 Heute Abend zum letzten Vortrag für heute, so was ich gesehen habe, nach den ganzen IT-Themen heute zwänge eine Abzucker-Talk, der nicht mehr so in IT-Themen reingeht. Der Titel ist Letzte Wookie-Win, Auswirkungen des Wookie-Faktors auf Spiel und Spaß. Und das Prinzip des Wookie-Faktors ist was, was ich rein zufällig mitbekommen habe. Da war ich auf einen Geburtstag und zwar ein wenig langweilig. Dann habe ich vorgeschlagen, hey, lass uns mal dieses eine Brettspiel spielen, das da in der Ecke liegt. Und dann wurde mir als Antwort gesagt, nee, da habe ich keinen Bock drauf, da ist mir der Wookie-Faktor zu hoch. Und da war ich dann vollkommen bei Blackshavers, was ist denn dieser Wookie-Faktor, habe mir das erklären lassen und war danach unglaublich fasziniert für diesen Konzept, sodass es immer wieder aufgekommen ist, mein Gedankengut verarbeitet haben. Und hier an der Ecke habe ich jetzt eine Plattform, wo ich die Möglichkeit habe, da meine Begeisterung für dieses seltsame Konzept eben zu teilen. Ganz kurz zu mir, ich bin der Daniel Lerner Hahn, ich bin leidenschaftlicher Analogerspieler, aber auch digitaler Spiele. Für den Vortrag bleibe ich immer in der Analogengeld, d.h. Brettspieler, Gartenspiele, Würffelspiele. Ich habe eine lange Historie, durch meine Leidenschaft habe ich auch sehr lange Schiedsrichter gemacht, habe da auch an größeren Veranstaltungen gemacht, die größte Veranstaltung, wo ich mit teilgenommen habe, als Schiedsrichter, waren über 5.000 Menschen daran beteiligt, ein großartiges Ereignis. Aber dann, ja, durch berufliche und familiäre Dinge musste ich mich dann wieder etwas zurückziehen. Jetzt bin ich hier als Mitglied aus dem Backspace eV, dann eben auch mit dem passenden Nickname Judge, weil beim Spielen haben Sie mich auch immer Judge gerufen, weil eben für Magic the Gathering war halt die Turniersprache Englisch. Und wir haben hier in Bamberg auch sehr viele englischsprachige Spiele gehabt, dadurch, dass hier die ehemalige amerikanische Cassanne war. Und da hat sich das dann einfach etabliert und ich habe das dann mit in den Verein genommen. Der Vortrag ist ganz kurz aufgeteilt in drei Abschnitte. Zuerst die Wortherleitung, woher kommt das? Wort Wookie Faktor, dann der Wookie in uns wird kurz angesprochen, als Überleitung zu dem Wookie Faktor, auf den ich eigentlich hinaus will, der Wookie Faktor in dem einen Spiel, also für jedes individuelle Spiel. Wo führt uns die Reise der Wortfindung her? Die führt uns nach Kaschük. Das ist ein Planet im Star Wars-Universum und auf diesem Planeten lebt ein Volk. Das sind die Wookies. Die Wookies zeigen sich dadurch aus, dass die ein gutes Stück größer sind als wir, auch ordentlich kräftiger gebaut, natürlich auch entsprechend zottelig haarig, wie hier unser Beispiel der Chebacca. Sie haben eine ausgeprägte soziale Struktur, die eben sehr auf Ehre und Stolz einführt und da muss man sich dann natürlich auch immer selber beweisen. Das heißt, die sind perfekt für Spiele, weil Spiele sind eine Art Herausforderung, wo man sich miteinander misst. Das ist natürlich dann auch immer etwas problematisch, wenn der Stolz zu hoch ist und dann gegenüber natürlich größer und stärker ist, dann kann das zu gefährlichen Situationen führen. Und in Star Wars Episode IV, eine neue Hoffnung, gab es dann eben diese eine Szene, wo R2D2, der kleine Druide mit Chebacca, eine Art Schach spielt und dabei gerade dabei ist zu gewinnen. Als Hans-Holo vorbeikommt und auf die möglichen Folgen darauf hinweist, wenn der Wookie verliert und das in den falschen Hals kriegt, dann könnte das eventuelle Auswirkungen auf die Integrität des kleinen Druiden haben. Woraufhin C3PO den Ratschlag weitergibt an R2D2, lasst vielleicht lieber den Wookie gewinnen. Nimm nochmal diese Strategie. So, genau. Also, wir wissen jetzt, was ein Wookie ist. Ein Wookie spielt an sich für sich gerne, aber ihm ist auch Gewinn sehr wichtig. Und wenn er dieses Gewinnerlebnis nicht hat, dann kann es sein, dass er in irgendeiner Weise unleidig wird, was dann auch viel eventuell zu körperlichen Auswirkungen führen kann, nicht unbedingt. Wenn man das jetzt so sieht, es sind ja nicht nur Wookies, denen das passiert, es kann jeden von uns investieren. Wir sind auch ein bisschen Wookie, manchmal ein bisschen angenefft, wenn wir in einem Spiel verloren haben. Das ist eben zu diesem persönlichen Wookie-Faktor, jeder für sich. Das ist die Neigung dazu, wenn man eben eine Niederlage erlebt hat, irgendwie Wookie-Symptome zu zeigen, wenn man im Schlecht drauf ist oder nicht. Das kann man wunderbar als Wahrscheinlichkeitswert darstellen, eben in einem Wertepereich von 0 bis 1. 