 Einen schönen, guten Nachmittag hier bei der 33. C3. Es begrüßen euch Mr. Brons und ich bin der Andre. Bei Building Custom Pinball Machines wie baut man einen Flipper, einen persönlich abgestimmten Flipper? Ja, Pinball-Maschinen sind ja eine körperliche Angelegenheit. Da kriegt man einen Muskelkarte davon und zwar nicht nur in den Daumen, wenn der Ball die Kugel mitten durch abtritt, wie das so schön heißt, mit Hut und Mantel schon auf. Und dann tritt man gegen die Maschine, kennt sich da irgendeine Ahnung, oh ja, lauter Flipper-Freunde, ja, okay. Und wie cool wäre es, eine eigene Pinball-Maschine zu haben, die ich mir selbst entwickelt habe, wo zum Beispiel in der Mitte ein Bumper ist, damit sie nicht einfach abtritt. Also, Designer-Pinball-Maschine, hier ist ein Fachmann, der sich seine eigenen Flipper gebaut hat. Und er werde ich jetzt erzählen, wie man das macht. Er macht gerade seine Doktorarbeit in Computerfach-Wissenschafts und sein Hobby ist eben Flippern. Und wie baut man die Hardware und den Flipper? Also, jetzt bitte einen Lautner-Plaus. Damit er gut aufgelegt ist. Und das zeigt, was wir sehen wollen. Einen warmen Applaus, bitte. Ich bedanke mich. Guten Nachmittag. Mein Name ist Fink Antatz. Ich habe eigentlich begonnen, meine own Pinball-Maschine zu bauen. Ich habe mich auf die Maschine begonnen. Ich habe mich auf die Maschine begonnen. Ich habe mich auf die Maschine begonnen. Ich habe mich auf die Maschine begonnen. Ich habe vor 1,5 Jahren begonnen, meinen eigenen Flipper zu bauen. Und dieser Talk wird hauptsächlich aus Bildern bestehen, mit ein paar Kommentaren dazu. Und das ist so ungefähr das, was wir heute machen. Wir fangen an mit, wie wir das Spiel entdesignen. Wie wollen wir das ... Was wollt ihr für Spielzeige? Was für Fallen? Welche Mechanik brauchen wir dazu? Welche Elektronik? Wir brauchen, um die Mechanik zu kontrollieren. Welches Software? Also, wie man die Elektronik anträbt. Dann muss man das Ding auch noch tatsächlich bauen. Da kommt der reale Ding. Und als letzter Punkt, was haben wir alle gelernt daraus? Und wie machen wir es das nächste Mal besser? Ich zeige euch dann, wenn wir Zeit haben, noch ein Bild von, und wir machen auch noch eine Q&A Session. Fangen wir mal an mit Anfang. Was ist überhaupt eine Flipper oder ein Pinball auf Englisch? Sie wiegt, die Kugel wiegt 80 Gramm und hat 22 Millimeter im Durchschnitt. Ich gebe euch jetzt eine Flipperkugel durch oder mehrere, damit ihr seht, wie hart seine Flipperkugel ist. Gibt es das einfach durch? Hat noch nicht jeder gesehen. Aber ihr werdet darauf kommen, dass sie wahrscheinlich schwerer ist, als ihr es auch erwartet habt. Ja, und Pinball, also Flippern, ist eigentlich das Spiel, wo du diese Kugel durch ein Spielbrett jagst. Ich bin ein Computerspezialist. Ich bin kein Mechaniker, ich kenne die Elektronik. Aber mechanisch, die das umsetzen, in einen mechanischen Effekt, das ist aber neu für mich. Also, in einer Pinball, in einer Flipper, wenn du hineingehst, gibts einmal sicher High Voltage, ein hohen Strom, bitte abschalten. Dann Spulen können dir weh tun und können heiß werden. Spulen können auch dein Haus niederbrennen, weil Spulen sich überhitzen. Das ist teuer. Ist das okay mit euch, ihr seid euch bewohnt? Also mit Spulen und die kommen viele Freien Flippern. Also, wir fangen jetzt an. Zuerst waren wir betrunken und haben gesagt, dann haben wir uns am nächsten Tag erinnert, ah ja, da war was, da haben wir aufgezeichnet. Ich habe diese Wunder bei der Zeichnung gemacht. Ja, ich bin Gott sei Dank kein Künstler, ich muss es ja nicht sein. Wir wollten wirklich einen Flipper bauen für Zwei-Spieler. Und es war, die Idee war, ein Spieler gegen den anderen Spieler, auf demselben Flipper. Da haben wir einmal die generelle Thematik, so ein Flipper hat ein Thema, so ein... Wir wollten was Mittel eigentliches, auch für die Musik, und dann haben wir uns auch noch über die Farbgebung geeinigt. Das gibt eine Reihe von Entscheidungen, die auch die Mechanik beeinflusst. Und du willst dich entscheiden, sodass du nicht da und alles neu arrangieren musst. Und es war im Blau für die gute Seite und Schwarz für die schlechte Seite. Die Freundin meines Freundes, mit dem ich das gemeinsam mache, hat begonnen, das Spielfeld, das ist full size, zu entwickeln. Also wir haben einmal einfach nur so Elemente genommen und uns herum geschoben auf dem Entwurf. Wo wollen wir das oben haben, unten? Schaut das cool aus. Es gibt eine Standardweite, das ist 50 cm oder 20 inches. Und Widebody sieht ungefähr 60 cm oder 25 inches. Das ist eine grundsätzliche Entscheidung. Die spielen sich auch anders. Die 10 cm machen einen Unterschied. Wir haben uns für die Standardgröße entschieden, also 50 cm, halb Meter. Und das untere Drittel, die sind die beiden Flipper hier unten und auf der Seite wird der Ball ausgeschossen. So sehen die fast alle aus. Da gibt es ein Popper oder Champagnonsvideo auf Deutsch heißt, in Wien sagen wir schwammeln zu ihnen und dann haben wir uns begonnen zu diskutieren, was wollen wir für Spielzeuge haben, welche Mechanik brauchen wir dazu, wo sollen wir das