 Einen schönen guten Morgen, meine sehr verehrten Damen und Herren, hier auf unserer kleinen Tagung Time After Time, Zeitgeschichten des Computers. Es gibt ja Zeichen, die man nicht mitsprechen kann, sondern nur mitlesen kann. Insofern sind sie geneigt auf das Plakat zu schauen. Diese Tagung findet im Rahmen des Vintage Computing Festivals Berlin statt, das ist mittlerweile schon 2. Festivals dieser Art hier in unserem Haus und ist deswegen auch thematisch darin eingebettet. Es geht nämlich tatsächlich auch um die Geschichten im historischen Sinne und um den Historizismus, aber eben nicht nur um die, weil Zeit und Computer ja ein vielfältiges Verbindungsgeflecht aufweist. Diese Tagung ist organisiert worden von Professor Ernst und von mir und von Jan van Treg. Und wir wurden von unseren Hilfskräften tatkräftig dabei unterstützt und wir haben auch eine Assistentin heute, an die sie sich mit Fragen wenden können, das ist Frau Pauls hier vorne. Sie wird also auch in kurzen Pausen, die wir zwischen den Vorträgen haben, dann für ein paar Erfrischungen sorgen. Da hinten können Sie sich jetzt schon mit Kaffee in die richtige Morgenstimmung bringen, wenn Sie möchten. Dann gibt es eine Mittagspause um 13 Uhr, die wir hoffen erreichen zu können, rechtzeitig. Da haben wir einen Tisch reserviert, drüben bei den 12 Aposteln, wo wir dann gemeinsam essen gehen können. Und abends nach 19 Uhr, nach 19 Uhr, wenn diese Tagung vorbei ist, gibt es sicherlich auch noch die Möglichkeit, noch mal dahin zu gehen oder in ein anderes Restaurant hier auf der Straße, da sind Sie dann aber frei. Wenn Sie zwischendrin etwas nicht kaffeemäßiges trinken möchten, dann verweise ich Sie auf die Bar, die hier im Seminarraum 12 ist. Da ist der, ja wir sagen mal sagen, der Chillout Room des Festivals. Dort gibt es Mineralwasser, Softdrinks, Cola, Marte, wie das hier so getrunken wird. Und auch kleinere Snacks zu kaufen, da können Sie sich dann also selbst versorgen. Ja, soweit zu der organisatorischen Sache, ich möchte eine Sache noch vorab anklinken lassen. Sie werden, wenn Sie jetzt nicht ganz aufmerksam zuhören, bei einigen unserer Vorträge entschädigt werden können. Und zwar gibt es ein Buch, das gerade im Erscheinen ist, da war vorgestern der Redaktionsschluss. Dieses Buch heißt Time to Play, Zeit und Computerspiele. Und Sie werden deswegen feststellen, dass wir heute einige Beiträge zum Thema Computerspiele, aber keine Sorge, also auch Spiele in einem weiterverstandenen Kontext thematisieren. Und in diesem Buch werden sich Beiträge wiederfinden, die hier heute vorgestellt werden. Das heißt, es ist gleichzeitig sozusagen ein wenig ein Sneak Preview zu dem Buch. Oder für diejenigen, die einen Tagungsband möchten, die können das dann da nochmal nachlesen. Der erscheint höchstwahrscheinlich im Januar nächsten Jahres, hoffen wir zumindest, dass bis dahin alles fertig ist. Und damit möchte ich jetzt direkt an die Keynote an Prof. Ernst übergeben, der ein paar Worte vorbereitet hat zum Start der Tagung. Und dann gehen wir ins Programm über, Prof. Ernst. Ja, guten Morgen an all die, die am deutschen Nationalfeiertag hier früh den Weg hier hingefunden haben. Und nicht vergessen, dass so deutsche Wesen auch so eine gewisse Nähe zwischen Technik, Freundschaft und Lust, das auch akademisch zu reflektieren gehört. Und ich begrüße Sie dann hier am Fachgebiet Medienwissenschaft. Die Idee einer akademischen Tagung im Rahmen dieses Vintage Computing Festivals ist ja die, dass implizite Wissen, dass all die Fachleute und Maschinen hier haben, akademisch explizit zu machen. Das begründet sich auch, weshalb die Universität Gastgeber solch bunten Treibens hier ist. Mein Name ist Wolfgang Ernst. Ich begleite den Lehrstuhl für Medientheorien und komme damit auch gleich zum Thema. Denn Medientheorie hat die Aufgabe, bisherige Kulturtechniken von wirklich technologischen Praktiken unterschiedbar zu halten. Dazu gehören die buchstäblichen Termini-Technizie, also Fachbegriffe, wie das Time-Sharing. Wir fokussieren damit den Medienanalytischen Blick auf die zeitlichen Rahmenbedingungen von Menschmaschinen-Kommunikation. Viel präziser als es der allgemeine Begriff sogenannte zeitbasierter Medien benennt, geht es hier um die zeitkritische Funktionstüchtigkeit einer Maschine als Bedingung gelingender Synkrodisation. Der Digitalcomputer im medientechnischen Vollzug ist nicht schlicht eine symbolverarbeitende Maschine, sondern mit seinen Signalverarbeitungsalgorithmen in seinem radikal getakteten Wesen eine komplexe Zeitmaschine. Das Betriebssystem verwaltet im Kernel vor allem Prozesse des Time-Sharing von Rechenzeit für quasi Parallelverarbeitung diverser Aufgaben. Die sogenannte Temporal-Logik, ich mag diesen Begriff sehr, ist eine Methode, die zeitweisendes indiskreten zuständen operierenden Computers zu analysieren und zu modellieren. Verzweigte Folgezustände, Zustandsübergänge, Schleifen, Zugriffsprozesse. Logikanalysatoren lassen die einzelnen Rechenschritte des Computers in parallelen Zeitkanälen osziloskopisch sogar sichtbar werden. Das ist sozusagen medienarchäologisches Kino. Im Realzeitbetrieb des Rechners sind mit der Verarbeitung eines Auftrags strenge Zeitbedingungen verbunden. Das heißt, die Berechnung der Ergebnisse muss möglichst sofort spätestens innerhalb einer vorgegebenen Zeitschranke, die im Millisekundenbereich liegen kann, abgeschlossen sein. Im Time-Sharing-Betrieb, also durch Zeitteilung und das Wort Zeit selbst heißt eigentlich in der deutschen Sprache etymologisch etwas abteilen. Also wir sind hier im Wesen des Zeitbegriff selbst. Im Time-Sharing-Betrieb wird die Epoche, das Intervall, in dem die Zentraleinheit durch Wachten auf Eingaben unbeschäftigt ist, durch Bearbeitung der Aufträge anderer Nutzer optimiert. Das ist Turbokapitalismus im Mikrozeitbereich. Im Unterschied zur herkömmlichen Stapelverarbeitung, dem Local-Batch, bei dem der Zentralechner, dem Zentralechner die Nutzeraufgaben jeweils komplett