 Ok, donc je pense que c'est temps de commencer. Donc, tout le monde vous montre très très intéressant pour être plus puissant, pour faire des choses meilleures. Mais je fais de l'autre façon, je vais juste retourner en temps. Et j'ai le plaisir avec Blender et je ne marche beaucoup plus que les autres. Donc, ce que j'ai fait, je suis un tutoriel de Shader. Je suis un tutoriel de Shaders en OSL, c'est l'open-shading language. Et j'ai préparé un fort exercice avec une génération de géométrie à l'intérieur des Shaders. C'est bien, et surtout sphères. Et j'ai joué avec sphères et j'ai pensé sur ce qui a changé de 3D, c'est 30 ans auparavant, qui était le jungler en 1986. Donc, c'est le conférent, c'est le résultat. Ce que nous allons faire pendant cette heure, c'est d'abord, qu'est-ce que c'était 3D en 1986 ? C'était 30 ans auparavant, avec plus de 30 ici. Oui, avec moins, ok, c'était ça. Donc, certains de vous ne connaissaient pas ce temps, et vous n'avez pas aimé le jungler. Comment ça se passe, et pourquoi ça se passe. On parle de ce qui change dans le 3D. Ahou, je suis venu remettre ce jungler. Pourquoi ? Et aussi un petit peu de programmation pour être rapide, et pas vraiment efficace. Et qu'est-ce que c'est le futur ? On ne sait pas encore. Donc, en 1986, le jungler s'est passé. Avant de regarder, c'était l'origine. On devait aller en temps, et penser à ce que c'était en 1986, sur le point de vue des graphiques computers, et sur le point de vue de cette année, en fait. On va commencer maintenant à utiliser le plus de 3D. Ce qui est le plus visible de ce 3D aujourd'hui, c'est des pictures de film et des jeux de vidéo. Et donc, on va commencer avec les pictures de film. Ah, 10 ans avant Blender. Les pictures de film en 1986, donc vous vous rappelez, je pense, que ce n'est pas le meilleur. Pas d'effects, pas d'effects, pas d'effects, pas d'effects. Oh, des, mais pas de 3D. Comme vous pouvez le dire, les choses changent beaucoup. Maintenant, si vous regardez la carte de cette année, vous verrez tout le film en utilisant 3D. Dans ce temps, 3D était une vraiment, vraiment expérience. Ce n'est pas facile à faire. Et... C'est tellement expérience que c'était impossible de l'utiliser dans le film. Une seconde était impossible à faire. Maintenant, en faisant 1 seconde de 3D, vous verrez tout le temps avec Blender. À ce moment, ça signifie plusieurs semaines de compétition, plusieurs semaines de randonnage et de programmation, de programmation beaucoup. Pour les jeux de vidéo, vous vous souvenez de Zelda, la première. Pas 3D. Cette année, c'était la première game de 3D disponible. Ce qui était la simulation car d'Atari. Il y a quelqu'un qui m'a rappelé. Donc, sûrement, c'était une machine de coin. Et vous jouez au bout de 10 minutes et puis vous ajoutez des coins. C'était une machine très épaisse et les graffes étaient vraiment bouffes. C'était aussi la première année de Sega Mega Drive. Oui, très cool. Et... Normalement, pas vraiment. Juste des choses bloquées. Zelda est encore alive, donc... Qu'est-ce qui était disponible à cette époque ? Oh, et 3D. Sorry. Et qu'est-ce qui était 3D à cette époque ? Une grande fois, c'était 3D avec Pixar. Il était faisant Luxo Junior, qui était leur premier film de fin. Et pour montrer au public, on ne sait pas mais 3D. C'est la première fois que 3D a été monté pour le public, pour quelqu'un. Les autres 3D étaient juste comme un background noir, vraiment bouffes, et pas de l'animation. Normalement, une seconde. Et ici, c'était le plus long que 3D avait fait. Ce qui était un clip de vidéo de... Je ne m'en souviens pas. Oui, c'était très dur. Exactement. Merci. C'était le plus long que la production a fait à 3D. Et c'était le computateur. Qu'est-ce que c'était le computateur en 1986 ? Pour les jeunes à comprendre, je l'ai écrit en gigahertz. Et en gigabyte. C'était lent. C'était souvent lent. Ce qui est intéressant, c'est que il n'y a pas assez de couleur pour faire des pictures. Et pas assez d'entraînement pour rendre des pictures. En Macintosh, vous avez juste 1 couleur, 2, black et white. En PC, vous avez juste 12. La plus importante était Amiga Computer. Mais avec une bonne résolution. Pas de vidéo, vraiment. D'ailleurs, c'était utilisé en vidéo. Ok. Oh, merci. Donc, il s'agissait que le jungler allait vers Amiga Computer juste parce qu'il avait la meilleure couleur disponible. Je n'ai pas parlé de SGI, Silicon Graphics. Vous vous souvenez, SGI. SGI était tellement expensif et c'était la première station de travail disponible pour le terrain, surtout pour le rendement