 So, hi. Wie ihr hoffentlich alle schon wisst, kann man mit Computern Kunst und Schönheit erschaffen. Und zumindest den, sage ich mal, lauten Teil oder zumindest den Audioteil davon und wie man das so macht, zeigt uns heute Floppy. Und damit darfst du anfangen. Ja, danke. Genau, ich bin Floppy, von Nomen ist und ihr. Ich möchte heute ein bisschen über Synthesizer reden und was man damit machen kann. Mal kurz das Handzeichen. Wer hat schon mal ein Synthesizer, das heißt ein Software oder ein Hardware in den Fingern gehabt und dran rumgetippst? Das sind die allermeisten, das hatte ich erwartet. Wer hat schon mal gezielt eigene Sounds damit gebaut? Das sind auch sehr viele. Dann erzähle ich euch wahrscheinlich gar nicht so viel Neues, vielleicht aber auch schon, weil ja, alle Leute bauen ihre Sounds irgendwie unterschiedlich, haben unterschiedliche Tricks und Arbeitsweisen und ich glaube, es ist immer spannend, anderen Leuten zuzugucken, beim Sounds-Basten und zugucken, was haben die so für Tricks, was haben die so für Rangensweisen. Ich muss dazu sagen, ich bin da nicht irgendwie besonders gut darin. Ich habe lange Zeit einfach nur Presets benutzt, weil die waren halt da und es waren viele und die klangen gut. Teilweise waren die Benutzeroberflächen dann auch so gestaltet, dass ich mir dachte, eine Matrix ergnüpfen, was soll ich damit? Eigentlich ging es mir immer noch um Spaß mit der Musik zu haben und nicht irgendwie in die Synthesizer-Technik einzusteigen. Ich wollte die Musik erleben. Dann habe ich halt einfach nur die Presets benutzen, mich mit der komplizierten Oberfläche gar nicht so beschäftigt. Erst so in letzter Zeit ging das los, dass ich geguckt habe, okay, die Sounds, die ich immer verwende, wie sind die eigentlich gebaut und wie kann ich das eigentlich selber machen? Und was versteckt sich da hinter der Oberfläche? Alles, was ich euch heute erzähle, gibt es so oder so ähnlich auch auf YouTube. Ich empfehle hier Anfahr. UNFA macht wundervolle Livestreams zum Thema Open Source. Synthesizer und Open Source Musikproduktion hat auch Album auf Bandcamp. Die Komplett mit Fast Tools produziert so einen Anfall aus der wundervolle Quelle. Und hat auch, glaube ich, Talks so ungefähr zu dem gehalten, was ich hier auch mache. Wahrscheinlich leg ich den Fokus ein bisschen anders. Alright, dann würde ich auch direkt einsteigen. Ich habe hier einen Synthesizer mitgebracht, namens Vitalium. Das ist ein Fork von Vital. Vital ist von Metallter geschrieben. Das hier ist Vitalium. Vitalium ist Open Source. Ihr könnt das alle kompilieren, installieren. Läuft auf einen gängigen Betriebssystem oder ist kompilierbar. Basierend auf dem Choose Framework. Was mir an Vitalium und weiter sehr gut gefällt, ist neben dem hervorragenden Klang und der Sound Engine auch die Oberfläche. Ich finde den Synthesizer ziemlich aufgeräumt. Und was ich auch sehr schön finde, ist, dass sämtliche Reglerbewegungen und Automationen, die man hier baut, über irgendwelche Envelopes oder LFOs, dass die animiert wiedergegeben werden. Das heißt, ich sehe sofort, was die einzelnen Regler am Ende tatsächlich für Zustände haben. Das ist einfach ein schönes Benutzerfeedback, was ich von anderen Synthesizers nicht kenne. Man kann man jetzt sagen, dass das Grafik-Rendering, das geht von der Rechenzeit weg, die ich überhaupt zu erfügen habe. Echtzeitmusik ist ja immer so eine Sache auf dem Rechner. Aber gerade, um damit rumzuspielen, um so ein Synthesizer spielerisch kennenzulernen, finde ich das unglaublich schön. Dann werden wir dann auch gleich sehen, was das bedeutet. Weiter, da kann ich hier oben auf Initialize Preset gehen. Dann kriege ich erstmal einen Sägezahn. Den haben wir gerade schon im Testset-Up gehört. Der klingt ungefähr so. Hier oben rechts seht ihr in einem kleinen Fenster standardmäßig die Wellenform. Das ist ein Sägezahn. Wenn ich da einmal draufklicke, dann sehe ich das Spektrum. Also welche Frequenzen dieses Sound enthält. Und da sehe ich einmal die Grundwelle. Das ist die Tonhöhe, die ich hier spiele. Und der ganze Rest hier oben sind alles Oberwellen. Und die Oberwellen sind eine ganz, ganz wichtige Eigenschaft, weil die Oberwellen bestimmen, wie der Klang am Ende klingt. Ob das Ding, also im Akustischen wie ein Klavier klingt oder wie eine Posaune oder wie sonst was, das hängt vor allem von den Oberwellen ab und von deren zeitlichen Verlauf. Und deswegen ist Klang-Synthese eigentlich immer Oberwellenformen. Weil die Grundwelle, die ändert sich, je nachdem welche Tonne ich spiele. So, und jetzt haben wir schon gesehen, ein