eingegeben werden, rechnet der Computer im Time-Sharing-Betrieb, während der Denkpausen jedes einzelnen Benutzers. Kleinste zeitliche Lücken kommen hier aktiv ins Spiel, gleich dem Seeschlitz und dem intermittierenden Scheiben in frühen kinematografischen Mechanismen. Zeitkritische Absenzen sind das schockierende Betriebsgeheimnis aller medientechnischen Wirkungsmacht des Computers. Das Betriebssystem überwacht die Ausführung der einzelnen Benutzersprogramme und teilt Zeitscheiben zu. Ein umgekehrtes Verfahren dient übrigens der Suche nach extraterrestrischer Intelligenz mittels der Berkeley Open Infrastructure for Network Computing Software für verteiltes Rechnen, die auf den individuellen Computern geladen wird, lässt sich in einem operativen Time-Sharing überschüssige Rechenleistung während und abseits des Eigenbetriebs für aktuelle Datenauswertungen aus Radioteleskopie nutzen. An die Stelle der vormals durch analogen Rundfunk und vornehmlich deren Nachrichtenwesen hergestellten Gleichzeitigkeit zwischen Sendung und Empfang tritt in der digitalen Kommunikation das Zeitfenster namens Echtzeit und das Time-Sharing von netzter Online-Nutzer als asynchrone Kommunikationsgemeinschaft bis hinunter zum sequenziellen Zeitmanagement im Computer selbst. Die Zeitform der digitalen Kultur ist damit eine Implicit musikalische Orchesteration, weshalb es dem hiesigen Institut für Musikwissenschaft und Medienwissenschaft eine Ehre ist, die heutige Kurztagung zu beherbergen. Allerdings erklingen hier weniger Streichhertöne im Sinne harmonischer Schwingungen, denn Techno-Beats im Sinne von Impulsen. Dieser Rhythmus prägt die digitalisierte Gesellschaft. Die Kommunikationsbasis eines frühen Computer-basierten Netzwerks, das Community Memory Projekt von 1970 in San Francisco, waren Telefonleitungen und Modems, in denen die Daten mit einem zentralen Mainframe-Computer noch hörbar korrespondierten. Ein Time-Sharing-Gesamtsystem wird von einem, wie es früher so schön hieß, Kommunikationsrechner gesteuert, der den Informationsaustausch mit jedem Teilnehmer vom Zeitpunkt des Anrufs an, ohne Unterbrechung, das heißt echtzeitlich, abwickelt oder ohne spürbare Unterbrechen. Digitale Kommunikation im nachrichten technischen Sinn bedeutet Time-Sharing. Dies erinnert an eine Ur-Szene, das Momentum der Telegraphie. Eine der ersten Anfragen, die 1844 im Morse-System in den Vereinigten Staaten zwischen Baltimore und Washington ausgetauscht wurden, lautete, what time is it? Und die telegraphische Antwort, one o'clock. Zeit war die Botschaft des Mediums, dass eine Uhrzeit nahezu ohne Verzug zu kommunizieren wusste. Was hier noch verbale Kommunikation von Zeit war, wurde später das technische Zeitsignal selbst. Die Botschaft des Mediums-Telegraphie in der frühen, das heißt medienarchäologischen Phase, war eine Temporealität, die unverzügliche Koppelung von Sender und Empfänger im Zeitbereich. Der temporale Affekt, dieser ist im Sinne Marshall McLuhan's Taktil, gleich dem Pink-Signal unter Wasser und im Internet. Hier gibt es also eine leibnizische Welt der kleinsten Wahrnehmungen, der Petitperception, wie es um 1700 hieß. Nicht mehr für Menschensinn, sondern als Maschinen verstehen selbst, dass mathematisch im Unbewussten rechnet. Die medienarchäologische Bedingung für gelingendes Timesharing ist neben der geradezu diktatorischen Programmausführung ein mächtiger Zwischenspeicher. Zunächst waren es Kern- und Magnetplattenspeicher. Damit dissimuliert diese Form von dialogischer Gegenwart ihre beständige Mitarchivierung. Archive, Bibliotheken und Datenbanken waren lange nur offline nutzbar. File und Timesharing waren mit traditionellen, kulturellen Speichern bislang nicht möglich. Seit Douglas Engelbart gibt es die Möglichkeit, eine zugrunde liegende Datenbasis mit mehreren Anwendungsprogrammen gleichzeitig zu nutzen. Timesharing bedeutet die scheinbar gleichzeitige Nutzung der Rechenzeit eines Prozessors durch mehrere Benutzer an Terminals. So existiert keine unmittelbare Kommunikation zwischen den einzelnen Nutzern. Vielmehr werden Daten und Programme, die er anderen Teilnehmern zur Verfügung stellen will, in bestimmter Form gekennzeichnet und auf dem Magnetplattenspeicher damals der Timesharing-Anlage ausdrücklich durch einen besonderen Befehl abgespeichert. Teilnehmer arbeiten somit rechnen, als ob dieser ihnen alleine zur Verfügung stehende. Das ist Gegenwartbetrug. Angeschlossen an algorithmgetriebene Kommunikationsmedien leben wir recht eigentlich nie mehr in der Gegenwart. Warum nun der Blick zurück auf das, was vor 50 Jahren mit dem Dartmouth Timesharing-System als öffentliche Version in die Welt kam, nachdem es ursprünglich für individuelle Mensch-Computer-Interaktion entwickelt wurde, 1961 als IBM Compatible Timesharing-System und 1964 für Basic in Dartmouth? Retro, das gilt auch für das hier stattfindende Festival, ist im medienarchäologischen Sinne nicht schlicht Nostalgie nach einer noch haptisch erfahrbaren Rechnerwelt. Der Rückblick auf Ur-Szenen von Timesharing macht vielmehr jene Delikaten-Rhythmen, die in heutigen Netzwelten hochfrequent ablaufen, wieder analytisch durchschaubar, nachvollziehbar. Mag sich die Rechengeschwindigkeit und Komplexität auch gesteigert haben, was fortwährend gilt und damit eben noch nicht historisiert, ist die prozessuale Struktur dieser Zeitverwaltung. So sind wir gleichzeitig in einem historischen und unhistorischen Verhältnis zu jenen 50 Jahren, derer wir heute retro reflektierend gedenken. In diesem Sinne begrüße ich die Referenten und Gäste unserer Tagung wohl an Let Us Share Time Together. Unser erster Referent ist dann... Sie werden anmoderiert. Sie werden anmoderiert, sehr gut. Ja, auch von mir herzlich willkommen. Ich denke unseren ersten Vortragenden brauche ich nicht wirklich vorzustellen. Mit meinem Kollegen Stefan Hölten haben wir hier nämlich nicht nur den Organisator, sondern auch etwas wie den Spiritus Rektor dieser ganzen Veranstaltung, der uns