0 heißt, ich werde niemals ein Wookie, 1 ist, ich werde immer danach durchdrehen in irgendeiner Art und Weise oder halt ein Verhalten ans Licht legen, das zeigt, dass mich das jetzt irgendwie mitgenommen hat, dass ich verloren habe. Das ist wunderschön diese Definition, weil damit kann man auch wunderbar rechnen. Wenn ich jetzt von mir aus gehe, ich sage so ungefähr in zwei von zehn Niederlagen, bin ich schlecht drauf. Danach in irgendeiner Art und Weise, vielleicht bin grübelig, vielleicht bin mürrisch, ich brauche erst einmal noch ein Bier und dann geht es mir wieder gut. Kann man das wunderbar ausrechnen, also für mich mein individueller Wookie-Faktor wäre irgendwo im Bereich 0,2. Das wäre natürlich wunderbar, weil jetzt kann ich nämlich auch weiterrechnen, wenn ich schon meine Mathematik angekommen bin und zwar sage ich jetzt, wenn ich jetzt weiß, dass ich ein bisschen Wookie bin, wie viel ist sicher für mich zu spielen, also wie viele Spiele kann ich spielen, eh ich aufhören sollte, bevor ich zum Wookie werde. Und da kann man eben sagen, im Spielen sagt man meistens eine Wahrscheinlichkeit über 50%, das ist ja mehr als die Hälfte, das heißt, das ist immer. Das heißt, nämlich mit einer 50-prozentigen Wahrscheinlichkeit nach Entspielen kein Wookie werden. Das kann ich dann wunderbar, die Formel einsetzen, die Wahrscheinlichkeit, dass ich nicht zum Wookie wäre, ist 1 minus die Wahrscheinlichkeit, dass ich zum Wookie wäre und dann hoch der Anzahl an Spiele, die ich in Folge spiele. Wenn ich da da ein bisschen was einsetze und ausprobiere, dann kommt mit der Zahl 3 bereits ein Wert, der sehr nahe in den 50% ist. Das heißt, ich muss nach 3 Niederlagen aufhören, zu spielen. Aber Moment, das sind ja 3 Niederlagen, ich wollte wissen, nach wie vielen Spielen. Das heißt, wir müssen unsere Rechnung nochmal kurz anpassen. Und zwar korrigieren wir jetzt eben mit der Wahrscheinlichkeit, dass ich verliere. Wir gehen von einem fairen Spiel aus, das heißt, beide Spiele haben ungefähr dieselbe Wahrscheinlichkeit zu gwingen, also 50%. Dann kann ich eben nochmal meinen Wookiefaktor mit den 50% multiplizieren und ziehe da, ich kann jetzt bis zu 6 Spiele spielen ehe mein Erwartungswert unterschritten wird von den 50%. In dieser Stelle fairen Spiel, wie finde ich raus, ob das Spiel fair ist, dann machen wir kurz also ja Überleidungsfolie vergessen. Das Ergebnis jetzt von unseren Rechnungaufgaben ist, dass ich in einem worst case wo ich nur verliere, kann ich maximal 3. Da sollte ich nach 3 Spiele spätestens aufhören. Wenn ich ein ausgewogenes Verhältnis hab von ihr Gewinnen und Niederlagen dann sollte ich nach 6 Runden aufhören. Wenn ich aber durchgehend gewinne, kann ich immer weiter spielen, weil niemals die Möglichkeit eintritt, dass ich eben zum UGW werden könnte. Das war, wie gesagt, unter der Annahme, dass wir faire Spiele haben, also gleiche Gewinnschancen. Wie kann man solche Gewinnschancen denn berechnen? Da ist ein kurzer Exkurs ins E-Lo-System. Das ist ein System, das vorgeschlagen wurde von Arapat E-Lo. Das wurde auch von der FIDE angenommen. Die FIDE ist der Weltschach-Verband und es wurde eben dazu eingesetzt um das Maß der Spielstärke für Spiele zu beschreiben. Und anhand der Spielstärke der individuellen Spieler kann man dann eben die Gewinnwahrscheinlichkeit einzelner Spiele berechnen. Normalerweise startet man ungefähr auf einem E-Lo-Wert von 1.000 und ein Unterschied von 200 E-Lo-Punkten zwischen den Spielen wird so angenommen, dass man dann eine der bessere Spiele, eine 60-prozentige Wahrscheinlichkeit hat zu gewinnen, hingegen der schlechtere Spiele nur eine 40-prozentige Wahrscheinlichkeit. Das Schöne an dem E-Lo-System ist auch, das passt sich dynamisch an. Das heißt, wenn ich jetzt ein Spiel spiele gegen einen anderen Spieler und ich gewinne, dann erhöht sich mein E-Lo-Wert, abhängig davon, wie stark oder schwach der andere Spieler im Verhältnis zu mir war. Und umgekehrt, wenn ich verliere gegen einen besonders starken Spieler verliere ich auch wenig Punkte, weil von vornherein erwartet wurde, dass ich eben gegen diesen Spieler verliere. So, wenn wir jetzt das nochmal kurz in unsere Formel einsetzen, dann spreche ich gleich