Sägezahn, der hat extrem viele Oberwellen. Deswegen klingt der Sound auch relativ hell in Anführungszeichen. Und was man jetzt so als erstes mal machen kann, ist noch ein Filter anschmeißen. Mit dem kann ich jetzt Frequenzanteile, Prinzipie alibi, Frequenzanteile wegfiltern. Hier werden jetzt mit einem Tiefpass alle Anteile weggeschnitten, die hier jenseits dieser Filterflanke sind. Entsprechend dumpf klingt das auch. Ich kann den Filter auch per Keytracking mitwandern lassen, so dass sich die Filterflanke immer relativ zur gespielten Tonhöhe anpasst. Und natürlich kann ich das Ganze beliebig verändern. Auch hier sehr schön, ich kann direkt in die Wellenform oder in den Frequenzgang reinklicken. Geht's, wenn ihr ein Touchscreen habt, auch per Touch. Lässt sich recht schön bedienen. Genau, damit lassen sich schon mal erste Filters wiebs bauen. Veränderungen in einem Sound ist immer ganz gut. Statische Sounds werden sich meistens sehr langweilig an. Das, was ich gerade mit der Hand gemacht habe, lässt sich natürlich auch automatisieren mit einem Low Frequency Oscillator LFO. Weiter ist auch hier sehr schön per Track and Drop. Also ich mache hier mal sehr Werbung für Weiter, weil mir das Ding sehr gefällt. Prinzipiell lässt sich das natürlich mit allen Synthesisern so machen, die in dem Fall jetzt subtraktive Sound-Synthese unterstützen. Das sind quasi alle. Also heißt einfach, dass wir Frequenzen wegschneiden. Nur der Workflow ist dann halt entsprechend anders. Das müsst ihr dann für den jeweiligen Synthesizer irgendwie gucken. Aber die Grundprinzipien sind am Ende immer die gleichen. So ziemlich jeder Synthesizer hat einen LFO. Den habe ich jetzt per Track and Drop auf die Cutoff-Frequenz zugewiesen. Das hier ist die Modulation Stärke. Also wie stark sich der LFO auf die Regelerkröße auch hier auswirkt. Und jetzt bewegt sich die Automatisch mit. Wir sehen hier sofort animiert, was passiert, kann die Geschwindigkeit einstellen und so weiter. So weit. Erstmal wahrscheinlich nichts Ungewöhnliches, was mit einem LFO geht. Das war ein Doppelklick. Lässt die Automation wieder weggehen. Was mit einem LFO geht, kann ich auch mit einer Envelope machen. Eine Envelope ist im Grund das Gleiche wie ein LFO, nur dass sie nicht loopt. Jetzt mal so ein ganzer Lob gesagt. Wieder per Track and Drop. Die Envelope ist bis zum Release ganz offen. Ich bring die mal ein bisschen runter. Ach so, jetzt habe ich ihn auf den Dive gematzt. Da wollte ich ihn. Ein bisschen kürzer. Und wir haben unseren ganz ersten total rudimentären Bass Sound. Die Cutoff Envelope macht hier einen schönen Klick Transienten am Anfang. Der Filter geht relativ schnell zu. Das klingt jetzt noch relativ langweilig. Wir erhöhen mal die Anzahl der Oscillatoren. Zunächst mal die Anzahl der Stimmen pro Oscillator. Wir haben hier in Italium drei Oscillatoren, die voneinander unabhängig sind. Wir haben hier unten auch noch ein Sampler, der eine beliebige Audio-Latei abspielen kann. Wir haben hier in Italium drei Oscillatoren. Das ist ein Ranggenerator. Ein Ranggenerator ist auf einem Sampler. Die drei Oscillatoren haben eine Unison-Setting. Die Anzahl der Gruppien des Oscillators steht momentan auf 1. Ich gehe gleich mal mit Gesamtstimmenanzahlen nach oben. Jetzt drehe ich mal Unison auf. Jetzt haben wir 12 Stimmen. Jetzt haben wir 12 Stimmen. Jetzt machen wir den Filter noch aus. Es ist noch nicht so viel Unterschied. Wir haben jetzt 12 Stimmen. Wir nehmen diese 12 Gruppien und verstimmen die leicht gegeneinander. So dass die Frequenzen ein paar davon leicht tiefer sind, ein paar davon leicht höher. Dann dritt ein Schwäbungseffekt auf. Das lässt den Sound deutlich interessanter werden. Jetzt passiert auf einmal was. Das ist wahrscheinlich einer der bekanntesten Synthesizer-Sounds, die es überhaupt gibt. Ich weiß nicht von Synthpop in den 80ern bis zu jedem Transtrack. Alles hat irgendwie super Sound. Ich nehme noch ein bisschen Reverb dazu. Klippe ich bei euch hinten? Passt das? Sehr gut. Hier im Digitalen bin ich schon lange im Clipping. Das haben wir noch nicht weiter aufgefallen. Jetzt können wir den Filter wieder dazunehmen. Ein bisschen viel Halt hier. Jetzt ist eigentlich die Frage, was ich am Ende erreichen will. Ich habe eine bestimmte Vorstellung. Ich spiele jetzt gerade mit der Cutoff-Frequenz, die am Ende erreicht werden soll und mit der Modulation Stärke. Das kann jetzt natürlich auch hier wieder ein Sustain hinzufügen. Ich muss die Dinge noch hier länger machen. Die Envelope 1 ist immer die Master-Envelope, die sich auf die Amplitude des