de réel temps. Et pas encore avec une bonne softwares, comme Alias ou Wayfront de softimage, qui se sont toutes dissappelées. Donc, qu'est-ce qui était le but, en fait? À cette époque, nous étions un exemple très très fort de quelque chose vraiment nouveau. Il a commencé avec DTP, pour l'avenir de Mackintosh. Les gens commencent à penser que ce que nous avons fait sur un supercomputer très très expensif, pourrait être fait sur un petit supercomputer sur un desktop. Et c'est le début de la pensée, vraiment, d'avoir un niveau de science et de la compétition pauvre et de la rendition, pour les gens normales. DTP était la première à s'exister. Et beaucoup, beaucoup de personnes ont regardé ce qui serait la prochaine. Il y a quelqu'un qui a travaillé sur le Photoshop à cette époque, en pensant, oh, qu'est-ce que c'est la photographie digitale? C'était vraiment un projet utopique. OK, maintenant c'est OK. Et il y a des gens qui pensent que le 3D, le plus intensif de la rendition et de la compétition, je vais vous montrer. Il y a une photo intéressante. Crayon. Crayon était le plus plus puissant de la compétition durant cette année. Et pour montrer que c'est puissant, ils font une picture de la rendition. Oui. Donc, c'était juste impossible à aucun point de penser que cette puissance pourrait être disponible sur un petit peu de desktop. Et ce qui s'est passé, bien sûr, ça s'est passé, ça s'est passé. Mais quand, personne ne le sait. Ce qui s'est passé, c'était le genre. Donc, je suis désolé pour ma présentation, le genre. Le genre arrive en 1886. Et c'est une photo de la rendition. Il y a beaucoup d'abordes que je ne savais pas comment... Je pense que j'ai oublié les thèmes. C'est la première fois que la compétition personnelle a une picture de la rendition. Normalement, c'est juste un display, pas de la rendition. C'est la première fois que c'est une animation. C'est la première animation de Delta qui a été montée au public. Oui, il n'y avait pas d'animation de Delta. Vous savez que la animation de Delta c'est ce que vous appelez MKV sur votre PC. Et aussi, c'est la première fois qu'il y a une image sur la compétition. Une petite compétition. Toutes les pictures que je vous montre, n'ont pas de raytrace. Il y a un genre de raytrace ici, avec RayS, la première version de RayS. Mais RayS n'est pas un full raytracer. Et ici, c'était un full raytracer. Donc, je peux vous montrer la photo originale. C'est très très petit. Ok. Wow, je spent hours looking at it. It was... Oh, Delta... Yeah. Ok, wow. It's completely conformed to a graphical available at that time with... Ok. Square floor. One strange thing is sky. As you could see, there is no sky on any picture there. So it was really unusual to see sky in 3D. And pure raytracing with reflection, shadows, and specular. It seems really incredible. Look. Here you have no reflection. And it speaks out. No specular. And no shadows. Ok, here there is some. No shadows. Ok. So it was really a strong shock. And what happened is that so much a shock that everybody say, oh, now it's possible to do 3D. In fact, we mostly don't realize it, but we are suffering the shock wave of the jungler. Without the jungler, 3D would come to our computers. But maybe two or three years after. We don't know. But at that time, the jungler showed to everyone, oh yes, it is possible. And so we can start working on 3D software on PC and on microcomputers. It was really a big change. On the year after the jungler 1987, and there is about three commercial 3D software available on microcomputers. It was really a big change. Without the jungler, we have to wait maybe 2 years, maybe 5 years, we don't know. It needs someone to tell, to say to us, it's possible. So it was a fun. And when I saw it for the first time, I didn't realize it. I just realized, okay, I'm 16. I want to do that when I will be big. When I will be adult. And I work for it. So it changed my life also. Not only computer life. So why I came back to this jungler. At first, at first I was working for my teaching, for my OSL teaching how to include geometry inside the shader. The easiest way is to put spheres. Spheres are really useful. For example, it was the goal of the exercise to put bubble in champagne. As I'm French, we're drinking a lot of champagne. Sometimes some beer for Beijing. And so I want to make a shader that is putting bubble in champagne. But we have to generate spheres. So I start the phosphor project. Here. Phosphor means full of sphere on rounder. It was just a nickname. And it take any geometry and it put sphere