in die zweite Zeile. Das heißt, wir haben 1 minus, hier war unsere Wahrscheinlichkeit, dass ich das Spiel verliere. In der Klammer ist die Wahrscheinlichkeit, dass ich das Spiel verliere, also 1 minus die Wahrscheinlichkeit, dass ich eben gewinne. Und die berechnet sich über diese wunderbaren Buch. Das ist 1 durch 1 plus 10 hoch in Klammern der E-Lo-Wert von mir minus der E-Lo-Wert von meinem Gegner durch 400 mal einen individuellen Huki-Faktor. Auch wieder individuell für einzelne Spiele berechnen. Ich könnte das natürlich dann auch nicht nur für mich berechnen, sondern auch für die komplette Partie, also alle Spieler, die an der Partie teilnehmen. Aber da werden jetzt die Formeln groß und hässlich, deswegen springen wir da mal wieder raus. So, auch sind die Formeln vielleicht auch gar nicht so korrekt, weil es war jetzt nur ein schnelles Gedankenspiel, um zu zeigen, dass man da rechnen kann. Weil ist der Wuki-Faktor wirklich immer gleich, wenn ich jetzt mehrmals hintereinander hier ist es nicht so, dass dann sich schon die Unlust aufbaut und es dann noch wahrscheinlicher ist, dass ich zum Wuki werde oder nicht, ist der Wuki-Faktor überhaupt konstant, habe ich mal einen guten Tag, ist er niedrig, habe ich einen schlechten Tag, ist er wieder höher. Und ist vielleicht das ganze Empfinden danach nicht abhängig von der Insensität der Niederlage. Diese Intensität und dieses Wahrnehmen, das ist ja auch das mit dem Ausfügen, wie der Wuki sich dann zeigt, als Wuki, das kann unterschiedlich wahrgenommen werden, wenn der Wuki zwar an sich eine gute Disziplin hat, dann kann man das eben auch als positiv empfinden, nämlich, das ist ein Spieler, dem es gewinnt wichtig, der investet sich ins Spiel, der versucht da, möglichst stark zu spielen, gut zu spielen, das heißt, der konzentriert sich aufs Spiel, es fokussiert, zeigt seinen vollen Einsatz, das ist ja auch ein Spieler, mit dem man gerne spielt, weil man spielt ja auch, um sich mit jemandem anzumessen. Und wenn der andere halbherzig dabei ist, ist das vielleicht auch nicht so cool. Und dieser Wuki, dadurch, dass er eben den Sieg empfinden, hinterher all, der versucht sich auch ständig zu verbessern. Das ist ja auch immer etwas, was man nicht unterschätzen soll, eine Eigenschaft, die jeder Mensch machen soll, immer sich selbst zu verbessern. Umgekehrt, im schlechtesten Fall, wenn der Wuki sich schlecht drauf ist, sich schlecht unter Kontrolle hat, dann wird es dann eben als dieses unsportliche Verhalten wiedergekennen, der klopft auf den Tisch, wirft ihn vielleicht um, der Tableflip ist bekannter in der Online-Szene. Und man kann ja auch, wenn die Wukis, die dann auch um dieses Gewinn empfinden, dann irgendwann brauchen, kann auch sein, dass sie dann so unlautere Mittel geben, um dieses Erlebnis eben zu bekommen. Das heißt, es könnte sein, dass diese Wuki dann anfängt, eben zu betrügen. Oder, das ist der schlimmste Fall jetzt von meiner Perspektive aus, dass der Wuki einfach sagt, dieses Spiel macht mir kein Spaß, ich spiele das nie wieder, weil ich eh immer nur verlier. Also, ein kurzer Zwischenblick, wir wissen, mit dem Wuki Faktor kann man an sich recht gut rechnen, wenn man die Wahrscheinlichkeit ist, ein niedriger Wuki Faktor für die individuelle Person ist prinzipiell eher wünschenswert, weil es bedeutet, dass man nicht so sehr mit negativen Folgen rechnen muss, hingegen ein hoher Wuki Faktor muss nicht unbedingt schlecht sein, weil mit ausreichend Selbstdisziplin kann man das in sehr gute, positive Eigenschaften umsetzen. Also, wenn ihr mit, dass ein Wuki, wenn er ausreichend Selbstkontrolle hat, der kann mit einzelnen Niederlagen diese kompensieren und trotzdem wieder mit ihm weiterspielen. Aber es bedeutet, wir müssen auch den Wuki gewinnen lassen, weil sonst, wenn er in diese Verlustspirale kommt, dann hat er irgendwann keine Lust mehr und hört auf zu spielen oder wird vielleicht doch noch etwas übelaunischer. Wie kriegt man das jetzt hin, dass der Wuki gewinnt, man kann den als allererstes natürlich absichtlich gewinnen lassen. Das macht demjenigen, der ihn gewinnen lässt, natürlich kein Spaß und wenn der Wuki rausfindet, dann könnte er ihn vielleicht auch nicht so gefallen. Eine andere Variante ist, man spielt nur zusammen mit dem Wuki, also man sucht gezielt Spiele, wo man nur als Gruppe gewinnen kann und das gar nicht so des kompetitive zwischen den Personen ist. Funktioniert allerdings, es