positionieren. Dann gehen wir in die Tiefe und dann war es einmal die erste Grundentscheidung, hat er mir so ausgeschaut, wo sollen die Lichter sein? Das soll ja auch noch bringen und gingling und hupen. Und das hat tatsächlich ungefähr dann auch so ausgeschaut, wie wir es designed haben, beispielsweise. Aber bitte, es sollte immer zuerst einmal lieber mehr als weniger planen, weil wenn man mittendrin draufkommt, man muss alles ändern, ist es sehr mühsam und viel schlimmer. Late-Changes sind immer viel wickel und viel aufwand. Wir haben hier mit Whitewood gearbeitet, das ist normalerweise nicht Holz, sondern Kunststoff. Es ist ein gescheimter Kunststoff, mit einem Karton oben und unten. Das lässt sich mit Schnitzmessern, man kann es ja Kotklun, also mit Hitze geben und man kann natürlich überall Kaffee verwendet. Wir waren einfach kertif und haben ausprobiert, hin herauf, runter, da kann man sich ziemlich gehen lassen. Und dann sind wir so fisticated geworden und haben das Ganze in ein Kartprogramm eingegeben und haben es einmal herausgefriest. Lass mich euch die... Lass mich euch die... Lass mich euch die... Lass mich euch die durchzeigen. Die Seiten sind für beide Spieler gleich. Da sind die Schleider, den Ausschuss, aber der Ausschuss geht nicht so wie... Ah, der Ausschuss geht in den andern Spielfeld, kommt hinten wieder herum und kommt da, wo er jetzt zeigt, kommt da wieder heraus. Gibt es einen Stopper und von dort wird er ins Spielfeld abgelassen. Ja, und nachdem er da ausgelöst worden ist, schießt du hinten einen zweiten ein und erwartet dann dort... Es geht immer durch, wenn du den Ball in der Mitte versenkst, wird automatisch der Nächste ausgelassen und poppt dir wieder ins Spielfeld. Hier ist ein Flipper, der auf beide Seiten geht und man schießt sich gegenseitig die Bälle zu. Hier ist ein Lock, das kann bis zu drei Bälle sparen und wenn du... Es gibt eine Möglichkeit, wo die Gegenseite dich angreifen kann und da kannst du bis zu drei Bälle auf einmal in dein Spielfeld auslassen. Da gibt es dann irgendwelche Schlagte-Michelfiguren und irgendwelche Demons auf der anderen Seite. Da gibt es ein Drop Target, also das ein Ziel, den muss man wischen, kann man versenken. Eine Rampe, wo man auch noch einen Loop schießen kann. Da geht es da hinten, zum linken Finger zurück, das selbe auf der anderen Seite. Auch eine Rampe. Du kannst von hier, dann kommst auf der linken Seite zu leg oder du kannst von links schießen, dann kommst auf der rechten Seite zu leg. Also man kann hin und her switchen zwischen den Orbit. Da gibt es einen Orbit, der zum Kicker geht und das kann dem Ball ungefähr eine Sekunde halten, dann lässt er ihn wieder aus, wirft ihn wieder aus und den Orbit kannst du von der anderen Seite auch erreichen, dann geht er auch hin und wird auch wieder ausgelassen. Also das ist ungefähr das grobe Layout. Wir haben ein bisschen mit rumgespielt und ein paar Versionen ausprobiert und jetzt haben wir das, wir stellen uns vor, wir haben das jetzt in einem Cut-Programm und wie geht es jetzt weiter? Stellt sich hier raus, wir brauchen als erstes die Mechanik, weil der Ball nicht von alleine sich bewegen wird. Der untere Drittel hat der Prinzip vier Versorgungs-Sturmversorgung für den Flipper und die Slingshots und dann die Rampe, die den Ball erhält und loslässt. Also unser erster Aufbau ist wieder mit dem Schaumstoff, kein echtes Holz und wir haben ein 30 mm dickes Standard Spielfeld gemacht, das ist zwar in Deutschland unnöblich oder in Europa unnöblich, weil es in Inches, aber es ist Standard für die meisten Mechaniken und für den unteren Drittel funktioniert es sehr, sehr gut, aber für manche Mechaniken braucht man noch ein paar Millimeter, drei Millimeter darunter. Das ist ein Entwurf von darunter und hier sieht man ein Finger und ein Slingshot von unten und hier sieht man die Kicker, die den Ball rausschießen und natürlich die Finger für den Flipper auf der Oberseite und das Loch, das den Ball sammelt und die Rampe, um den Ball herauszuschießen. Der Traff funktioniert so, ist eigentlich recht einfach, die kundigen Mechaniken im Flipper sind immer sehr, sehr einfach, die Bälle rollen einfach nach unten und es gibt unten zwei Geländer, also zwei Stangen und dort wird gezählt, wie viele Bälle dort sind. Und wenn ein Ball runter kommt, dann wissen wir, ein Ball ist verloren. Und hier kann man natürlich dann noch ein Ball rauslassen auf die Rampe. Es gibt hier meistens noch einen optischen Kontakt, um rauszufinden, ob der Ball schon zurück ist, weil es mechanisch ist und nicht 100% verlässlich ist. Wenn ja, dann muss man natürlich den Ball ein bisschen weniger bewegen, damit nicht zwei Bälle rausfallen. So sieht das in unserer Maschine aus. Das ist die Wanne, die Mulde, in der mindestens zwei Bälle sind und rechts sieht man den Kicker, den den Ball rausschießen. Da gibt es in der Regel eine Feder, die man manual zieht, um von Hand zu starten. Wir haben aber ein Auto Launcher gehabt, weil die Maschine den Ball auf die andere Seite geben will und deswegen wäre es schlecht, wenn man den Ball von dem anderen Spieler fernhalten