hier gleich sozusagen programmatisch einführen wird. Und so viel sei verraten, es wird in seinem Vortrag unter anderem um diese Maschine hier gehen. Und das, was Stefan Hölten, so nehme ich an oder zumindest so entnehme ich dem Ankündigungstext tun wird, ist genau das, was Prof. Rolfgang Ernst gerade sozusagen beschworen hat. Ich habe vor einigen Tagen in einem medienteoretischen Forum eine Metapher gelesen, die verwendet wurde. Und die Metapher hieß, we're driving around with the hood welded shut. Das heißt also, die Idee ist, dass man in einem Auto fährt und das bei diesem Auto aber leider irgendwie die Motorhaube zugeschweißt ist. Und das ist genau die Situation, in der wir uns derzeit mit unserer Technik befinden. Das heißt also, bei diesen Geräten hier, bei iPhones, ist die Motorhaube komplett zugeschweißt. Ich kann an diesem Gerät nichts mehr machen. Ich kann noch nicht mal mehr die Batterie austauschen. Zusätzlich sind diese Geräte inzwischen so hochkomplex, dass sie keinerlei pädagogische Zugriffsmöglichkeit mehr erlauben. Und das ist einer der Gründe, wie eben Wolfgang Ernst schon betont hat. Weshalb wir hier Retro-Computing nicht als Nostalgie betreiben, sondern als pädagogisches und epistemisches Unternehmen. Und deswegen freue ich mich sehr darauf, wenn Stefan Hölken uns jetzt den Space Invaders Automaten quasi Schicht für Schicht, Zeitschicht für Zeitschicht offenlegen wird. Danke. Dann können Sie im Nachgang auch mal dran vorbeigehen und sich das anschauen. Eigentlich ist es nämlich so, dass es mir hier auch um den Sound geht. Vielleicht hört oder nicht. Aber da werde ich noch was darüber erzählen. Ja, Time Invaders heißt mein Vortrag. Der ist leider der Sound, um den es mir geht, verdeckt durch einen anderen Sound, der kategorial ganz anderer Natur ist. Wir haben es jetzt schon zweimal gehört. Computer sind Medien, die mit Zeit operieren. Wie man kann schon fast sagen aus Zeit bestehen. Denn erst in dem Moment, wo sie eingeschaltet sind, sind sie ja Computer. Vorher sind es Designobjekte mit elektronischem Innenleben. Und durch das Einschalten werden sie im Prozess gesetzt und dadurch müssen sie dieses Prozess verwalten. Und das geschieht auf der Basis der Zeit. Nicht wenige von ihnen haben vielleicht heute schon auf ihr Handy geguckt oder eine E-Mail gelesen oder den Computer für andere Dinge benutzt. Das heißt, der Computer verwaltet nicht nur seine eigene, sondern auch ihre Zeit. Er ist in ihre Zeit eingegangen, er beansprucht etwas von ihrer Zeit und sie beanspruchen etwas von seiner Zeit. Der Computer ist sozusagen, könnte man behaupten, das Zeitmedium schlechthin. Das heißt, er muss in gewisser Weise, wenn er mit dieser Zeit operiert, auch mit dieser Zeit arbeiten, diese Zeit verwalten können. Und das macht er, weil er ganz verschiedene Zeiten in sich verbaut hat. Also die meisten von ihnen kennen wahrscheinlich noch vom letzten PC kauf, die Frage, wie viel Megaerts hat der den der Computer? Und diese Frage, so ungerecht, wie sie technisch, ungerechtfertigt, wie sie technisch auch sein mag, sagt schon etwas über den Computer, dass es nämlich wenigstens Einbauteil gibt, dass in gewisser Weise eine besondere Aussage über das Zeitverhältnis im Computer zulässt, nämlich die Taktung des Quarzes, die maximale Taktrate der CPU, die Erwierung von einem Quarz angetrieben wird, der viel höher getaktet ist. Und da will ich auch gleich schon darauf hinweisen, dass es eben nicht nur diese eine getaktete Zeit ist und auch nicht nur dieses eine digitale Zeitverhalten, das in einem elektrischen System wie dem Computer am Werk ist, sondern es sind unzählich viele. Es sind unzählich viele Zeiten, die auf technischer Ebene im Computer walten, während wir mit ihm arbeiten, sodass es auch in einem Vortrag gar nicht möglich wäre, alle Zeiten vorzustellen. So viel Zeit hat gar keiner, zu einem Vortrag zuzuhören. Deswegen beschränke ich mich hier auf ein paar wenige Beispiele, und zwar im Sinne eines Archäologie-Bedrifts, den ich versuche, zu etablieren, auch eines konkreten Beispiels. Es geht mir um das Spiel Space Invaders. Das hier ist eine künstlerische Illustration, nicht aus der Steinzeit, aber den ich im Internet gefunden habe und sie ganz passend fand. Und das Spiel Space Invaders ist im Jahr 1978. Und ich möchte sozusagen mit ihnen zurückgehen und diese Spiele genau angucken, von einer ganz oberen Perspektive der Kultur von Space Invaders, der Historiografie des Spiels, bis in die oberflächliche Ästhetik, die natürlich auch das Wetterzeit zu tun hat, die Schnittstellen des Spiels, die ja wichtig sind, damit sie überhaupt damit spielen können und dann den Deckel aufmachen. Und das sieht bei diesem Gerät tatsächlich im Wortsinn an. Man kann den Deckel aufmachen und dann wieder nachher warten. Die müssen wir gleich mal aufmachen. Die sind nicht einfach, sind da nicht mehr Zeiten, sondern auch Spannungen drin, die wiederum mit 50 Hertz getaktet, aber nicht getaktet, sondern schwingen. Ich werde Ihnen dann ein wenig was über die Elektronik und über das Programm, das Space Invaders dasteht, erzählen. Immer in Bezug auf die Frage, welche Zeiten sind das? Space Invaders ist von 1978 und ist deswegen zum Gegenstand meines Vortrags geworden, weil es, das werde ich mal jetzt weiter schalten, ich zeige Ihnen vielleicht erst mal, wie der damalige Automat aus. Hier sehen Sie das Spiel nochmal als, ich lasse es mal kurz laufen, als ein kleines Video. Das ist jetzt von einem Emulator natürlich, also das ist nicht von der Originalkontrolle aufgenommen, weil sich das alles etwas anders hält in der Emulation, nur damit Sie in etwa wissen, wovon ich nachher spreche. Also Sie fahren hier unten mit diesem Laser hin und her, wir müssen diese Menge an Ellions abschießen, die da kommen. Ich lasse es jetzt mal ein bisschen laufen, damit Sie auch sehen, worum es mir gehen wird. Das können Sie sich nachher nochmal auf dem Original angucken. Also Sie schießen diese vorrückenden, seitlich erst