ist nur dann, wenn auch die Gruppe insgesamt regelmäßig gewinnt. Und wie das andere ist, wird er, wenn wir zurückerinnern, ein Elofaktor, wenn der Wuki der Spiele ist mit dem höchsten Elofaktor, dann wird er in der Zeit regelmäßig gewinnen. Und jetzt haben wir dann nur noch diese eine Situation da, er wird regelmäßig gewinnen. Das Problem ist dann, wenn wir eine sehr spielstarke Gruppe haben, da kann der Wuki dann nicht mehr mitspielen, weil er aufgrund seiner Spielstärke eben automatisch in diese Verlierer-Schiene reinrät. Das heißt, das ist auch eine Option, die wir eigentlich nicht haben wollen, weil wir wollen den Wuki nicht ausschließen aus unserer Spielgruppe. Aber es gibt noch eine rettende Option. Die Spiele, bei dem die Spielstärke nicht so wichtig ist im Großen und Ganzen, sondern dass es einfach Mechaniken gibt, die das wieder relativieren, wenn ein Spieler besonders gut strategisch spielt. Und so kann der Wuki dann auch in diesem Spiel regelmäßig gewinnen, auch wenn er nicht unbedingt der überragendste Spiele in diesem Spiel ist. Und das ist eben der spielabhängige Wuki-Faktor, über den ich jetzt eigentlich sprechen möchte. Und das ist die Nahrung eben von einem Spiel, diesen Unterschied zwischen den Spielern zu kompezieren. Ich dünne jetzt auch hier mal wieder rudimentär, einfach ein Wertebereich von 0 bis 1 zu rechnen. Man kann das jetzt nicht wirklich sagen, dass das ein Prozentsatz oder eine Wahrscheinlichkeitssatz ist, weil man kann das auch nicht wirklich messen, wie stark diese Neigung ausgeprät ist. Man kann uns sie nur erahnen. Aber wir nehmen trotzdem den Wertebereich von 0 bis 1, damit man dann einfach eine Skala hat. Weil 0 ist eben der Ausgang eines Spiels ausschließlich über die strategischen Entscheidungen der individuellen Person im Spiel einführt. Und bei einem Pferd von 1 ist komplett alles Zufall. Es ist vollkommen egal, was die Spieler machen für den Ausgang des Spiels. Ein paar Beispiele zu den Extrem. Beim Wuki-Faktor von 0 haben wir also eine Situation, wo alles komplett berechenbar ist. Es sind alle Optionen vollkommen offen. Man hat perfekte Information über das ganze Spiel, über den Zustand. Man kann jederzeit sehen, was für Auswirkungen eine Aktion hat. Und es wird auch nicht irgendwie zufällig nochmal am Brot-State geändert. Beispiele dafür sind z.B. Schach oder Go. Da gibt es einfach ein Fixesbrett mit fixen Figuren, mit fixen Fähigkeiten. Und es wird nicht gerüffelt. Oder irgendwelche anderen Effekte, die auf eine unerwartete Weise das Spielgeschehen verändert. Im Gegensatz beim Wuki-Faktor von 1, das ist erstaunlicherweise auch berechenbar. Allerdings nicht zugweise berechenbar, sondern das Ergebnis ist eben stochastisch berechenbar. Dadurch, dass es rein zufallsbedingte Ergebnis hinausläuft, das bedeutet, dass die Spielentscheidungen haben zwar Veränderungen an der Spielsituation als solche, aber der komplette Ausgang ist trotzdem zufallsbasiert. Z.B. ist der Münzwurf. Der Spieler darf sich entscheiden, ob Kopf oder Zahl, welches von beiden es sich entscheidet, ist prinzipiell für die Wahrscheinlichkeitsausgang vollkommen irrelevant. Weil der Münzwurf selber hat nichts damit zu tun, was jetzt entschieden wurde. So, jetzt haben wir die beiden extrem kennengelernt. Jetzt habe ich dann noch ein paar Spiele mitgebracht, die ich mit euch betrachte, die ich gerne vorspielen möchte und dann eben auch einordnen werde, hinsichtlich ihres Wuki-Faktors. Das erste Spiel, das ich euch mitgebracht habe, ist Legend of the Five Rings The Cart Game. Das ist Wiederaufbelebung eines alten Kartenspiels, das ebenfalls Legend of the Five Rings hieß. Damals allerdings ist das Legend of The Cart Game. Jetzt ist es das Living Cart Game. Das ist ein Spiel, wo man seine eigenen Decks stellt. Man spielt mit zwei Decks. Man hat eine sehr komplizierte Zugstruktur, wo man an vielen Punkten sehr wichtige Entscheidungen treffen muss. Man hat in diesem Spiel eine sehr limitierte Anzahl an Ressourcen, die sich dann immer wieder auch gegenseitig aufheben. Zum Beispiel gibt es eine Mechanik, wo man sich zusätzliche Karten kaufen kann. Allerdings, wenn man keine Ehre mehr hat, hat man das Spiel verloren. Deswegen muss man damit einfach immer haushalten. Es sind sehr lange Züge mit sehr vielen Entscheidungen, die immer wieder auf das Ergebnis hinauf addieren. Wenn eine Ressource ausgeht, ist man meistens so eingeschränkt in seinem