inside. So here is a result. With the famous dragon. I put sphere inside. So it's just a shader. There is absolutely no sphere in this scene. It's just a shader. You put it on your object and it renders sphere inside. And many spheres. Thousands of spheres. Millions of spheres. And as spheres are not in memory just rendering on the fly you can have billions of spheres if you want. So violence of spheres. And more spheres. And spheres again. It is a RGB cube. So I have a video for RGB cube. Yes. I have one. Really. Yeah. RGB cube. So it's full blender with this shader. Changing object into spheres. Just a cube. Just RGB cube. And here is a windmill sphere cube. So it's a kind of generation. You have to put a small ray tracer inside to see where sphere to handle the buffer inside your shader and so on. As you can see you can have really nice results with just spheres. And with just a shader and with just a cube. In fact in this scene there is just a cube. No. Six polygons. Ok. And you can play with others. So. Ok. I start. So spheres. Then I think about the jungler. I said ok jungler was full of sphere. I want to do that. I have my full weekend. I can have fun. I can have fun with OSL. I start doing the jungler. I did it in two days. Ok. It was not a lot of work. This more than two days. But the jungler just two days. The first question is what is the model of the jungler? It was really really difficult to find the model of the jungler. What interesting thing about the jungler it was really it also one other first from the jungler. Open source rate raster. So you can easily find the source of the original jungler. And so you can find how it was modelled. It was just a nightmare. And fortunately I found someone who already did this job. Midfighter. I don't know who he is. I don't know where he is. I just know this website and it's impossible to find the coordinator who he is. But this website is really studying how to redo modellisation of the jungler. So ok. I use it. I think it a lot. But I don't know him. Or her. I don't know. So I use this what it does and it does it very very well and very infeciency. The jungler is about 200 spheres only. Then writing the renderer of the jungler. I would write a pure ray tracing renderer inside OSL. The main goal was to have it in real time. So it's not a full renderer. It's really optimised just for the jungler. So I want pure ray tracing and nothing new. Nothing real available actually. No soft shadow. No motion blur. Not even a feng. The specular of the jungler was just on off. Specular, not specular. So really I want to have the same look of the original jungler. And second, I want to make it as fast as possible. I use no sphere sorting. There is just 200 spheres. So there is no geometry sorting. I use geometry sorting and sphere sorting for RGB cube phosphores, because I can handle violence or violence of sphere. So I have to sort them. There is no sphere sorting. It's fast enough, we don't need. Someone from Intel told me that I could break it in two because on Intel it is faster with 100 spheres. Ok. For next version maybe. So I use hierarchical rendering. 1. No camera. Why no camera? Who can I do rendering with no camera? Just because I'm using cycle and blender. So I can get the camera information from cycle and blender. I don't have to generate my own camera. I'm just using the ray from cycles. That's why there is no resorting. Cycles is doing a very very good job in resorting. I don't need to do it again. So I use the ray from cycles and hierarchical rendering. The hierarchical rendering is a way to do, to stop rendering as fast as possible. So to sort tasks to do for doing the most complex first. So if I don't need it I go to the other one. So here is my algorithm. Yeah. At first what happens if a ray is colliding a sphere? If not I just render the sky or the floor. One thing I do not do collide with the oops. I do not do ray collision with the floor. The floor is probably an illusion. There is no floor in my scene. It's just a checker. It's a checker written in OSL. My renderer is OSL compatible. So I can use OSL shader inside OSL shader. If I find a sphere, I'm doing some zid buffer to find if it's first one. If it's the first one I'm rendering, if not I stop. And then everything I do is it is ok or no I stop. So I stop rendering as fast as possible. And what is really fast to do with a computer everybody know it. It's doing nothing. Yeah. I agree. Computer really fast when doing nothing. So that's why I choose this way to render. Do nothing if there