fahrenden, mit dritten vorrückenden Raumschiffe ab, die gänglischeren Raumschiffe. Sie können sich unten wieder in den Bunkern verstecken, die werden aber von oben an beschossen. Die Bunkern sind irgendwann nicht mehr sehr zuverlässig. Und wie Sie vielleicht jetzt schon bemerken, ändert sich die Geschwindigkeit der Gegner, die da von oben kommen. Manchmal ist da irgendwann diese Raumschiffe die Geschwindigkeit der Gegner, die da von oben kommen. Und je weniger das werden, desto schneller werden Sie. Und wenn jetzt das Schussgeräusch nicht hören würde, würde man auch hören, dass dieser Hintergrundsatz ist. Das ist immer schneller, aber immer schneller, aber schneller, und zwar die weniger älgischen Automatik. Das Wettbewerbs ist als Spielautomat 1978 produziert worden und in die Spielhallen gekommen. Es ist insofern bemerkenswerteter Automat, weil es der erste Automat ist, der zumindest mir bekannt ist und nachdem ich recherchiert habe, der einen Mikroprozessor enthält. Also der nicht mehr auf TTL-Basis mit ledizierten Schaltkreisen aufgebaut ist und Spiele bietet, sondern eine Software. Das heißt, in Space Invaders gibt es eine Software, die das Spiel darstellt und das er glücklich zumindest ganz andere Dinge mit so einem Automaten zu machen. Man kann es davon abgesehen, dass diese Platine dann auch dafür genutzt werden kann, andere Spieler darauf laufen zu lassen, je nachdem, welche andere Software man da lädt, wenn dann die übrigen Schnittstellen usw. sofort stimmen. Aber trotzdem steht Space Invaders noch mit einem Fuß in der alten Geschichte, der TTL-Spielautomaten, denn einige der Schaltkreise darin sind analog geblieben, sind also nicht reine Computerschaltkreise und zwar einige Schaltkreise, die den Sound erzeugen. Und insbesondere die Diskrepanz der Sounderzeugung, Vitale Sound versus Analogersound in diesem Gerät, da werde ich noch darüber drauf zu sprechen kommen. Dann hat Space Invaders ein paar sehr exotische Interfaces, über die ich sprechen möchte, die normal, wie Sie kennen, hier will ich schon auf dem Zweifel sofort die Seele lieben, aber ich meine, ich hätte auch ein Bild gemacht. Das kommt gleich gleich. Dass dort auch ein Schalter eingebaut ist, den man normalerweise nicht in elektronischen Spielautomaten vermutet, komme ich gleich darauf zu sprechen. Ganz kurz geschichtlich, ich habe schon gesagt, von 1978, von der Firma Taito, Toshihiro Nishikado hat das Spiel entwickelt. Er wollte erst ein Vorhaltespiel schreiben, also ein Spiel, wo es darum ging, mit der grafischen Darstellung abzuschießen, war dann angeblich nicht zufrieden, denn dieser Spielautomat besitzt keine Sprites wie viele andere Spielsysteme, sondern die Grafik wird direkt vom Mikroprozessor generiert und auf den Bildschirm gebracht, und dadurch ist das Ganze etwas langsam und für ein Vorhaltespiel vielleicht eine beste Lösung, die man sich hartwerseitig wünscht. Deswegen hat er dann inspiriert durch die gerade anlaufende Science-Fiction-Welle mit Star Trek und mit Alien, die zu der Zeit in den Kinos anliefen, sich gedacht, mache ich doch was mit Außerirdischen. Auf die kann man ja auch schießen und hat dann dieses Spiel umgesetzt. So, und dabei soll es zu einem Irrtum gekommen sein, um dem es nicht geht. Und dieser Irrtum wird kollportiert in der Geschichte des Computerspiels als eine der jener Jüten, die irgendwie jeder kennt, der sich mit Computerspielen auskennt. Und zwar sagt dieser Mythos, es sei ein Versehen gewesen, dass die Raumschiffe schneller werden, wenn man mehr und mehr von ihnen abschießt. Wir haben das gerade schon zugehört, ein Prozessor muss das alle selbst machen. Die Raumschiffe, den Bildschirm malen, je weniger Raumschiffe der malen muss, desto mehr hat er für andere Sachen Zeit und desto schneller arbeitet er die anderen Dinge ab und desto schneller scrollen die verbliebene Raumschiffe. Das ist die Logik, die dahinter steht und der Programmierer hat gesagt, hätte er eigentlich nicht vorgehabt, das so zu machen, war nicht absichtlich, aber er hat das dann dringelassen und damit sei sozusagen die Schwierigkeitskurve, nein, die Schwierigkeitskurve in das Computerspiel eingezogen. Das ist die Szene der Computerspielerei, die Schwierigkeitskurve. Und mein Vortrag und mein Verständnis von Archäologie ist es auch eine, sage ich mal, eine medietchnische Fragestellung erst einmal frei zu schaufeln von solchen Mythen. Wir haben gerade bei Space Invaders, wenn man versucht, das zu recherchieren, einen Haufen medieökonomische, also das fängt damit an, dass in Japan die bestimmte Jengen-Münzen ausgegangen sein sollen, so erfolgreich war dieses Gerät, dass also dann neue Münzen nachgepresst werden müssten, bis hin zu dem, was ich eben gerade schon gesagt habe, dass das dann schneller wurde und dass damit die Schwierigkeitskurve in das Spiel kommt. Nein, ich will aber genau nachgucken, also ich nehme sozusagen mit archäologischem Pinsel, entferne ich diese Diskose von der Maschine, von dem Medium und schaue mir mal an, was denn da unten drunter tatsächlich zu finden ist und ob es vielleicht Widersprüche zu diesen Aussagen gibt. Da bin ich bei Weißgott nicht der Erste und das, was ich hier gemacht habe, geht da quasi auf den Schultern von Riesen. Ach, da ist John Draper, der sucht mich mal. Vielleicht machst du ihn mal gut in den Fang nehmen. Entschuldigung, innerhalb der Retro-Szenen ist Space Invaders schon seit einigen Jahren Thema. Es hat bereits Anfang der 2000er ein komplettes Disassembly des Spiels gegeben, um ein Emulator zu bauen, ein Software-Emulator, dass also jemand disassambiert und verstanden, wie der Code funktioniert und nachgebaut, das kann man sich im Internet auf einer Webseite anschauen, die ganzen Prozesse und kann sich der Emulator herunterladen. Bemerkenswert ist dieses Projekt, nicht nur, weil es den Namen Computerarcheology trägt, sondern auch, weil ich mich darauf berufe und weil es ein paar interessante Ideen einbringt. Das sind ein paar amerikanische