Gesamtsynthesizers auswirkt. Wenn ich hier den Release entsprechend länger mache, der Release ist der Teil, der abgespielt wird in der Höhelkurve, wenn ich die Taste loslasse. Dann klingt der Sound noch entsprechend aus. Das konnte man schon als Bass-Sound durchgehen lassen. Ich speichere das mal kurz als Bass 1 ab, damit wir ihn haben. Was eine Envelope machen kann, kann natürlich auch eine LFO machen. Das hat mir vorhin schon kurz. Die LFO kann nicht nur in dem Fall Triangle oder Seinwave abspielen. Die Punkte sind beliebig veränderbar, sondern auch komplexere Wellenformen. Z.B. so was. Jetzt habe ich mein Sound verpasstelt. So Rückmick finde ich immer ganz spannend, so ein bisschen Dynamik reinzukriegen. Damit haben wir die allererste Kategorie von Sounds mal erschlagen. Das ist jetzt selbstverständlich nur an der Oberfläche gekratzt. Ich werde jetzt eine ganze Reihe von verschiedenen Soundtypen einfach mal so initial anreißen, um euch eine Startpunkt zu geben, wo ihr selber mit rumspielen könnt. Jetzt kann man natürlich beliebig tief noch einsteigen, je nachdem, was ihr dann auch für Ideen habt. Am Ende einfach rumspielen damit. Jetzt hat man uns ganz viel mit Sägezellen beschäftigt. Jetzt wählen wir hier mal eine Sinuswelle aus. Die Sinuswelle hat ihr Eigenschaft, als einzige aller Wellenformen nur die Grundwelle zu haben und zwar die Oberthöne. Heißt umgekehrt, ich kann über Kombinationen von vielen Sinuswellen theoretisch beliebige Sounds zusammenbauen. Das wäre dann additive Synthese, da kommen wir gleich drauf. Zunächst möchte ich mit der Sinuswelle ein bisschen rumspielen. Mal mal ein bisschen was spannenderes machen. Ich kann den Pitch, die Tonhöhe dieses Oscillatus verändern. Das lässt sich natürlich auch automatisieren. Ein Envelope ziehen die auf die Pitch. Achtung, jetzt pfeift es ein bisschen. Ach so, ich muss die noch runterbringen. So, vielleicht habt ihr schon die allererste Idee, worauf ich raus will. Ich mache mal den Ziel Pitch ein bisschen tiefer. Dann machen wir dann Decay von dem gesamten Ding noch entsprechend kurz. Passen die Zeiten ein bisschen an. Und was ich jetzt noch mache, ist unter Advanced Oscillator 1 Options und Note Track rausnehmen, damit die Tonhöhe unabhängig von der gespielten Tonhöhe auf dem Keyboard wird. Weil ich das jetzt für den nächsten Sound, den Rückmischer Sound werden wird, nicht brauchen kann. So, was hört sich an? Schon mal eine Kick Drum. Die lässt sich jetzt ein bisschen einstellen. Je nachdem was ich am Ende erreichen will. Das Sub-Kick Drum. Und wenn es noch nicht gut genug klingt, dann können wir immer Distortion versuchen. Ein Zweifel einfach, ja. Anfass sagt immer Distortion, das steht auch auf it. Ich nehme den jetzt einfach mal so. Mein Ziel ist am Ende, alle Sounds, die wir gesammelt haben, herzunehmen und so ein bisschen noch damit rum zu jammen. Ich habe hier im Hintergrund Beesbox-Synth laufen, dass mir eine Loopmaschine macht. Da werde ich den Sound dann vielleicht noch mal anfassen. Nehmen wir mal schauen. Ich nehme das einfach mal so. Wenn man Sounds nachbaut, die es im akustischen, also in der nicht elektronischen Welt auch schon gibt, dann hilft es immer sich zu überlegen, wie das Sound zur Stande kommt. Und bei der Kick ist das erstmal so, naja, also eigentlich bei jeder Drommel, wenn die angeschlagen wird, dann ein Fibriert erstmal das Drommelfell und beim Anschlagen übe ich erstmal einen Puls auf das Ding außen. Der Puls zeichnet sich dadurch aus, dass er sehr viele Oberwellen hat, weil sich da initial das Ding extrem schnell bewegt. Schnelle Bewegung bedeutet kurzer Puls. Kurzer Puls bedeutet viele Oberwellen. Und diese Oberwellen klingen aber sehr schnell ab. Und was am Ende zurückbleibt oder noch übrigbleibt, deutlich länger klingt, ist die eigentliche Resonanz der Kickdrommel, das Tiefe. Dann schauen wir hier so ein bisschen nach, indem wir ein Oscillator von oben nach unten durchsweepen lassen. Ziemlich schnell, bis wir dann unten den Resonanzkörper haben. Genau. So, Kickdrum, wenn wir eine Kickdrum haben, brauchen wir auch noch so ein paar andere Trammelemente. Schauen wir mal, ob wir eine Snaredrum, die machen wir danach, eine Hi-Hat zusammenbringen. Hi-Hat, ja, dann nehme ich mal den Rauschgenerator. Achtung, das ist jetzt weißes Rauschen. Manche Leute finden das unangenehm. Nachdem das eine Audio-Dateis, die abgespielt wird, ist das Rauschen immer dasselbe. Da gibt es hier noch den Trick, die Abspielposition zufassgewählt zu nehmen. Dann ist die Position hier jeweils anders. Das kommt schon ein bisschen eher an