniert. Ihr solltet auch ein Git Setup schon mal vorbereitet haben. Auch das ist sehr hilfreich. Es gibt ein paar sehr mächtige Engines, zum Beispiel Unity oder Unreal. Aber ich finde, die sind zu komplex und vielleicht zu mächtig für den Beginn. Deswegen empfehle ich eine 2D Engine, die Love heißt, Love2D.org. Die ist Open Source und Plattform übergreifen. Sie ist sehr fokussiert, aber für mich hat sie alle die Features, die ich brauche. Das ist ja zum Beispiel eine Physik Engine und Graphic Faders. Und die Community ist sehr freundlich. Sie haben also sehr nette Foren. Und wenn ihr unten rechts schaut hier, dann seht ihr, dass hier gewarnt wird, dass die Community manchmal zu freundlich wird. Und deswegen sollte man sich in Acht nehmen. Was ich diese hier ausprobiert habe, ist Pico8. Das ist eine, was manche eine Phantasy-Konsole nennen. Das ist eine Software, die euch ein sehr begrenztes Set an Dingen, mit denen ihr arbeiten könnt. Ihr habt also einen Output von 128 mal 128 Pixel. Ihr habt 16-Bit-Farben. Und das begrenzt die Audio-Kanäle und innerhalb dieser Begrenzungen müsst ihr dann euer Spieler stellen. Und das ist für mich etwas, was meine Kreativität sehr stark herausfordert. Und es hat einen eingebauten Editor, wie ihr sehen könnt. Er hat also einen Level-Editor und einen eingebauten Code-Editor, damit ihr innerhalb dieser Software bleiben könnt, während ihr euer Spieler stellt. Und dann könnt ihr Sound-Effekte und Musik auch einbauen. Es ist allerdings proprietär. Und wenn ihr eine Open Source Alternative sucht, dann würde ich euch empfehlen, TI-C80 anzuschauen, was im Grunde das Gleiche ist. Das Display ist ein bisschen größer. Es hat ein bisschen mehr Pixel, was ich persönlich gar nicht so sehr mag. Aber ihr bekommt auch ein Level-Editor und Sound-Editor. So, jetzt mal über Grafiken. Ich habe vielleicht in der Vergangenheit Open Game Arts empfohlen, wo man Charakter, Tiles usw. finden kann. Aber ich habe sie noch nie benutzt oder ich habe sie auch nicht erfolgreich genutzt gesehen. Es ist halt einfach schwer, Dinge zu finden, die genauer auf dein Spiel passen. Also ich würde sagen, versuchst, die Grafiken selber zu zeichnen. Es gibt mindestens zwei gute Wege, die das zu tun. Man kann Pixel Art benutzen. Damit kann man Grafiken sehr schnell erstellen, weil es nicht so viele Pixel gibt, die man ändern könnte. Die Software, die ich dafür benutzen würde, wäre es Asprite. Es gibt Pixel Art Workshops. Eine davon wurde auch aufgezeichnet. Hier gibt es das Recording. Man könnte richtig mal anschauen. Die andere Art und Weise wäre Vektografiken, wo man wohl definierte Ecken hat und so weiter. Das kann man z.B. gut mit Inkscape machen. Das ist ein Open Source Programm. Eine andere Idee ist, wenn man nicht weiß, wie man Grafiken benutzen und bauen kann, man kann einfach Grafiken erstellen, die sehr vereinfacht sind. Mit einfachen Formen usw. Es hat in der Vergangenheit sehr gut funktioniert. Wie ist es mit den Toneffekten? Die erste Sache, die man dazu sagen muss, ist, bitte fügt welchen zu. Ich habe viele Spiele gespielt, die das nicht hatten, aber es ist wichtig, welche zu haben. Das Spiel hat einfach viel mehr Flow, wenn man das hat. Wie würde ich das machen? Ich zeichne diese Sounds einfach selber auf. Das geht in meiner Wohnung rum und schau einfach, wo ich was aufnehmen kann. Manchmal finde ich wirklich passende Soundeffekte. Wenn ihr das nicht machen wollt, gibt es z.B. das Free Sound Project. Da kriegt man mit ein paar Schlüsselwörtern also sehr passende Soundeffekte. Man braucht einen Account, um Sachen herunterzuladen. Das ist ein bisschen nervig, aber es ist okay. Dann gibt es eine Software namens FXR. Das ist ein Soundeffekt synthesisierer. Das ist so eine Art Hack. Das wurde für Ludum Dare erstellt. In dem Constraint. In dem Constraint. Das heißt, diese Software wurde erstellt, weil man all die Sachen an dem Wochenende machen kann. Da gibt es ein paar Presets Links, die kann man benutzen, um solche Sounds zu generieren. Es gibt auch ein paar Remakes von dieser Software, findet ihr im Internet. Musik. Man kann sie selber komponieren. Ich habe einen Freund, der das tatsächlich macht für unsere Spiele. Aber wenn ihr so seid wie ich, dann könnt ihr einfach im Internet gute Ressourcen, die es bezüglich finden, z.B. in Competech, wo eine Person hunderte Soundchecks komponiert hat. Das Gute an dieser Seite ist, dass man sie sehr gut filtern kann. Die Feelings, nach Feelings filtern möchte, kann man z.B. sprunghaft. Dann kann man noch nach der Geschwindigkeit, nach dem Genre filtern, unter Länge. Am Anfang, wenn man sich Gedanken macht, was für ein Spiel man machen möchte, dann finde ich es wichtig, dass man anfangen