Hacker, die sich alte Computerspiele vornehmen, die disassambieren und kommentieren, um zu verstehen, wie sie funktionieren und ein bisschen auch die Backen und etwas dazu bauen. Manchmal sind Spiele kaputt und dann werden die von denen die backt, also in der Software-Entwicklungsphase und damals hat man da nicht so drauf geachtet, ob das Spiel jetzt bis zum letzten Mars spielbar ist, wenn ein kleiner Fehler auftaucht, dann liegt der halt drin. Hier wird er dann bebackt und hier gibt es dann Space Invaders, das sei noch ein Mythos eines der ersten Spiele, wo man seinen Namen eintragen kann. Am Ende, wenn man gespielt hat, kann man seinen Namen eintragen, der leuchtet dann oben auf dem Bildschirm, so lange bis jemand kommt, der noch mehr Punkt hat, sei also das erste Spiel. Die haben gleich gesagt, machen wir doch mal hier Legeln mit Kopf und machen gleich eine High School Liste, die wir dann mit rein programmieren, sodass die besten 10 auf dem Bildschirm stehen, sagen wir in der Spiel. Also das ist Retro Computing. Retro Computing heißt eben nicht Bewahrung oder Aufheben im Sinne von Vitrinisieren, sondern das bedeutet hier in diesem Zusammenhang und das ist auch eine der etiologischen Wurzeln von Archäologie, dass es eine Redaktion ist und hier ist eine ganz entscheidende Redaktion, nämlich das Verständnis und auf dem Verständnis aufbauen, die Aktualisierung von Diskursen und von Technologien. So. Space Invaders sieht man damit und auch mit diesen Projekten schon, ist gleichzeitig ein Objekt der Geschichte, der Hysteriografie, Hysteriografie als auch der Gegenwart. Das heißt, es steht seltsamerweise und dann sehen Sie ja in dem Apparat, der dort jetzt steht wie jetzt Space Invaders und nicht 1978. Also Sie können sich da jetzt vorsetzen und sich Space Invaders zu Gemüte führen und sind damit mit Space Invaders hier und jetzt angekommen. Gleichzeitig ruft es natürlich in seinen Ästhetiken, in seinen Design, wenn Sie sich das Gerät angucken, auch diese alten Vergangenheiten mit auf, die sind also hier mit uns im Raum, während wir damit verhandeln und ruft gleich, zu dem noch die ganzen Lüten und die ganzen Anekdoten, die ich schon angeschnitten habe, mit auf. Jetzt habe ich zunächst einen Blick auf die operativen Seiten der Zeitverwaltung in Space Invaders zu werfen. Das erste ist die Frage, wie überhaupt die Zeit in diesem Spiel verwaltet wird, im Spielprozess. Nur da haben wir bei Space Invaders, zunächst einmal die Schnittstellen, die es dem Spieler erlauben, seine eigene Zeit in dieses Spiel einzubringen. Also er sitzt davor und kann sich außen an welchem Zeitpunkt er den Knopf drückt oder nicht drückt, an welchem Zeitpunkt er was unternimmt und das Spiel reagiert darauf. Wir haben hier ganz klassische Schnittstellen, die Sie kennen, also hier so ein Joystick für die Links-Rech-Prowegung der Spielfigur. Wir haben ein Feuerknopf, mit dem Sie ein oder zwei Spieler bei dem Koffer kann sich gegenüber hinsetzen und kann gegeneinander spielen, dann dreht sich der Wind in halt jeweils, wer gerade dran ist, sieht dann seinen Spielfeld auf der richtigen Seite. Das Ganze gibt es auch nochmal als reine Tastendersion, denn Joystick ist eigentlich nicht nötig, weil man nach oben und unten nicht steuern kann. Also das sind die Schnittstellen, die alle kennen. Hinzu kommen natürlich noch Schnittstellen, wie die, räufig gern vergessen, aber sehr, sehr wichtige Einruf-Paste, seitdem die Geltanrufe ist, die hier ist. In der Geltanrufe, das könnte man ja angucken, und ist direkt mit einer Leitung mit dem Mikrokonzessor verbunden und löst dort ein Interrupt aus. In jeder Phase des Spiels können Sie Geld angaben und das Spiel merkt sofort, da hat jemand Geld eingeworfen. Das ist ja auch was, was eingegeben wird. Aber, und da habe ich eben schon darüber gesprochen, es gibt eben auch noch zusätzlich etwas, und zwar sieht man das hier so ein bisschen, das ist ein bisschen perfekt, das ist ein sogenannte Tilt-Mechanismus. Ein fasziniertem Flipperspieler unter Ihnen bestimmt Tilt, heißt, wenn man Flippert und allzu stark gegen den Flipper gegenstößt, um die Kugel wegen der Kugel-Mechanismus zu beeinflussen, dann schaltet das Gerät komplett ab. Warum braucht man beim elektronischen Spiel ein Tilt-Mechanismus? Mal gucken. Also, wenn wir den Tilt-Mechanismus hier auslösen, bei einem Spiel, dann schaltet das Spiel auch ab. Dann geht es sofort in den Game Over über. Der Tilt wird übrigens ausgelöst, unter anderem, wenn ich diese Klappe öffne, also die Geldklappe öffne, dass das Spiel nicht weitergeht, wenn nicht die Kassämpie. Aber es ist eben tatsächlich auch ein bewegungssensitiver Mechanismus, der hier entsteht. Es weiß ja, wer das hat, zudem, wie Sie ja schon gehört haben, auch Outputs und wir sehen einen grafischen Output, auf dem Sie gleich sprechen, und ein Audio-Output. Der Audio-Output wird, wie ich schon gesagt habe, unter anderem analog generiert. Es gibt zwar auch ein Texas Instruments-Soundship in dem Gerät, der es zum Beispiel für dieses Ränengeräusch des Ufos verantwortlich, das Sie gehört haben, aber dieser Hintergrund March of Space in the Air, das heißt, ist der wirklich das analogen Soundshaltkreise hergestellt. Dann hören Sie, wenn Sie auf die Feuertaste drücken, das Schussgeräusch, vielleicht können Sie sich noch daran erinnern, da kann man noch dazu sagen, dass der Spieler nur berechtigt ist, einen Schuss auf den Bildschirm zu haben, das heißt, Sie müssen geschossen haben, entweder was getroffen haben und rausfliegen, bevor Sie den nächsten Schuss abgeben können. Das hat eine bestimmte Relevanz. Zum Beispiel braucht man die Feuertaste dann nicht mehr zu entprellen. Entprellen heißt, dass Zittern des Körpers des Spielers, das immer da ist, selbst wenn er nicht aufgeregt ist, wird auf die Schusshaste überzogen, und dabei werden vielleicht mehrere kleine elektrische Impulse abgegeben, sodass vielleicht mehrere Schüsse auch einmal abgegeben werden. Das wird manchmal durch Programmierung, manchmal