kann. Deswegen haben wir das mechanisch gemacht, dass auch ein bisschen verlässlicher ist. Dann haben wir weitere Mechanik gebaut. In fast jedem Flipperautomaten findet man diesen Vertikalabkicker, diesen Scoop. Manche nennen es so, manche nennen es so. Hier geht es darum, den Ball vertikal auf eine Rampe zu schicken. Wenn es ein Scoop ist, dann geht es eher darum, in die andere Richtung den Ball auf das Spiefer zu bringen oder es gibt auch noch, sozusagen, die Variante, dass es nur ein bisschen reingeht, aber nicht ganz drin bleibt. Das kommt darauf an, wie man das nennt. Aber unterschiedliche Variationen, die man im Spielfeld verwenden kann. Hier fällt der Ball rein und ein Taster schießt den Ball dann in die Rampe. Es kann auch einfach nicht ganz da drauf kommen und dann rollt der Ball zurück ins Spielfeld. Dann haben wir natürlich diese Pop-Bumpers, die sind sehr, sehr gut. Die machen das coole Geräusch von so einem Flipperautomaten, dieses Peng-Peng-Peng-Peng. So sehen sie von unten und oben aus. Das ist der Taster mit Plastik. Und das hier unten, das ist tatsächlich der Teil, der es bewegt und den Schalter auslöst. Es sieht ein bisschen kompliziert aus, aber das funktioniert recht gut. Und diese Spule zieht diesen Metallring nach unten, was dann dafür sorgt, dass der Ball weggeschossen wird. Und die kann man eigentlich so kaufen und die funktioniert in der Regel sehr, sehr gut. Und da haben wir wieder 3 mm Schaumstoff dazu darunter gemacht, weil es sonst zu sehr belastet ist. Aber bis jetzt haben wir noch keinen Holz benutzt, sondern für den Prototypen wirklich nur diesen Schaumstoff. Würde ich wirklich stark empfehlen, aber es gibt natürlich auch die Leute, die immer alles mit Holz machen wollen. Aber ich würde definitiv empfehlen, mit Schaumstoff anzufangen. Okay, noch weitere Mechanik. Hier ist ein Schild, das man als Ziel in der Maschine überall aufbaut und links ein runterfallziel, also a Trap Target, einen Plastikrohr, wenn man das trifft, dann geht es nach unten mit einer Feder. Und da gibt es einen Schalter, der das entdeckt und eine Spule, die das wieder nach oben zieht, um es sozusagen in der Software wieder in seinen Ausgangsspruchstand zu versetzen. Auch sehr typisch für Flip-Automane. Wir haben eine spezielle Mechanik gebaut, die im Prinzip ein Teiler ist. Ich habe euch das Spielfeld gezeigt vorher. Was passiert, wenn ein Spieler die ganze Zeit Welle leert, Welle entleert? Dann würde auf der anderen Seite irgendwie kein Beim aufkommen. Also brauchen wir irgendwie eine Mechanik, die das ausgleicht. Und diese Mechanik, das ist ein Teil, also ein Teiler mit kleinen Abdeckungen, die sozusagen durch eine Spule entweder diese Lasche hoch tun kann, dass der Ball drüber läuft oder nicht. Normalerweise fährt der Ball hier einfach runter und dann läuft es in diesen verschlossenen Bereich. Und halt den Ball fördern eine gewisse Zeit fest, bevor es ihn wieder loslässt. Hier auf der rechten Seite sieht man das andere Schloss. Da kommt dabei von links. Und wir haben drei Positionen mit optischer Saison. Und natürlich den Pfeiler, der das hochschießen kann. Wir können die auch eines nach dem anderen los schießen. So, wo kaufen wir diese mechanischen Teile? Du kannst natürlich in den Manual die anderen Maschinen mal nachschauen. Und das ist wahrscheinlich auch die einfachste und billigste Methode. Man kann sie auch ausbauen und das wird wahrscheinlich am billigsten sein. Da muss sie putzen. Die sind vielleicht nicht ganz verlässlich. Einfacher ist es wahrscheinlich, sie zu kaufen. Schau dir mal die Handbuch an von Mechaniken, die du kennst oder die du magst. Da steht normalerweise drin, welche Marken sie sind. Man kann assemble. Also so ein Finger hat bis zu 15 und 20 Teile. Wenn du das einzeln teilst, wird das A teuer und B schraubst so lang. Also man kann sie verblockt oder halb montiert schon kaufen. Da gibt es ein Geschäft, wo sie tatsächlich diese Sachen schon vormontiert verkaufen. Die produzieren sie selber. Das ist Pinball Live. Dann kann man auch einen E-Mail schicken. Und wenn ihnen das gefällt und so, ja, dann machen wir das hier. Das dauert vielleicht ein bisschen länger, aber sie bauen die. Dann gibt es Markus und der Chef. Die haben auch alles. Aber die haben auch alte Sachen. Die haben über 10.000 Teile. Wenn es eine rezente Sternmaschine ist, dann kannst du zu einem Stern-Distributor gehen. Die haben Satz-Teile. Die sind aber schwierig zu kriegen, weil es sehr viel Zeit braucht. Du kannst es auch selber bauen. So wie wir es von Diverter gemacht haben. Das ist die mühsamste Variante. Das hat am meisten Kraft gebraucht. Nicht so einfach, weil wenn ein Computer Scientist ein Material ist, dann muss man sich kontrollieren. Jetzt haben wir die Mechanik gekauft. Jetzt müssen wir sie kontrollieren. Ich arbeite an einem Open-Source-Project. Das heißt, müssen Pinball. Dieses Programm soll alle diese Mechaniken kontrollieren können. Im Prinzip, die hinter ist, du sagst dem, da ist die Spule. Da ist der Relais. Das macht das. Das passiert auf einem Raspberry Pi mit Linux drauf. Dann brauchst du ein Pinball-Control-System. Das