Zufall ran. Macht die Signaturen ein bisschen natürlicher. So, Master Envelope entsprechend kurz. Und jetzt filtern wir diese Noise hier. Aus irgendeinem Grund geht der Sampler nicht durch die Filter per Default. Das muss ich mal einstellen. Ich nehme mal Filter 1. Filter 1 soll ein Hi-Pass-Filter werden. Das lässt sich hier wundervoll verändern. Das ist jetzt auch wieder Geschmackssache. Wie hoch am Ende die Hi-Hat wirklich sein soll. Eine akustische Hi-Hat ist mehrschichtig. Die ist tatsächlich gar nicht ganz so einfach zu modulieren. Die typisch elektronischen Hi-Hats so 808 Zorn oder sowas, die sind deutlich einfacher zu emulieren. Die Hi-Hat lässt sich öffnen, indem ich die Envelope ein bisschen länger mache. Ich weiß nicht, ob mir persönlich ist, die Hi-Hat relativ leise. Aber ich glaube, das liegt auch in der Gesamt-Lautstärke. Das muss man danach in der Loop eher abgleuchen. Wahrscheinlich ein bisschen lang. Safe Preset, Verkarschen. Das habe ich vorhin gar nicht angewählt. So, jetzt hätte ich vorhin schon angekündigt, was eine Hi-Hat hat und ein Kickdrum braucht auch ein Snare Drum. Ein Snare Drum entsteht, der typische Sound von der Snare Drum entsteht vor allem durch das Flattern eines Metals, das unterhalb das Snare-Face angebracht ist. Deswegen heißt die Snare auf Snare, weil es da schnarrt. Das hat auch wieder was mit metallischem Rauschen zu tun. Das haben wir nicht ganz hochfrequent. Ich gehe hier mal so ein bisschen in den niedervrequenteren Bereich und mache den Tiefpass, den Hochpass ein bisschen mehr zu einem Bandpass. So, jetzt fehlt der Snare natürlich noch der Körper, der Drum an sich. Den könnte ich jetzt auch wie eine Kickdrum modellieren. Das wäre technisch gesehen erstmal nicht völlig falsch. Die Resonanz von der Snare ist natürlich nicht so tief wie von der Kick und nicht ganz so stark, weil das schnarrt typischerweise überlappt. Ich mache jetzt hier einfach mal eine Sinuswelle. Die klingt entsprechend auch recht schnell ab, weil das die Master envelope ist. Und da könnte ich die Snare jetzt stimmen. So, das können wir danach noch anpassen. Auch hier könnte man jetzt rumspielen. Ich weiß nicht, ob das Rauschen irgendwas bringt. Ich finde es hier gar nicht so schön, weil es mir das Rauschen mit distorted, was irgendwie komische Artifakte erzeugt. Was ich manchmal noch mache, ist das Rauschen insgesamt ein bisschen niedervrequenter zu wählen. Das geht jetzt von der akustischen Snare weg. So eine elektronische Möglichkeit hat sich herausgestellt, dass das im Kontrast zur Hi-Hat dann immer ganz schön ist. Jetzt bin ich gespannt, ob ich jetzt auf safe preset klicke, meine Hi-Hat überschreibe. Habe ich hier eigentlich sowas wie safe as? Nö. Okay, probieren wir es? Nee, doch, Glück gehabt. Snare, alright. So, Kick, Hi-Hat Snare. Ich glaube, das reicht für die Drum erst mal. Next try. Ich nehme wieder eine Sinuswelle. Jetzt hatte ich vorhin schon erwähnt, eine Sinuswelle hat keine Oberwellen. Das heißt, ich kann die Oberwellen zusammenbauen. Wir beliebig zusammenstellen, wenn ich mehrere Sinuswellen nehme, mit entsprechender Amplitude und entsprechender Phasenlage. Das nennt sich additive Synthese und es ist im Grunde genau das Komplementäre zur subtraktiven Synthese, was wir ganz am Anfang hatten, dass ich einen Sound mit vielen Oberwellen nehme und die dann wegschneide. Hier nehmen wir einen Sound mit keinen Oberwellen und bauen die Oberwellen auf. Weitel ist extrem vielfältig. Weitel ist nicht nur subtraktiv und vieles andere, sondern auch additiv. Ich kann die Wellenformen hier bearbeiten. Du möchtest mir das Poppen richten, gell? Sehr gut, danke. Ich kann die Wellenformen von einem Oscillator hier auch bearbeiten, mit dem Gleichstift. Das hier ist die Amplitude, das ist die Phasenlage. Ich bin mir nicht sicher, ob die Zufällde gewählt ist. Ich lasche die mal. Ich habe meine Grundwelle. Alles, was ich hier dazu baue, sind dann entsprechende Oberwellen. Wobei das hier eigentlich gar nicht so die Trennung vorhanden ist. Ich kann jetzt einfach beliebige Frequenzkomponenten antippen. Wenn euch der Begriff FFT was sagt, dann sind das quasi die FFT-Bins, die ich hier in der entsprechenden Stärke antippen kann. Ihr seht dann auch, dass sich die Wellenformen dazu anpasst. Ich baue euch da einfach ein paar dazu. Wir haben die Grundwelle. Machen wir die doppelte Grundwelle. Die vierfache. Die sechsfache. Die achtfache. Die zehnfache. Dann nehmen wir die zwölfache noch. Dann machen wir vielleicht noch die sechzehnfache. Dann drehen wir den Reverb noch ein bisschen auf, damit es