 Vamos ahora a aprender cómo hacer un proyecto en el que hay varios objetos y cómo inicializar el programa de cada uno de estos objetos. Para ello, vamos a utilizar este programa que está enlazado en la documentación de este bloque. En este programa tenemos dos objetos, este perro y este gato. El programa del gato, tenemos aquí seleccionado el gato, es este, muy sencillo. Comienza con el sombrero, así denominamos esta instrucción, al presionar bandera verde. Esta instrucción, al ser desde este color, la tenemos aquí en eventos. Podemos arrastrarla y utilizarla. Esta instrucción hace que cuando pulsemos la bandera verde, se ejecuten las instrucciones que están por debajo de ella. Si pinchamos solamente sobre ella, se ejecutan también estas instrucciones. Es lo que hemos hecho, volvemos a repetirlo. ¿Y qué es lo que hacen estas instrucciones? Vamos a diferenciar entre las dos primeras y la tercera. Las dos primeras son instrucciones que nos permiten inicializar la posición y la dirección del objeto, el gato. Queremos que cada vez que presionemos la bandera verde ocurra lo mismo y es que el gato se vaya a la posición menos 220 en primer lugar. Y después, por eso ponemos la instrucción más abajo, que se ponga a apuntar en la dirección 90. Y solo entonces queremos que el gato se deslice hacia esta posición, tardando 3 segundos en hacerlo. Siempre que ejecutemos este programa o siempre que pulsemos aquí la bandera verde, el gato hará lo mismo, porque hemos inicializado con estas dos instrucciones su programa. Ejecutamos y siempre hace lo mismo, independientemente de dónde es el gato, si lo movemos aquí y cambiamos su dirección, el gato va a hacer lo mismo porque lo primero que le pedimos cuando pinchamos aquí o en la bandera verde es vete a la posición menos 220 o sea por aquí y aponte a apuntar en la dirección 90. Lo comprobamos, a pesar de que ahora lo tenemos aquí, hace lo mismo. Vamos a ver ahora el programa del perro. El programa del perro es muy similar. El programa del perro inicializa con estas dos instrucciones, la posición inicial del perro a 0-140 que es tal que por aquí y lo pone a apuntar en la dirección 0, es decir, hacia arriba y solo entonces le pide que ejecute esta instrucción. Recordemos, esto es muy importante, esta instrucción al estar encima de esta otra se ejecutará primero, luego la que hay debajo, luego la que hay debajo. Si ejecutamos este programa, vemos que el perro efectivamente empieza abajo y sube deslizándose hacia arriba, pero solo después de haberse ejecutado estas dos instrucciones y si ahora el perro no movemos a cualquier otro lugar y cambiamos aquí la dirección hacia la que está apuntando da igual porque el programa del perro se inicializa correctamente con estas dos instrucciones. Bien, por lo tanto tenemos un proyecto con dos objetos, el perro y el gato, y cada objeto tiene su programa, el perro tiene este y el gato tiene este otro. En ambos casos los programas comienzan con el sombrero al presionar la bandera verde. Eso quiere decir que cuando presionemos aquí la bandera verde se va a ejecutar a la vez el código del gato y el código del perro, porque en ambos casos comienzan con la instrucción al presionar la bandera verde. Lo comprobamos, a la vez se están ejecutando los programas de perro y gato. Otra vez, a la vez se ejecutan. Gracias a la instrucción inicial al presionar la bandera verde, veamos programas. Por último comentar que un programa puede estar comentado con texto que es para nosotros mismos o para otros programadores que quieran ver nuestro código. Podemos escribir un comentario como este que hay aquí, por ejemplo para el perro. Los vamos al código del perro y con el botón derecho pulsando sobre el fondo o si tenemos un Mac con Shift y click podemos añadir un comentario. Ahora aquí podemos escribir documentando qué es lo que hace este programa. Inicializa la posición y la dirección del perro y luego lo desplaza a una posición en el borde superior. De esta forma mañana cuando volvamos a ver este código nos acordaremos de qué es lo que hace este programa. Si queremos eliminar un comentario pulsamos con botón derecho y borramos. También podemos añadir comentarios a un bloque de código pulsando con botón derecho sobre un bloque de código. Podemos añadir un comentario que se queda enlazado a ese trozo de código de forma que es más específico y se mueve junto al trozo de código.