ist üblicherweise mit USB. Multimorphic P-Rock. Und das Open-P-Board-Project. Das ist tatsächlich Open-Hardware. Es funktioniert auch, obwohl sie die billigsten sind. Ich habe sie alle hier. Wenn sie euch anschauen wollen, kommt einfach her. Schaut sich das an. Du baust natürlich auch eine Pinball-Maschine. Entweder sie eine alte Retro finden oder sie komplett neu bauen. Dann brauchst du das nächste Punkt. Die Treiberboards. Die kommt normalerweise mit der Mechanik mit. Kann man auch selber bauen. Ist separiert von der CPU. Man kann sie auch mal abrennen. Diese weiß ja Mechanikontrollieren wegen Überlast. Dann gibt es die Fets, die die Spulen antreiben. Die sind auch gerne mal abrennfreidig. Das heißt, sie haben schon eine Input-Protector. Ein Overflow-Protector. Du kannst sie dir kaufen. Oder du kannst sie dir selber bauen. Wenn man sie selbst gebaut. Die billigste Variante hat 40 Dollar gekostet. Aber du musst das alles selber zusammenlöten. Dann muss es natürlich vertratet werden. Das sind die Kontrollborder hier. Das sieht man. Überbraucht einfach endlos. Spulen brauchen Strom. Und nicht zu dünne Träte. Sonst brennt das einfach alles ab. Spulen ziehen Strom. Wenn wir schon von Spulen sprechen. Erstens Spulen braucht man überall. Sie sind einfach. Sie sind verlässlich. Man könnte mit einem Servo-Stellenmotor arbeiten. Mehrfach. Und macht auch nur das, was die Spule macht. Grundsätzlich, wenn sie so angetrieben. Mit einem Puls. Und dann halten sie magnetisch. Und dann kann so ein Ebeln für 6 Millisekunden, für 1 Millisekunde. Sonst kriegst du nicht genug Power dahinter, wenn er den Kick bringen soll. Also du brauchst am Anfang relativ starken Relaisstoß. Die kommen normalerweise impetant von zwischen 4 und 8 ohm. Und das passt dann schon. Da geht aber fließt schon einige Strom durch. Das kann abbrennen. Also wenn du sie direkt anschließt, dann sie einfach abbrennen. Daher bitte mit dem PWM. Das kontrolliert das. Wenn ihr es nicht wirklich auskennst, schließt bitte nicht eine Spule direkt an den Strom. Da tut das nicht. Und wenn tut es nicht zu Hause, sondern draußen. Die kann ziemlich weh tun. So eine Spule kann was. Also ihr habt alle schon jetzt den Ball in der Hand gehabt. Seine Spule kann diesen Ball ziemlich durch die Gegend ballern. Der hat ziemlich Power drauf. Du willst wissen, wo der Ball gerade läuft? Da gibt es Schalltag. So nennt du Switches. Da gibt es einerseits diese Sandwich-Bauweise. Das sind die verlässlichsten Switches, die es je gegeben hat. Arbeiten immer. Da kannst du dann Knopf haben. Üblicherweise werden die verwendeten. Das ist die töbste und beste Variante. In den neuen Maschinen gibt es Microswitches. Das sind wir beim Keyboard. Das ist hier mit einem Customblade. Das ist ein Switch, der ein vorbeirollendes Kugelobjekt kontrolliert. Also im Kontrollsystem. Und dann sagt der Software, jetzt ist der Ball hier. Du brauchst diese Wände. Sie sind normalerweise 13 mm dick. Die müssen ziemlich stabil sein, wenn die Kugelballer da fest dagegen. An vielen Orten hatten wir keine 30 mm. Und dann haben wir das hier verstärken müssen. Das waren die ersten Entwürfe. Das hat am Anfang ganz gut funktioniert. Aber die Vibrationen sind ziemlich heftig. Es weitelt sich durch. Manchmal fliegen sie einfach davon. Also sie haben das Wheel Design. Da ist das Abwurfloch. Und dann kann man sie ordentlich anschrauben. Und dann halten sie. Also ich habe sie ein bisschen iteriert. Und jetzt wisst ihr, wo ich herkomme. Und dann könnt ihr das besser machen. Jetzt wisst natürlich diese Optos. Ich brauche bei jeder LED den Strom Limitator. Und du wirst nicht jeden einzelnen vertreten. Und so haben wir eigene Boards designt. Aber wenn du sie fix baust, dann kannst du sie nie wieder auseinander tun. Und du hast vier Drähte von der einen Seite. Und die gehen dann unten durch. Und das kannst du nie wieder abziehen. Also dann haben wir eben stärker gebaut. Dass man sie auch mal ausbauen kann. Ja, und die Lichter, die waren natürlich... Und jeder will blinkend haben. Und das soll sich wechseln. Es gibt zwei Arten von Licht instant. Die Dinger hier sind Kunststoff. Und dann so generelle Beleuchtungskörper. Die auf der unteren Rails laufen. Auf der Seite die indirekte Beleuchtung. Und das Spielbrett. Da haben wir einfach Christbaumschmuck verwendet. Christbaumlichter. WS2812, serielle LED. Das ist das Spielbrett. Da haben wir wieder genommen. Und haben wieder den ganzen Lichtaufbau durchgetestet. Sollte man auch machen. Jetzt brauchst du dann die Displays. Und dann musst du ja den Spielstand wissen. Ah, du könntest mit deinem LCD Anzeige arbeiten. Das ist aber, brauchst du heute finishen. Da kommst du in Gegenden, wo du nicht wohin willst. Graphic rendering und so direkte Adressierung. Die einfachen haben 32 Pixel. Und haben wir uns für die entschieden. Du brauchst zwei. Seine LED Matrix. Also wir haben eine LED Matrix gekauft. Die ist 128 mal 32 Pixel. Und die sind relativ einfach anzusteuern. Die sind High Power für Spulen. Du hast üblicherweise in seiner Maschine 70-80 Volt-Transformatoren drinnen. Ich würde einen Switchable-Power