durch eine Elektronik für diese Prellung, und hier wird es dadurch gedämpft, dass sowieso einen Schuss auf den Bildschirm sein kann, dass wird also geprüft, ist ein Schuss da, dann kann es keinen neuen Schuss nehmen, wenn keiner da ist, kann es geschossen werden, also spart man sich die Dämpfungsprogrammierung beziehungsweise den Schaltkreis für die Dämpfung. So, Space Invaders ist ein grundsätzlich unendliches Spiel, also auch da, wenn Sie versuchen, auch das Graf-V-Ges-Computer-Spiel in Spiele damals irgendwie so how to win oder how to be Pac-Man King, gab es natürlich auch für Space Invaders die Möglichkeit, sich schlau zu lesen, wie man dann möglichst effektiv gegen die heranbrotenden Elbings kämpft, so dass man das Spiel vielleicht gewinnen kann, nein, Sie können es nicht gewinnen, Sie sind ja vielleicht ein bisschen klein dargestellt, der sogenannte Game Loop oder der Main Loop ist eine Endlos-Schleife, das heißt, hier fängt das Spiel an, und dann werden diese ganzen Routinen abgearbeitet und hier unten steht, gehen wir dann nach oben. Also das ist ein, der Main Loop wird niemals auf, das heißt, Sie können nur verlieren. Sie können nur verlieren, indem Sie Ihre Laser-Kang-Un verlieren oder indem Sie einfach mal keinen Lust mehr haben. Die die einzelnen Routinen, die ja aufrufen werden, da werde ich vielleicht auf zwei davon zu sprechen kommen. Sie werden sicherlich, ich hab noch gesagt, was für ein Mikroprozess denn es, da ist ein Intel 8080 Mikroprozessor drin und wenn Sie sich jetzt, wenn die Kenner von Ihnen sich das hier mal angucken, dann stellen Sie schnell fest, ist das Intel Speech? Na, könnte noch sein. Na, okay, das hat alles noch der Intel 8080, wenn wir später einen anderen Code ausschauen, dann werden Sie feststellen, das ist Z80. So, warum ist das Z80? Erstmal ist der Z80 100% abwärtskompatibel zum Intel 8080, das war ja der Mark, das war ja sozusagen der Log, den berühmtesten Prozessor einfach zu kopieren und zu erweitern, um eben dann finanziell das Wasser abzugraben und von der Webseite Computer Archaeologie, wo ich das hier habe, ist es sozusagen ein Copyright Trick, denn Spacenbethers ist immer noch ein Franchise, das teuer gekauft werden muss und wer Spacenbethers kopiert oder nachmacht oder nachgemachtes Kopien- und Umlauf bringt, der begeht eine Urheberrechtsverletzung. Wenn man das Ding aber dies assempliert und nicht die 8080-Obcodes nimmt, sondern die gleich bedeutenden Z80-Obcodes, die auch dieselben Obcodes haben, dann ist man fein raus. Also haben die Leute das in Z80, haben die das dies assempliert und einfach die Z80-Obcodes gewählt, um damit den Copyright zu umgehen und das ist Retrocomputing, denn Retrocomputing hat viel damit zu tun Software, die durch das Urheberrecht zum Untergang verdammt ist vor diesem Untergang zu bewahren, durch kreative Möglichkeiten der Rechtsbeugung. Der 8080 sind 256 Obcodes, die fast alle 8-Bit-Prozessoren von denen sind ein paar illegal sieben oder acht Stück in die Berichterinere es hier mit zwei Megahertz getaktet das heißt also das kleinste Obcode ist ein weit groß, dann gibt es das kürzeste, das läuft aber zwei Takte, und wenn man sich das ausrechnet kommt man etwa auf zwei Mikrosekunden für den kürzesten Obcode dann haben wir sozusagen schon mal eine kleine Zeit-Einheit die wir denken können, wenn so ein Code abgearbeitet wird natürlich sind sehr viele Obcodes wesentlich komplexer und größer, die dem Spiel sind und dadurch, dass es hier so sehr viele Verzeigungen gibt in Unterroutinen, die auch noch zu den abhängig sind, was sie jetzt gerade an dem Gerät gemacht haben ist es völlig unmöglich zu sagen wann diese Hauptscheife einmal abgearbeitet sein wird weil die Ereignisse, die in Unterroutinen springen, es nicht zulassen, das könnte man aufaddieren, aber das wäre eine süße Arbeit, die auch gar nicht nötig ist für ein Argument Wichtig ist, es gibt drei Ereignisse mit denen sie das Spiel beenden mit denen sie sozusagen aus dieser Sisyphus Main Loop rauskommen, das ist einmal der Flag Player One Alive wird auf Null gesetzt, das passiert halt dann wenn sie alle ihre Spielerleben verloren haben dann Check, Handle, Tilt Flag gesetzt das ist eben der Tilt und das Dritte ist, der Watchdog bekommt kein Futter mehr was ist ein Watchdog diejenigen, die programmieren, also die Architepte programmieren werden das kennen, das ist eine kleine Routine, manche auch in Hardware gelöst die regelmäßig aufgerufen werden muss, um dann ein Parameter zu setzen und man kann hin und wieder mal gucken ist dieser Parameter gesetzt worden oder nicht und wenn er nicht gesetzt wurde, ist das ein guter Hinweis, dass der Computer eventuell abgesetzt ist, das heißt er wurde in dieser Watchdog nicht erreicht der Parameter wurde nicht gesetzt das Programm ist wahrscheinlich abgestürzt und dann wird der Resett ausgelöst und das sind genau die drei Gründe aus denen diese als andere Zerconfidence kommen dieser Mahnlug der sieht jetzt sehr kurz aus, dahinter sind aber etwa, ich glaube das sind so 8 9000 Zeilen Prod, die in diesen Subroutinen aufgerufen werden dennoch wird das Spiel bei einer derartigen Geschwindigkeit abgearbeitet, dass sie das nicht wahrnehmen, wenn der Mahnlug einmal durchgelaufen ist das ist unterhalb ihrer Wahrnehmensschwelle und das ist auch gut so denn während dieser Mahnlug abgearbeitet wird, müssen ja ganz verschiedene Sachen passieren dass das alles leichtzeitig ist und Ihnen auch noch ein gewisses Action-Erlebnis beim Spielen verschafft. Also der Sound muss gleichzeitig mit der Grafik ausgegeben werden und gleichzeitig muss geguckt werden, ob Sie eine Feuertaste gedrückt haben. In Wirklichkeit passiert das alles nacheinander. Klar, das ist ein Computer und kein Zauberer. Und das ist zudem noch ein Computer mit einem Prozessor-Kern, also 8180 ist da drin, sodass immer nur eine Sache zu einer Zeit gemacht werden kann mit der Ausnahme der Sound-Analog-Schaltkreise. Die können nämlich massiv parallel wie