Verhalten, dass der Gegner das immer sehr stark ausnutzen kann. Zusätzlich dadurch, dass die Züge sehr lange sind, werden hingegen sehr wenige Züge gespielt. Das heißt, wenn man einmal im Hintertreff ist, hat man sehr wenige Gelegenheiten, diese wieder auszugleichen. Dadurch ist das eben ein sehr bestrafendes Spiel und der Wookie wird schnell feststellen, wenn er dann nicht selber besonders gut in diesem Spiel ist, wird er da wenig Chancen haben, regelmäßig zu gewinnen. Deswegen hat Legend of the Five Rings einen sehr niedrigen Wookie Faktor. Das nächste Spiel, was ich euch mitgebracht habe, ist Cavernor, die Höhlenbauern. Das ist ein wunderschönes Spiel, kann ich nur empfehlen. Das hat den Vorteil, dass es nicht sehr viel aggressive Interaktion zwischen den Spielern gibt, weil es ein Worker Placement Game gibt. Das heißt, es gibt eine Auslage an möglichen Aktionen, die deine Arbeiter machen können und du musst dich eben entscheiden für diese einzelnen Aktionen. Allerdings kann pro Runde eine Aktion immer nur einmal ausgeführt werden. Das heißt, wenn eine Aktion von einem anderen Spieler belegt wurde, kann man die Aktion nicht belegen. Es ist auch deswegen sehr schön, weil es einfach immer perfekte Information gibt. Das heißt, man sieht komplett allen Inhalt. Man weiß, was der Gegner für Ressourcen und man weiß, was man selber für Ressourcen und man weiß, was für Aktionen möglich sind. Und was auch eben wichtig ist in diesem Spiel, das Ergebnis von den einzelnen Aktionen ist auch immer bekannt. Also auch wieder alles Zeichen dafür, dass man es sehr schön planen kann. Was aber auch sehr schön ist an diesem Spiel, wenn dann mal der eigene Plan nicht so stark ausläuft, dann fällt man nicht so ins Hintertreff, sondern es gibt immer noch alternative Routen, die man dann begehen kann, um trotzdem noch aufzuholen, dass man nicht zurückfällt. Das heißt, der Wuki wird sich hier auf jeden Fall besser zurechtfinden in Legend of the Five Rings, aber es hat trotzdem noch ein sehr starker Planungskomponenten, wodurch der Wuki trotzdem hier nicht ganz so glücklich werden wird. Das nächste Spiel, das ich mitgebracht habe, das hat mir bis 20 Jahre meines Lebens gekostet. Hier war ich Schiedsrichter für Magic The Gathering. Was Schreckliches an dem Spiel ist, es ist nicht ein einzelnes Spiel, weil das Magic The Gathering hat so viele verschiedene Spielweisen entwickelt, in denen man einfach nicht alle unter einen Top werfen kann. Ganz am Anfang bei Magic gab es Decks zu 40 Karten und man durfte jede Karte beliebig oft spielen. Das hat dazu geführt, dass am allerersten Turnier wurden die Spieler genommen und die wurden eingeteilt. Es gab eine Kategorie für Spiele, die in der ersten Runde gewinnen und eine Kategorie für Spiele, die länger Zeit brauchen. Das hat sich dann nach und nach verbessert und es gab dann viele andere Formate. Es gab dann Format Typ 1, Format Typ 2, Format 1,5. Dann wurde umgestellt auf Legacy Winter, Schmodern, Standard und was dann auch alles noch angekommen ist. Und das, je nachdem, in welcher Szene man sich bewegt, hat man einen anderen Wukifaktor. In der Turnier-Szene bei den großen Turnieren muss man über viele Runden hinweg einen konsequenten Erfolg haben. Das heißt, hier spielt man eher Decks, die er konsistent in ihrer Zugfolge ist. Die immer wieder dieselben Effekte haben. Und dadurch über viele Spiele hinweg einfach gleich performen. Hingegen, wenn man eher in die Casual-Szene spielt, wo man nur ein Spiel oder zwei Spiele mit dem selben Spieler spielt oder überhaupt über den Abend verteilt, dann spielt man eher die Decks, die so Hop- oder Flop-Mechaniken haben. Zum Beispiel das neue Format, das ist am beliebtesten das Commander. Das ist ein 100-Karten Singleton, das heißt, wenn man einen Deck mit 100 Karten, jede Karte darf aber nur einmal drin sein. Das heißt, dass man genau die eine Karte, die besonders stark ist, zieht, ist sehr gering. Dadurch wird sich eben eine sehr hohe Varianz in den Spielen und das ist nie gleich. Das ist auch der Wookie wieder große Chancen, dass er gewinnt, einfach dadurch, dass er das Glück hat, dass er die guten Karten zieht und der Gegner vielleicht etwas langsamer unterwegs ist. Während am Turnier, wo die Decks darauf getrimmt sind, dass sie immer wieder gleich stark performen, er immer wieder schauen muss, ob das bei ihm so klappt. Also hier in Magic, sind gestern sehr diverse Spiele, eben Wookie-Faktor von