Supply vorschlagen, die auch auf 48 Runden geschaltet werden kann. Das kostet ungefähr 50, 60 Dollar. Wir haben noch einen gebrauchten gekauft. Weil damals waren sie noch nicht so einfach zu bekommen. Heute ist das besser. Dann brauchst du 12 Volt für die Switches vom Rail und für die Balms. Und dann brauchst du 5 Volt für deine LEDs und für deine CPU. Und du brauchst relativ viel Power unten herum. Switching-Pause bleibt ein bisschen teurer, aber ist wesentlich einfacher in der Hand habe und in der Ansteuerung. Jetzt wisst ihr, was ihr alles machen müsst. Und könnt so sagen selber loslegen. Aber wir haben noch gar nicht so richtig viel gebaut. Jetzt geht es also daran, die Maschine zu bauen. Und wir haben es jetzt sozusagen 13,5 Millimeter dick gemacht. Und wir haben es dann runtergeschmöckelt auf 13 Millimeter. Man kann natürlich entscheiden zwischen dem Standard und dem weiten Spielfeld. Und man kann es zwischen 1,6 Meter und 1,16 Meter lang machen. Aber das macht nicht wirklich ein Unterschied. Also wie ich schon vorher gesagt habe, die Breite macht tatsächlich einen Unterschied. Es fühlt sich sehr viel langsamer an, wenn der Automat breiter ist. Ich habe euch den Prototypen gezeigt mit dem Schaumstoff. Und eine andere Möglichkeit wäre es sozusagen, von Hand ins Holz zu kommen. Am Ende würde man es mit einer CNC-Maschine machen. Also als eine Erinnerung, das war die erste Maschine, die wir in dem Schaumstoff gemacht haben. Selbst die Rampenmusus sind alle diese Formcore-Schaumstoff. Der Ball ist schwer und manchmal sind uns Dinge weggeflogen. Aber man kann mit Formcore eben einfach alles schnell repagieren. Dann ging es ein bisschen professioneller. Wir haben die CNC-Maschine benutzt, um das Spielfeld zu bauen. Und hier schneiden wir es aus. Es hat ungefähr 50 Minuten gedauert bei einem professionellen Hersteller. Es gibt einen Deutschland, der Spielfelder macht und er hat das für uns gemacht. Danach klebt man in der Regel die Einsätze ein und dann schmögelt man es ab. Und am Ende verklebt man es, versiegelt man es. Das ist ein bisschen wie beim Auto, aber du möchtest es wahrscheinlich nicht alleine machen, weil es mehrschichtig ist. Und wir haben entschieden, das machen zu lassen. Wir haben es nicht selber gemacht. So sieht die Holz-Oriente aus. Wir haben die Schichten nicht drauf gemacht. Wir haben einfach nur das einfache Variante gemacht mit dem Holz. Es sieht sehr viel sauberer aus. Das ist die untere Seite mit aller ganzen Elektronik und die obere Seite mit den Rampen. Und als Nächstes machen wir gerade eine neue Version. Wir hatten gehofft, das bis zum Konkret zu kriegen, aber es haben wir nicht geschafft. Wahrscheinlich schaffen wir es jetzt im Januar. Hier sieht man das Bild vom Cut. Und hier rechts sieht man, wie es dann wirklich passiert ist. Der Roboter hat dann die Sachen ausgeschnitten. Wenn man mehr als zehn Spielbilder macht, dann macht man das mit einem Roboter professionell. Das klebt euch einfach die Sachen an, die stellen, wo ihr sie heben wollt. Okay, wir brauchen dann noch ein bisschen Kunstwerk. Das ist Photoshop. Mein Kollege heißt übrigens Photoshop-Philip. Das ist ein deutscher Witz. Damit kam er, das war seine Idee. Das eine ist vielleicht ein bisschen zu hell und das andere vielleicht ein bisschen zu dunkel. Aber ihr seht die grobe Idee. Die böse Seite und die gute Seite, aber die einen Lagen sind genau die gleichen. Es ist eigentlich nur ein unterschiedlicher Aufdruck und die Software wird sich unterschiedlich verhalten. Jetzt brauchen wir ein paar Schienen aus Metall am Rand des Spielfelds. Wir haben diese Schienen, wo der Ball zum Beispiel nach außen über den Orbit geht und dann nach einmal im Bogen geht. Das wird meistens aus Stahl gemacht. Und wir haben mit zwei Millimeter Stahl aus gemacht. Das könnt ihr hier sehen. Man konnte das biegen und das hat für eine lange Zeit funktioniert. Später haben wir dann noch mit Leidern geschnitten. Hier haben wir auf unserem Prototypen die Schienen von Hand aufgebaut. Und das hat ganz gut funktioniert. Danach habe ich das wieder im Cut designed und danach haben wir die auseinandergerollt. Und das an den Hersteller gegeben, fünf Wochen später haben wir das bekommen, aufgerollt. Und wir mussten sie von Hand diesen Stahl in Form bringen, genau. Und hier sieht man ein bisschen die Idee, die Schiene am Rand, die den Orbit macht und ein paar Löcher zemporen. Als nächstes brauchen wir eine Rampe. Da gibt es natürlich verschiedene Möglichkeiten. Eine Option ist, man könnte aus Plastik, 3D trinken, aber die dauert halt eine Weile, weil es groß ist. Aber man braucht viel Filament, aber er kann man machen. Typischerweise kann man sich da zu Hause lang hinsetzen. Aber wir haben es mit Metall gemacht. Das sollte solide sein. Wir haben sie zuerst mit der Hand angefangen auszuschneiden und am Ende haben wir sie wieder mit Laser gemacht. Und dann gibt es auch die Kabelrampen. Das ist da, wo das Metall zu viel vom Spiel fällt, verdecken wird. Da benutzen wir dann sozusagen die Schienenrampen. So sieht das Rampensetab aus. Und das wäre halt schade, weil da würde man viel