 Hola, mi nombre es Omar Fernández y os damos la bienvenida al vídeo de Objetivos de la Unidad 4 del Curso Pensamiento Computacional Educativo del INTEZ. Cuando nos planteamos algún cambio en nuestra práctica docente, como llevar el pensamiento computación a la aula, comenzar a usar una nueva metodología, trabajar por proyectos o intentar que nuestras clases sean más dinámicas, es necesario fijarse unos objetivos que se marguen en la programación de aula. Algunos de estos objetivos podrían ser que nuestro alumnado analice las fases asociadas al pensamiento computacional, que se inicie en algún lenguaje de programación con el fin de crear tecnología que se entienda cómo se crean, almacenan, ejecutan las instrucciones en los ordenadores, etc. Una vez que nos hemos decidido a llevar el pensamiento computacional a nuestra vida educativa o ámbito laboral y tras seleccionar los objetivos pertinentes, el siguiente paso podría ser poner de manifiesto los beneficios de aplicar este tipo de pensamiento. Si conseguimos concienciar de sus virtudes a nuestros compañeras y compañeros o a nuestro alumnado, nos resultará más sencillo lograr esta necesaria motivación para ponerlo en práctica. Para poder incluir el pensamiento computacional en cualquier área, es recomendable una buena elección de aquellas actividades que vamos a llevar a cabo durante el proceso. Es posible realizar una animación sobre un hecho histórico, crear un juego de pareja sobre los distongos o un cómic sobre el significado de los bloques del software con el que estamos programando. Aquí la creatividad y la libertad para hacer propuestas resultan imprescindibles. Los objetivos que nos hemos planteado pueden ser alcanzados mediante proyectos lúdicos de programación, es decir, utilizamos la gamificación para aprender jugando. El producto que nos propongamos desarrollar ha de ser motivador, ya que de esta manera conseguiremos ese ingrediente extra para conseguir superar las dificultades que nos encontraremos en el camino. A la hora de elegir este producto, es conveniente atribuirle a trascendencia que se merece. Una buena elección puede ser la diferencia entre conseguirlo o no superar dicho reto. Por ejemplo, si todas las personas que van a desarrollar el producto participan en su elección, conseguiremos aumentar la motivación y el grado en que esas personas se van a involucrar en la resolución del mismo. Otra cuestión que sale a reducir cuando trabajamos el pensamiento computacional en el aula es su clara interrelación con las competencias clave. Esta particularidad no hace sino refrendar las posibilidades didácticas de esta metodología para tratarla en cualquier edad, etapa o ámbito laboral. En esta unidad mostraremos esta interconexión. Esta última parada es más bien una pausa para coger fuerzas y elegir un itinerario adecuado para continuar el camino de forma individual, aunque estamos seguros que nunca viajará solo. Un saludo y nos vemos en el siguiente vídeo.