niedrig bis hoch, alles vertreten. Nächstes Spiel ist eins meiner Lieblingsspiele, Galaxy Trucker. Es wird betitelt als Tile-Laying-Racing-Game. Das kommt daher, dass es in zwei Phasen aufgeteilt ist. Ich gönne mir den Spaß und erzähle kurz die Story von Galaxy Trucker, ist nämlich die. Man ist ein Weltraumtrucker und in der Zukunft ist immer noch das Problem, dass die Leute aufs Klo müssen und für Klo braucht man Rohre. Deswegen müssen durchs Weltall Rohre transportiert werden. Man kann die Rohre einfach auf ein Raumschiff legen. Aber das ist recht ineffizient, weil viel effizient der wäre es, wenn man das Raumschiff einfach aus Rohren baut und dann vor Ort auseinanderlegt. Das ist eben der Teil von diesem Spiel. Am Anfang gibt es einen Haufen von Rohren mit Raumschiff-Modulen angeschlossen. Man baut zuerst, steckt sich sein Raumschiff zusammen aus diesen Modulen. Dafür gibt es einen großen Haufen in der Mitte, wo die Leute gleichzeitig sich eben verdeckt, die Chips spielen und möglichst gutes Raumschiff zusammenbauen mit vielen Antrieben, vielen Kanonen, vielen Cargo-Transportern, damit sie noch mehr Waren mit transportieren können, mit viel Crew und allen. Das ist schon das Spiel. Danach wird um die Wette geflogen, weil Weltraum ist leer und langweilig, kann man auch einen Rennen spielen mit den anderen Leuten, die auch unterwegs sind. Und dann gibt es eben über diese Strecke hinweg, weil man besonders schnell unterwegs ist, spielt man nicht die sicherste Route, und dann gibt es Flugkarten, die sehr zufällige Erleignisse haben können. Und diese zufälligen Ereignisse können sehr überraschend und verheerend sein. In einem meiner Spiele habe ich zum Beispiel ein wunderschönes Raumschiff gehabt, ich hatte Kanonen und Schilde zu allen Richtungen. Allerdings ist da auf meinem Schiff eine Epidemie ausgebrochen. Dadurch, dass meine Crew-Räume alle zusammen waren, ist die komplette Crew krank geworden. In der nächsten Flugkarte war er nicht wieder fit, und dann sind die Sklaventler gekommen. Meine Kanonen konnten nicht ausreichend stark feuern, um sie abzulenken. Die haben meinen Schiff gebroitet, meine Crew mitgenommen, und ich musste das Rennen abbrechen. Aber durch dieses wunderbaren Zufallereignisse kann es eben sein, dass ein starker Spieler schnell ausgeschieden wird und der Buki dann trotzdem noch weiterfliegen kann, weil er durch Zufall eben dieses Ereignis umgang hat. Aber es machen wir viele Geschichten, wie die dann eben passieren können. Also Galaxy Tracker wunderschönes Spiel, hoher Buki-Faktor, der allerdings mit der Erfahrung auch ein wenig zurückgeht, weil das spielt dort auch sehr viele Mechaniken, um den Zufall ein wenig herzuwerden. Zum Beispiel kann man während der Bauffase einen Auszeit nehmen, während die anderen weiterbauen, kann man sich die Prognose für den Flug anschauen und hat damit ein bisschen Ahnung, was für Karten kommen könnten. Genauso beim Bauen, wenn man Auteile nicht anlegt, kann man es zurücklegen und wenn es jeder Spieler macht, hat man auch mal eine Auswahl von offenen Bauteilen, die man bauen kann und schaut, ob da etwas Passendes ist. Sehr gutes Spiel kann ich nur empfehlen. Das letzte Spiel, das ich vorstellen möchte, ist Blood Bowl, The Game of Fantasy Football. Es ist ein wunderbares Spiel, das es einfach geschafft hat, diese Emotionen, die es beim Fußball, die man im Stadion sieht, dieses Brettspiel überzuführen. Also ich habe ja noch nie ein Spiel gespielt oder gesehen, dass es gespielt wird, das wird so viel Emotion verbunden wird. Weil, wie bei Football, jeder Spieler hat eine Mannschaft, die spielen gegeneinander, müssen ein Touchdown ins andere Spiel machen. Aber alle Aktionen, die passieren, sind zufalls passiert, man muss würfeln. Das meiste, was passiert ist, es passiert nichts. Aber es kann auch was passieren und es kann inverse gut und negativ sein. Wenn man versucht, den gegnerischen Ballläufe aufzuhalten, dann kann es sein, dass sie stolpern und sich den Knie verstorben. Und dann werden sie rausgenommen. Es kann aber auch sein, dass sie erfolgreich würfeln und den anderen umhauen. Dann kannst du den Ball nehmen, was eigentlich das Ziel ist. Und dadurch, dass sie einfach so eine starke Zufallskomponente drin ist, kommt auch sehr viel Emotional mit rein. Und dann wird der Wurf jetzt schafft, damit das Spiel wieder in die andere Richtung läuft. Was bei Blood Bowl auch eine starke Komponente