nicht, irgendwelche Ideen ausschließt. Weil es irgendwie ... Wenn man eine unrealistische Idee sagt, dann und andere Leute sagen, das ist unmöglich, dann einfach mal die Idee behalten und schauen, vielleicht wird das irgendwann möglich aussehen. Und noch was anderes, leg dich nicht so schnell auf eine Idee fest. Sondern warte lieber mal, ob ihr noch eine zweite oder dritte Idee findet, die man vielleicht lieber mag. Also ja, dann hast du mehrere Ideen und kannst dir anschauen, welche davon du nehmen möchtest. Das Wichtigste ist, dass die Hauptspielidee Spaß macht. Wie ist es mit der Größe deines Spiels? Mach es am besten so klein wie möglich. Wenn du eine Idee hast, wie man ein Spiel macht mit fünf Gegnern und zehn Waffen, dann ist es wahrscheinlich am besten, viele Sachen davon zu entfernen, bis nur noch die Kernidee deines Spiels da ist. Und dadurch spart man doch eine Menge Zeit. Man muss es nicht programmieren, man muss nicht über die Interaktionen nachdenken. Und das resultiert in einem viel fokussierteren Spiel. Wie sieht es aus mit Playtesting? Das hat es ziemlich gut funktioniert, als wir das direkt manuell in Person zu machen. Da haben wir einfach ein paar Freunde eingeladen zu dem Ort, wo wir die Spiele programmiert haben. Und dann hat man sie einfach beim Spielen, hat man ihnen beim Spielen zugeschaut, ohne es zu kommunizieren. Das ist eine ganz gute Sache. Da sieht man, wie das Spiel sich selber erklärt. Wenn irgendeine Person aus dem Internet spielt, dann hat die auch keine freundlichen Personen, die das Spiel kennt, hinter sich. Auf diese Art und Weise kriegt man sehr viel Feedback. Das ist zum Beispiel viel besser, als wenn die Person dir einfach Text schickt. Da kann man nämlich noch Emotionen sehen und so weiter. So, was kommt jetzt als Nächstes? Wenn ihr tatsächlich interessiert seid, ein Spiel zu bauen, dann gibt es ein paar Game Jams demnächst. Zum Beispiel, der nächste Ludum Dare ist im Oktober. Wenn ihr jetzt auf die Website geht, könnt ihr dort ein Account erstellen. Dann gibt es zwei Wochen vor dem Event, eine Phase, wo das Thema ausgewählt wird. Man kann da sogar sein eigenes Thema vorschlagen. Und am Ende gibt es bloß noch ein Thema, das dann das was genommen wird. Dann gibt es ein Global Game Jam 2020 Ende Januar. Da könnt ihr wieder auf die Karte schauen. Vielleicht gibt es bei euch in der Nähe so eine Stelle, wo ihr mitmachen könnt. Außerdem, warum erstellt ihr nicht euren eigenen Ort, wo ihr dort mitmachen könnt? Da könnt ihr euch einfach registrieren auf der offiziellen Seite. Es gibt ein paar Einschränkungen. Es muss ein Event-Koordinator geben. Aber wenn ihr ungeduldig seid, dann könnt ihr auch auf die Seite IndieGameGams.com gehen. Dort gibt es einen riesen Kalender von Game Gams. Ich glaube, heute gibt es mindestens 20-30 Game Gams, die laufen. Also, wenn ihr zum Beispiel irgendein Wochenende habt, wo ihr gerne ein Spiel schreiben würdet, dann schaut einfach auf den Kalender und dann könnt ihr einen auswählen. Dann gibt es auch noch eine Seite, wo man seine eigenen Videospiele hochladen kann. Manchmal haben die ihre eigene Game Gams. Und da gibt es noch so einen ähnlichen Kalender auf der Seite. Das ist jetzt gerade bloß das erste Drittel davon. Die passen gar nicht alle auf den Game Gams. Es gab da zum Beispiel mal ein Game Jam namens Bit Jam. Und das war ganz witzig, weil dort konnte das Output nur ein einzelnes Bit sein, nämlich nur zum Beispiel schwarzer Bildschirm oder weißer Def-Bildschirm. Und da gab es tatsächlich ein paar interessante Einsendungen. Zum Beispiel gab es ein Kletter-Simulator mit Hilfe einer Tastatur. Und der Screen hat dir dann Feedback darüber gegeben, ob du runtergefallen bist. Und dieses Jahr habe ich noch eine Seite gefunden, die mir gefällt. Es gibt nämlich 1-Hour Game Jam. Das gibt es jeden Samstag. Dauert genau eine Stunde. Um 20 Uhr UTC startet das. Da kann man dann versuchen, ein Spiel innerhalb einer Stunde zu erstellen. Und nach der 1 Stunde fängt das Game und 1 Stunde fängt derjenige, der das organisiert, zu streamen. Man kann dann während der Stream läuft auch noch Submitten. Dann gibt es noch den 0-Stunden Game Jam. Das passiert, wenn die Daylight-Civing-Times umgeschaltet werden. Das heißt, man kann Stunden nicht nur, in einer Stunde machen, sondern auch über einen Wochenende, sondern auch in 0 Stunden. Also, wenn ihr interessiert seid, dann solltet ihr das definitiv tun. Das ist das, was auch, was ich heute reden wollte. Bitte fragt, falls ihr Fragen habt. Wenn ihr Fragen habt, gibt es hier den Mikrofon-Engel. Gibt es eine Frage aus dem Internet? Okay. Bitte abonniert ihn. Ich war wirklich... Ich fand das wirklich gut. Ein warmer Applaus, bitte schön.