vieles Analoge ablaufen. Das heißt, es können mehrere Analog-Sounds gleichzeitig generiert werden. Weiterhin muss natürlich für den Grafikaufbau, der ja sehr wichtig bei diesem Spiel oder bei einem anderen Spiel in dieser Art ist, die Ablaufgeschwindigkeit auch sehr hoch gehalten werden, weil der der Bildschirmbaufbau möglichst flüssig sein soll, auch die Bewegungen so können ich sie durch die Geschwindigkeit des Prozesses auch sein mögen, soll aber trotzdem flüssig aufgebaut werden. Und das muss immer in 50 bis 60 mal pro Sekunde passieren, je nachdem, ob es parallel oder ein MTSC-Gerät ist. Ich glaube, das hier ist ein MTSC-Gerät. Also 60 mal pro Sekunde muss auch noch der Bildschirm aufgebaut werden. Das alles während die Main-Look abläuft, sodass sie da den Eindruck von, da gab es irgendwie mal Fluffiness, das ist das glaube ich, bei heise.de. Fluffiness, keine Ahnung, also das ist alles richtig und schnell funktioniert. Ja, guck uns den Monitor mal an. Wenn Sie sich ein iPhone hinstellen, wenn Sie sich schnell feststellen, der ist ja gekippt, der steht hochkant, der Monitor. Normalerweise wäre das ja, das würde der ja so aussehen, ein normaler 4 zu 3 Monitor. Das ist tatsächlich ein ganz normaler 4 zu 3 Monitor, den man um 90 Grad gekippt hat. Der Grund ist eben, dass es Spiele gibt, die hochkant funktionieren, weil die bildliche Dramaturgie eben hochkantig ist. Andere sind dann halt im Querformat und das stellt aber besondere Anforderungen an die Programmierung, dass nämlich der Bildaufbau jetzt nicht mehr, also die logische Bildaufbau sich mehr von oben nach unten stattfindet, sondern von links nach rechts, weil es ja gekippt ist und das auch eine gewisse Relevanz hat für die Prüfung, wie viele Eldians da auf den Bildschirm sind. Wir haben hier, wie Sie sehen, im Grundzustand 11 Eldians mit 5 Reihen, die abgeschossen werden müssen und während sie abgeschossen werden, wird das Spiel schneller. Und darum geht es mir jetzt ja, woran merkte eigentlich, wie viele Eldians noch da sind, wie viel er aufbauen muss. Es gibt ein ganz besonderes Eldian, das ist immer das, was unten links steht. Also wenn Sie sich die Bildschirme gekippt vorstellen, ist es wiederum das erste Eldian, das oben links in der Ecke ist, also da, wo der Rasterstrahler als allererstes anfängt, Eldians zu malen. Und ja, es wird immer, je nachdem, das können Sie natürlich auch abschießen, dann haben Sie das Spiel nicht gewonnen, sondern dann wird einfach das nächste, das dem, das dem in der Nähe des Rasterstrahler Rücklaufpunkts, das liegt als Bezugseldian gewählt und von diesen Bezugseldian aus werden alle anderen Grafiken berechnet. Das heißt nämlich einfach von wegen von diesem Punkt aus 16 Punkte weiter, bitte das hier malen und 16 Punkte weiter, bitte das und 16 Punkte weiter, bitte das. So funktioniert die Arithmetik dieses Grafikaufbaus und wenn da kein Eldian ist, das aufgebaut werden muss, dann können Sie, dann können die restlichen Eldians schneller aufgebaut werden. So und das sieht man und das hört man auch. Das ist die Schaltkreise, da rufen wir wahrscheinlich gar nicht mehr hin, wie nur die, das wird, wenn Sie so einen Automaten kaufen, wird das mitgeliefert, das ist in dem Manual drin, um Ihnen Reparaturaufgaben zu erleichtern für Servicepersonal oder für Sie selbst. Das ist jetzt die Platine auf der vornehmlich die Soundschaltkreise, die analogische Soundschaltkreise sind, das sind alles das hier. Jeder Einzel dieser Schaltkreise ist für einen Ton verantwortlich. Diese Töne werden aufgerufen durch einen Mikroprozessorbefehl, es gibt also so ein Mikroprozessor hat eine Anzahl von Leitungen, die Ports darstellen und diese Ports sind sozusagen für alles was mit der Außenwelt, die Außenwelt des Mikroprozessors damit gemeint und diese Soundschaltkreise gehören auch zur Außenwelt des Mikroprozessors und dann kommt irgendwann ein Portsignal vom Mikroprozessor, das sagt bitte jetzt mal diesen Audio Schaltkreis hier anwerfen, nun gucken wir uns das mal in Detail an, diesen Audio Schaltkreis hier anwerfen und dieser Audio Schaltkreis ist für das dup, dup, dup, dup, dup, dup, dup, dup, dup, dup zuständig. Sie sehen, wir haben hier vier verschiedene Eingänge, die werden auf Widerstände gelegt und je nachdem ändert sich die Spannung, dann kommen wir hier in einem der wichtigsten Schaltkreise, haben sie heute auch noch mehrfach benutzt, das ist ein 556, also 2555 Schaltkreise in einer, in einem Gehäuse, das ist ein Schaltkreis, der sozusagen Zeit erzeugt, das ist ein Timer-Chip, mit dem sie ganz verschiedene Zeitaufgaben erledigen können. Hier heißt die Zeitaufgabe, bildet bitte ein Rechtex-Signal, dass, wenn man es verstärkt ausgegeben wird, als Frequenz wahrnehmbar ist, als höhere Frequenz wahrnehmbar ist, so sieht das, ich habe hier mal so eine 555 Schemarschaltung drunter gemacht, so sehen dann dieses Rechtex-Signal aus, das da rauskommt und je nachdem, wie hoch die Spannung ist, die hier in den Eingang geht, sind die Rechtecke weiter auseinander oder enger zusammen, ist der Ton höher oder niedriger. Das ist also das Mirakel der analogen Tonerzeugung bei Space Invaders. Ja, wie ist das jetzt in den Code integriert? Wir haben uns anschauen, wie Space Invaders, ich habe jetzt nämlich schon so ein bisschen darüber gesprochen, wie die Mängung abgearbeitet wird. Da gibt es also Bestandteile im Code, die sind für die Sound-Ausgabe zuständig ist, einiges muss der Soundsheb leisten, einiges müssen die Analogensoundshebkreise leisten. Jetzt haben wir hier einen wichtigen Teil, das ist hier eine sogenannte Tabelle, eine Tabelle, die um, da werden Hexadizimal-Talen im Speicher abgelegt. Genau genommen sind wir hier zwei Tabellen, nämlich einmal in der Adresse 1a11, sind hier 16 Werte und einmal an der Adresse 1a21 sind hier 16 Werte. So, wofür sind diese Werte gut? Die oberen Werte stellt die Anzahl der noch auf dem Bildschirm befindlichen Aliens dar. Also das hier ist die Zahl 50 Hexadizimal, wir fangen mit 