natürlicher wird. Woran erinnert euch das? Kirchenorgel. Warum ist das so? Die Kirchenorgel bestehen aus Pfeifen. Und die Pfeifen haben bestimmte Längen. Typischerweise werden die Längen von den Pfeifen in Inch angegeben, oder Deutsch Fuß. Da gibt es dann 32 Fuß, das sind acht Fuß, vier Fuß und so weiter. Das heißt, wenn ich jetzt mal fälschlicherweise davon ausgehe, dass eine Pfeife einfach nur einen einzelnen Ton hinstellt, ein Sinus, dann ist eine Orgel eigentlich ein additiver Synthesizer. Ich habe eine ganz tiefe Pfeife. Die macht mir die Grundwelle. Ich habe eine Pfeife, die ist nur halb so lang. Die macht mir die zweite Oberwelle und so weiter. Die, die wir hier gerade ausgewählt haben, das sind genau die, die in der Orgel auch typischerweise vorhanden sind. Deswegen klingt es halt wie eine Kirchenorgel. Deswegen macht sich da der Heil auch immer ganz gut. Jetzt nehme ich den Heil noch ein bisschen zurück. Und aktiviere stattdessen einfach mal ein Chorus. Was macht ein Chorus? Im Prinzip was relativ Ähnliches, was wir vorhin bei den Juniessen gemacht haben, die Anzahl der Stimmen erhöhen, macht ein Chorus ein bisschen anders. Über eine Delayline, die sich verändert, will ich jetzt gar nicht weiter in die Tiefe gehen. Am Ende sorgt ein Chorus auch für Schwemmungen. Also quasi leichten Verstimmungen zwischen den Kopien. Auf dem Orgelsounds, ein Chorus, haben wir immer noch ein Orgelsound, der klingt jetzt aber deutlich elektronischer. Wer irgendwie Chess hört oder so was, kennt das vielleicht, die typischen Chessorgeln. Wie schießen sie alle? B3, B4, etc. Die funktionieren im Prinzip auch alle so. Also das ist typische additive Synthese. Nur entsprechend halt dann noch weiter elektronisch verfremdet irgendwelche anderen FX-Elemente darauf. Und ja, das ist der typische Orgelsound. Wenn ihr Synthesizer habt, die speziell auf Orgeln optimiert sind, dann haben die auch entsprechende Zugriegel, Englisch-Strawbars, die genau diese Oberwellen hier zusammen basten. Das ist dann oft in der Oberfläche auch so wirklich als Schieberegler abgebildet, um das entsprechend einstellen zu können. Spalte ich auch mal ab. Ah, die Kernorgel habe ich gar nicht abgespart. Das ist egal. Organ, das ist eine Organ, das ist ein Kies. Yay. So, man merkt schon so die grundlegenden Sounds sind an sich gar nicht so kompliziert. Man kann mit verschiedenen Methoden, wenn man einfach mal die Synthese-Methoden durchgeht, schon relativ viel erreichen. Klar kann ich jetzt bei jedem Sound noch deutlich tiefer einsteigen und den optimieren und tunen. Ich glaube, das geht am Anfang durchs Rumprobieren, schauen, was was bewirkt. Und am Ende ist heute auch noch immer die Frage, was will man am Ende eigentlich? Jetzt habe ich mit dem Sinus gespielt und mit dem Sinus über additive Überlagerung neue Sounds gebaut. Jetzt machen wir nicht Additionen, sondern Multiplikationen. Aber erstmal von der anderen Blickrichtung her. Ich habe wieder den Sinus. Wir haben vorhin schon gesehen, ich kann die Tonhöhe den Pitch hier ändern. Das geht natürlich auch automatisiert mit einem LFO. Ich nehme mal die Stärke ein bisschen zurück. Jetzt lässt sich dieser LFO auch in der Geschwindigkeit verändern. Der ist hier synchronisiert auf den Sequencer-Takt. Und spätestens jetzt ist der LFO eigentlich nicht mehr an, oder die Tonhöhenänderungen als solche eigentlich nicht mehr erkennen war, sondern eigentlich ist das jetzt verschmolzen zu einem eigenen Sound. Warum? Weil die Frequenz des LFOs auch schon selber wieder im Hörbahnbereich liegt. Der LFO macht bei einem 64-Bit Schluss. Weiter kommt er nicht, ist ja auch ein Low-Frequency-Ostilator. Ich nehme den mal wieder raus und nehme stattdessen ein Oscilator, der ein bisschen schneller kann, nämlich Oscilator 2. Also einfach ein regulärer Signal-Ostilator. Und stelle den auch wieder auf den Zinos. Nehmen wir mal das Level runter, weil ich will den Oscilator selber eigentlich gar nicht hören, sondern nur den Effekt, den dieser Oscilator auf Oscilator 1 hat. Jetzt höre ich nur Oscilator 1. Ich gehe mit dem Pitch von Oscilator 2 maximal weit runter. Das ist ja ganz langsam schwingt. Und dann sage ich, bei diesem Eintrag, das ist jetzt natürlich alle sehr weitere, spezifisch. Aber letzten Endes, was wir hier machen, ist Frequenzmodulation. Weil wir ändern die Frequenz, also die Tonhöhe eines Oscilators. Wenn euer Synthesizer das kann, dann könnt ihr das entsprechend einstellen. FM von Oscilator 2. Und jetzt sind wir ungefähr da, wo wir vorhin schon waren. Das ist wieder die Modulation Stärke hier. Das kommt bekannt