von dem Spielfeld nicht mehr sehen. Man möchte die Kunst darunter sehen. Und deswegen werden wir da quasi Star-Rampen benutzen. Haben wir also wieder gemacht mit dem Cut-Programm. Dann haben wir das Modell aus Karton gebaut hier. Und nicht lachen. Es funktioniert für eine gewisse Zeit zumindest. Für den Prototyping ist es da dann los. Einfach mit Heißgeber hin. Dann haben wir sie mit der Hand nachgemacht. Okay, das ist nicht sehr hübsch. Aber das funktioniert natürlich deutlich besser. Weil es solider. Dann sind wir professioneller gegangen. Unten mit der Hand und oben mit der Maschine gefalzt. Professionellen gefalzt sozusagen. Wir haben vergessen sie hier zu schneiden. Und dann haben wir sie eben auf der Maschine binden müssen. Also sehr oft haben wir so Interaktionen gemacht, step by step. Und dann die zweite, dritte Interaktion hat dann so oder vierte. Erst hat er ausgeschaut, wir wollten auch bei den Rampen. Dann haben wir das so gemacht. Die Piegelpunkte haben herausgelesert. Und dann kam es auf der Piegelbank. Dann schaut das so aus. Natürlich alles zweimal, bei zwei Seiten. Da hätten wir auch drüber nachdenken können. Aber es so war es halt. Man lernte es. Nächstes Jahr gibt es eine neue Version. Dann haben wir die Rampen aus den Stahl-Trägern gemacht. Also die hohen Rampen sozusagen. Die haben wir silver hardload gelötet. Wir haben mit einer Lötlampe, die haben wir einfach zusammen gelötet. Das ist ziemlich stabil. Es ist uns nicht gelungen, es kaputt zu machen. Wenn dann brechen diese Lötpunkte her, aber normalerweise. Es schaut nicht sehr toll aus. Aber es funktioniert. Und noch sind sie immer am Laufen. Das ist also mit den Schamstoff, das Protobotel links. Das ist auch voll aufgebaut mit den Radrampen. Es ist auch immer ziemlich viel hot glue. Also viel Kaffertap und Heißkleber. Und du musst ununterbrochen, musst du nachbohren. Und da gibt es noch was zu montieren. Und wir sind auch gekommen, wir waren acht Stahl. Es ist wirklich hart. Da kannst du dich in ein Loch hinambohren. Und dann fängt es an ein Rennen zu schmelzen an. Und dann haben wir also uns das entlassen. Wir fangen nochmal neu an und haben also alles auf einmal gebohrt. Ihr merkt hier das ganz viel freie Platz. Da fällt der Ball rein. Da bleibt der Ball drinnen. Und wenn da keine Mechanik drinnen ist, bleibt der Ball natürlich immer drinnen. Da wollt ihr jetzt jetzt ein Glas drauf tun. Natürlich wieder ein Phonecall, also mit dem gescheimten Prototypen. Seht ihr hier. Dann kommt die Realität. Oder die Praxis, die sogenannte. Da kommt man drauf. Hat mit Theorem nichts zu tun für immer irgendwas. Dann natürlich verschieben sich die Toleranzen. Wenn du das verschiebst, hier fehlt ein Millimeter. Du hattest ja nicht zu viel. Alles hat natürlich auch eigene Toleranzen vom Material. Also lasst ihn mal ein bisschen platzfrei in eure Berechtungen und so. Und dann haben wir es eh noch einmal gemacht. Man lernt, während man es macht. Ihr müsst alles prototypen. Ein Laser ist natürlich cool, auch wenn man mit dem K-Bahn arbeitet, wenn es weniger exakter ist. Aber ihr müsst prototypen, fangt an mit Karton. Ah, und jetzt kommt noch die Software. Also ich habe gesagt, die Mission Pimbo Framework. Das ist ein Framework in Python 3. Da kann man über pip installieren, über mbf, just call mbf. Und dann ist es installiert. Du brauchst OpenGL und SDL auch. Daher haben wir den Raspberry Pi angegeben. Mit der Raspberry Pi hat dieses IGL, MobileGL Implementierung. Also der macOS, Windows Linux und Raspberry Pi. Und dieses Framework hat zwei Prozesse. Einen Gamerprozess mit Logik und einen Medienkontroller. Der macht die Graphics, spielt die Videos, die Musik. Das Spiel sollte sich in real time verfolgen lassen. Also das geht nicht um die eine millisecond hier oder da. Aber was dieses System tut... Also du gibst den Befehl ab. Diese Flipper zieht jetzt mit der Spule diesen Flipper. Und da ist die Latentswurst. Aber wenn das Licht jetzt hier angehen sollte, soll es also zu keinen Latentsen haben im Sekundenbereich. Also es ist halbwegs real time. Vor allem im Media Control. Du kannst gerade im Media Bereich irgendeinen Blog haben. Das Video wird nicht geladen oder dort zu langsam. Irgendeinen IOSchmafu. Also wir machen das als Backbox. Du schickst das in der Meta-Kontrolle hinaus. Und der schickt das zurück und dann gibt es uns an die Hardware weiter. Du willst es nicht pixelweise aufbauen. Das heißt, du nimmst das Epic Video, portiert es in OpenGL, wird das zurückgegeben und du gibst die Arbeit ab an den Meta-Kontrollen. Das ist die generelle Sequenz. Wie die Software grundsätzlich ausgelegt ist. Nach Initialisierung. Dann du auf ein Attract Code. Dann alles bringt Tup. Auf einmal wirf mal einen Benny ein. Dann geht die Startsequenz los. Dann gibt es irgendwie eine Töne dazu. Das Board fängt an. Dann spielst du. Du bist dabei, in der Mitte abtritt. Und da hat der Spieler keine Belehmert. Wir haben 30 Leben. Auf ein Spiel gesetzt. Wir haben einfach ein paar Klassen overloaded. Und dann kommen wir da schon hin. Das sind die Software-Servex. Man kann hier den Status aller