ist, ist, dass es sehr überdreht ist. Also man sieht es hier schon am Bild. Der Ball ist hier in Wahrheit eine kleine Bombe. Und es kann eben auch passieren. Als ich gesagt habe, alles ist zufalls passiert, habe ich das auch gemeint. Das geht los beim Wetter. Wenn das Spiel startet, wird gewürfelt, mit Glück einfach nur ein sonniger Tag. Mit etwas weniger Glück ist es eine brennende Sonne. Und die Leute können nicht so gut sehen. Es kann sein, dass beim Shiri-Event, wenn der Shiri würfelt, plötzlich die Fans aufs Spielfeld stürmen und anfangen, die ganzen Spieler zu verprügeln. Ist ja abgefahren, auf jeden Fall. Und auch die Teams an sich, weil es ist Fantasy. Es gibt nicht nur Menschen, es gibt auch Zwerge, Elfen, Orcs, Goblins. Und die bringen ihre eigenen Regeln mit aufs Spiel. Die Zwerge z.B. dürfen eine Dampfwalze mit aufs Spiel stellen. Und wenn man Football mit einer Dampfwalze spielt, ist das ein ganz anderes Gefühl. Natürlich denkt man sich auch, es kann ja nicht sein, dass jemand mit einer Dampfwalze aufs Spiel fehlt. Und das ist auch so, das zählt als eine versteckte Waffe. Das Spiel wird dann spätestens zur Halbzeit, wenn der freundliche Zwerg auf der Dampfwalze seinen Motor ausgeschalten hat, hat der Shiri dann auch genug Mut, um diesen Zwerg darauf anzusprechen, dass es nicht erlaubt, es mit dieser Dampfwalze aufs Spielfeld zu kämen. Und ja, also dieses Spiel, dadurch, dass es stark zufallsbasiert ist, dadurch, dass abgefahrene Strategien möglich sind, dadurch, dass diese Teams so verrückt sind, die sich wirklich über die Worte verabschieden haben. Genau, also ein wunderschönes Spiel, fängt es nicht an, es ist einfach zu emotional für die meisten Leute, das dann zu spielen. Also ich hab viele erlebt, die das dann einfach emotional nicht mehr durchgestanden haben, wenn da einfach ihre Spieler pech hatten und dann die Pechstrinne das ganze Spiel vernichtet hat. Okay, tun wir das jetzt die zeichnen sich vor allem dadurch aus, dass sie eben eine starke Planungskomponente haben, das führt zu einer vielen strategischen Entscheidungen. Vorteil für das Plan braucht man natürlich die Mechanik, dass das, was du machst, das passiert auch wirklich in der Form, das ist die What you see is what you get. Du siehst diese Aktion, du weißt, was das Ergebnis dieser Aktion ist. Und was damit auch immer einhergeht, es gibt klare, übersichtliche Regel. Die Wahrnehmung von solchen Spielen kann natürlich auf der positivsten Seite sein, dass man eben die Belohnung hat, dass die Spielentscheidung wirklich eine Relevanz für das Ergebnis haben und man sich eben darauf berufen kann, dass man eben wirklich die richtigen Entscheidungen getroffen haben. Der Widerspielwert in diesen Spielen ist dann meistens dadurch begeben, dass man halt die Strategie variieren muss, je nachdem wie der Gegner seine Strategie ausfährt. Und auch Troll an diesen Spielen ist einfach, dass die Erfahrung, die man dieses Spiel hat, dass die sich lohnt. Das heißt, jedes Mal, wo ich spiele, lerne ich was dazu, werde ich das nächste Mal besser. Umgekehrt ist das natürlich schlecht für Anfänger, weil die sind erstmal benachteilt. Die müssen erst dieses Spiel kennenlernen. Die kennen diese überlagerten Strategien meistens nicht. Und das ist dann einfach in vielen Fällen eine Investmentürde, überhaupt dieses Spiel anzufangen. Legend of the Five Rings ist eben ein wunderschönes Spiel. Es hat schöne Regeln, wunderbare Mechaniken, wo man sich eben sehr viel reinstrengen kann. Aber dieses Spiel anzufangen, zu verstehen und dann auch noch sich für sich selber eine eigene Strategie zu finden, das ist einfach für viele Spiele viel zu viel. Und deswegen ist Legend of the Five Rings, das Kartenspiel leider auch wieder vom Markt verschwunden. Obwohl es ein wirklich überragendes Spiel ist, das sehr viele Preise gewonnen hat fürs Game Design. Spiele mit hohem Wokifaktor haben meistens die Eigenschaft, dass sie eben stark Zufallselemente einbauen. Das überläuft dann meistens darauf hinaus, dass die strategische Komponentin Rückstatt geht und man eher auf das Risiko-Management geht. Also man hat die Möglichkeit, dass man High Risk, High Game Mechaniken hat. Also man nimmt etwas, das vielleicht nicht klappt, aber dafür, falls es klappt, hat man eine starke Belohnung und kann damit zum Beispiel auch den Abstand zum vorherigen Spieler wieder aufbauen. Das ist die Catch-up Mechanik. Oder eben in anderen Spielen wie