vor. Und ich gehe jetzt mit der Pitch langsam nach oben. Von der Schwingung von Oscilator 2, dass das mal eine Frequenzmodulation war, ist eigentlich nichts mehr zu hören. Das sind jetzt schon lange eigene Sounds. Die haben die interessante Eigenschaft. Das lässt sich hier natürlich schwer zeigen, in diesem kleinen Fenster hier oben. Vielleicht ist es ein bisschen sichtbar. Die Oberwellen sind jetzt nicht mehr ganz zahlige Vielfache der Grundwelle, sondern beliebige andere faktionale Anteile. Bei allen anderen Wellenformen, die wir Bisse haben, oder Bisse hatten, war das so, dass die Oberwellen das 2-Fache, das 3-Fache, 4-Fache, 5-Fache, und so weiter der Grundwelle waren. Aber niemals so was wie das 2,7-Fache. Das geht physikalisch nicht. Das lässt sich über die Fourier-Zerlegung zeigen. Was wir jetzt einfach machen, ist Frequenzmodulation. Das heißt, wir gucken uns nicht in den Sinus, plus den Sinus an, sondern wir gucken uns den Sinus von einem Sinus an. Und dann ist natürlich klar, dass ich die Frequenz eines Sinuses, mit der Wellenform eines Sinuses, ändere. Dann können da natürlich beliebige Frequenzen entstehen. Das führt zu diesen inharmonischen, also rationale Frequenz-Fielfache. Und die haben die Eigenschaft, dass sie uns an metallische Klänge erinnern. Also eigentlich umgekehrt metallische Klänge in der akustischen Welt haben, in der Regel inharmonische. Wir können das noch ein bisschen übertreiben. Da wird jetzt gleich ein bisschen scharf. Jetzt setzen wir wieder die Envelopes ein. Ich ziehe mal die Envelopes 2 auf die Modulation Stärke. Bring die erstmal runter, mach die relativ kurz. Dann nehme ich die Amplitude von der Gesamtsystems entsprechend runter, also mach die kurz. Ich weiß nicht, was das jetzt genau ist, irgendwas zwischen Glockenspiel und Metallophon vielleicht. Das sind eben genau diese metallischen Sounds, typisch FM Modulation. Jetzt kann ich natürlich wieder mit der Modulationstiefe spielen. Noch ein bisschen kürzer. Es ist eher so Hölzern-Psyllophonartik. Das kann man mal spannen. Gibt es da eigentlich eine Kategorie? Nein, die Kategorie fehlt. Das hätte ich mir schon öfter gedacht. Mallets gibt es hier irgendwie nicht. Nimmst du mal Unterkeys. Das ist auch nur eine Orientierung, damit dir die Soundsleuchter findet. Ah ja, und Back. Wenn man das Menü einmal aufmacht, geht es nicht mehr weg. Jetzt nehme ich die Envelopes nochmal raus. Und mach die Modulationspitch. Noch mal langsamer. Jetzt haben wir ein Verhältnis von 1 zu 2, also das Modulations- oder eigentlich ein halb zu eins, so gesehen. Die Modulationsfrequenz ist halb so schnell wie die eigentliche Oscillatorfrequenz, die wir hören. Das erzeugt uns jetzt supermonische. Das heißt, wir bekommen unter dem eigentlichen Grundton die Thronhöhe, die ich spiele, noch Frequenzanteile unterhalb. Und das ist immer eine gute Grundlage für ein Bass-Sound. Die Liebling, die Envelope. Bekannt einfach als FM Bass-Sound. Und im höheren Bereich erinnert es eher so an E-Piano. Wer FM synthesizer kennt, wird diese Sounds bekannt vorkommen. Das ist so, dass die typischen Sounds, die über FM gehen. Haben wir schon eine zweite Form von einem Bass-Sound. FM Bass. So, das gibt es noch. Ich glaube, ich bin relativ schnell unterwegs. Ich habe jetzt viele Dinge einfach nur so angekratzt. Da könnte man jetzt natürlich in die Tiefe gehen. Überlegt hat, habe ich noch irgendwas vorbereitet? Oder sollen wir in die Loop einsteigen? Ich glaube mir fällt sonst nichts mehr ein. Ich glaube, wir liegen ganz gut in der Zeit. Habt ihr irgendwelche Vorstärke, irgendwelche Wünsche, irgendwas, was euch interessiert, was wir ausprobieren sollen hier live? Pads. Ah, sehr gut. Pads gibt es auf 100 verschiedene Arten. Das karakteristische an dem Pad ist eigentlich immer, dass es keinen scharfen Attack hat. 10 Minuten nur noch, sagst du. Okay, dann zeige ich noch kurz Pads. Ich nehme mal wieder meinen Supersauher, der ist total einfach zu konstruieren. Und dann drehe ich die Attackzeit nach oben, sodass der Sound nicht sofort anfängt, sondern erst langsam lauter wird. Ja, und dann filter ich das Ganze mal. Das ist wahrscheinlich so die, ja, Release können wir ihm noch geben, das ist die aller-einfachste Version von dem Pad. Ein Sound zu nehmen, der nicht total scharf klingt, also ein bisschen Oberwellen rausfiltert, der kein scharfes Attack und kein scharfes Release hat, sondern langsam anklingt und langsam wieder abklingt. Oh, das ist gut, das speichere ich. Das geht in Richtung Trans. Pads. Pads, was sagt's denn? Pads werden eigentlich erst richtig interessant, wenn