is something wrong. And so it's going fast. So I compute shadow and if there is if I'm shadow, I do not render lighting. It's a strange thing. This one I'm not very proud. It means that I can have only one light source because if I'm in shadow of the first light I do not render the other light. So I have just one light source. If it's a mirror I go I run again the software. So I can have only 100% mirror. No no shiny things. Just 100% mirror. And just two materials. One with specular, one without. So it's really really really small renderer. I don't know how many lines but it's really really small. That's why it's so fast. So let's start Blender. Yeah. I think you know this software. Just a little bit. Yes. Node editor. I need cycles with open shading language. I need a cube. And use node. Then I'm adding a script node. And where it is. Somewhere. Somewhere there. Ok. And here is the jungler. Not a lot of button. I don't like shaders with a lot of buttons. Ok, rendering. And suspense. Yeah. The jungler is here. You can zoom in and see all. Oops, I'm outside. And you see the reflections. True reflections. There is four recursions. True reflection. True shadow. And you can have if you change the scale. Woohoo. You can have a very very small jungler. It's fun. And so you can see all the shadows of the jungler. And what is interesting also it's animated and you can have time here. Yeah. You have real time jungler. It's fun. Yes, it's fun. I like it. The floor is not a real one. If I'm going under the floor you could see rendering errors. Yeah. But indeed it's fast. Yeah. Hope you like it. It's fun. You can download it on my website. At the end. Any question about the renderer? No. Everybody know how to do that? Yes. It's fun. Did you get contacted by the Amiga community online about this? But there are some hardcore people who use Amiga original maker of this show. I didn't have any feedback about the Amiga community. Unfortunately. I've been making publicity about it. Yeah. Yes, thank you. I was the guy who bought an Amiga in 1985 and I saw this demo. I was so mind blown. And it was not even rendered in real time. It was playing back, right? Yeah. It was all like in our hands in a little computer you can do some something the big studios in Hollywood are not even doing yet. So that's kind of power, right? That's why it's blender. That's one of the things that made me get into 3D. This little thing, this juggler. I only have good memories. Yeah. Oh, nice, really. Many of us start 3D I think. Really. I send an email to Eric Graham but I didn't receive any answer. I think I have not the right email. So, yeah. Is there any way to get your sphere shader? Yes, of course. I did it really fast in 2 days. And so there is no comments. I'm not proud of that. I need to write some comments on it. Really. Is it possible to take this sphere shader and use it for structured point clouds? So could I, for example, use some point cloud data and render that with the sphere shader? It's really made for the juggler. If you want to use it the reflection do not reflect anything else but the other sphere shader. Ah, the other sphere shader. Actually, I'm working on it because it's kind slow. I use to work on a big workstation with about 50, something like 50 cores. And so it appears to me to be fast but when I try on my laptop ok, I can show it to you. Indeed. Yes, a lot of mess. Ah. Ah, I think it's this one. Yes. And a lot of button because it's not yet optimized for users. And as you can see, you can have sphere inside your object. Ok, and you can have a different color with and also different size, of course. Oh, too many spheres. Ah. I have to under overwrite. Yes, spheres. Ah, just with a cube. The main problem is speed because if you use particles or things like that you will be faster because it's cycles and full blender structures that handle the rendering of spheres. Here it's just an exercise for all spheres or spheres inside really necessary objects like bubble champagne where you do not need bubble simulation for just having a glass of champagne or a glass of beer. It's more in this way with fewer spheres. We can handle millions of spheres but really if you are doing millions of spheres with particle system it will be faster to render. So. Yeah. Any more question? No, because it's a use cycle and open trading language and cycle and open trading language are not using GPU. It's time. I'm so sorry about that. Thank you. Especially this. So nice. It's fun. Ok, next one. And beer. So I'm going. Cable is a bit short.