Geräte in den Software überprüfen. Und die rechteckigen Rampentaster. Die Runden sind in der Regel Lichter. Dass man die Lichtshow sehen kann. Und mit den Tasten spielen kann. Da ist der Ball. Dann machen wir jetzt das. Es hat ein bisschen eine emitierte Simulatisierung. Wenn der Ball nach unten geht, dann weiß es schon wieder. Wenn der Ball rausfällt, dann weiß es schon. Es geht danach in die andere Hälfte. Das sind unsere beiden Spielfelder. Wir haben sie zwar von Hand gelayoutet, aber es sieht dann besser aus. So sieht es von der Hardware-Perspektive aus. Der Computer geht über USB an den Controller. Und per Serien an die LEDs. Dann gibt es die Steuerbord über USB. Wir haben einen Haufen Notbord, die Spulen steuern. Das Spiel wird auch steuern. Die Taster und die Spulen werden dann noch an der Druck angeschlossen. So sieht es dann in der Realität aus. Unser Spiel läuft hier. Es gibt ein Transformator mit dem nachgemachten Candyboard. Wir brauchen eine Kabine. Wir machen alles aus Formcore. Das ist ein Schaumstoff. Das ist das CAD-Modell, wie es aussehen soll. Das andere ist, wie es dann wirklich aussieht. Da ist Fully auf dem Glas. Aber das hat sich schon gepasst. Das ist unsere hintere Box. Es ist anders als bei normalen Spielern. Die ist weiter oben, so dass man den Gegnerspieler sehen kann. Das ist eigentlich eher für die Zuschauer, weil die Spieler sehen da selten hoch. Da haben sie keine Zeit. Weil man sonst irgendwie verkackt. Wir haben Sound gemacht, ich habe das gemacht. Es ist Musik. Aber wenn man den meisten Maschinen wirklich zuhört, dann hört man, dass sich die Musik nach 20 Sekunden eigentlich oft wiederholt und sehr einfach ist. Es funktioniert. Vielleicht kann man es ja in der Zukunft besser machen. Deswegen spiele ich es jetzt nicht vor. Aber wenn ihr wollt, könnt ihr es zu Hause abspielen. Dann braucht man natürlich den Spiel-Sound. Wir haben also ein professionelle Sound-System mit 60 Dollar Amp aus China gebaut. Mit einem richtig großen Subwoofer, wie in jedem großen Auto. Wir haben eigentlich nur 90 Dollar Auto-Soundzeug geholt. Ein Lautsprecher auf jeder Seite. Von der unten sieht man die Backbox. Es funktioniert ziemlich gut. Es ist ganz okay. Was hat das alles gekostet? Es steht sich heraus. Es ist ganz schön teuer. Für alle Maschinen könnt ihr das mal zweimal debizieren, weil wir halt alles zweimal gemacht haben. Es hätte uns jemand sagen sollen. Und das ist natürlich nur die finale Version. Also Spielfeld mit Druck und so. Es ist zwischen 800 und 1000 Euro für ein Spielfeld. Wenn man das herstellen lässt. Die Kabine mit den Trucks sind bis 500 bis 1000. Man kann auch normale Kabine einfach kaufen. Für unsere Kabine habe ich euch gezeigt, das würde nicht funktionieren, weil wir gegeneinander spielen wollten. Aber man könnte es kaufen. Das Steuersystem kommt darauf an, welches man benutzt. Wenn man es zu Hause macht, ist es billiger. Das kann zwischen 200 und 800 Euro werden. Die Elektronik kommt ganz darauf an, ob man Silber oder Goldene Kabel nimmt. Man kann halt viele Sachen unterschiedlich wählen. Aber zwischen 100 und 500 Euro sollte man langkommen. Und die Mechanik kommt echt wirklich darauf an, welche Teile man kauft. Mehr Mechanik kostet natürlich viel mehr. Aber nur für die Mechanik kann man so mit 1000 bis 2000 Euro rechnen. Das ist der Teil, der wirklich viel billiger wird, wenn man 1000 Maschinen machen würde. Wir mussten ja quasi Ersatzteile kaufen. Deswegen ist es halt auch einfach teuer. Metall und Lasteteile, je nachdem, wie viel man braucht. Und 2 bis 800, sag ich mal. Normalerweise kannst du so eine Maschine für 8000 bis 10.000 kaufen. Zuletzt ein bisschen teurer. Man kann sehen, dass die Maschine sich ganz schön aufmützt. Also vom Kostenpunkt lohnt sich das nicht. Wenn man dann auch noch die Zeit aufwand dazu rechnet, dann zahlt sich nicht aus, wenn man hat Spaß dabei. Was haben wir dabei gelernt? Es dauert viel Zeit, es ist hart. Man lernt viel dazu, wenn man so eine Maschine baut. Als mein Hobby ist es schon cool. Ich habe nicht unbekannt Zeit, diese Maschine zu bauen, aber ich musste echt auch oft, zu mich lang, warten. Alles, was wir in dem Cut haben, ist super, wenn man kann. Und es ist gut, wenn man die Teile schon an voneinander setzen kann. Und bevor man es baut, damit man dann weiß, wenn es nicht ganz passt, welchen Teil schmeckt man da weg. Meistens ist es sehr schwer, das zu fixen. Die Schuhsweite sollte man immer gucken. Eine Rampe sollte zwischen 5 und 10 cm weiter sein. Theoretisch funktionieren Rampen dann zwar, aber technisch trifft man schmalere einfach nicht. Über 10 cm wird es einfach zu leicht und dann macht man immer den Schuhs. Und unter 5 cm ist es sehr schwer, die Rampe zu treffen. Um Sprünge zu verhindern, also genau, Sprünge sollten verhindern werden. Wenn der Ball irgendwo springt, dann passiert irgendwie, ständig mittel und der bleibt überall stecken. Wenn der Ball irgendwo stecken bleiben kann, dann wird es auch irgendwann passieren. Also baut keine Rampe, die hat abbiegen. Der Ball springt einfach drüber. Und man kann physisch nicht in Software patchen. Das