sich zeitlich was verändert, weil Pads klingen. Da kann man jetzt beliebig wild werden. Ich habe jetzt alles eigentlich nur mit einem Oscillator gemacht. Mehrere Oscillatoren reinbringen, könnte man gut vorstellen, dass man dann mit höher frequenteren Dingen, irgendwelche vielleicht hochpasst gefilterten, sphärischen Zwitscherdinge oder so was noch reinlegen könnte. Für Zwitschern, weil ich es gerade erwähne, Filter Resonanz, also hier diese Überhöhung. Da pfeift das Ding dann so, das eignet sich immer sehr gut. Ich glaube, es gibt irgendwo ein YouTube-Video, wo einer auf einem Modulan Hardware Synthesizer Vogelzwitschern nachbaut. Das wird vor allem über eine Filter Resonanz gebaut, die einfach mit dem Zufallsgenerator verändert wird. Okay. Jetzt habe ich eine Menge Sounds gebaut, so ziemlich von jedem Typen einen. Und ich habe hier im Hintergrund schon Beesburgsons verdient eigentlich einen eigenen Talk. Nur so viel, es ist, ich würde mal sagen, an Modulares, ja, Synthesizer ist eigentlich gar nicht richtig, auch Synthesizer. Man kann ihn wie einen regulären Synthesizer benutzen. Aber es ist auch eine modulare Plug-in-Host, modulare Sequencer. Ich glaube, die Programmierer von Beesburg haben mal irgendwie gesagt, wer ist das Tool? Ja, das ist eine Komma-Zelle, das alle Leute nehmen. Ableton Live, nur einmal gegen die Wand geschmissen und die Einzelbestandteile wieder zusammen sortiert. Also quasi Ableton Live als Modular-System ausgerichtet auf Live-Performance. Also, ich hoffe, dass mir Beesburg nicht crashed. Macht es nämlich. Häufig Beesburg ist auch open source, selbstverständlich. Es ist auch, zumindest für mich persönlich, war es relativ leicht, da in den Code auch reinzukommen. Also, ich habe da auch schon rumgespielt. Find ich ein super Projekt. Ich glaube, mit Beesburg könnte man viel machen. Einer meiner Hauptkritikpunkte ist ja, dass elektronische Musik immer nur quasi per Mausklick gemacht wird aus der Reserve heraus. Man baut über Monate hinweg an einem Track und irgendwann ist er dann fertig. Aber elektronische Musik wird selten, zumindest am Rechner, selten live gemacht. Und wäre mein persönlicher Wunsch, dass da noch mehr kommt, auch an Tools. Ah ja, mein Privatprojekt, das bolle ich da jetzt nicht. Also, letztendlich ist das einfach nur eine Loop-Maschine mit vier Loopern. Ein kleines bisschen erst Effekts am Ende. Und ich nehme als erstes mal ein Kick. Und weil ich die Kicks am Keyboard nicht sauber in der Zeitlicht treffe, habe ich ein Sequencer vorbeweitert. Da ist jetzt eine Loop 1 drin. Und ja, jetzt war das. Komplexere Trambits haben jetzt eine ganze Zeit, aber auch da könnte man schon wild werden. Die Loop dann aufgebaut hat, muss sich die natürlich irgendwie weiterentwickeln. Dazu hilft natürlich immer, wenn man dann hier eine große Effect-Banche hat, irgendwelche DJing Tools, also Effekte, die aus dem DJ-Bereich kommen oder beliebige andere Sachen. Da habe ich jetzt hier noch gar nicht so viel zusammengebaut. Will ich auch gar nicht weit aus Boilern. Dankeschön, dass ihr zugehört habt. Ich hoffe, ich konnte Ihnen was zeigen. Gibt es Fragen? Ja, danke für den coolen Vortrag. Kann man dieses Keyboard irgendwie auch auf seinem Laptop simulieren? Oder braucht man da jetzt ein echtes Keyboard dazu? Ja, also das hängt sehr stark von der Umgebung ab, wo du den synthesizer letzten Endes einbindest. Also am Ende ist das ein Plug-in. Nein, es läuft auf Standalone. Also du hast hier unten auf jeden Fall ein Keyboard, das du mit der Maus antatschen kannst. Ach so, jetzt habe ich die Engine abgeschaltet. Genau, also du kannst hier mit der Maus rumklicken. Das hilft auf jeden Fall, um zu testen, was halt schon wieder nicht mehr geht, das Taste halten und gleichzeitig den Regler verändern, weil du kannst nur einmal klicken. Innerhalb von Beespoke gibt es noch das Keyboard-Display, das ist im Grund das gleiche als Input für Beespoke-Synths. Und ja, alles andere würde ich dann tatsächlich irgendwie mit Sequenzern erschlagen. Also in welchem Sequenz auch immer, also Unterlinung gibt es ja zum Beispiel auch noch LMS oder A-Door oder sowas, Sea-Rhythm ist glaube ich relativ neu, oder auch Beespoke, einfach irgendein MIDI-Clip zurecht legst, wo du halt irgendeine Sequenz einbaust und dann damit irgendwas machst. Das wäre tatsächlich auch mein Fallback gewesen, falls das Setup hier nicht funktioniert hätte, dann hätte ich es so gemacht. Okay, danke. Ja, gerne. Weitere Fragen. Ansonsten? Ah, da hinten. Ich sehe das alles gar nicht. Bei mir ist es dunkel hier. Alles gut, habe ich gerade