55 an, das heißt erst mal wird diese Tabelle gar nicht genutzt, bis die ersten fünf weggeknallt sind, dann wird geguckt, okay, wenn jetzt hier Hexadizimal 50 ist, was muss ich dann machen, dann lese ich einen Wert aus der zweiten Tabelle und da steht die Zahl 3, 4 und was sind das für Werte, die da stehen, das sind Pausen, und zwar Tonpausen. Der Mikroprozessor guckt nämlich nach, wie viele Aliens sind noch da, also wie lange muss die Pause zwischen dem, dumm, dumm, dumm, dumm sein, denn wenn sie genau hingehört haben, wenn sie festgestellt haben, dadurch, dass der Sound schneller abläuft, wird er nicht höher, die Frequenz steigt nicht, sondern nur die Pausen zwischen den einzelnen Sounds werden wird, das ist ganz klar, sind die Analogschaltkreise, die können sie nicht ohne Weiteres auf Softwareseite so transponieren, dass die höher werden, sondern sie können nur das, was sie mit der Software waren, nämlich die Pausen zwischen den Aufrufen dieses Analogschaltkreises verkürzen. Das wird hier gemacht und das scheint mir ein erstes Indiz zu sein, dass da Gegenspricht, dass wir es hier mit einem zufälligen Effekt zu tun haben, das, welches in welcher das schneller wird, denn das muss man ja programmieren, der hat ja nicht zufällig zwei Tabellen programmiert, der Programmierer. Ich komme zum Schluss. Der Spieler, der hier vor dem Spiel sitzt und wir werden gleich von Jan van Trik noch ein bisschen was dazu hören, glaube ich, der hier vor dem Spiel sitzt, wird mit einer Beschleunigung konfrontiert, die, wie wir jetzt vielleicht gesehen haben, doch zumindest teilweise verursacht wurde durch Programmierung oder zumindest fahrlässig gekauft genommen wurde durch den Programmierer, der daraus dann gleich den Nutzen gemacht hat, um seine Soundschaltkreise an das anzupassen, was die CPU sowieso schneller macht. Der Spieler sitzt nun davor und ist mit seiner eigenen Langsamkeit konfrontiert. Erst muss schnell genug sein, die Aliens abzuschießen, er braucht ein gewisses Vorhaltevermögen, um in seinem Laserstrahl unten abfliegt, vielleicht oben ein letztes Alien, das noch da rumschwebt zu treffen, das ist ja auch nicht so einfach. Zugleich muss, das würde ich jetzt sozusagen mal die bewusste Zeit nennen, die der Spieler dem Spiel ergeben bringen, zugleich sind natürlich auch im Spieler selbst unbewusste Zeitprozesse aktiv, wie zum Beispiel sein Muskeltonus, sein leichtes Zittern, auch das wird im Spiel berücksichtigt, ich hatte darüber gesprochen über die, über die Entprellung, softwerseitige Entprellung der Schustaste und zu guter Letzt gibt es auch eine Affect-Kontrolle in, eine Affect-Kontrolle in Form dieses Tilt-Schalters. Denn was macht man, wenn man gegen das verdammte Space in Bear das verliert, man lag gegen den Automaten dagegen und dann ist definitiv, also wenn man jetzt einen Schuss, einen Laser verliert, dann ist definitiv Game over. Das heißt, Zügele die Affect während du spielst, bringen deine Eigenzeit sozusagen in, bringen dich unter Kontrolle, bringen deine Nervenkostüme unter Kontrolle, damit du dieses Spiel spielen kannst. Dass das noch andere Untiefen birgt, dieses Spiel zu spielen, das werden wir wie gesagt vielleicht gleich von Jan Klaas von Trig hören. Das Entscheidende ist, dass wir es hier mit einem nicht nur Hardware-Software-Verbunden zu tun haben, sondern mit einem Hardware-Software-Nervenkostüm verbundenes Spielers. Was die Analog-Elektronik, der Analog-Computer, so kannst du da drüben erleben, bei Bernd Ullmann, der hat ein ganz tolles Autosimulation geschrieben, das Man-in-the-Loop-Phänomen nennen. Also der Mensch bringt sich in den Scheitern also mit ein, das erleben wir immer dann, wenn wir auf interaktive Software spürsten. Ob das jetzt der Geldautomaten ist oder ein Computerspiel, das ist trivial. Aber es ist medial, epistemologisch von höchster Präsanz, weil es uns sagt, dass wenn wir auf einen Prozess schauen, nicht nur wir auf den Prozess schauen, der Prozess schaut auf uns, sondern wir sozusagen die Meta-Ebene im Luhmanschen Sinne einnehmen müssen, um das Ganze eben auch von außen betrachten und bewerten zu können. Okay, damit bin ich am Ende angekommen und dann gehen für die Aufmerksamkeit. 10 Minuten Diskussion. Es besteht jetzt die Möglichkeit noch Fragen zu stellen. 10 Minuten etwa, dann müssen wir schon fortschreiten. Ist das Ding aktiv? Ist an, ja. Okay, dann. Ja, Fragen. Kannst du ja noch das Mikrofon geben? Keine Fragen, Herr Staatsanwalt, keine Fragen? Ich hab eine Frage. Wenn du ja noch eine Sekunde fragst, dann hab ich deine Frage. Irgendwie scheint es nicht an zu sein, oder? Nein. Ist an? Doch, ist an. Ja doch, gleich ist es. Sonst hier rein. Gut. Nehm ich das. Genau. Meine Frage bezieht sich auf diesen Tiltschalter. Wie viel muss ich das Gerät wirklich tilten, bis der das Spiel ausschaltet? Das kann ich leider nicht sagen, aber was kann man natürlich hands-on klären? Ja. Ich würde vorstellen, wir bauen den Automaten ja nach den zwei Vorträgen, bauen wir den im Game Room auf und dann kann man das mal... Genau, das wäre nämlich mein Vorschlag, denn die Frage der Affect-Kontrolle ist natürlich auch eine Frage der Affect-Schwellen-Kontrolle. Ja. Das heißt also, bis zu welchem Maß kann ich mein Affect ausleben und an welchem, bis, an welchem Maß wird mein Affect dann quasi durch die Maschine kontrolliert? Das ist für dennoch wichtig, weil dieser Tisch nämlich auch federn aufliegt. Also anders als ein Stens, also so eine Arcade-Maschine ist der federn aufgehängt, so dass, also dass nicht allzu sensibel sein darf. Gibt es denn zu diesem Tiltmechanismus Aussagen von den Machern? Gar nichts. Gar nichts. Also er wird erwähnt in der, er wird in den Manuals erwähnt und auch, wie man ihn wartet. Aber wofür er gut ist, steht er nicht. In der Software, finde man, man muss halt graben in der Software, dann findet man in der Software die Prozeduren, die diesen Tiltmechanismus abfragen und wohin sie führen. Weitere Fragen? Keine. Gut, dann vielen Dank.