in Carverna, dass auch wenn die eigene Strategie gerade blockiert ist, man über alternative Routen immer noch eine gute Punktezahl machen kann. Mit dieser hohen Wokifaktor kommen auch oft dazu, dass es chaotische Regeln gibt, wie eben bei Blood Bowl, wo man die Goblins jemanden mit einem Brötelbomben aufs Feld stecken kann. Oder die Dunkelelfen einfach mit ihren Messer gezückt aufs Spielfrieren hin können. Sehr chaotisch Sachen, man kann das dann alles nicht im Blick haben, weil das einfach so divers und meistens immer so edge-regelend sind, dass man die nicht auf den Blick hat. Die Wahrnehmung der Spieler ist eben dann auch der, dass das eben die Zufallselemente meistens als Gleichmacher gesehen werden, in positiven Sinne. Also der Widerspielwert kommt hier dann meistens nicht dadurch, dass man bestimmte Strategien verfolgt, sondern einfach durch die Abwechslung, weil man sich immer wieder auf den Orange Wahrscheinlichkeiten, was sich einfach ergibt, damit muss man arbeiten und es gewöhnt Abwechslung. Und das ist dann eben dieser Widerspielwert in diesen Spielen. Außerdem, dadurch, dass eben viel Zufall mit dabei ist, kann man außergewöhnliche Situationen machen. Wie zum Beispiel der Fallen mit dem perfekt ausgerüsteten Raumschiff, wo dann plötzlich kein Kanonier mehr da war. Das passiert nicht immer, aber das passiert dann mal. Und dann kann man davon erzählen, was da passiert ist. Oder beim Rollenspielen ist es ja auch so, da gibt es die kritische Treffermechanik, den Natural 20 bei D&D. Wenn man eine 20 würfelt, ist das immer ein Treffer. Und wenn man, es gibt eine inoffizielle Regel, die sagt, wenn man dann diesen Treffer, den kritischen Treffer mit der 20, nochmal mit einer 20 bestätigt, dann ist der Gegner sofort besiegt. Und so kann es dann auch passieren, dass eben ein Startspieler, der keine Ahnung von nichts hat, durch pur Zufall den großen mächtigen Drachen besiegt. Und das sind dann wieder Erlebnisse, von denen man erzählen kann. Aber was sind jetzt die, das sind dann schlechteren, diesen Wookiefaktor, wie kann man das schlecht auffassen? Und zwar sind es dann einfach diese Spielentscheidungen ohne Relevanz. Das heißt, es kann passieren, dass man sich für eine Aktion entscheidet und der pure Zufall sorgt dafür, dass einfach nichts passiert oder was Negatives passiert, oder das komplette Gegenteil, was man eigentlich wollte. Das sind eigentlich eher schlechte Erfahrungen, die man da macht. Und was halt auch schlecht ist, an einem stark zufallsbasierten System, ist natürlich, wenn jemand eine Glückstrinne hat, kann man ihn nicht besiegen. Einer von unseren amerikanischen Spielern hat immer gesagt, I'd rather be lucky than have skill, because a skill can be beat luck cannot. Ich habe lieber Glück, als dass ich ein guter Spieler bin, weil gute Spieler können immer besiegt werden. Aber eine wirkliche Glückstrinne, die kann man einfach nicht besiegen. Was möchte ich euch jetzt noch mitgeben auf diesem Vortrag? Lasst den Wookie gewinnen, schließt den nicht aus, nehmt den mit in eure Gruppe, findet einfach ein Spiel, das ihm auch passt. Probiert das Konzept Wookie Faktor bei euch zu Hause aus, wenn ihr das nächste Mal ein Spiel habt. Überlegt euch, ha, hat das ein Wookie Faktor? Das ist kein Wookie Faktor. Wenn ihr euch mit anderen Leuten messen wollt, wirklich, um zu schauen, wer der bessere ist, sucht euch ein Spiel mit einem niedrigen Wookie Faktor, wo das Zufall euch nicht so sehr ablenkt und das vertuscht. Wenn ihr einfach eine gute Zeit haben wollt, holt euch ein Bier- und Brezenspiel mit hohem Wookie Faktor und dann schaut einfach, was da passiert für abgefahrene Dinge. Und mit dieser Message möchte ich mich bedanken für die Aufmerksamkeit und ich bin jetzt da für eure Fragen jetzt hier gleich oder dann abseits der Bühne oder auch gerne per Mail an meine Backspace-Mail. Vielen Dank. Ja, wenn es dann jetzt keine Fragen gibt, ich sehe zumindest keine. Dann wünsche ich noch einen schönen Abend und vielleicht seid ihr morgen nochmal da und da werde ich dann meinen anderen Vortrag halten. Das ist Ihr Rezept im Telematic Infrastrukturamt. So, vielen Dank dir Daniel für deinen tollen Vortrag und das war auch der letzte Vortrag heute und wir bauen jetzt hier den Sondermaschinenbau um und dann wird hier ordentlich gefeiert. Es geht weiter um 21 Uhr 30, also kommt gerne zurück und bis dahin wünsche ich euch noch eine schöne Zeit hier. Danke.