das gemeldet. Gibt es irgendwelche Sounds, die man damit nicht machen kann? Das ist eine gute Frage. Die theoretische Antwort ist, nein, gibt das nicht, weil du kannst über additive Synthese theoretisch jeden Sound bauen, den es überhaupt gibt, weil das sagt ja die Foyerzerlegung. Die beliebige Schwingung lässt sich zerlegen in Einzelschwingungen aus Sinus-Tönen. Und wenn du die richtig zusammenbaust mit der richtigen Auflösung und der richtigen Phase und so, dann kannst du damit den Sound bauen. In der Praxis sieht das natürlich anders aus, weil in der Praxis triffst du das nie so und kriegst die Phasenbeziehungen nie so hin und die zeitliche Variation nie so hin. Aber ich glaube, insbesondere Vitalium deckt echt vieles ab. Was ich jetzt gar nicht gezeigt habe, ist die Gave-Table-Synthese. Ich habe es nur so ein ganz kleines bisschen gezeigt, als wir das hier offen hatten. Hier unten gibt es Keypoints. Das heißt, ich könnte hier verschiedene Wellenformen anlegen zu verschiedenen quasi Snapshots und dann mit diesem Regler hier durch die Wellenformen durchmorfen. Damit ergeben sich dann in Kombination mit den Modulationsmöglichkeiten hier auch wieder beliebige Sounds. Ich glaube, man kann sogar, das habe ich selber noch nicht hinbekommen, Audio-Dateien, Adsource, Audio-File-Source reinziehen und kann damit quasi Sempel passiert arbeiten. Also ein Zweifel auch einfach mal irgendwie den bekannten synthesizer Sempeln und hier reinziehen und Wander machen. Also ich glaube, so wirklich so wirklich unmögliche gibt es bestimmt irgendwas, aber mir fällt nichts ein. Ein paar Beispiele, was eher schwierigere Sounds sind? Schwierig ist alles, was versucht, akustische Sounds nachzuahmen, weil dann hast du eine genaue Vorlage, die du versuchst zu kopieren. Und da gibt es natürlich beliebig komplexe Sachen. Also ich glaube, ja, so insbesondere irgendwie, ich glaube, alles was irgendwie mit Bläsern zu tun hat, ist nicht trivial. Ich habe hier Brass auch absichtlich, ich meine so ein Basic Brass Sound wäre noch relativ einfach, aber dass er dann auch wirklich an einem akustischen Instrument sehr ähnlich klingt, ich glaube, das ist nicht ganz trivial. Ich meine, ich bin da jetzt auch nicht absolut spezialisiert drauf, wie schon gesagt, an der Leute, ihr könnt es mal bei Anfang schauen. Ja. Kann Vitalium denn auch Granulasynthese? Ah, guter Punkt. Granulasynthese kann Vitalium selber nicht. Weiter könnte das. Weiter hat ein Granulasynthesizer, den ich auch ganz lustig finde, aber noch nicht im Detail durchgespielt habe. Am Ende ist es dann halt auch so, also ich glaube, die Soundwelt unter Linux ist inzwischen so divers, dass eigentlich alles vorhanden ist und auch in einem benutzbaren Zustand. Vor zehn Jahren auch total anders. Da gab es irgendwie LMMS und Rose Garden und so und dann war Schluss. Das ist inzwischen deutlich anders. Also am Ende, wenn es das eine tun kann, dann kann es halt irgendein anderes. Weiter oder Vitalium selber kann den Granulasyntheser. Was Granulasyntheser eigentlich ist, letzten Endes nimmst du eine Wellenform und zerlegst die in ganz kleine Jungs und spielst diese Jungs als kleine Loops ab. Also du, typischerweise wird das dann auch gerne mit Audio-Dateien oder sample-basierten Material gemacht. Ich zerlege das, die Audio-Dateien in ganz kleine Schlipsel und loope die. Und dann ist ja die Frage, okay, jetzt habe ich diese eine kleine Loop und dann kann ich jetzt natürlich überblenden zur nächsten Loop. Also die Frage ist, wann spiele ich die nächste Loop? Ich kann die natürlich dann auch Layern oder Rückwärtsspielen beliebig überblenden Felden etc. Und da geben sich dann ganz neue Möglichkeiten, die mit den Standardsynthesizer oder Synthesemöglichkeiten so nicht gehen. Das ist im Grund Granulasyntheser. Was auch sehr schwer geht, verhält man gerade ein, ist Sprachsyntheser. Weiter kann das so ein ganz kleines bisschen jetzt bin ich mir nicht sicher, wo ich das Feature finde oder ob ich es hier überhaupt habe. Es gibt irgendwo ein Text-to-Speech wo du einen Text eintippen kannst und dann benutzt das Ding Formantenfilter um die Vokale nachzubilden und benutzt dann hier das Crossfading Feature und dann am Wavetable um diese Formanten dreien nachab zu spielen und damit ein Wort auszusprechen. Ich habe leider der Übersichtlichkeit teilweise hier die Factory Patches mal rausgelöscht ansonsten gäbe es da ein Beispiel Text-to-Wavetable mit dem das demonstriert werden könnte. Ich habe mich jetzt leider nicht da. Wenn es sonst keine Fragen gibt, vielen Dank und habt noch eine schöne Kippe an.