ist meine Lektion für mich als Computerwissenschaftler. Die Physik ist halt die Physik. Ja, das im Wesentlichen ist es das. Das ist unser aktuelles Spielfeld von unten, die ganze Elektronik. Jetzt kommt noch die ganzen Lichter dazu und dann ist es knallvoll. Da gibt es nicht mehr viel Platz. Das ist so, wie es von oben aussieht. Ein Spiele da, einer auf der anderen Seite. Wieder mal der Schaumstoff mit Pappe. Und jetzt zeigen wir ein Video und könnt euch gleichzeitig schon für Fragen aufstellen. Vielen Dank fürs Zuhören. Man sieht, hier ist also gerade ein Ball rausgekommen. Gibt es Fragen, jetzt ist eure Gelegenheit dazu. Du hast gesagt, dass du zwei Computer hattest, eins, der den ganzen mechanischen Teil erledigt hat und eins, das das Spielfeld und die Displays angesteuert hat. Aber in deiner Preiskalkulisierung hattest du schon ein drittes Steuersystem für 2 bis 800 Euro. Und welchen Teil spielt das? Die 200 bis 800 Dollar sind euer Kontrollsystem unter Raspberry Pi. Also der Newport und der Controllerport. Und dann die Elektronik, die Kabel. Power Supply. Ja, das war's. Vielleicht noch auf die Lichter. Ja, wenn ihr zu viel Heißgeber verwendet, dann passiert das. Es gibt glaube ich Fragen von den Online-Zuschauen. Das Internet möchte ich gerne wissen. Die Filmmaschine gibt es ja schon länger, aber unabhängig von modernen Produktionsmöglichkeiten hat sich die Spielmechanik modernisiert über die Jahre. Gute Frage. Der Unterschied zwischen alten und heutigen Maschinen, sind viel komplexer. Früher war Hada 20-mal drauf, dann kriegst du dein Freispiel. Also die Hauptzielichtung war ein extra Ball, oder halt ein Freispiel. In modernen Spielen, du musst das fünfmal abschießen, dann musst du anschließen das dort, dann kriegst du anderen Spielen den Ball zurück, du kriegst das ein zurück, dann musst du hier einen anderen nicht anschießen, dann kriegst du einen anderen Mod. Also es ist viel komplexer und viel tiefschichtiger. Weil wir bessere CPU haben und bessere elektronische Kontrolle. Vielen Dank. Das war echt ein supergeiler Vortrag. Offensichtlich ist die Physik in dieser Maschine super cool. Aber habt ihr jemals über nachgedacht, das vorher zu simulieren und das Ganze zu projizieren, statt die Mechanik zu machen? Der ist Virtual Pinball, also virtuelles Flippern und einfach nur auf einem 42 Zoll, das kann man auf einen Kasten montieren und ein paar Knöpfe drauf. Das kannst du für ungefähr 1.000 Dollar kaufen. Da gibt es tatsächlich einen Flipper, der KSP3, das hat ein TV-Screen am Playfield, aber es sind wirklich real Flipperfingers. Also du spielst die Flipperfinger auf der Fläche des Fernsehers und das obere Drittel. Also du kannst tatsächlich verschiedene Spiele auf einem derselben Gerät spielen. Ihr könnt alles bestellen, da hat er ein bisschen lang, manchmal bis zu fünf Jahre. Der Kontrast ist einfach. Die Maschine ist sehr schwer zu spielen, aber man sieht den Ball nicht. Aber es ist eine schöne Maschine. Gibt es weitere Fragen? Jetzt ist eure Gelegenheit, wenn ihr Fragen habt, dann kommt ans Mikrofon. Ich habe, glaube ich, noch nie vorher von einem 2-Personen-Pinball gesehen. Glaubst du, das könnte ein Trend werden, wenn eure Maschine in Durchbruch hat? Ich kenne tatsächlich zwei oder drei Maschinen. Aus den 90er Jahren sind sie ein bisschen kleiner. Also schon 25 Jahre alt. Sie schaut nicht so nach einem Trend aus. Unsere Maschine ist eigentlich riesengroß. Du brauchst an die vier Meter Platz. Du brauchst ein langes Stück Mauer in deinem Wohnzimmer, wo du sehen sein kannst. Das könnte im Markt ein Problem werden, wenn es so viel Platz hat. Niemand in seinem Lokal. Weiß ich nicht. 1000 Stück sehe ich da nicht rauskommen. Ich werde das eher so festigiert. Wir haben noch Zeit für zwei Fragen. Wie machst du das Tilting der Maschine? Es scheint ziemlich schwierig zu sein für zwei Maschinen. Wir haben zwei Sensoren auf jeder Seite. Wenn du schüttelst an deiner Seite. Du kannst eigentlich ablesen, welcher Spieler gerade den zielt. Wir zielten einfach live. Wenn so zu viel zielt ist, geht der Spieler nicht. Okay, letzte Frage. Wir haben letztes Jahr mal Brille angefangen. Wir haben nach dem Camp schon gespielt. Aber das ist die ganze Ordningssache. Der ganze Einkauf hat über drei Monate gespielt. Wir haben noch ein paar Monate gespielt. Wir haben noch ein paar Monate gespielt. Wir haben noch ein paar Monate gespielt. Wir haben noch ein paar Monate gespielt. Wir haben noch ein paar Monate gespielt. Wir haben noch ein paar Monate gespielt. Wir haben noch eine paar Monate gespielt. Ein Koffer hat über drei Monate gedauert. Da hat relativ Zeit gebraucht. Als wir alles zusammen hatten. Ich habe die Software vorher geschrieben. Nach drei Tagen hat mir das Gerät zusammen gebaut. Nur schießt es einfach hinauf. Okay, wenn ihr Fragen habt, geht bitte ans Mikrofon, sonst können wir euch nicht hören. Über die Dimension des Spielfelds geredet, aber wie ist es mit dem Winkel? Der Winkel ist üblicherweise 6,5. Du kannst bis zu 7 Grad gehen, aber 6,5 ist das. Der Winkel ist sehr steil und 6,5 ist das Beste. Sind ihm dank, danke schön Jan.